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    網絡游戲的學生(實用15篇)

    時間:2025-06-10 作者:LZ文人

    通過寫作,學生能夠提升自身的語言運用能力和表達能力,培養批判性思維和創造力。如果你想欣賞一些文學的力作和思想的佳作,不妨閱讀以下這些優秀作文,相信能給你帶來全新的閱讀體驗。

    網絡游戲的學生(實用15篇)篇一

    阿戲(網絡游戲),最近是不是又在“招兵買馬”,擴充隊伍啊?你已經擁有不少忠實粉絲了吧,我就是其中一員。今夜,涼風習習,我毫無睡意,想和你敘敘舊。

    想當初,我第一次和你接觸,便被你迷住了。你瘋狂地侵略著我的大腦,占領了我大腦的每一寸領地,對你的記憶再也抹不去。可口的飯菜因此變得索然無味。我總是拿起筷子,低著頭扒拉上幾口,便完成了任務,一日三餐成了維持生命的機械工作。在你面前,睡眠也變得黯然失色,我甚至認為是浪費時間。讓我魂牽夢縈的只有你。上課時我為你心馳神往,下課時你是我們兄弟津津樂道的對象。為了你,我對自己無比吝嗇,堪稱葛朗臺第二。少吃一頓早餐,就能省下三元錢;買冰淇淋?太奢侈了!草稿本只要還有一點空白之處,就舍不得丟掉……省下來的錢,自然是用來上網。因此,一場捉迷藏的游戲拉開了序幕。我出入于不同的網吧,父母東奔西跑,東尋西找。我潛伏的本事也日漸增強。總之,什么都可以沒有,絕不能失去網絡游戲。我把你當成我最好的朋友,常常是你通宵達旦地陪著我一齊分享無限的快樂。

    阿戲,認識你一年多了,我的“收獲”可真不小。

    阿戲,這都是“拜你所賜”!我曾經迷失了自己,但今夜,我已經徹底醒悟!你不是良師,也非益友,你只會讓無知的少年成為迷途的羔羊!我下定了決心,徹底離開你,不再受你擺布。

    你只能看見今天的月亮了。當我把虛擬的世界關閉后,你將永遠看不見我的臉。

    我們永遠不再見!

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    網絡游戲的學生(實用15篇)篇二

    愛上網絡游戲的我,時間已經有兩三年了,一開始產生興趣是因為堂哥的關系。堂哥的年紀比我大6歲,所以是我崇拜的對象,有一天到堂哥家去住的時候,我發現他在玩網絡游戲,于是我很好奇的請他教我,我記得這網絡游戲的名子叫做沖天跑,主要是跟玩家比賽賽跑,是跑第一名就有許多虛擬的金錢及經驗,這是我愛上網絡游戲的開始。

    事實上,我們都知道不可以太沉迷于網絡游戲,一但沉迷網絡游戲就會荒廢學業,甚至還會傷害身心,例如:傷害眼睛及無法專注于學業。所以我一星期只有在周末和假日的時后可以玩電腦。現在我玩的.網絡游戲是黑色陰謀的游戲,是由上百人共同策劃的一款網絡游戲,主要內容是打擊怪物或去裝備或金錢甚至有時候會掉寶物。

    大家都說網絡游戲有許多壞處,但我認為只要能控制時間,不要沉迷,而把他當作是一種休閑娛樂,還是可有正面的議處,比如說:訓練反應能立即放松課業上的壓力。

    最后,我希望大家不要把網絡游戲,當作是一種不好的活動,但也建議要多培養一些興趣,做些戶外活動,才能健全我們的身心。

    網絡游戲的學生(實用15篇)篇三

    尊敬的黨支部:

    如果你問我:“你最愛什么?”我會毫不猶豫地告訴你:“我最愛我們的祖國。”

    歷史的長河記載了中華民族的曲曲折折,回首新中國六十五年的艱難歷程,中國人民是在困境中追尋黎明的曙光。反右斗爭,大躍進,三年自然災害,中蘇關系惡化,文化大個命……這些困難和挫折絲毫沒有使中國人民停止對強國之路苦苦追求,相反他們在貪溺中勤奮探索,艱苦拔涉,奮斗拼搏,終于在荊棘叢中踏出一條光輝燦爛的希望之路。

    當你佇足于雄偉蜿蜒的萬里長城之上,當你歧于滾滾而去的黃河之邊,當你靜立在煙波浩淼的渤海之濱,當你注視著冉冉升起的五星紅旗之時,你的心中是否感慨難平?是否熱情奔涌?切莫以為只有生于亂世才好為國分憂,欲報國何需生于亂世,有何正在戰場上拼殺。

    當五星紅旗在仁川亞運會會場上冉冉升起時,激昂,嘹亮的國歌在耳畔響起,我有一種沖動,一種神圣的感覺,一種心潮澎湃。不,我說不清楚,那是一種無法用言語表達的感覺,激動,驕傲,自豪,莊嚴……都無法表達我的“中國心”我為我們的體育健兒而自豪,我為國人綜合素質的提高而驕傲,但我又想到祖國的未來應當有我們把握時,我又深感責任重大,尤其作為機電學院的一份子,身上的擔子比別人更重,更比別人沉,因此,我更應該發奮學習,刻苦鉆研,以自己的努力使明天的祖國更加繁榮,富強。

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    網絡游戲的學生(實用15篇)篇四

    我對上網可是著了迷,幸運的是還沒上癮。我在網絡里最愛上qq,因為它能和同學、大人、老師一起聊天,我的網名是“插著翅膀的女孩”。你知道我為什么要取一個這樣的名字嗎?我多么希望我有一雙翅膀,它能帶我飛上藍天,能把我帶到實現夢想的天地。別以為聊天是消磨時間,其實也能幫助我們學習呢!比如我有一道題不會做,就可以直接在網上向老師討教了。我們五(二)班在qq里成立了一個班級qq群,我們學生通過這個群了解了老師許多小私事,還在老師的qq空間里看老師每天寫的日志!這可是在學校里不可能實現的事啊!

    網絡上也有一些有趣的事情發生。老師有時候也會被我們搞糊涂呢!有一回,號,我發給了老師,可老師卻回信說:“不對,怎么顯示的是21歲啊?”我回答說:“這您就不懂了吧,我們現在誰還會寫真實姓名啊!”老師看了我的回信,還說我是個調皮的小家伙呢!

    網絡游戲的學生(實用15篇)篇五

    本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王xx教授的指導下制作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選景邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

    樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。

    1、北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數,可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。

    2、北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。

    1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

    2、對待網絡游戲的態度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

    1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。

    2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。

    3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。

    4、對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。

    (二)對策分析。

    1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。

    2、加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中居強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。

    網絡游戲的學生(實用15篇)篇六

    信息化時代,網絡已然成為了各階層、各年齡段人的新寵兒,尤其對于青年網民來說,網絡上的游戲娛樂已經成為了他們上網的第一需求和不二選擇。對此,我們應該對網絡游戲本身做一次細致的探究。

    網游何以使千萬網民趨之若鶩呢?那自是其中有吸引人的地方了。小者如網頁游戲,技術含量雖無需太高,卻因其簡單快捷成為了休息時段中人們消磨時間、排解無聊的利器;大者如網絡游戲,以做任務贏獎勵為噱頭,也會招致不少“死忠粉”。尤其吸引人的是,后者往往有故事情節的展開、人物性格的設定,跌宕起伏、扣人心弦的故事情節,無形中就為游戲增色了不少。大型的游戲公司的研發團隊在游戲場景制作上下的功夫,恐怕是絲毫不亞于動畫制作的。他們設計出來的游戲,光是場景上就可使人有身臨其境的感覺,那或唯美著或慘烈著的真實感覺,應該也是網游能緊緊抓住千萬年輕網民的心的一個重要緣由。

    說到底,網游只是一種娛樂文化的載體,而不應成為青少年沉迷網絡的擋箭牌。在現實生活中,網游并非是洪水猛獸,一無是處,相反,應該說,在傳媒行業高速發展的今天,我們應該看到并給予充分肯定的是,網游已然為傳媒經濟的發展立下了不可磨滅的功勞。

    但顯然,更值得我們注意的是,網游正在對我們的生活產生直接而深刻的不良影響。一者,網游的確給予了我們休息放松的機會,但淘米旗下的:摩爾莊園。賽爾號等等。以及最近最火的小說《斗破蒼穹》被開發成游戲。還有很多很多游戲。相信大家都不陌生。那么你們在這些游戲上花了多少錢呢?我先來說說我自己。

    我。一個敗家子。在穿越火線和qq飛車。開通年費會員之間至少花了1000以上了。錢從何而來。過年紅包。(這個大家都知道的)以及每月20元的零花錢。(基本上不是沖q幣就是買東西吃)怎么樣,我很敗家吧…(我家其實沒有錢。可我卻……)。

    適度游戲益腦沉迷游戲傷身合理安排時間享受健康生活。這個大家都有在游戲里看到。可是卻沒有寫過度傷財傷心。少沖健康多益。呵呵呵。他們也要賺錢嘛。這里就希望大家好好的玩游戲。不要走火入魔哦。

    網絡游戲的學生(實用15篇)篇七

    本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王*-*明教授的指導下制作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

    樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。

    1、北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數,可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。

    2、北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。

    1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

    2、對待網絡游戲的態度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

    1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在2019年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。

    2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。

    3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。

    4、對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。

    1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。

    加強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。

    網絡游戲的學生(實用15篇)篇八

    近年來,科技日新月異,每個家庭都擁有一臺計算機已經不稀奇了,雖然計算機為人們解決了許多的麻煩,但在這同時有讓許多人深陷于這無止盡的深淵-網絡游戲。

    人的一生之中,玩樂是不可或缺的,可是一但玩過頭,往往都會替自己帶來一些麻煩。有新聞報道過:新的學期即將開始,但宜蘭縣一名考上國立高職的新生還來不及注冊,就因為爸媽將計算機用密碼鎖起來,不讓他打在線游戲電玩,而燒炭自殺身亡。父母親雖然是為了怕孩子上網交到壞朋友,亦或者是擔心影響到課業,甚至是身心的發展,但是萬萬沒想到卻在無息之中,封閉了孩子唯一可以抒發情緒的管道。不能玩到游戲,竟能讓一條寶貴性命就這樣犧牲了。

    由此可見,網絡游戲的威力是多么的可怕。能夠使人像吸毒一樣的上癮,玩到無法自拔,只專注于游戲的世界,而忽略了這世上的人事物。還能讓人的課業逐漸退步。人家說眼睛是靈魂之窗,但過度的的待在計算機前,是很容易讓人近視的,也會讓健康受損。但是玩在線游戲也不一定全然都是一件壞事,不但可以打發一些時間,也能替自己的生活增添一些色彩紓解一些壓力。重要的是,你還能結交一些新朋友。如果是外國的朋友,或許還能學習到一些課本所沒有的.知識呢!

    俗話說:水能載舟,亦能覆舟。雖然在線游戲對我們有好也有壞,但是這就取決于你是如何去使用它。

    網絡游戲的學生(實用15篇)篇九

    本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在明教授的指導下制作、發放和回收,調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。

    樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。

    二、樣本分析。

    1、北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲。總體而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數,可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。

    2、北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。

    1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

    同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

    1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。

    2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。

    三、結論與思考。

    3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。

    4、對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。

    網絡游戲的學生(實用15篇)篇十

    網絡雖然可以為我們提供方便,但是網絡上處處存在著陷阱,特別是對我們這些自制力不強的青少年,很容易對網絡上的網絡游戲上癮,久而久之,就不知不覺地陷入了網絡游戲的泥潭之中,不可自拔。

    有一個學生,自從和同學學會去網吧打網絡游戲之后,便深陷其中,天天頭父母的錢買游戲卡,最后淪落到了放學打劫小同學的地步。由此可看出,玩網絡游戲不但害了別人,也害了自己。

    不過,網絡的好處還是比壞處多的,就像我,平時在電腦上寫寫博客,查查資料,這不對我的影響十分有益嗎?其實吧,網絡對每個人都是有益的,只是要看你怎么去對待它了,如果你把精力用到玩網絡游戲上,當然不會有用。但是!你把精力用在了在電腦上學習,那么,你的受益之處將不斷增多,你的知識將會像坐直升機一樣上升。

    加油吧!控制好網絡!

    網絡游戲的學生(實用15篇)篇十一

    網絡游戲是未成年人喜好的今天,越來越多的青少年對網絡游戲情有獨鐘。也正是網絡游戲是越來越多的未成年人走向了犯罪的邊緣。我在《3.15晚會》上看到這樣一個簡單的統計,中國有71.3%的青少年都在玩網絡游戲。71.3%,這其中的青少年會有多少人因為玩網絡游戲而使學習成績一落千丈,不知有多少父母在為孩子的前途擔憂。屏幕上一個十三四歲的孩子淚流面滿面的對父母說:“爸媽,我控制不了自己,可玩了又覺得對不起你們。”在這種進退兩難的情況下,這個孩子選擇了一種回避的方式——自殺。在71.3%的青少年中,有8.1%的孩子選擇了這種方式。

    網絡游戲中只有無止境的拼殺,弱肉強食。游戲里你一旦發了慈悲之心,就意味著死亡已經到來,對于一部分的同學們來說,虛擬的網絡世界與現實世界早已融為一體,他們想殺誰就殺誰,把生活中的每一個人都當成了自己的敵人,都想用極其狠毒的方式將其殺死,一解他的心頭之恨,在無形之中他們已經走向了犯罪。

    長期玩網絡游戲會導致青少年對世界觀、人生觀、價值觀的歪曲。在此,我想勸告那些愛玩網絡游戲的同學們:“玩網絡游戲要有一定的限度,要在不耽誤學業的前提下少玩一會,把更多的時間和精力用在學習上,從而給自己的少年時代留下美好的回憶,而不要留下悔恨的淚水。”

    網絡游戲的學生(實用15篇)篇十二

    全體教師、同學們:

    大家好!隨著互聯網的迅速發展,網絡已成為我們學習知識、交流思想、休閑娛樂的重要平臺,它為我們提供展現自我的個性但我們也看到,網絡是一把雙刃劍,網絡在極大地方便我們交流和獲取信息的的同時,個別網站也存在著傳播不健康信息、提供不文明服務等嚴重危害社會的問題,尤其危害我們小學生的身心健康。所有這些,令人痛心,令人警醒。

    暑期已至,在此,xx小學向全體同學們發出“文明上網、健康上網,不沉迷網絡游戲,做文明上網的好學生”的.倡議:

    1、規范自身行為,自覺抵制誘惑,遠離網吧。不沉迷網絡游戲,正確把握上網時間和上網時段。

    2、明確上網目的,利用網絡充實、提高、完善自我。

    3、文明健康上網,訪問文明網站,做文明上網的榜樣。

    4、宣傳文明上網,倡導文明上網,做好綠色上網的宣傳。

    5、關心身邊同學,奉勸遠離網吧,幫助同學充分認識不良網站的危害。

    6、做到“三不”和“三上”,即:不進營業性網吧;不進色情、垃圾網站;不沉迷于網絡游戲,健康上網,把網絡作為獲取知識的園地;文明上網,正確處理上網與學習的關系;綠色上網,熟悉上網的安全通道。

    同學們,讓我們信守倡議,從現在做起,從自我做起,堅持自尊、自律、自強,努力弘揚網絡文明,自覺抵制網絡游戲對學生身心的侵害,努力促進我校網絡文明的良好氛圍的形成,追求健康時尚的網絡新生活,為社會的和諧健康發展做出自己的貢獻!

    網絡游戲的學生(實用15篇)篇十三

    故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發事件的設定,游戲內各系統設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發階段負責監制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:。

    1)底層游戲理論及模型、

    2)專門技術及藝術表達手段、

    3)具體實踐及反饋信息。

    1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)。

    2、游戲類型。

    3、運行環境。

    包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備。

    4、載體。

    現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.

    5、發行地域。

    以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。

    6、用戶分析。

    用戶年齡,性別,以及經濟能力等.

    7、游戲概述。

    時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)。

    8、游戲特征。

    應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的'重要特征.也就是這個游戲的創意點.

    分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢.

    9、開發周期。

    前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員。

    10、市場前景分析。

    整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。

    網絡游戲的學生(實用15篇)篇十四

    編輯本段詳細。

    主題:(大標題)前言:(概述)開展活動意義:(為什么開展活動)活動內容:(詳情講述該項活動的步驟及活動項目)。

    活動執行時間:(包括時間段)。

    活動范圍:(觀看所針對的對像、區域)人員配置:(按職就分,所有的工作任務細分至每位工作人員身上)前期準備:(做好對活動前期的調查、宣傳推擴、活動設備的安排等)。

    工作內容:(提出工作要求,細分工作任務以及提出所完成要求)活動目的:(做出所想達到的效果)效果評估(效益分析):(預想活動后所得到的反應及達到的效果)。

    物料清單:(對所有用到的宣傳材料、物品等做好登記)。

    網絡游戲的學生(實用15篇)篇十五

    尊敬的家長朋友:

    近期,教育部辦公廳等六部門聯合印發《關于進一步加強預防中小學生沉迷網絡游戲管理工作的通知》,要求各方面盡心盡責、密切配合、齊抓共管,多方合力營造安全、健康、文明使用的網絡環境。xx高新區第三小學認真貫徹落實政策要求,切實做好預防小學生沉迷網絡工作,促進學生健康成長,希望家長與學校協同育人,做到以下幾點:

    小學生正處于身心發展的關鍵階段,沉迷于網絡世界,容易導致生物鐘紊亂、精力不足、思維遲緩、學習興趣喪失、社會活動減少、人際交往技能退化等,引發小學生一些心理疾病,甚至連帶出厭學、暴力、侵害、盜竊等問題,會對其學習和身心健康造成很大影響。

    學生沉迷網絡游戲除了游戲本身的特點之外,還與他們的心理需求有關。一些學生由于學業失敗或者缺少父母陪伴關愛,導致自我成就感低,缺乏愛與歸屬感,長時間會有一種孤獨感,經歷這些情況的小學生,為滿足自己的內心,通常會選擇逃避,最容易在網絡的虛擬世界中重新找到失去的自我和可以滿足的成就感。小學生理解判斷力、自控能力相對較弱,有了叛逆心理,對新鮮事物又充滿了好奇,尋求刺激、驚險和浪漫,以滿足這個階段的人生需求,而網絡游戲恰好迎合了小學生的心理需求,自然就會網絡成癮。

    1、積極引導孩子理性、科學、有節制地使用網絡;

    3、履行好監護責任,給孩子高質量地陪伴與關愛,營造溫馨家庭氛圍;

    6、積極配合學校工作,嚴禁手機進入校園,學校和家長發現學生有沉迷網絡游戲、過度消費等苗頭跡象,要相互告知,共同進行教育和引導,及時矯正不良行為,幫助其恢復正常的學習和生活。

    孩子是祖國的未來和民族的希望,讓我們一起努力,培養孩子科學合理使用網絡的良好習慣,營造一個健康向上的成長氛圍,家校攜手,共同守護,讓每一個孩子都能身心健康地幸福成長。

    xxx。

    20xx.x.x。

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