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    原畫師自我介紹推薦理由模板(五篇)

    時間:2025-06-04 作者:儲xy

    在日常的學習、工作、生活中,肯定對各類范文都很熟悉吧。大家想知道怎么樣才能寫一篇比較優質的范文嗎?以下是我為大家搜集的優質范文,僅供參考,一起來看看吧

    原畫師自我介紹推薦理由篇一

    有這樣一群人,他們熱愛繪畫、熱愛游戲、熱愛創作,將原畫設計師作為未來的職業目標,但他們的職業道路卻遲遲未能起航,在成為原畫設計師的道路上,你是否也有此困擾?

    從菜鳥到一腳踏入行業的過程中,阻礙大家的因素有兩個方面,一是怎樣有效地提高原畫設計能力,既“修煉內功”!二是新人在求職過程中怎樣展示自己的能力和潛力?

    為了幫助原畫新人成功跨越求職這道障礙,我們邀請了游戲美術設計領域的資深從業者為原畫新人們解惑指道!第一位:

    龔昆 資深概念藝術家

    參與游戲項目:《降龍之劍》、《healing blade》、《騎士的遠征》

    第二位:

    張季 完美時空 資深概念藝術家 參與游戲項目:《誅仙2》、《神鬼傳奇》、《神魔大陸》、《戰錘》

    第三位:

    艾博凱 騰訊游戲 資深概念藝術家 參與游戲項目:《戰錘》、《狂歡谷》

    第四位:

    陳珊珊 資深卡通藝術家 參與游戲項目:《聊齋》、《魔豆》、《超級武林xxxonline》、《突襲ol》 第五位:

    原畫師自我介紹推薦理由篇二

    ---因此原畫設計的表演是否到位,能否體現出導演的分鏡頭劇本的內容和藝術風格,直接關系到動畫作品的質量。本課程具有理論性、轉業性強,知識面廣和實踐性強的特點。是把動畫分鏡頭、動畫設計稿完成為動感的畫面的關鍵性工作,有較強的實踐性與操作性。

    通過實驗,學生應掌握原畫的概念、原畫在動畫片制作中的意義與應用、原畫創作的動作分析、原畫分層、力學原理的應用、動作設計的基本規律、動作與時間、動作設計中的夸張技巧等知識,并能夠完整地繪制出來。

    二、實訓內容及時間安排

    通過實驗使學生印證原畫的概念、原畫在動畫片制作中的意義與應用、研究分鏡頭設計、角色分析、原畫創作的動作分析、力學原理的應用、動作設計的基本規律、動作與時間、動作設計中的夸張技巧等知識。

    主要操作內容:根據分鏡頭臺本與設計稿,應用上述所學知識,完整地將

    2---(a4 彩色)3.制作二維動畫,有完整情節描述。(至少6個鏡頭)

    五、成績評定

    成績包括平時檢查(包括出勤)、考試成績和實訓報告三個部分。由實訓指導教師科學評定成績,各項成績按比例累加得到實訓總成績。

    實訓各項占總成績比例如下:平時檢查:10%

    iii

    考核成績:80% 實訓報告:10%

    六、說明

    1、本實訓是計算機導論課程的一部分,在本實訓期間,每一部分內容都是教師先講解,讓學生了解之后再進行練習。

    2、本實訓注重在規定的時間內完成考試題目,目的在于加強學生的動手能力。 3、上述學時為參考學時,可以根據實訓進程做適當的調整。

    七、參考資料

    1.教材:

    4---..2 原畫介紹..3 第三章 原畫設計內容.....4

    題目立意 4 實訓分鏡設計....4 實訓原畫設計....5 實訓動畫制作....7 第四章 評價及總結.......9

    對本次實訓的評價.........9

    6---姿勢、動作、繪畫,許多簡單的元素被有意識有目的地串聯在一起。原畫師通過姿勢和動作讓角活起來,賦予它性格和個人的表達,表達它的意志和情感,只有這樣才能真正的打動別人。我們了解了原畫設計還應該把角色動作與場景變換、鏡頭移動、角色態度等綜合因素考慮進去。因此,制作一部動畫還蠻復雜的,也需要投入很多精力。

    對于沒有繪畫功底的我來說,有時候看到大家畫的都那么好,很沒自信。有時候真的就想放棄不畫了。可是又不得不把它畫完。最后還是如期交上實訓作品。所以我總結出做任何事情自信心是很重要的,越是害怕去回避,也就意味著已經提前失敗了。還好我闖過了這一關。每當開始一張作品,我會暗暗告訴自己,我能做好的,然后就做到了。

    對于原畫來說還是多用點時間畫畫。話說得好熟能生巧,畫得多了自然而然就有了感覺,畫得就更好了。要多多利用課余時間。在課堂上老師會指出

    8---

    游戲原畫實訓報告

    實訓時間:2012年10月8日---19日

    班 級:

    動漫11-1

    姓 名:尹華磊

    學 號:1156004

    信息工程系動漫教研室制

    《英雄志》原畫實訓總結報告

    一、實訓內容:神劍擒龍、京城青樓、怪獸野豬

    二、實訓體會總結

    為期一周的原畫實訓結束了,在這一周我們每個人完成一個一個小故事的創作,第一節課就安排了我們的任務:為《英雄志》設計道具、角色和場景,第一步是分組;第二部是分配工作,由于是第一次所以我們組決定互幫互助,一些人設計一些人畫,我負責的是楊肅觀所用的神器—神劍擒龍,場景是京城的青樓,角色是

    怪獸野豬。

    10---

    柳昂天手下兩大將之一。外貌俊美,多智善謀,再加文武全才,是各朝各代中的政治菁英典范。天絕唯一弟子,天生戰略家,客棧大掌柜,大佛國創始人。正統朝創建者之一。英雄志中最讓人看不透的一個人。實際是正統朝真正的主人。顧嗣源死后,與顧倩兮成親。與怒蒼交戰難解難分。在少林與怒蒼第三戰中手持神劍,用六道輪回打敗寧不凡的仁劍和秦仲海的烈火焚城。

    以上即為我為本次實訓的一段比較短的劇本,后面所做的動畫都市按照這個步驟來制作的。

    ①武器:神劍擒龍

    ②場景:京城青樓

    ③怪物:野豬王

    本次實訓的任務是做原畫,這對于我們學動漫的同學來說意義非常的重大,老師們安排這樣的實訓主要是要我們掌握相關的知識。以及我們在學習過程中所沒有遇到的問題都會出現,因此

    12---而

    然就有了感覺,畫得就更好了。要多多利用

    課余時間。在課堂上老師會指出我們的不

    足,而課下就是我們自己發揮的時間了把老

    師說的進一步完善修改。學習技法更好地把

    握色彩的運用。提高自己的水平。俗話說得

    好:"讀書破萬卷,下筆如有神。"看的多

    了自然心中就有了更多的素材。在美術設計

    方面就容易了。

    原畫的學習讓我們掌握原畫的基礎理論知

    識和原畫設計的相關設計術語概念。在這一

    周我們完成了分鏡頭腳本,繪制了

    畫面設計稿,設計動作,進行動作

    14----

    原畫師自我介紹推薦理由篇三

    原畫實習報告

    原畫實習報告

    篇1:

    原畫實訓總結

    原畫設計實訓總結 為期一周的原畫實訓結束了,在這一周我們每個人完成一個一個小故事的創作。可以說是在考驗我們的個人能力。這個任務是要獨自完成的,不是集體創作。經過一個學期的學習,我們了解了原畫在動畫制作中處于核心地位。動畫制作過程其實就是簡單步驟的綜合,從姿勢、動作、繪畫,許多簡單的元素被有意識有目的地串聯在一起。原畫師通過姿勢和動作讓角活起來,賦予它性格和個人的表達,表達它的意志和情感,只有這樣才能真正的打動別人。我們了解了原畫設計還應該把角色動作與場景變換、鏡頭移動、角色態度等綜合因素考慮進去。因此,制作一部動畫還蠻復雜的,也需要投入很多精力。對于沒有繪畫功底的我來說,有時候看到大家畫的都那么好,很沒自信。有時候真的就想放棄不畫了。可是又不得不把它畫完。最后還是如期交上實訓作品。所以我總結出做任何事情自信心是很重要的,越是害怕去回避,也就意味著已經提前失敗了。還好我闖過了這一關。每當開始一張作品,我會暗暗告訴自己,我能做好的,然后就做到了。對于原畫來說還是多用點時間畫畫。話說得好熟能生巧,畫得多了自然而然就有了感覺,畫得就更好了。要多多利用課余時間。在課堂上

    老師會指出我們的不足,而課下就是我們自己發揮的時間了把老師說的進一步完善修改。學習技法更好地把握色彩的運用。提高自己 的水平。俗話說得好:

    "讀書破萬卷,下筆如有神。"看的多了自然心中就有了更多的素材。在美術設計方面就容易了。原畫的學習讓我們掌握原畫的基礎理論知識和原畫設計的相關設計術語概念。在這一周我們完成了分鏡頭腳本,繪制了畫面設計稿,設計動作,進行動作分析。學會動作分析是原畫創作的基礎,就是從動作中分析關鍵點、口型設計、攝影指示。關鍵點分為起始動作、預備動作、強調動作、緩沖動作、跟隨動作、反動作、定置動作。最終完成了實訓任務。

    總之,我覺得原畫在整個動作制作過程中屬于很綜合的部分,只有刻苦鍛煉,才能逐步掌握原畫設計的設計技巧。

    篇2:

    游戲原畫實訓報告

    游戲原畫實訓報告

    實訓201x年10月8日---19日 班 級:

    動漫11-1 姓 名:

    尹華磊 學 號:

    1156004 信息工程系動漫教研室 制

    《英雄志》原畫實訓總結報告

    一、實訓內容:

    神劍擒龍、京城青樓、怪獸野豬

    二、實訓體會總結 為期一周的原畫實訓結束了,在這一周我們每個人完成一個一個小故事的創作,十八歲赴京趕考,官拜兵部職方司郎中,乃是

    柳昂天手下兩大將之一。外貌俊美,多智善謀,再加文武全才,是各朝各代中的政治菁英典范。天絕唯一弟子,天生戰略家,客棧大掌柜,大佛國創始人。正統朝創建者之一。英雄志中最讓人看不透的一個人。實際是正統朝真正的主人。顧嗣源死后,與顧倩兮成親。與怒蒼交戰難解難分。在少林與怒蒼 ? 原畫分層的設置,即在進行原畫創作的過程我們所創作的場景以及各 種角色所應該被放置在哪個圖層。

    ? 同時還要掌握力學原理的應用,簡單來說就是要知道力作用在物體上 應該出現的效果。? 掌握角色動作設計的基本規律,即我們所設計的角色運動時的習慣規 律和它本身的特性。? 角色設計中的夸張技巧在實際設計中的應用方法,以及其運用的適當 場合、適當時間。? 完整的繪制原畫。

    ? 掌握鏡頭畫面的設計稿。

    對于原畫來說還是多用點時間畫畫。話說得好熟能生巧,畫得多了自然而

    然就有了感覺,畫得就更好了。要多多利用

    課余時間。在課堂上老師會指出我們的不

    足,而課下就是我們自己發揮的時間了把老

    師說的進一步完善修改。學習技法更好地把

    握色彩的運用。提高自己的水平。俗話說得 好:

    "讀書破萬卷,下筆如有神。"看的多

    了自然心中就有了更多的素材。在美術設計

    方面就容易了。

    原畫的學習讓我們掌握原畫的基礎理論知

    識和原畫設計的相關設計術語概念。在這一

    周我們完成了分鏡頭腳本,繪制了

    畫面設計稿,設計動作,進行動作

    分析。學會動作分析是原畫創作的基礎,就是從動作中分析關鍵點、口型設計、攝影指示。關鍵點分為 起始動作、預備動作、強調動作、緩沖動作、跟隨動作、反動作、定置動作。最終完成了實訓任務。作品的 改進之處

    ① 原畫的制作上面,我在這方

    面還是比較的不足

    ② 故事情節的設計上也很有待 加強

    ③ 動物的運動規律上還需要仔細的觀察觀察 篇3:

    動漫_原畫實訓報告

    原畫設計實訓

    “臥虎藏龍”原畫設計

    《原畫設計》實訓任務書

    實訓題目:

    一、實訓目的 原畫設計,是動作設計和繪制的 基本規律、動作與時間、動作設計中的夸張技巧等知識,并能夠完整地繪制出來。

    二、實訓內容及時間安排 通過實驗使學生印證原畫的概念、原畫在動畫片制作中的意義與應用、研究分鏡頭設計、角色分析、原畫創作的動作分析、力學原理的應用、動作設計的基本規律、動作與時間、動作設計中的夸張技巧等知識。主要操作內容:

    根據分鏡頭臺本與設計稿,應用上述所學知識,完整地將原畫繪制出來。

    1.原畫的概念(一般)原畫在動畫片制作流程中的應用(一般)3.研究分鏡頭臺本(重點)4.掌握鏡頭畫面設計稿(重點)5.熟悉角色造型和人物性格(重點)6.原畫的動作分析(重點)

    7.原畫分層(次重點)8.力學原理在原畫中的應用(重點)9.動作設計的基本規律(一般)

    10.動作的時間把握(重點)1 1.動作設計中的夸張技巧(次重點)

    ii 《臥虎藏龍》原畫制作

    三、實訓題目要求

    請以“臥虎藏龍”為題,設計原動畫 策劃一個場景,與動畫情節相符,以龍為主要角色形象,制作原動畫。動畫中至少2個角色形象,設計角色形象,至每一個細節。

    四、實訓提交內容 1.繪制角色效果圖,每個角色1幅,正面圖或34正視圖。(a4 彩色)

    設計符合情節的場景,場景效果圖1幅。(a4 彩色)

    3.制作二維動畫,有完整情節描述。(至少6個鏡頭)

    五、成績評定 成績包括平時檢查(包括出勤)、考試成績和實訓報告三個部分。由實訓指導教師科學評定成績,各項成績按比例累加得到實訓總成績。實訓各項占總成績比例如下:

    平時檢查:

    10%

    iii 考核成績:

    80% 實訓報告:

    10%

    六、說明 1、本實訓是計算機導論課程的一部分,在本實訓期間,每一部分內容都是教師先講解,讓學生了解之后再進行練習。

    2、本實訓注重在規定的時間內完成考試題目,目的在于加強學生的動手能力。

    3、上述學時為參考學時,可以根據實訓進程做適當的調整。

    七、參考資料 1.教材:李杰.原畫設計.北京: 中國青年出版社,201x 2.主要參考書: 李虎.原動畫技法.武漢:

    主編武漢理工大學出版社 201x(英)哈羅德·威特克.動畫的時間掌握.北京:

    中國電影出版社199 目 錄

    目 錄 2 1 應用工具..4 實訓分鏡設計..4 實訓原畫設計..5 實訓動畫制作..7 姓名:

    在大一快結束的時候,終于迎來了我們的 飛機》和學長陳亮的autodesk平面設計師的認證資格,都是艱辛努力后的結晶。學長學姐們的說話中,提得最多的詞,是自學與創意。是啊,成為大學生了,首先就要學會自學,不論你就讀的是什么專業,什么學校,你都要會自學。只有這樣,你才能充分利用大學這個舞臺,充實自己,展示自己。數媒專業人員所做的工作大部分屬于創意產業,這就要求我們有足夠的創意,也就是創新能力。數字作品的好壞,不僅僅在于你的技術好壞,更在于你的創意夠不夠。所以,我以后又多了一個學習目標,培養自己的自學能力和創新能力。在這天,我們還參觀了包材學院的展廳。大致內容是印刷工程和包裝工程的工藝流程和作品展示。實習作人,最想要配備的硬件就是蘋果機了。因為蘋果機在圖形圖像處理方面有優勢,它的色彩顯示效果是各種計算機中損失最小的。實習過程中,我們參觀了動畫實驗室。這是我最感興趣的地方了。可能是因為我特別喜歡看動漫的原因。我特別想自己創作出一部動畫片,自己構思故事情節,自己畫手稿。講解老師給我們初步介紹了動畫的制作流程,總分為前期制作、中期制作和后期制作。前期制作包括策劃、劇本、資料的收集和整理、風格設計、角色造型設計、場景設計和分鏡頭合本;中期制作包括設計稿、背景繪制、原畫、加動畫和動作檢查;后期制作包括掃描、電腦描線、上色、合成、輸出、剪輯、配音和影片輸出。老師著重介紹了分鏡頭。分鏡頭又稱分鏡頭腳本,它的本質是為了更好地溝通。分鏡頭腳本的作用主要表現在:

    原畫師自我介紹推薦理由篇四

    專訪原畫卡通設定美女講師-------陳珊珊

    初學者的學習之路 q

    1、首先,很高興珊珊接受本次采訪,先做下自我介紹吧。

    我從小自學漫畫,到高中才開始系統的學習美術。大學讀的是武漢理工大學動畫系。因為自己特別熱愛游戲,也對這個行業充滿了憧憬,就一股腦兒的投入進去了,一呆就是五年。五年里有苦也有甜,最苦的是剛入行那段時間,那時候做的是原畫外包。很慶幸自己撐了過來,繪畫水平也得到了很大的提高。然后進入蝸牛后,主要做角色和部分場景的原畫,同時還負責設計游戲ui。q

    2、能給大家說說什么是游戲原畫設定嗎?在公司里具體的原畫工作流程是怎么樣的呢?

    簡單的說,游戲原畫設定就是按照策劃提供的游戲世界觀設定,把抽象的文字描述轉換成直觀的視覺效果設計圖,包括游戲中的人物、怪物、建筑、道具等等。在具體流程上,一般制作人會帶領策劃部門拿出游戲設計的方案,并且跟美術總監、原畫、2d&3d設計師進行溝通探討,由原畫根據游戲設計方案做最初的角色、場景原型設計,此后再經過數次的溝通,確定風格并不斷深入細節,經過修改和完善,才能拿出最終的設計定稿。

    概括的說:游戲原畫設定體現了原畫設計師對游戲內容的理解,甚至于原畫的風格和水準能直接影響一款游戲的品質。原畫設計師是游戲世界的設計者之一,如果沒有原畫,策劃所構建的世界只是一紙文字,而3d也只是在等待設計圖紙的泥瓦匠而已。q

    3、對于初學者來說,學習原畫需要具備什么樣的條件呢?沒有美術基礎,也能做原畫設計師嗎?

    首先要有顆能吃苦不怕打擊的強健的心臟。因為對于新手來說,一般都是要從美術最基礎的部分開始學習,例如人體結構、素描學等等。甚至線條也需要花費大量的時間來練習。基礎達標了之后,才能說已經做好了學習原畫的準備。

    其次是審美和鑒賞力,這兩種能力可以通過臨摹名家的作品來逐步訓練。另外一個就是對于各種知識的補充,比如設計中國風人物的時候,就需要了解中國服飾特點、傳統紋飾等相關知識。

    沒有美術基礎的初學者通過勤學苦練是完全可以成為原畫設計師的。在原畫學習過程中主要還是要依靠練習——大量的、不間斷的練習。在練習過程中反復思考為什么要這么畫?人體結構是否正確?動態是否自然舒服?如果只是簡單的臨摹,是不會有任何進步的。大多數人最終放棄原畫學習,不是因為他們沒有繪畫天分,而是因為他們沒有掌握有效的學習方法。

    在學習過程中不斷的摸索,嘗試不同的繪畫風格甚至是技法,最終找到自己喜歡的并且能把握的風格,然后不斷的加入自己原創的元素,最終形成自己獨有的創作風格。q

    4、整個原畫學習過程中最大難點是什么?又怎么克服呢? 原畫學習過程中最大的難點還是在于如何畫出自己腦中所想的那個形象。對于初學者來說,臨摹一個已經存在的形象很簡單,無非就是花時間和力氣,但是真要創作的時候,就有點無所適從。而我們如何去克服呢?首先要掌握設計的技巧,然后不斷的練習基本技法、臨摹高手作品。原創其實就是一個從臨摹到借鑒最終到原創的過程。q

    5、珊珊是專攻原畫卡通設定的,卡通風格其他風格的差異在哪兒呢? 游戲原畫設定大致分成兩大類:寫實與卡通。寫實一般來說,在基本形體上的夸張不大,比例還是按照正常來的。但是卡通的話,最大的特點就是造型夸張,會去強調某個特征,把這個特征放大。(如圖1)卡通原畫還有一個特色就是色彩,一般都較寫實顯得更加明亮干凈,給人可愛,活潑,很想抱在懷里的感覺。(下面是卡通風格與寫實風格色彩上的對比,風格差異很明顯。)(如圖2)q

    6、對初學者來說卡通設定是不是比寫實設定更難掌握?

    應該這樣說卡通設定較寫實設定難點,就在于夸張,如果夸張的不好就會失去美感。比如設計的時候,人體結構卡得不到位很可能導致結構發生錯誤,人物角色都會失去美感,視覺感官上會特別別扭。而且在美術基礎訓練的初期都是從練習寫實人體結構開始的,卡通設計過程中所有的形體變形都是要基于對寫實形體了解之上。總之,畫好卡通的前提一定要有扎實的寫實繪畫基本功。(如圖3)

    另外在做所有類型的原畫設計時(不管是寫實或卡通),首先都要注意整個游戲的世界觀,以及策劃描述的最基本的要求,不能天馬行空。比如游戲設定要求是三頭身角色的歐美幻想系風格的世界,那么從一開始設計的時候就必須牢記這點要求,如果設計出來的是四頭身甚至是五頭身的中國風角色,那么這種設計就是失敗的設計!q

    7、那原畫的卡通風格都有哪些種類,各自都有些什么特點呢? 卡通風格目前主要是歐美風格和日韓風格。

    歐美風格主要特點就是角色體型非常夸張并且喜歡在肌肉外形上去夸大,動作表情豐富,造型簡單概括。

    原畫師自我介紹推薦理由篇五

    原畫設計實習報告

    篇1:動漫_原畫實訓報告

    原畫設計實訓

    “臥虎藏龍”原畫設計

    《原畫設計》實訓任務書

    實訓題目:

    一、實訓目的原畫設計,是動作設計和繪制的第一道程序,使是動畫作品中每一個角色動作的主要創作環節。原畫設計人員要對劇情與導演的意圖進行充分了解,完成動畫鏡頭中所表現角色的動作設計,畫出一張張不同動作與表情的關鍵動畫畫面,連續起來看,能夠充分表現情節對動作的要求。

    原畫設計是一門理論性較強,專業知識較高、基礎知識要求廣泛和繪畫基礎扎實的課程。它包括影視表演理論,蒙太奇處理下的影視動畫表演理論與生活依據。鏡頭感以及動畫的時間掌握。因此原畫設計的表演是否到位,能否體現出導演的分鏡頭劇本的內容和藝術風格,直接關系到動畫作品的質量。本課程具有理論性、轉業性強,知識面廣和實踐性強的特點。是把動畫分鏡頭、動畫設計稿完成為動感的畫面的關鍵性工作,有較強的實踐性與操作性。

    通過實驗,學生應掌握原畫的概念、原畫在動畫片制作中的意義與應用、原畫創作的動作分析、原畫分層、力學原理的應用、動作設計的基本規律、動作與時間、動作設計中的夸張技巧等知識,并能夠完整地繪制出來。

    二、實訓內容及時間安排

    通過實驗使學生印證原畫的概念、原畫在動畫片制作中的意義與應用、研究分鏡頭設計、角色分析、原畫創作的動作分析、力學原理的應用、動作設計的基本規律、動作與時間、動作設計中的夸張技巧等知識。

    主要操作內容:根據分鏡頭臺本與設計稿,應用上述所學知識,完整地將原畫繪制出來。1.原畫的概念(一般)

    2.原畫在動畫片制作流程中的應用(一般)

    3.研究分鏡頭臺本(重點)4.掌握鏡頭畫面設計稿(重點)5.熟悉角色造型和人物性格(重點)6.原畫的動作分析(重點)7.原畫分層(次重點)

    8.力學原理在原畫中的應用(重點)

    9.動作設計的基本規律(一般)10.動作的時間把握(重點)

    11.動作設計中的夸張技巧(次重點)

    《臥虎藏龍》原畫制作

    三、實訓題目要求

    請以“臥虎藏龍”為題,設計原動畫

    策劃一個場景,與動畫情節相符,以龍為主要角色形象,制作原動畫。動畫中至少2個角色形象,設計角色形象,至每一個細節。

    四、實訓提交內容

    1.繪制角色效果圖,每個角色1幅,正面圖或3/4正視圖。(a4 彩色)2.設計符合情節的場景,場景效果圖1幅。(a4 彩色)3.制作二維動畫,有完整情節描述。(至少6個鏡頭)

    五、成績評定

    成績包括平時檢查(包括出勤)、考試成績和實訓報告三個部分。由實訓指導教師科學評定成績,各項成績按比例累加得到實訓總成績。

    實訓各項占總成績比例如下:平時檢查:10%

    iii

    考核成績:80% 實訓報告:10%

    六、說明

    1、本實訓是計算機導論課程的一部分,在本實訓期間,每一部分內容都是教師先講解,讓學生了解之后再進行練習。

    2、本實訓注重在規定的時間內完成考試題目,目的在于加強學生的動手能力。 3、上述學時為參考學時,可以根據實訓進程做適當的調整。

    七、參考資料

    1.教材:

    李杰.原畫設計.北京:中國青年出版社,2009 2.主要參考書:

    [1] 李虎.原動畫技法.武漢:主編武漢理工大學出版社

    2003

    [2](英)哈羅德·威特克.動畫的時間掌握.北京:中國電影出版社199

    目錄...iv 第一章 原畫實訓目的.....1

    《臥虎藏龍》原畫制作

    第二章 原畫實訓環境.....2

    應用工具..2

    應用工具介紹....2 原畫介紹..3 第三章 原畫設計內容.....4

    題目立意 4 實訓分鏡設計....4 實訓原畫設計....5 實訓動畫制作....7 第四章 評價及總結.......9

    對本次實訓的評價.........9 作品的不足之處 9 作品的改進之處 9 第五章 成績評定表...錯誤!未定義書簽。參考文獻..10

    篇2:原畫實訓總結

    原畫設計實訓總結

    為期一周的原畫實訓結束了,在這一周我們每個人完成一個一個小故事的創作。可以說是在考驗我們的個人能力。這個任務是要獨自完成的,不是集體創作。

    經過一個學期的學習,我們了解了原畫在動畫制作中處于核心地位。動畫制作過程其實就是簡單步驟的綜合,從姿勢、動作、繪畫,許多簡單的元素被有意識有目的地串聯在一起。原畫師通過姿勢和動作讓角活起來,賦予它性格和個人的表達,表達它的意志和情感,只有這樣才能真正的打動別人。我們了解了原畫設計還應該把角色動作與場景變換、鏡頭移動、角色態度等綜合因素考慮進去。因此,制作一部動畫還蠻復雜的,也需要投入很多精力。

    對于沒有繪畫功底的我來說,有時候看到大家畫的都那么好,很沒自信。有時候真的就想放棄不畫了。可是又不得不把它畫完。最后還是如期交上實訓作品。所以我總結出做任何事情自信心是很重要的,越是害怕去回避,也就意味著已經提前失敗了。還好我闖過了這一關。每當開始一張作品,我會暗暗告訴自己,我能做好的,然后就做到了。

    對于原畫來說還是多用點時間畫畫。話說得好熟能生巧,畫得多了自然而然就有了感覺,畫得就更好了。要多多利用課余時間。在課堂上老師會指出我們的不足,而課下就是我們自己發揮的時間了把老師說的進一步完善修改。學習技法更好地把握色彩的運用。提高自己的水平。俗話說得好:"讀書破萬卷,下筆如有神。"看的多了自然心中就有了更多的素材。在美術設計方面就容易了。

    原畫的學習讓我們掌握原畫的基礎理論知識和原畫設計的相關設計術語概念。在這一周我們完成了分鏡頭腳本,繪制了畫面設計稿,設計動作,進行動作分析。學會動作分析是原畫創作的基礎,就是從動作中分析關鍵點、口型設計、攝影指示。關鍵點分為起始動作、預備動作、強調動作、緩沖動作、跟隨動作、反動作、定置動作。最終完成了實訓任務。

    總之,我覺得原畫在整個動作制作過程中屬于很綜合的部分,只有刻苦鍛煉,才能逐步掌握原畫設計的設計技巧。

    篇3:游戲原畫實訓報告

    游戲原畫實訓報告

    實訓時間:2012年10月8日---19日

    班 級:

    動漫11-1

    姓 名:尹華磊

    學 號:1156004

    信息工程系動漫教研室制

    《英雄志》原畫實訓總結報告

    一、實訓內容:神劍擒龍、京城青樓、怪獸野豬

    二、實訓體會總結

    為期一周的原畫實訓結束了,在這一周我們每個人完成一個一個小故事的創作,第一節課就安排了我們的任務:為《英雄志》設計道具、角色和場景,第一步是分組;第二部是分配工作,由于是第一次所以我們組決定互幫互助,一些人設計一些人畫,我負責的是楊肅觀所用的神器—神劍擒龍,場景是京城的青樓,角色是

    怪獸野豬。

    此次原畫設計的題目是《英雄志》,本題目是老師已經為我們事先準備好的,顧名

    思義,看到這題目我們就可以知道,這是與“英

    雄”有關的題目,這只是一個大致的范圍,但

    是老師要求我們以角色為主,至少一個角色,但是我還是按照我自己對題目的理解來制做。

    根據題目,我思考了一個方案,就用這個

    方案結合起來完成本次實訓的任務。其故事梗

    概介紹如下。

    ① 五輔大學士楊遠之子,外號「風流司郎

    中」,少時代父出家,少林天絕僧關門弟子,十八歲赴京趕考,官拜兵部職方司郎中,乃是

    柳昂天手下兩大將之一。外貌俊美,多智善謀,再加文武全才,是各朝各代中的政治菁英典范。天絕唯一弟子,天生戰略家,客棧大掌柜,大佛國創始人。正統朝創建者之一。英雄志中最讓人看不透的一個人。實際是正統朝真正的主人。顧嗣源死后,與顧倩兮成親。與怒蒼交戰難解難分。在少林與怒蒼第三戰中手持神劍,用六道輪回打敗寧不凡的仁劍和秦仲海的烈火焚城。

    以上即為我為本次實訓的一段比較短的劇本,后面所做的動畫都市按照這個步驟來制作的。

    ①武器:神劍擒龍

    ②場景:京城青樓

    ③怪物:野豬王

    本次實訓的任務是做原畫,這對于我們學動漫的同學來說意義非常的重大,老師們安排這樣的實訓主要是要我們掌握相關的知識。以及我們在學習過程中所沒有遇到的問題都會出現,因此通過實訓得以解決。其主要目的如下:

    ? 通過實驗,要求學生掌握原畫的概念,熟練掌握原畫在動畫片制作中的意義與應用。

    ? 能夠對原畫創作的動作進行分析解剖。

    ? 原畫分層的設置,即在進行原畫創作的過程我們所創作的場景以及各

    種角色所應該被放置在哪個圖層。

    ? 同時還要掌握力學原理的應用,簡單來說就是要知道力作用在物體上

    應該出現的效果。

    ? 掌握角色動作設計的基本規律,即我們所設計的角色運動時的習慣規

    律和它本身的特性。

    ? 角色設計中的夸張技巧在實際設計中的應用方法,以及其運用的適當

    場合、適當時間。

    ? 完整的繪制原畫。

    ? 掌握鏡頭畫面的設計稿。

    對于原畫來說還是多用點時間畫畫。話說得好熟能生巧,畫得多了自然而

    然就有了感覺,畫得就更好了。要多多利用

    課余時間。在課堂上老師會指出我們的不

    足,而課下就是我們自己發揮的時間了把老

    師說的進一步完善修改。學習技法更好地把

    握色彩的運用。提高自己的水平。俗話說得

    好:"讀書破萬卷,下筆如有神。"看的多

    了自然心中就有了更多的素材。在美術設計

    方面就容易了。

    原畫的學習讓我們掌握原畫的基礎理論知

    識和原畫設計的相關設計術語概念。在這一

    周我們完成了分鏡頭腳本,繪制了

    畫面設計稿,設計動作,進行動作

    分析。學會動作分析是原畫創作的基礎,就是從動作中分析關鍵點、口型設計、攝影指示。關鍵點分為

    起始動作、預備動作、強調動作、緩沖動作、跟隨動作、反動作、定置動作。最終完成了實訓任務。

    作品的改進之處

    ① 原畫的制作上面,我在這方

    面還是比較的不足

    ② 故事情節的設計上也很有待

    ③ 動物的運動規律上還需要仔細的觀察觀察

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