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信息化教學課件比賽篇一
信息化教學已經越來越成為學校的一種趨勢,為了更方便大家制作課件,下面搜集了信息化教學課件,歡迎參考!
說到信息素養這件事,我是從上個世紀末就開始關注的了。那個時候,論及信息素養,說實在話,也許有一些超前。但是,這差不多二十年過去了,世界各個國家,在教育信息化發展歷程中,都普遍經歷著或正在經歷著教育信息技術“賣得太多,用得太次”的尷尬處境。
隨著時間的推移,教室中的技術如同四季更替一樣,換了一茬又一茬,教室墻頭變換著花樣翻新的新技術,而且每一種新技術在流行的時候,都被人們賦予了“革命性影響”之類的美好期望。
這就如同過去一些年,我一直掛在嘴邊的一句話,“技術不是魔法師,善于技術的教師才是真正的魔法師”。
技術日新月異,教育實踐在不斷地發展,越來越多的人開始越來越多地意識到:單單引進技術是遠遠不夠的。因為,“只有當新的技術與新的做事情的方式方法結合起來的時候,生產力方面的巨大受益才會來臨”。而這“新的做事情的方式方法”,就是今天人們大講特講的“教師的信息化教學能力”。
師范大學和教育學院雖然在不斷地進行課程的改革,但是,課程改革的節奏似乎沒有辦法趕上技術進步的步伐,于是,剛剛從師范大學畢業走上教師崗位的師范生,一上崗就不得不接受培訓。
而在職教師的境遇似乎并沒有好到哪里去!這些辛辛苦苦的教師,好不容易有了一個暑假,各色培訓和林林種種的研修班粉墨登場,一線教師疲于應付,不少老師覺得苦不堪言。
培訓似乎沒有將人們期待的“教師信息化教學能力”給予一線教師,更沒有像人們所預期的那樣,引發教室中的學習和教學模式的變革。
時至今日,我們似乎又不得不回到上個世紀九十年代的這個時髦詞匯,“信息素養”。因為,能力固然是重要的,但是,它顯然不是單純依靠簡單培訓就可以給予一線教師的,尤其是不能借助那些聽聽講座就可以獲得的。比“能力”更重要的,或者說更加底層的,是“素養”。因此,“教師的信息化教學能力”必須也必然建立在教師的“信息素養”的基礎之上。
第三個層次是信息倫理與文化。
在差不多過去二十年,我講得最多的幾句話,恐怕就是:“知之為知之,不知谷歌之”。畢竟,以搜索引擎使用為核心的信息檢索,實際上就是教師信息素養的基礎。因為,在今天這樣一個開放的教育世界,隨著全球“開放教育資源”(oer)運動的迅猛發展,今天我們根本就不缺少資源。這就好比今天,在現實生活中,我們根本就不少美一樣。在現實生活中,我們缺少的是發現美的眼睛。在信息時代,我們缺少的是具有較高信息素養的一線教師。
提及信息檢索和搜索引擎的使用,我相信讀者諸君可能就笑了,這都什么年代了,你還提這些陳芝麻爛谷子的事情。其實不然,搜索引擎固然不難,但是下意識地使用搜索引擎去獲取信息、探求新知、問題解決可就沒說起來那么簡單了。
事實上,人們獲取知識的途徑是很多的,不同的人有不同的獲取知識的習慣:我們可以去請教別人、查字典詞典或者百科全書、修讀相關的課程等等。但是,借助搜索引擎確實是最簡單最低成本和最便捷的方式方法之一。因此,“知之為知之,不知谷歌之”,這看起來是在講搜索引擎,實際上是一種習慣,是教師的信息素養中的信息意識問題。
教師的信息素養的第二層,是教師的信息能力,也就是教師借助各種信息技術來創造性地解決問題的能力,或者說是和信息打交道的能力。比如,信息檢索、信息獲取、信息加工、信息評價、信息分享、信息表征等具體的處理信息和加工分享信息的能力。
回顧過去二、三十年,各級教育行政部門在教育信息化工作中,采取了各種不同的舉措,取得了令人矚目的成績。我們開展了中小學教師繼續教育工程、教育資源建設工作、西部農村遠程教育工程、三通兩平臺、一師一優課……近些年,各地在開展信息技術與學科教學的深度融合、基于平板電腦的一對一數字化學習、基于微課的顛倒教室/翻轉課堂、智慧教育等等。
從實際情況和實際收效來看,目前我們對這些項目和計劃做出評價,似乎還為時過早。但是,在各個地方各級各類學校的課堂里,最普遍和最常見的情況是,實際收效千差萬別。其中,收效甚微或者說投入產出比比較低的項目、計劃和工程,其最根本的原因就在于教師和學生的信息素養,尤其是忽視了教師和學生的信息素養中借助各種信息技術來創造性地解決問題的能力,或者說是和信息打交道的能力。這就使得教育信息化的投入沒有取得預期的產出,人們的良好愿望也沒有得到實現。
教師的信息素養的第三層,是教師的信息倫理與文化,也就是教師和信息打交道的倫理和信息文化。
和信息倫理密切相關的一個問題就是網絡文化。其實,隨著網絡技術和新媒體的發展,網絡文化問題日趨突出,比如,網絡表情包、自拍、紅包等等,這些新的網絡文化現象,不僅和學校教育息息相關,而且也可以說是教師和學生的信息素養中不可或缺的重要組成部分。
君不見,今天,有那么多的一線教師,甚至不是傳統意義上的教師的人,他們或者77歲,或者只有7歲,他們通過qq、微信、一直播、cctalk等之類的直播工具,在網絡世界里傳播各種形式的知識、技能、技巧,這些自發的個人的行為,構成了當今學校教育和社會教育實際中的重要的網絡文化圖景。今天的學校教育如何整合這些非正式的學習資源,將社會性網絡和新媒體傳播應用于學校的各項事業之中,實在是一個緊迫而重大的課題啊!
教師的信息素養是至關重要的素養。有了良好的信息素養,教師就不再缺乏教學資源,教師的工作效率可以借助技術得以提升,教師可以通過技術讓課堂教學變得妙趣橫生,教師可以在實際工作和生活中不斷地借助網絡促進自身的成長與發展。
教師的信息素養不僅關乎教師個人的成長與發展,不僅關乎各級各類學校教育信息化的實際成效,而且還關乎我們的受教育者。為此,如何提升教師的信息素養便成為了全球各個國家非常關注的重大議題。早在上個世紀90年代,big6項目、美國的pt3項目、教師教育技術能力標準項目等等,無不將信息素養作為其中的重中之重。
今天,全球開放教育資源運動的蓬勃發展,開放課程和在線課程的風起云涌,為生活在這個時代的每一個人,包括我們的教師,都提供了一個借助網絡,不斷豐富自己的知識和技能,提升自己的信息素養的管道和機會。在過去的差不多十年間,大規模開放在線教育課程,也就是慕課,為每一個能夠接入互聯網的人,提供了學習的契機。今天,我們每一個可以接入互聯網的人,都擁有了面向全球,向其他任何人學習自己想要學習的幾乎任何東西的機會。其中,就包括信息能力、信息倫理和信息文化相關知識與技能的機會。
其實,我一直覺得,教師的學習,除了向同行學習、在實踐中學習、通過慕課學習之外,一個越發重要的途徑邊是在實踐社群中的學習。透過網絡,在實踐社群中,我們可以向全世界的同行學習,學習他們的學科知識、學習他們的教育教學法的知識、學習信息技術的知識,提升我們的信息素養。
今天,我們任何人都可以借助網絡,向其他任何人學習我們想要學習的幾乎任何東西。今天,學習,理應成為教師的基本職業素養之一,而信息素養,則是教師的職業基本生存技能。畢竟,知之為知之,不知谷歌之,此乃信息時代的第一知,此乃信息時代教師的第一知,這也正是信息素養的核心內涵吧!
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自2010年起,由教育部主辦的全國職業院校信息化教學大賽已經舉辦了七年,參加決賽的作品數已經突破5 000件;各地各校遴選的作品更是數十萬計,由大賽帶動職業院校教師信息化教學能力提升的成效顯著。
縱覽歷年大賽的決賽作品,參賽教師基于現代教育思想和先進教學理念,在運用信息技術更新內容呈現、創新學習環境、優化教學過程、依據數據及時評價反饋等方面均有突出表現,尤其是在全國大賽中獲得一等獎的五百多件作品,基本上都順應著信息化教學的發展趨勢,有著各自的特色與亮點。同時,我們也清楚地看到,還有為數不少的作品質量一般,反映出職業院校的部分教師對信息化教學還存在著不同程度的認識或實踐方面的誤區。
誤區之一,自主學習浮于形式。信息化教學設計強調學生的自主性,教師要為學習者提供一系列主動自主學習的活動,如參與教學目標的擬定、學習過程的設計、學習過程和結果的評價等。部分參賽老師注重了三維目標、忽略了多元目標,僅僅提供自主學習的要求、安排自我評價的環節,但不能從本質上貫徹自主學習的理念、突出學生的自主地位,學生仍然是在教師整體控制下的偶爾學習、偶爾練習或偶爾訓練,不能根據自己的情況制定個性化學習計劃,不能整體統籌自己的時間和學習過程,不同學生的學習方法、步驟、進度的個性化和獨特性沒有突出出來。
誤區之二,策略方法照搬照套。信息化教學設計強調針對基于資源、基于問題、基于研究、基于合作等不同方式的學習,將信息技術手段融于有利于知識主動建構、技能模擬訓練、素質情境養成的教學方法之中。部分參賽教師注重了技術的支持、忽略了方法的選擇,沒有領會信息化教學設計的內涵,對教學理論、教學模式的理解不透,存在照搬照抄優秀作品、生搬硬套(羅列)教法、學法等現象。
誤區之三,教師引導作用弱化。信息化教學設計強調以學生為中心的`學習,但并不排斥教師在學生學習過程中的指導、組織、管理和幫助的作用。部分參賽教師僅注重了學生主體、卻忽略了教師主導,片面強調“以學生為中心”,弱化了教師的組織引導,由于職業院校學生自主性、自制力相對較弱,導致學生搜索、使用信息盲目,探究、交流問題隨意。
誤區之四,開放共享意識薄弱。實現學習資源的開放、學習過程的開放、學習伙伴的開放、學習時空的開放以及問題解決方法的開放是信息化教學設計的基本原則,依此,信息化教學設計應為學生創建良好的合作交流和共享信息的開放環境。多數參賽教師能夠注重教學環境的創建、但在環境有效使用和開放上略顯不足,比如教學活動、學習成果仍封閉在教室里、作業里,與互聯網時代下教育國際化趨勢以及服務性功能相去甚遠。
誤區之五,多元評價理解片面。信息化教學的評價設計要以學生全面提高和個性發展為基點,不單純強調學生掌握多少知識、學習多少技能,而應更關注學生的學習能力、自主意識、合作意識、創新意識和批判思維等方面的情況。部分參賽教師注重了評價主體的多元化卻忽略了學習者目標的多元化評價,如評價主體有教師主體、學生主體、企業主體和學習者主體等,而關于學習者學習目標的多元評價,除了知識和技能以外,關注學習能力、自主意識、合作意識、創新意識和批判意識等較少。
誤區之六,片面追求教的流暢。絕大多數參賽教師注重了學習的集體特質、忽略了學習的個體差異,課堂上能夠運用豐富的多媒體資源,快速呈現大量的教學內容,刺激學生的感官,輔助教師的教。為了追求展示效果,教師將傳統的黑板加粉筆的課堂變成技術炫酷的課堂,滿足了教師教的流暢,課上學生被動地聽,課下還要完成大量的書本作業。實際上是忽略了職業院校學生之間的學習差異,沒有利用信息技術的優勢針對不同學生給出不同的學習策略。
誤區之七,課內外缺乏有效銜接。有的參賽教師課前布置大量的自學內容,但學生自學的要求不具體、學習結果不檢查、教學實施與之不呼應、不銜接,形成了課前自學和課上學習兩張皮的現象。實際上是注重了課程內容之間的關聯,忽略了學生已有知識與課堂教學之間的銜接,強調了教師課堂傳授的邏輯銜接,而忽略了學生個性化學習體驗與課堂教學之間的關聯。
誤區之八,教學實施變為教學展演。有的參賽教師在實施課堂教學時完全按照預先設計好的腳本進行,教學過程中教師認認真真地背臺詞、學生小心翼翼地對臺詞,表面看上去生動活潑的課堂實際上是預先安排好的教學表演,忽略了學生的主體地位和教學過程中的生成性收獲。
誤區之九,“有趣好玩”喧賓奪主。有的參賽教師注重技術的輔助、忽略教育的本質,為了強調信息化,大量地使用多媒體技術,比如兩課時的教學,走馬燈式地使用圖片、動畫和視頻,以及花樣翻新的小游戲、情景劇和app,取悅學生的視聽,忽視了學生對教學內容的深層次思考。
誤區之十,統計數據作用有限。大部分參賽老師能利用各種教學平臺采集各種數據,但卻滿足于繪制出漂亮的圖表,畫出理想的正態分布曲線,忽略了數據背后的鮮活個體,以及利用數據及時準確地調整教學策略。
誤區之十一,新技術老課堂。有的課堂,黑板換成了白板,粉筆換成了鼠標,“電灌”代替了“口授”,“照屏念字”代替了“照本宣科”。教室不是師生開展教與學活動的教室,而是各種設施設備閃亮登場的展演室;教師不是傳道授業解惑的教師,而是精通各種教學設備和教學軟件的操作者;教師用的是新技術,教學方式依然傳統陳舊。
誤區之十二,為技術而技術。有的參賽教師在課堂教學過程中過度堆砌qq群、微信群、白板、云教學、虛擬仿真、以及ar、vr等教學平臺和技術手段,有的是為了有而用,有的僅作為老師教學的幫手,很少真正起到支持學生自主學習和泛在學習的作用。借用美國教育部教育技術白皮書的話:“如何使用技術比技術本身更為重要;僅僅用一種技術代替另一種技術不可能使學習更為有效”。如果教師對使用新技術實現教育教學新思想新理念的認識不清楚,使用某種技術解決教學中的難題不明確,新技術很難發揮其應有的作用。
誤區之十三,資源使用欠斟酌。有些參賽老師在教學資源選擇上比較隨意,未作精心挑選,拿來直接使用,缺乏嚴謹性,不切合學生(教學)實際。如有的教師上網隨意搜索一張圖片或一段視頻用于情境教學,未能按照教學要求做任何加工和處理,甚至有的圖片和視頻并不符合教學情境的要求,干擾了學生的正常學習和有意義建構。還有的教師直接購置一批資源或教學軟件,按照教學資源或教學軟件進行教學,教的是軟件而不是課程,實際上課堂已被教學資源或教學軟件“綁架”,忽視了教學規律和學生學習的認識規律。
誤區之十四,自制資源缺特色。與隨意使用教學資源和教學軟件不同,有的教師根據課程內容特點自制課程資源,值得鼓勵,但應注意條件和原則。有的自制資源由于水平有限、經費不足和學習借鑒不夠,存在低層次重復性開發現象,而真正教學所需要的特色化教學資源開發制作的卻不多。這種情況不僅會造成大量時間、精力和經費上的浪費,甚至還會影響制作團隊的創作意識和創作水平。
一是把握賽項要求。全國職業院校信息化教學大賽經過多年實踐與研究論證,目前賽項已基本固定為信息化教學設計、信息化課堂教學和信息化實訓教學比賽。雖然要求有差異,但共同的要求可以歸納為五個層面的五個字。第一是理念層面,強調“新”字:教育思想、教學理念要緊跟時代發展步伐、符合學生認知規律;第二是技術層面,強調“有”字:課堂教學要有信息技術、數字資源和信息化教與學環境的支撐;第三是教學層面,強調“用”字:要運用技術、資源解決教學的重點難點問題、完成教學任務;第四是變革層面,強調“優”字:要發揮信息技術在教師角色、教學內容、教學方法、互動方式、考核評價等方面的優勢;第五是效果層面,強調“實”字:參賽作品能夠反映課堂氣氛、師生交流、學習效果的真實性、有效性。
二是突出育人為本。《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010-2010年)》明確要求,“關心每個學生,促進每個學生主動地、生動活潑地發展,尊重教育規律和學生身心發展規律,為每個學生提供適合的教育”。具體到職業院校,學生的進取心普遍不足、自覺性相對較弱、差異化比較顯著,這對教師來說,挑戰更大、要求更高。如何引導不同學習基礎、不同學習習慣、不同學習要求、不同學習特點的學生自主學習、合作學習、探究學習,必須改變傳統教學中教師單方面傳授的學習方式,要利用學生適應的網絡、移動終端來組織學習,利用學生喜歡的媒體、交互軟件來實施學習。同時,還要加強立德樹人的教育、職業精神的培育。
三是精心教學設計。信息化教學設計是在綜合把握現代教育教學的基礎上,充分利用現代信息技術和信息資源,科學安排教學過程的各個環節和要素,為學習者提供良好的信息化學習條件,實現教學過程全優化的系統方法。這里強調以“學”為中心,在學習策略方面強調情境創設,進行混合學習、協作學習,網絡學習、移動學習,在學習資源方面強調各種信息資源、呈現方式要適合于學習者的需求,在學習評價方面注重對學習過程、資源應用、學習成效的評價。教師的信息化教學設計能力不是簡單的信息技術和教學設計的組合,至少包括五個層面的含義:準確理解現代教育教學思想和理念、準確把握以學為中心的教學組織形式、準確創建滿足教與學要求的信息化教學環境、準確選擇適合課程內容的教學方法、準確應用信息技術實現即時評價與反饋。
四是恰當應用技術。信息時代技術日新月異、職業教育專業千差萬別,專業教學資源緊貼實際、專用設施設備要求特殊,因此,職業院校教師除了更新教育觀念和掌握教學設計以外,還要具有一些信息技術的運用能力,并在備課、上課時熟練、恰當地應用。這其中包括:媒體制作能力——文檔類、圖像類、音頻類、視頻類、動畫類和虛擬仿真類等媒體的制作能力;資源設計能力——教學軟件、數字媒體、教學空間、移動終端、網絡平臺、信息通道等資源的設計能力;設備的操控能力——可視化、虛擬仿真術、3d打印術、全息成像、增強現實、人工智能等設備的操控能力;重構教室的能力——多媒體教室、視聽教室、網絡教室、增強多媒體教室、混合教室、智慧教室等的使用能力。
“雞蛋從外打破是食物,從內打破是生命”,教學改革亦是如此,被動從外打破是壓力,主動從內打破是成長?!叭魏稳硕紵o法叫醒一個裝睡的人”,學生的學習是這樣,教師的成長也是這樣,走出信息化教學的誤區需要教師的內生動力。
信息化教學課件比賽篇二
一、比賽項目
設公共基礎課程組(英語)、專業課程一組(交通運輸大類)、專業課程二組(財經大類)、專業課程三組(公共事業管理大類)。
參賽內容自選,不限課程(公共基礎課)和專業。
參賽內容自選,不限課程(公共基礎課)和專業。
二、賽項要求
本賽項重點考察教師充分、合理運用信息技術、數字資源和信息化教學環境,突出教學重點,解決教學難點,系統優化教學過程,完成特定教學任務的能力。(1)教學設計應基于現代教育思想和教學理念,科學、合理、巧妙地安排教學過程的各個環節和要素,在教師角色、教學內容、教學方法、互動方式、考核與評價等方面有所創新。
(2)教學設計可針對1-2課時、一個教學單元或一個任務模塊的教學內容進行設計。
(3)參賽作品應是參賽教師原創,已用于課堂教學(含實訓場所、網絡環境等),教學應用效果突出,沒有知識產權異議和糾紛。
(4)以個人或教學團隊的名義報名。以教學團隊名義報名的,團隊成員須為同一教學單位在職教師,成員不超過3人。
本賽項重點考察教師在課堂教學中運用信息技術、數字資源或教學平臺完成教學任務的能力。
(1)參賽作品應依據信息化教學設計,根據教學內容的要求和教學對象的特點,創設學習環境,改進教與學方式,實施課堂教學。
(2)所選的教學內容應相對獨立、完整,可以是一節完整的課堂教學內容,也可以是某個知識點或者技能點的學習(訓練)內容,教學時長原則上控制在35-45分鐘。
本賽項重點考察教師圍繞某個知識點或教學環節開展的簡短、完整教學活動的能力。
(1)參賽教師自選一門課程中某個知識點或教學環節,精心備課,充分合理運用各種現代教育技術手段及設備,設計課程,并配套提供教學設計文本、多媒體教學課件等輔助材料。
(2)教學設計應反映教師教學思想、課程設計思路和教學特色,包括教學背景、教學目標、教學方法和教學總結等方面內容,并在開頭注明講課內容所屬學科、專業、課程及適用對象等信息。
(3)參賽作品應是參賽教師原創,已用于課堂教學(含實訓場所、網絡環境等),教學應用效果突出,沒有知識產權異議和糾紛。
(4)以個人名義報名。
三、比賽內容
1.參賽內容為高等職業學校公共基礎課的,應參照相關課程“十二五”職業教育國家規劃教材(版本不限)進行制作和設計。
2.參賽內容為專業技能課內容的,應依據教育部已發布的《高等職業學校專業教學標準(試行)》的教學要求,參照相關課程“十二五”職業教育國家規劃教材(版本不限)進行制作和設計。
四、比賽方式 1.信息化教學設計比賽。
本賽項采取現場比賽的方式進行,賽前完成教學設計。參賽教師準備不超過10分鐘的內容講解,講解信息技術在教學過程中的運用及教學的實際效果。比賽時按現場抽簽順序進行,講解教學設計10分鐘,答辯5分鐘,換場3分鐘。
本賽項采取現場評審的方式進行,參賽教師根據信息化教學設計和教案實施課堂教學(35-45分鐘),準備課堂教學內容,由組委會組織專家進行現場評審。課堂現場應與教學設計、教案內容一致。
本賽項采取現場評審的方式進行,參賽教師根據信息化教學設計和教案實施課堂教學(10-20分鐘),準備課堂教學內容,由組委會組織專家進行現場評審。課堂現場應與教學設計、教案內容一致。
五、參賽要求
1.各參賽作品須經各教學單位內部選拔產生,擇優推薦參加院級比賽(各分院至少推薦2人,各部至少推薦1人)。
2.參賽教師須為在職教師,每位教師限報一個賽項的比賽。
3.已參加過往屆全國職業院校信息化教學大賽并獲得
一、二等獎的作品不得參加本次比賽。 4.參賽作品應為原創,資料引用應注明出處。作品如引起知識產權異議和糾紛,其責任由參賽教師承擔。
5.學院評定等級后,擇優推薦參加2015年全省職業院校信息化教學比賽。
六、其他
1.請各教學單位在6月30日下班前將報名表交至教務科。
2.聯系人:李曉荻。
3.聯系電話:85541118,***。
4.比賽具體時間、地點另行通知。
附件:
1、吉林交通職業技術學院信息化教學比賽報名表
信息化教學課件比賽篇三
? ? ? 在信息化如此普遍的今天,什么都要與時俱進,請讓我們一起來了解什么是信息化。
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設計者 劉家蘭
教學題目第三單元 感受媒體 第七節 插入藝術字、剪貼畫和圖片
所屬學科信息技術學時安排1課時年級七年級
所選教材信息技術(天津市教育教學研究室 編著)
一、學習目標與任務
1.學習目標描述(知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀)
知識與技能:1、熟悉powerpoint的使用方法;
2、會自己制作在演示文稿中插入藝術字、剪貼畫和圖片;
3、充分掌握制作內容豐富形式多樣的幻燈片的制作方法。
過程與方法:充分利用多媒體網絡機房的優勢,首先由教師展示作品,確定教學主題,并布置教學任務,學生在教師的引導下完成教學任務。
2、提高學生交流表達信息的能力,并能對他人的設計做出正確的評價。
2.學習內容與學習任務說明(學習內容的選擇、學習形式的確定、學習結果的描述、學習重點及難點的分析)
這一節的內容是要求學生學會在演示文稿中插入藝術字、剪貼畫和圖片的方法,并能夠自主完成一項任務。提高學生靈活是使用幻燈片制作演示文稿的能力。
教學重點:1、插入藝術字
① 改變藝術字的大小和傾斜方向
② 拖動黃色“旋轉手柄”是藝術字改變彎曲度。
2、插入剪貼畫和圖片
① 改變剪貼畫、圖片的大小和位置
教學難點:創意主題的確定和收集素材
3.問題設計(能激發學生在教學活動中思考所學內容的問題)
二、學習者特征分析(說明學生的學習特點、學習習慣、學習交往特點等)
1、 七年級學生對新鮮事物好奇心非常強并且對于藝術字,圖片這樣形式的內容興趣特別濃厚,而且有強烈的表現欲望。
2、通過這一任務讓他們的想法表現欲望得到實現。
三、學習環境選擇與學習資源設計
1.學習環境選擇(打√)
(1)web教室 (2)局域網 √(3)城域網
(4)校園網(5)因特網(6)其他
2.學習資源類型(打√)
(1)課件√(2)工具(3)專題學習網站
(4)多媒體資源庫 √(5)案例庫(6)題庫
(7)網絡課程(8)其他√
3.學習資源內容簡要說明(說明名稱、網址、主要內容)
1、電子學習檔案袋
2、學生通過internet下載幻燈片中使用到的圖片
四、學習情境創設
1.學習情境類型(打√)
(1)真實情境(2)問題性情境√
(3)虛擬情境 (4)其他
2.學習情境設計
五、學習活動組織
1.自主學習設計(打√,并填寫相關內容)
類型相應內容使用資源學生活動教師活動
(2)支架式
(3)隨機進入式
(4)其他
2.協作學習設計(打√,并填寫相關內容)
類型相應內容使用資源學生活動教師活動
(2)伙伴
(3)協同
(4)辯論
(5)角色扮演
(6)其他
3.教學結構流程的設計
教學環節教師活動學生活動
引出主題
讓學生欣賞幾個作品,并思考下列問題:
1、 該作品有什么特點?
傾聽
欣賞并思考
回答問題
插入藝術字
(1課時)一.插入藝術字
①改變藝術字的大小和傾斜方向。②拖動黃色“旋轉手柄”使藝術字改變彎曲度。
完成教學任務
插入圖片和剪貼畫二. 插入圖片
①改變剪貼畫、圖片的大小和位置②來自文件的圖片。這里不僅可以選定圖片的選定位置,還可以選定不同類型的圖片。
布置本節教學任務:學生創作在自己的演示文稿中插入圖片、剪貼畫。
傾聽
學生制作自己的作品
設計評價
根據學生制作的作品,教師組織學生進行挑選,選出好的作品進行展示。學生對自己的作品進行評價,并對其他學生的作品進行評價,選出自己心目中的好作品。
總結本課的收獲
六、學習評價設計
1.測試形式與工具(打√)
(1)課堂提問(2)書面練習(3)達標測試
(4)學生自主網上測試(5)合作完成作品(6)其他 √
2.測試內容
案例評析:
本案例體現了教學設計的所有方面,注重協作學習、角色扮演和情境創設。
您的觀點(體會及建議):