隨著社會不斷地進步,報告使用的頻率越來越高,報告具有語言陳述性的特點。報告對于我們的幫助很大,所以我們要好好寫一篇報告。下面我給大家整理了一些優秀的報告范文,希望能夠幫助到大家,我們一起來看一看吧。
模型制作實訓報告總結篇一
乙方:_____________________地址:_____________________郵編:_____________________
“_______導向牌”項目是經北京市政管理委員會批準由乙方負責建設的城市公共信息服務項目,甲乙雙方就此項目合作達成如下協議:
一、合作項目
乙方同意甲方在乙方首期建設的____塊_______導向牌全市及____張區域圖上標注甲方企業圖文建筑三維標注,具體合作內容如下:
由乙方負責在其所屬的____塊城市向導導向牌全市圖部分為甲方制作企業圖文建筑三維標注。
乙方負責在其所屬的____塊向導牌的區域地圖部分為甲方作圖文建筑三維標注,具*置如下:西直門地鐵出口、北京展覽館門前西側、北京天文館門前、官園橋西北角、官園橋東南角、樺皮廠胡同北口、積水潭地鐵東南出口山釜門前等。
二、權利和義務
甲方負責提供自身建筑的產權證復印件、建筑照片或建筑圖片、工商營業執照復印件等相關資料作為參加_______導向牌的點位標注的重要審核資料保存。
甲方支付在_______導向牌上的部分區域地圖標注所需費用。
乙方負責執行_______導向牌的建設,負責為甲方設計制作甲方自身企業建筑圖形,并將甲方認定后的企業圖形設計方案以電子文檔的`形式贈送給甲方,以便甲方留作它用。
乙方負責在___________塊導向牌中甲方選擇的____塊區域圖中以立體三維圖形標注的形式標注甲方企業的建筑圖形。
乙方負責_______導向牌每年的建設、經營、維護和安全工作。
甲方享有乙方承諾的甲方建筑圖形在乙方_______導向牌中的全市圖及____塊區域地圖中標注時間為____年。在____年中如果甲方信息發生變更,乙方免費為其更換。
甲方有權監督審核乙方的____塊_______導向牌建設中地圖標注企業圖形情況。
甲乙雙方的合作價格不得向第三方公布。
三、制作標準
甲乙雙方合作所涉及的地圖的具體規格、樣式、擺放位置的具體標準參照乙方提供的《著名企業建筑在_______地圖牌標注建筑圖形的競標函》的相關數據。
四、費用支付
甲方一次性支付乙方_______導向牌建筑標識圖形標注費:全市圖建筑三維標注費用為____元整/年;____張區域圖建筑三維標注費用為____元整/年;合同合計金額為____元整/年。
五、懲罰條款
乙方在承諾該向導導向牌在____年____月底前完成并在本合同約定的位置安裝完畢。
甲方應在本合同簽署之日起____日內一次性支付乙方地標性建筑圖形點位標注制作費用。未按期支付費用所造成的乙方設計滯后等一切因素引起的責任由甲方承擔。
乙方應在承諾期限內完成制作。未按期完成乙方應酌情退還甲方所支付的費用。
以上三條款項不可抗力因素除外。
六、其它
甲方《著名企業建筑在_______地圖牌標注建筑圖形的競標函》作為本合同不可分割的部分具有同樣的法定效力。
本合同一式兩份,雙方各執一份,自簽章之日起生效。
甲方:__________________代表:________________________年______月______日
乙方:__________________代表:________________________年______月______日
模型制作實訓報告總結篇二
1、論文題目:要求準確、簡練、醒目、新穎。
2、目錄:目錄是論文中主要段落的簡表。(短篇論文不必列目錄)
3、提要:是文章主要內容的摘錄,要求短、精、完整。字數少可幾十字,多不超過三百字為宜。
4、關鍵詞或主題詞:關鍵詞是從論文的題名、提要和正文中選取出來的,是對表述論文的中心內容有實質意義的詞匯。關鍵詞是用作機系統標引論文內容特征的詞語,便于信息系統匯集,以供讀者檢索。 每篇論文一般選取3-8個詞匯作為關鍵詞,另起一行,排在“提要”的左下方。
主題詞是經過規范化的詞,在確定主題詞時,要對論文進行主題,依照標引和組配規則轉換成主題詞表中的規范詞語。
5、論文正文:
〈2)論文正文:正文是論文的主體,正文應包括論點、論據、 論證過程和結論。主體部分包括以下內容:
a.提出-論點;
b.分析問題-論據和論證;
c.解決問題-論證與步驟;
d.結論。
6、一篇論文的參考文獻是將論文在和寫作中可參考或引證的主要文獻資料,列于論文的末尾。參考文獻應另起一頁,標注方式按《gb7714-87文后參考文獻著錄規則》進行三維設計開題報告三維設計開題報告。
模型制作實訓報告總結篇三
要求準確、簡練、醒目、新穎。
目錄是論文中主要段落的簡表。(短篇論文不必列目錄)
是文章主要內容的摘錄,要求短、精、完整。字數少可幾十字,多不超過三百字為宜。
關鍵詞是從論文的題名、提要和正文中選取出來的,是對表述論文的中心內容有實質意義的詞匯。關鍵詞是用作機系統標引論文內容特征的詞語,便于信息系統匯集,以供讀者檢索。 每篇論文一般選取3-8個詞匯作為關鍵詞,另起一行,排在提要的左下方。
主題詞是經過規范化的詞,在確定主題詞時,要對論文進行主題,依照標引和組配規則轉換成主題詞表中的規范詞語。
〈2)論文正文:正文是論文的主體,正文應包括論點、論據、 論證過程和結論。主體部分包括以下內容:
a.提出-論點;
b.分析問題-論據和論證;
c.解決問題-論證與步驟;
d.結論。
6、一篇論文的參考文獻是將論文在和寫作中可參考或引證的主要文獻資料,列于論文的末尾。參考文獻應另起一頁,標注方式按《gb7714-87文后參考文獻著錄規則》進行。
模型制作實訓報告總結篇四
三維動畫又稱3d動畫,是隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一新興技術。
三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。
當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。
培養目標本專業培養思想品德良好,具有健康的、積極的、開放的、包容的審美觀;具有扎實的美術創作的基本功和藝術設計的持續學習能力;有一定的計算機技術基礎;熟練掌握常用電腦設計軟件;勝任藝術設計相關崗位工作;具有較強的交流能力、社會適應能力、創新能力、實踐能力的涉外型、復合型、應用型人才。
——什么是三維b超和四維b超3篇
模型制作實訓報告總結篇五
1、實習意義
對于任何一位大學生來說,專業實習是一個很關鍵的學習內容,也是一個很好的鍛煉機會。對于我們來說,*常學到的都是書面上的知識,而專業實習正好就給了我們一個正式在投身社會工作之前把理論知識與實際設計聯系起來的機會,本次實習作為離校就業前的最后一次實習,將為我們今后就業打下堅實的基矗通過本次在企業的實習,讓我們提前感受到了企業就業的工作氣氛,熟悉了企業工作的流程。
專業實習最主要的目的就是通過實習所學的內容來完善我們的畢業設計,所以我們在實習過程中還會收集三維動畫行業相關資料、了解行業的基本技術和發展現狀,從而制定畢業設計設計思路與方法,認真完成好這次實習,為完成好畢業設計做好充分的準備,也為不久以后的工作打下堅實的基矗。
2、行業發展現狀及趨勢
國外三維動畫起步較早,從1995年由皮克斯與迪士尼合作推出的第一部全電腦三維動畫電影《玩具總動員》開始,經歷了近20年的發展,已經形成了一套完整的三維動畫影片制作流程,在劇情與效果設計上都達到了好萊塢大—片的標準。
每上映一部三維動畫電影都在前人的技術與視覺效果上有質的飛躍。特別是在材質燈光的藝術效果上,實在是令人嘆服。如《機器人總動員》《飛屋環游記》《卑鄙的我》《老雷斯的故事》等優秀作品都是巔峰之作。
國內三維動畫起步較晚,但近年來三維動畫產業得到了廣泛關注,從中央到地方出臺了一系列鼓勵扶持政策。在發布了《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,限制了國外動畫片的播放,促使動畫市場每年正的速度迅速擴大,刺激國內動畫產量陡增。目前在我國,動漫制作機構已達到近6000家。[2]目前,國產三維動畫發展迅速,也上映了不少國產優秀三維動畫作品,如《小狐貍發明記》《秦時明月》《海鮮陸戰隊》《兔俠傳奇》等。但整體水*還與國外優秀作品有一定差距,特別是劇情、動作、材質燈光等方面還有很大的進步空間。
就整個三維動畫行業來看,作為一個精神文化產業,其未來的發展趨勢也必將集中在創新上,不僅僅是技術上的創新,重要的還有劇情、風格上的創新。國內三維動畫的現階段水*,還主要停留在模仿階段(如國內制作的《兔俠傳奇》,劇情套路就與國外的《功夫熊貓》極其類似,只是把主角由熊貓改為兔子),技術與藝術理論也不夠系統。
在政策等多方面的影響下,相信未來國內三維動畫行業將會更加成熟,在技術與藝術等方面會有所突破,特別是在三維動畫電影本土化、民族特色化等方面得到世界的認可,迎頭趕上國外先進水*。
3、實習要求
本次實習按照企業要求,實習人員必須與正常職工一樣參與工作,實行上下班簽到,分配任務制。
每個實習人員根據自己的能力及愛好選擇不同的從事部門,每個實習人員都必須按時完成部門組長所分配的任務,并按時提交給組長檢查確認。
在企業這樣的操作模式下,雖然比上學時辛苦,但是這卻是一種真實工作環境,也是就業后需要面臨的環境。在這樣環境下實習,將有助于我們提早適應企業的工作模式,為今后融入企業生活提供了保障。
1、實習初期
實習初期由于個人的能力原因,被分配到了三維模型部,主要從事三維動畫的建模工作,這也是本人接觸三維動畫最初期從事的工作,相對來說會比較熟練。
不過,與真正進入項目進行實戰,還有一定距離,所以在實習的前一兩周主要是通過一些小練習來鞏固軟件知識和訓練操作速度。眾所周知,在商業項目上,速度是一個很關鍵的因素。
在訓練的同時,部門組長也對我們制作過程中的一些不科學的操作方法進行了糾正,并對一些行業習慣及操作技巧進行了細致的教授。
每天都需要對當天任務完成的情況,提交給組長進行審查,并指出其中的不足。
以便日后改進。如此模式操作進行了4—5周,基礎訓練基本完成。
2、實習中期
由于前期的基礎訓練基本完成,且完成的效果不錯。部門組長便逐步開始把項目中的部分任務分配給我們去完成。主要是制作些三維動畫中用到的小品模型,比如花、草、樹木、石頭等。在此階段,我們漸漸習慣了以行業的操作模式來制作模型,并且學習了些新的技術,比如利用軟件進行模型的uv展開,然后進行貼圖的繪制。學會了此方法,將可以更好的為模型賦予材質,對于模型材質紋理的實現更加方便快捷。
這是一項先前校內學習中從未接觸過的技術,有了這項必備技術,對于制作模型材質紋理上將是一個很大的飛躍。
3、實習后期
在實習后期,由于通過前期的實習過程,對于整個三維動畫的整個制作過程有了一定的了解,漸漸的發現,制作材質與渲染方面的工作可能更加適合我個人的職業發展。所以在我的請求下,我調到了模型渲染部繼續實習。這也是我實習的一個最主要時期,在這個部門,主要是從事模型的材質設計,場景燈光設置及渲染出圖等工作。在模型渲染部主要學習了材質參數調節(如人物皮膚材質、植物卡—通材質等)。燈光的布置與參數調節(如三點照明、人物與場景的不同燈光設置等)。
“三點照明”即是現實攝影環境中很常用到的一種布光方式,將其應用到三維虛擬環境中也能夠取得良好的照明效果,在現在三維動畫行業中也得到了很普遍的應用,特別是在產品效果表現等較小的場景下表現極其出色。需要指出的是“三點照明”并不是指只能用三盞燈光,而是燈光應從三個不同方向來配合表現,從而可以模擬出現實環境中物體各個方向具有的不同明暗特性。在場景布光的環節時絕對不能拘泥于一種固有形式,應具體場景具體分析,才能得到理想的效果。
最后還進行了渲染參數的設置(如測試參數設置、出圖參數設置、分層渲染等)。分層渲染不僅僅可以提高渲染速度最重要的是便于后期合成渲染對鏡頭的特效等的調節。
這是三維動畫渲染中必不可少的一步。
分層的方式基本上有兩種,一種是根據物體的類別進行粗略分層。
比如一個鏡頭中有人物,有道具,有背景、那么根據鏡頭內容可以分為人物層、道具層、背景層等等。另一種是按物體的顏色、陰影等層次進行的精細分層。比如可以把物體按其顯現的物理視覺屬性分為基本色層、高光層、陰影層、投影層、反射層、折射層、發光層等。在這個項目中我們是采用第一種分層方式進行渲染的。
在這段實習時間里,我們團隊一起完成了三維動畫系列片的第一集制作,我負責的模塊獲得了助長的驗收,整個項目的成果也得到了項目負責人的認可。將有望在電視臺了播出,這對于制作人員來說是一個極大的榮譽。我為我是這個項目中的一員而驕傲,這將有助于我畢業后的應聘工作。
在實訓過程中,我學會了如何在建模時合理的布線,在渲染時如何合理的設置參數,在學習的過程中,我又進一步的掌握了各種工具的功能及運用。當然,也遇到了一些難以解決的問題,后來通過請教助長得以解決。想要真正做好一件事不容易,這是我從中的體會之一。一個團體的合作非常重要,也是項目取得成功的關鍵。
一個屬于團體的事單靠一個人來完成是一件艱巨又辛苦的事。所以說責任心相當重要。通過實訓,認識了自己的很多不足?知道了自己知識的薄弱,這是體會之二。必須要努力學習,才能更好地面對未來。
這次實習的收獲對我來說有不少,我自己感覺在知識、技能、與人溝通和交流等方面都有了不少的收獲。
總體來說這次是對我的綜合素質的培養、鍛煉和提高。不管現實怎樣,國情怎樣,想投身動畫事業中,單靠這這幾天的實習是不行的,還需要我在*時的學習和工作中一點一點的積累,不斷豐富自己的經驗才行。
我面前的路還是很漫長,需要不斷的努力和奮斗才能真正地走好。
最后,特別感謝這段實習期間以來一直陪伴與教導我們的`助長,和一直掛念的老師和同學,是您們的辛勤與關愛,為我的將來指明了方向。
——數學建模工作總結5篇
模型制作實訓報告總結篇六
應屆畢業生做設計學徒的有不少,他們在學校學的也是模具設計與制造這專業。理論知識和設計軟件都懂點,這類人士公司都會優先考慮的這類人,雖然學校學的比較片面,或多或少懂點東西,大學生學習能力比較強,公司也愿意培養。
那么大學生進公司一般都什么事情呢?要做設計要學多久呢?
進車間做什么事?無非就是打打螺絲,搬搬鐵,打打雜。
要學多久才能做設計?學多久?這要看設計部有沒有自家親戚或熟人,如果沒有那么想轉做設計,最少2年時間。公司為什么要招設計學徒?就是因為缺少打雜,跑腿的。如果教會你誰來打雜,跑腿。
進設計部做什么事?首先是給你一臺電腦,好點是公司軟件都會給你裝好,差點的吧,軟件都要自己安裝。有軟件之后就自己學習熟練軟件,熟練之后要你幫忙拆圖(拆圖拆多久具體看公司愿意培養你嗎,拆圖拆十多年可有不少哦!)還有就是整理模具圖檔,不忙的時候去車間搬鐵。
模型制作實訓報告總結篇七
不知不覺一個學期的工作走向了尾聲,本學期我社團在院領導及老師的帶領下開展各項活動,并取得了一些成績,同時也發現了新的問題,現將本學期的工作進行總結如下:
本學期社團工作一開始,我們就針對上學期工作中出現的問題對章程進行了進一步完善。而且為了讓成員更加了解社團、進一步嚴明紀律以更好的提高社團的工作效率,通過理事會研究決定將章程書面化,并由部長組織部內成員學習。
為了更好地參加9月份“全國數學建模大賽”,協會建立了學習群并開展了相應的培訓。
1、加強成員之間的交流;
2、做好數學建模及數學實驗選修課的工作;
3、了解“數學建模大賽”的動態;
4、做好“數學建模大賽”的報名及培訓工作。
(一)數學建模選修及數學實驗選修開展工作
模型制作實訓報告總結篇八
我入協會一年多了,僅以我在協會的這些時光來總結一下我眼中的協會工作,也是對協會在我任會長期間的意見。
在我入會期間,我結識了很多對數學建模愛好的學長。沒有得說,包括我們前任會長曹正雄學長。在協會里邊有許許多多獲過很多獎項的人,每一個人進來都不會空著手回去,因為本著同個愛好,大家走在了一起,并且相識,相知,共同學習探索。在我們老會長和梁老師的帶領之下出征全國數學建模競賽,并且帶回許多的榮譽。所以這可以說明一個現象,那就是在我們協會大家相處的都比較融洽,協會的人都比較好相處,比較愛好學習。這是我協會的一個特點。
在這個學期我們舉行了三次活動,分別是招新骨干競選,數學建模知識競賽,還有一個就是數學建模交流會。在骨干競選的時候人是相當的多,因為每一個新生對于一些新鮮事物總是很重視很想去嘗試,然后都想在講臺上好好表現自己,展現自己的才華,從而讓自己脫穎而出。而后就是數學建模知識競賽,可能是因為宣傳力度不大的緣故吧,來參加的人也就將近70多個人,并不是所有的會員都參與了我們的活動,無論人多人少,我們活動都得做得最好。讓所有來參加活動的人都不只是玩樂,而且要在活動中學習到知識和團隊精神。這次活動本人比較滿意,就是在準備了之后還是有許多的細節問題沒有注意,但是我們集體的大腦,把問題都在第一時間解決。最后一次活動就是數學建模交流會,我們請到了許多獲獎的學長來為我們上了一堂生動的課程,每一個獲獎背后都有許許多多的汗水,我相信每一個到場的人都會學習了很多,并且也給自己規劃了以后,我們的學長還走到人群中去為學弟們解決無論生活還是學習上的問題,更加激發了他們學習的斗志。
我們每個協會都應該做到保留優良傳統的同時要發現我們自身的問題和潛在的問題,及早的去解決才能夠更長久的發展下去。 下面我來總結一下我認為有問題的地方,還有我覺得要努力的地方。 我們數學建模協會是一個學術性的協會,*時的學習,探索最為重要,雖然協會安排了每周都有帶隊去聽老師的公選課,但是一個乏味的學術性問題會使人無法集中精神,也就導致后面越來越少的人參與了,不是說老師講得不夠生動,而是我們這些學生不愿意去探索,去學習。學習是強迫不來,只能激發,但是有什么辦法可以激發,辦法不是那么簡單就可以像出來的。這是個問題。
老會長的工作非常的認真和積極,工作和能力都非常的強。就是向他看齊,我也得努力的去做得更好,會長一職落在肩膀才發現原來竟然是那么的沉,會長并不是那么的好當,雖然說可以支配下面的人工作,但是也會存在別人不配合,不聽你的。這就需要磨練自己與他人的相處度了。并且安排任務并不如你自己想象的那么完美的做好,有時候在活動中會戲劇性的出現工作疏忽和失誤,這就需要自己腦子轉得很快,在相應的時間內找到解決方案。
協會建立并不是很久,新增加的東西并不太多,但還是會丟失的東西,這樣就出現了負增長,這讓我很不能理解,不過細細想想也是可以理解的。因為變化是需要有條件的,確實一個協會要發展很難,而且它的`發展是細微的,不可能有大幅度的動作,還需要協會的每個人去想去做去試。協會每年招新的人數可能都過百了,但是好像能留過10個人到最后的都是少之又少,同樣的這里有管理的問題,但更多的我們沒有能留住人的地方。這又是個問題。
這些都是歸結出來的大問題,其中的小問題,要涉及很多很多,在我任職期間我會盡全力為協會,和我們這些兄弟姐妹把協會建立好。發揮集體的智慧,協會不是一個人的協會,是大家的協會,會長不是協會老大,而是委托管理人,因此在一些事情上還是發揮大家的智慧吧,畢竟團結就是力量。
數學建模協會
xx部xx
模型制作實訓報告總結篇九
論文摘要:三維動畫課程是動漫專業、多媒體專業、游戲制作專業、影視廣告專業的核心軟件課程。高職院校應結合實踐教學經驗,探討以能力為導向的三維動畫課程的教學體系和教學方法創新改革的途徑。
論文關鍵詞:高職高專;能力導向;三維動畫;教學改革;工學結合
隨著動畫產業的發展,動畫市場需求越來越大,高職院校紛紛開設動畫專業,重視動畫專業教學。但是由于高職院校的授課教師大多缺乏在企業生產一線的制作經驗,而動畫課程的實際操作性非常強,理論脫離實踐的教學必然導致學生的能力存在缺陷,并由此形成一個怪圈:動畫制作公司需要大量的動畫制作人員,而動畫專業的畢業生由于存在能力缺陷而不能被企業接受。在這種形勢下,高職高專三維動畫制作課程的教學改革勢在必行。
三維動畫課程是一門與市場聯系密切、實踐性很強的專業軟件課程,是多媒體設計專業、動漫設計專業、影視廣告專業、游戲制作專業、環境藝術設計專業的核心軟件課程,涵蓋了模型創作、質感表現、場景設計、動畫制作、特技效果、鏡頭運用等幾大藝術門類,對于不同的專業方向,本課程的講授內容、難點、重點都有所不同。
三維動畫課程設置主要有四個方向:
(1)影視動畫制作專業方向;
(2)游戲動畫設計專業方向;
(3)環境藝術設計專業方向;
(4)多媒體設計專業方向。
不同專業方向三維課程的內容要求差別很大,因此,該課程的設置要有針對性,不能一概而論。對于影視動畫專業方向的教學,三維動畫課程要求涉及建模、材質、動畫和特效等方方面面的知識,但重點突出特效技法的運用、舞臺類質感的表現、光和影的表達等等;對于游戲動畫設計專業的教學,三維動畫課程的重點是角色建模、角色材質表現、角色骨骼動畫制作等內容;對于環境藝術設計專業的教學,三維動畫課程的重點是建筑類模型的準確制作、真實材質燈光環境的表現、漫游動畫設計等內容;對于多媒體設計專業的教學,除基本的模塊教學外,還應考慮互動環節設計等內容。
課程體系的實施必須有配套的教材作為保障。職業教育教材的建設應體現職業教育的特點:一是以培養綜合職業能力為教材建設的基本方向;二是通過教材內容的綜合提高課程教學效益;三是將理論教學與實訓活動組成靈活的教學模塊。但要真正體現職業教育教材的這些特點,教材建設必須充分體現“以能力為本位、以學生為主體、以實踐為導向”的指導思想,教材內容要緊密地與實際職業活動的過程相統一。
三維動畫作為一個新興專業,尚未建立起一個成熟完善的教學系統,三維動畫的.教材雖然林林總總,俯拾即是,但真正公認經典的流通教材卻寥寥無幾,很難找到,特別是針對不同專業的教材更是如鳳毛麟角。因此,教師在進行教學設計時,要徹底突破傳統教材形式的束縛,大膽地進行從形式到實質的改革創新,根據工作過程體系構建教材內容和實例。這就要求教材編寫必須進行市場調研和參閱大量資料,即要從過去大綱規定什么內容就組合什么內容到學生適宜學什么內容才組合什么內容;從教師會教什么內容寫什么內容到行業制作需要什么內容安排講解什么內容。筆者在選擇該課程教學的教材時,通常會考慮該教材的結構最好按照三維創作的一般性流程,使用案例較多,同時還可以作為技能證書考試的教材,當然這樣還遠遠不夠,在教學中還要根據不同專業、學生的不同基礎情況進行案例的添加和刪減。
此外,三維動畫課程與時代發展聯系緊密,軟件版本升級很快,一般是一年提升一個版本,版本升級會增加新的功能,為此需要教師密切關注版本升級的內容是否需要加入教學中,既不能盲目跟風增加一些不需要的內容,也不能無視新技術的出現,幾年不升級教學軟件,導致教學內容嚴重滯后于行業應用實際。
三維動畫課程最典型的教學方法就是教師對軟件命令逐個講解,在講解過程中,既可應用目前十分流行的案例教學法,圍繞多個案例講解一個命令,也可使用流行的“邊講邊練、講練結合”的教學模式,避免傳統的“滿堂灌”、“填鴨式”教學,從而使教學生動有趣,使學生學有所獲。但僅此仍然不足以為制作企業培養實用人才。筆者曾對廣州市的三維制作企業進行過調研,不止一家制作公司總監表述:在高職院校學過三維動畫課程的學生比沒有學過的社會人員或在短訓班培訓過的學員更不好用,他們制作模型的方法怪異,給他指正還有抵觸情緒,自以為是,覺得自己聰明,一旦需要修改,等于要重新制作,延誤工時。究其原因,都是三維動畫課程的命令講解造成的。因此,走工學結合之路是講好這門課的關鍵所在。
與企業結合,強調技能實踐職業技術院校的特性之一是強調動手能力,強調技能培養。三維動畫的專業特性更需要做好這方面的工作。僅有高職院校單純的校內教育是不夠的,特別是三維動畫的實踐能力很多體現在應用上,課堂內簡單的練習與講解對學生的學習理解與滲透性力度不夠。與企業合作,帶領學生去制作公司參觀,了解三維動畫軟件在企業的應用,了解動畫制作的流程,一方面可以增加學生學習的興趣和動力;另一方面可讓學生有感性認識。同時,可與企業積極配合,請企業的制作總監給學生講解軟件的應用流程和特點,進行典型案例分析,或者將企業的制作一線高手請進課堂,給學生現場講解軟件的制作應用過程。
采用項目教學法,將企業制作引進課堂項目教學法是在實施一體化教學的過程中借鑒和探索出的課堂教學方法,主張在教學中將實際生產中的一些相應技術項目引入課堂教學,通過對項目的講解、分析、制作完成相應的理論知識教學和技能訓練。項目教學法的思路是先用后懂,邊用邊學,旨在引導學生先感興趣,后主動學習,先發現問題,后解決問題。在三維動畫課程設計上,應主動與企業積極合作,將企業的制作實例引進課堂,讓學生分組進行項目的設計制作,在掌握工程項目的過程中發現新問題,引導學生不僅從課本中查找基本原理和概念,還要從其他資料中查找解決問題的方法和制作技巧,使學生的所學在實踐中得到驗證,使解決實際問題的能力得到提升。為了給學生設計和引進一個好的工程項目,教師首先要對該項目涉及的知識點進行學習,通過了解項目,可以提高教師的理論水*、創造能力和綜合教學能力。
實行分層目標教學法,使學生各展所長分層目標教學法是在承認學生之間差異的基礎上達到因材施教的目的,使每位學生都能充分發揮自身潛力,并通過自身的努力達到最佳的學習效果的教學方法。高職院校藝術類專業的學生來自普高、職高和中職等不同類型的學校,入學類型的差異以及學生興趣、愛好、動力、意志、性格等非智力因素的差異,使實施分層目標教學顯得十分必要。在三維動畫課程教學中,各個教學模塊對學生有不同的要求。建模模塊要求學生有較好的空間思維能力和較好的雕塑能力,對于角色建模,還要求對人體骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材質模塊要求學生有非常敏銳的觀察能力和色彩、明暗、物體機理的理解表現能力;燈光模塊要求學生對光影、虛實、強弱、色彩有很好的控制和表現能力;動畫模塊要求學生有很好的節奏、鏡頭運用、速度把控的能力,對于角色動畫,還要求對不同的角色有不同的節奏、步調的理解;特技模塊要求對重力、機械運動、風、場等物理模擬概念有一定的理解和了解等等。希望學生掌握相關軟件方方面面的操作技術是不現實的,根據學生的特長并充分發揮學生所長進行教學是一種理性的選擇。在教學的起始階段,教師可先進行集體授課,通過講解教材中的知識,為學生提供方法的示范或思路上的啟迪。要重視基礎層學生,關注提高層學生,鼓勵發展層學生,同時要注意觀察每個學生的情況,對于不同基礎、興趣、特長的學生提出不同的要求并進行指導。在教學的分組實踐學習階段,教師應盡量讓基礎不同的學生發揮各自所長進行學習,合理搭配學習小組是分層目標教學的基本思路和方法。 實行考證與培訓相結合,強化學生能力培養“雙證教育”是指學生在取得學歷證書的同時獲得職業資格證書,雙證書制度已成為未來教育的發展趨勢。在完成大專層次學習任務的同時,獲得《i級動畫工程師》、《ii級動畫工程師》、《建筑可視化設計師》、《影視動畫設計師》、《游戲動畫設計師》職業資格證書,不僅可以極大地提高學生的動手能力,而且可以極大地提高學生的就業競爭能力,持證上崗,就業不愁。另外,社會上開辦的很多針對動畫專業的培訓班,教學往往是針對社會需求的,其目的就是快速輸送企業緊缺的某一類專業人才,內容上有新穎與實用的特性,也有專業學院教學所欠缺的東西。因此,高職三維動畫專業的教學也可以借鑒這些短期培訓班的教學內容,進一步調整與更新課堂教學,以求更好地適應社會需求。
據不完全統計,80%以上的高職院校教師是從高校畢業后直接走上講臺的,大都缺乏實踐經驗。高職教育的培養目標是既具有大學理論水*,又具有較強動手能力的應用型復合人才。這就要求教師具備雙重資格,既要具備一般高等學校教師的素質(講師),又要具備生產第一線技術骨干的素質(工程師)。三維動畫課程是一門實踐性、操作性較強的課程,特別缺乏既有企業制作經驗,又有教學經驗的教師,建設一支具備“雙師”素質的教師隊伍顯得特別重要。
做好現有專業教師的專業接軌工作相對比較年輕、缺乏企業一線制作經驗的教師迫切需要重新學習,實現專業接軌。可通過進入企業掛職鍛煉或參加企業實踐,了解掌握企業的制作流程和制作方法,從中提取出制作案例,為教學所用。同時還要鼓勵教師參加短期培訓或脫產進修,以提高其實踐能力。
引進一批具備“雙師”素質的教師要加大從企業聘請專業技術人員充實專任教師隊伍的力度,這是解決高職院校現有教師隊伍素質結構不合理的有效途徑。高職院校要不拘一格聚攏人才,對確有所長又適合教學的專業人才要積極引進,補充強化教學力量。
建立一支相對穩定的外聘教師隊伍要積極聘請制作企業行家、制作高手兼任實踐教學的輔導教師或客座教授,甚至擔任外聘教師,形成一支專任教師與兼職教師相結合的教師隊伍。外聘教師除了承擔部分專業課教學任務及實踐技能指導工作外,還可以兼任動畫專業建設指導工作,經常對動畫專業建設的各個方面提供信息,發表意見,進行咨詢,甚至幫助安排實習基地,可謂一舉多得。
高職教育的實踐教學往往停留在表面上,安排實踐教學多數只是讓學生到企業參觀,或進行所謂的市場調研,或讓學生自己找單位實習(有時實習單位根本不對口),難以達到實踐教學的目的。
三維動畫課程教學以軟件課程為紐帶,與企業進行“訂單式”合作,有企業高手配合教師進行軟件課程教學,可將企業的制作項目引進課堂,可使課堂教學延伸到企業制作一線實施產學結合,學生可在企業生產、建設、管理、服務第一線實現學習與就業“零距離”對接,同時也可為制作企業輸送所需的應用型人才,實現校企雙贏發展,從而根本扭轉企業拒絕高職學生實習的局面。我院在這一方面做了很好的嘗試,在與廣州一家制作公司進行校企合作教學的過程中,20xx級動漫專業的部分學生畢業設計就是參與該企業的項目制作,學生在制作實踐中收獲很大,部分優秀學生已經直接被該公司錄用。
總之,只要堅持“理論夠用,實踐為重”的職教理念,密切結合企業、社會所需,勇于探索并大膽嘗試,就能探索出適合三維動畫課程發展的教學方法,培養出符合社會、企業需要的高職應用型人才。