通過分析范文范本,我們可以學習到一些優秀的表達和論述方法。小編為大家精選了幾篇優秀范文范本,供大家參考和借鑒。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇一
尊敬的領導:
本人現特意向您提出辭職,萬望批準,不勝感謝!
我從20xx年x月份入職以來,一直在思考個人的發展問題:
經過這幾個月的工作經驗的積累和個人對未來的嚴肅思考,我發現我個人的工作能力有限,無法完成學生家長和公司領導對我工作業績上的任務目標,我的個人生存理念和公司的各項規章制度與發展前景規范產生了一定程度的沖突。我自認為我無法繼續履行作為公司職員應該履行的義務,我也難以將個人的思想統一到公司對人才的要求方面來。
我對每一天漫長的工作時間也是無法承受的。因為每一周、每一天我的工作時間太長,我已經錯過太多和同學、朋友溝通感情的機會。
我所帶的學生中也有對我的工作成就感到不是很滿意的。
這些都對我本人做出任何決定造成了一定的`影響。
人生苦短,時間流逝也是很快的,我沒有辦法不為個人的前途考慮。我必須要為尋求更高或者更適合我的薪資待遇而努力。
所以我鄭重在此提出辭職,希望盡速批準,這樣公司和我個人都能夠有自由發展的空間。而我也希望大家好聚好散,希望公司不要在其他任何方面為難我。
此致
敬禮
辭職人:
日期
其實要寫好一封辭職報告 是很簡單的,只要了解辭職報告 的格式,就可以寫出一封好的辭職信 了,下面就為大家介紹辭職信 的寫法,此文僅供參考。
(一)辭職申請書標題?
辭職信在申請書第一行正中寫上申請書的名稱。一般辭職申請書由事由和文種名共同構成,即以“辭職申請書”為標題。標題要醒目,字體稍大。
(二)辭職申請書稱呼?
辭職信要求在標題下一行頂格處寫出接受辭職申請的單位組織或領導人的名稱或姓名稱呼,并在稱呼后加冒號。
(三)辭職申請書正文?
辭職信正文是辭職申請書的主要部分,正文內容一般包括三部分。
首先要提出申請辭職的內容,開門見山讓人一看便知。
其次申述提出申請的具體理由。該項內容要求將自己有關辭職的詳細情況一一列舉出來,但要注意內容的單一性和完整性,條分縷析使人一看便知。
最后要提出自己提出辭職申請書的決心和個人的具體要求,希望領導解決的問題等。
(四)辭職申請書結尾?
辭職信結尾要求寫上表示敬意的話。如“此致——敬禮”等。
(五)辭職申請書落款?
辭職信申請的落款要求寫上辭職人的姓名及提出辭職申請的具體日期。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇二
中國手游產品同質化嚴重,缺乏創新,行業難以在短時間內實現用戶數量大突破。艾媒咨詢分析師認為,未來手游廠商需重點提升產品品質,往精品化、重度化方向進化發展,打造更多現象級品牌吸引用戶關注,引領行業良性發展。棋的牌類手游作為一款休閑益智的游戲,一直深受中老年用戶的青睞,隨著中國的網民數量的持續攀升,智能手機的普及與中國人口老齡化的速度加快,棋的牌類手游熱度將延續。
目前,中國手游渠道被騰訊、百度和360壟斷,尤其是騰訊集游戲發行與渠道分發于一身。艾媒咨詢分析師認為,渠道壟斷抬高了手游發行商成本,不利于行業良性發展。阿里巴巴入局手游行業,各大廠商嘗試自身官方渠道下載手游的方式有望打破渠道壟斷,再加上中國精品手游的缺乏將降低渠道商話語權。長期而言,手游渠道壟斷的現狀將得到調整。
泛娛樂以ip為核心,基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星ip的粉絲經濟,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,手游廠商的泛娛樂化不僅指將影視、小說和動漫等版材制作成手機游戲,同時也包括將游戲改編成影視,圍繞ip手游生產周邊產品等。艾媒咨詢分析師認為,中國的網民數量龐大,而且還在繼續增長,有調查顯示網民對ip手游周邊類產品消費意愿較強,隨著手游廠商的泛娛樂化布局逐漸完善,泛娛樂或將成為手游廠商營收的重要增長點。
手游廠商選擇公司地址時,會更多地考慮離流量源近的地方,北京、上海、廣州、杭州和成都是全國手游玩家最密集、付費最多的幾個城市,大部分手游廠商集中在這幾個城市;基于手游產業的發展基礎與資源,未來手游廠商的地域集中度將進一步提高。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇三
尊敬的產品經理:
您好!我是游戲推廣二部的xx,已向人力資源部遞交辭職報告,現由推廣二部xx接替我的工作,今早我已經完成和xx的交接工作。
很感謝推廣二部的全體同仁對我一直的照顧與鼓勵,因為游戲推廣工作壓力實在太大了,要不我早就撐不住了。作為一名游戲推廣者,不僅需要了解游戲,而且還需要很多營銷的技巧,個人感覺我不具備這樣子的能力。對于辭職而言,我感覺對我和公司都是一件好事,因為再這樣子下去,我受不了壓力,也會對公司造成不必要的損失。辭職以后我將會交出公司給我的電腦還有文具之類的,并移交到辦公室。
最后希望公司越辦越好,在網游界更上一層樓。
此致
敬禮
申請人:xxx。
xxxx年xx月xx日。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇四
活動目標。
1、體會民間游戲的無限樂趣,發展幼兒的創造力。
2、發展幼兒投擲、平衡能力,提高幼兒的邏輯思維能力。
活動準備。
幼兒自制沙包若干。
活動過程。
1、師幼聽音樂放松活動,放松各小肌肉。
2、教師出示沙包,提問幼兒沙包有幾種玩法。幼兒一一回答:(頂沙包、繞沙包走或跑、夾包跳、互相拋接、背馱沙包、接包游戲、拋沙包、螞蟻運糧、沙包回家等)。
3、教師引導幼兒一一嘗試:
(1)頂沙包:規則(頭頂沙包半蹲拍球,或沿平行木走,沙包不掉為勝。)將幼兒分為四組練習。
(2)繞沙包走或跑:規則(將沙包等距離排在地面上,繞沙包向前走或跑。)將幼兒分為四組練習。
(3)夾包跳:教師引導幼兒用小腿夾砂包往前跳。
(4)互相拋接:規則(兩人一只沙包,你拋我接,我拋你接。等幼兒拋接動作熟練后,可以兩人兩只包,同時拋接。)將幼兒分成四小組,兩組為一個大組,引導幼兒游戲。
(5)背馱沙包:將幼兒分成四組,引導幼兒背上馱1-2只沙包,彎腰走到指定地點。
(6)接包游戲:請兩名幼兒為擊包人,每人取沙包九只,請數名幼兒為接包人,擊包人站在線后擊包,接包人在一定范圍內躲閃擊來的沙包,不讓沙包擊中身體的各部位,同時努力接住擊來的沙包。
(7)拋沙包:教師引導幼兒兩腿夾住沙包,跳起將沙包拋向放置在地上的障礙物或掛著一定高度的目標,看誰拋中的次數多。
(8)螞蟻運糧:讓幼兒扮螞蟻分成若干運糧隊。每隊螞蟻躺在墊子上,用雙腿夾住糧袋(小沙包),將糧食從頭的上方傳遞給第二個螞蟻,第二個螞蟻夾注第一個螞蟻傳過的糧袋,依次傳下去,以先運到目的地的為勝。
(9)沙包回家:在場地中間放一紙箱,離地1.3-----1.5米,沙包四散放置在場地上,幼兒聽教師發令后,幼兒迅速去撿一只沙包,并將其投入紙箱中,直到把沙包都投入紙箱,游戲結束。
教師總結:剛才玩的沙包有意思嗎?玩了那么多,沙包都累了,我們是不是也有點累了?領幼兒聽音樂放松活動回活動室。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇五
隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。
了解大學生在玩游戲這方面的一些情況
在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學
通過發送電子文稿
1.您的性別()a.男b.女
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四
3.您的專業_________
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上
5.您玩網絡游戲的頻率為()
a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()
7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(
8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()
a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道
9.您對上網玩游戲的時間控制()
10.您玩完網絡游戲后的感覺是()
a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請()
12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過
13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他
14.您對網絡游戲的看法()
a、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
b、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助
c、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它
d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意
根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的`也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業的例子比比皆是,畢竟我們現在還是學生,還是要以學業為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業有成!
游戲評論員的報告(實用21篇)篇六
通過對民間游戲的學習,我對民間游戲有了更深的了解。
一、多樣化的教育形式相結合,讓幼兒充分體驗民間體育游戲活動的快樂。
《綱要》指出:“教育活動的組織形式應該根據需要合理安排,因時、因地、因內容、因材料靈活地運用。”為此,我們將“以集體活動為主”的傳統的體育活動方式,與實際情況相結合,采取了多樣化的組織形式,如分散活動,分散集中相結合,以及家園互動等,讓幼兒獲得更多的自主鍛煉的機會,使幼兒在與環境中的人或物互動的過程中鍛煉身體,發展基本動作技能,同時形成對人、對事、對物的正確態度,促進其社會性的發展。例如在《跳繩》(古稱“跳百索”)活動中我們為幼兒提供了各種各樣的跳繩,讓幼兒自由選擇后分散玩,教師觀察幼兒的玩法,在分散活動中幼兒非常的有創意,想出了許多的玩跳繩的方法,有二人搖繩,一人或多人跳的,有一人跳的,有一人跳前面帶一人或前后各帶一人的各種跳法。以一人獨跳變化最多,有雙腳跳、單腳跳、邁門坎、活動是幼兒最為喜歡的運動,民間兒童游戲的玩具,都是來自于生活,來自于大自然之中,是自然的材料及半成品,如:水、沙、石、泥、廢油漆桶等。這些材料物美價廉,許多是不需要花一分錢的。由于它們沒有固定的形式,不具體代表某一物體,兒童在游戲時能根據自己的興趣和需要,隨意地將材料加以創造想象。如:把一小截殘缺的木頭當小手槍,玩打槍游戲;用破布、銅錢作成“毽子”踢;用塊殘瓦片“跳瓦房”等。有一些兒童游戲本身不需要玩具,如:“頂腿”、“單腿蹦”、“捉迷藏”、“背人”、“木偶人”等,都是利用兒童的肢體徒手進行的。
在實踐中,我們發現滿足不同的需要,并不是指一味地增添運動材料,或一次性地提供多種材料,民間兒童游戲隨地可尋的玩具材料,既能節省財力,又能使兒童感到其樂無窮,既滿足了兒童娛樂的需求,也促進了兒童自然天性的發展,這是利用現代成型玩具進行游戲所不能替代的。
三、游戲情境中主動探索,讓幼兒充分體驗民間體育游戲的快樂。民間體育游戲是幼兒體育活動中重要的一部分,它的情節有趣,形式活潑多樣,適合幼兒生理心理特點,易于激發幼兒積極探索和參與的興趣和愿望。所以,在組織幼兒民間體育游戲時,我們常通過各種游戲形式,或富于它情節,或營造競爭氛圍,使運動器具和材料“活”起來,使孩子們從“模仿學習”走向“探索學習”,從“被動運動”走向“主動運動”。例如在玩夾包跳時,我們采用了一個小兔采蘑菇的游戲,讓幼兒模仿小兔,一邊念念兒歌,一邊練習夾物并腳跳,幼兒完全的投入其中,積極性很高。再如,“投籃”,“運西瓜”,“月亮和地球”,“趕小豬”等游戲運用的就是一個簡單的籃球。有趣的游戲情景,充分調動了幼兒的積極性,讓幼兒化被動為主動,充分體驗了玩的樂趣。如:“捉迷藏”、“丟手絹”、“老鷹捉小雞”“打陀螺”等游戲,充滿了新奇、期盼的等待和追逐動作;“官兵抓賊”等游戲,則使兒童各有分工,充滿幻想,通過對不同角色的模仿,充分使兒童過了一把表演癮。兒童能從這些游戲中體驗到各種歡樂。在民間游戲中,兒童始終處于主動、積極的活動中,他們自己選擇游戲方式,準備玩具材料,協商角色,構思情節,控制游戲環境,制定游戲規則,充分地表現自己的游戲才能。因此,民間兒童游戲充滿著無窮趣味性,成為兒童快樂的源泉。
四、促進幼兒在共同合作互動中讓幼兒充分體驗民間體育游戲的快樂。
民間兒童游戲一般需要2-3名以上兒童共同合作才能進行。如“拍手”(2人),“人、槍、老虎”(3人),“踢房子”、“捉迷藏”、“老鷹抓小雞”等則需多人參加,滿足兒童合群的需要。兒童在游戲中通過玩具或材料等結成現實的伙伴關系,有利于培養兒童的合作精神。有研究表明:積極的伙伴之間的社會強化可能出現在自由游戲中,而不是出現在成人組織或設計的活動中。民間兒童游戲使兒童三五成群一起游戲,通過相互協調、模仿,學會與別人友好相處,使兒童助人、合作等心理品質得到發展,學會自己解決人際關系之中的矛盾,學會控制自己的情緒和行為,有機會對那些“處于沮喪或不幸狀態”的伙伴給予同情和幫助,這對現在“獨生子女家庭”是尤為重要的。如“官兵打賊”游戲,在游戲中,兒童分擔不同的角色,有的當官,有的當兵,有的“瞭望”,有的“沖鋒”......這些可充分培養幼兒的責任感和組織能力,促進幼兒積極交往能力的發展,同時在這種愉快的活動中,孩子自己動手動腦,協調能力得到了提高。心理學研究還表明:大家在一起活動或游戲,會比個人活動、游戲的效果好得多,這種“共同行動看效果”,可促進兒童在共同的活動中得到全面發展。從中充分體驗民間體育游戲的快樂。他們用動作、身體探索著環境,感受著運動,這時的孩子是快樂的。在實踐中,我們很尊重孩子的探索,鼓勵他們與自然環境充分互動,危險無處不在,關鍵是要認識它、預防它,降低它,而不應該一味地躲避它。在與環境的互動中,幼兒的走,跑,跳,攀,爬,鉆等基本動作得到了發展,運動能力增強了,同時動作更協調,更靈敏,更準確,更有力。環境的豐富、教師的支持給幼兒的運動帶來了無窮的魅力。
陳鶴琴先生認為:“兒童離不開生活,生活離不開健康教育。”那么我想說:只有讓幼兒充分體驗運動的快樂,形成活潑、向上的性格,擁有健康的身體,才能更好地促進各領域的學習,才能提高幼兒的生活乃至生命的質量。
來園是幼兒愉快地開始一天生活的關鍵。每天早上,幼兒三三兩兩陸續來到幼兒園,老師們為孩子們在活動區角準備了許多適合桌面活動的游戲材料,孩子們可以自由選擇游戲材料,可以一個人玩也可以和同伴一起玩“挑棍”、“彈蠶豆”、“煙盒三角塊”、“抓籽”等游戲。這些游戲運動量小,可以起到發展小肌肉動作和手眼協調能力的發展。
戶外活動和體育活動的游戲很多,如跳橡皮筋、跳竹桿、跳繩、踢毽子、滾車鐵環、老鷹抓小雞、丟手絹等。幼兒可以根據意愿自由尋找游戲伙伴,自選玩具、自選玩法或自己商量制定游戲規則、改變玩法。這些游戲運動量較大,除了發展動作還可以培養幼兒交往、謙讓、合作的精神。
一日活動中有許多零散時間,如幼兒來園后、離園前、飯后、各環節過渡時,這時可以選擇一些不受時間、場地限制、玩具攜帶方便、便于收攏的民間游戲,穿插在零散時間中進行。如“翻繩”、“捉猴、”“找東南西北”、“石頭、剪子、布”等。這樣不僅使一日活動的各個環節過渡自然,管而不死,活而不亂,同時減少了排隊、等待時間,靈活地貫徹在一日活動中,體現了動靜交替,的原則,讓幼兒得到充分的自由。總之,在實踐中,我們體會到:民間游戲不僅簡單易學,趣味性強且種類繁多,不受場地、人數、孩子接受能力差異的限制,對促進幼兒身心發展有著不可低估的作用。民間游戲是幼兒快樂的源泉,我們深深感受到民間游戲這一寶貴的教育資源對幼兒教育的作用。這些都是應該引起我們幼教工作者的重視并充分地加以挖掘、開發和利用,讓孩子們在民間游戲中愉快地成長,使他們的生活更加豐富多彩。
游戲游戲的過程即孩子自我發展的過程,其中隱藏著重要的教育動因,內含著教育方法的契機,因而有著不可忽視的教育價值。新的教育理念認為,幼兒與教師是民主平等、互動合作、共同成長的關系。師生之間的合作是幼兒有效學習的必要條件,也是教師專業成長的有效途徑。好的幼兒教育,應該是教師和幼兒的共同成長。幼兒在自主探究活動中發現問題,師生共同協商解決問題,促進幼兒更好地發展。在這一過程中也促進幼兒教師主動學習、思考,努力提高自身素質和專業化水平,不斷得到自我完善、發展和才能展現對于孩子的成長,就像維生素一樣必不可少,是孩子最喜歡的活動,是適合孩子人格健全發展的活動。我們隨處可以發現,孩子在玩時都很投入,很快樂。雖然是在玩,但卻象認真的做事。對于孩子來說,游戲并非是成人眼里的隨意玩耍,而是一種“嚴肅的工作”孩子是把“嚴肅”的目的與游戲過程中快樂的情緒結合起來,而成人往往只注重后者,忽略前者。前蘇聯教育家馬卡連柯曾說過:“游戲在兒童生活中具有重要的意義,具有與成人活動、工作和勞動同樣重要的意義”。因此,我們兩位老師本著發展幼兒來創編了這次的民間游戲串燒。首先,我們進行了討論。如何來確定這次游戲的主線,我們設想了許多,我提出說用“皮球”作為這次游戲創編的主線,圍繞“皮球”進行運西瓜、趕小豬等的系列游戲,但李老師說這個游戲幼兒在自己組織上可能會不理想,畢竟我們班是新中班。而且對幼兒的發展也沒有很好的提高,一步步都是老師安排好的,幼兒沒有了自主性。最終,我們確定了以幼兒喜歡的民間游戲為主線,創編出了《游戲串串串》。接著,我們把平時幼兒喜歡的,能發展、提高幼兒在游戲中主動性的民間游戲列出來,進行一一挑選。最終確定了由乒呀乒得嘎——拔河——蘋果生梨——丟手絹為系列的串燒游戲。在這個游戲中,幼兒自主性得到發展,也體驗了整個游戲帶給他們的快樂。確定了游戲后,我們兩位老師共同努力,把整個游戲教給幼兒,讓他們了解整個游戲的順序,其中的各個環節,都讓幼兒自由發揮,我們只給予適當的指導。
最后,幼兒根據老師說的游戲順序開展活動。整個活動不僅體現了幼兒的自主性,還體現了自主選擇性。在游戲中幼兒玩的開心,笑得開心,唱的開心。
中班組和大班組的游戲串燒活動也在全體師生努力和參與下同樣綻放著絢麗的光彩,如大一班的將《種西瓜》、《切西瓜》、《運西瓜》三個和西瓜有聯系的游戲進行整合,創編成了一個更具教育教育意義和教育價值的《西瓜樂》游戲;中一班的《老狼老狼幾點了》與《炒黃豆》游戲組合,并配上歌曲《找朋友》,使游戲更具趣味性和挑戰性。通過游戲串燒這種多元組合的方式,教師的奇思妙想和獨具匠心的智慧得到了充分的展示。
本階段通過學習開展民間游戲,及學習。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇七
目錄。
[例如:更好的了解市場,以完善產品]。
[具體調研時間與調研周期]。
[使用什么方法進行的用戶調研]。
[主要調研那幾類群體,每類群體大體描述]。
[在什么場景或具體地點進行對用戶的調研]。
[數據整理、數據圖表]。
[根據此次調研,分析出現在用戶對產品的建議,使用方法等]。
[調研預期目標,收集多少個人數據,有效數據占比多少]。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇八
比達咨詢(bigdata-research)通過其移動用戶調研—微參與的“女人節”網購用戶行為調查結果發現:
1)商家促銷活動對大多數用戶的“女人節”網購存在影響;。
————來源網絡整理,僅供供參考。
5)“女人節”用戶網購主要擔心問題的仍然包括實物和網站描述不符、賣家發貨慢、沖動消費等,而在支付方式的意愿上,支付寶支付仍高居榜首,貨到付款現金支付和銀聯快捷方式也是用戶常選擇的支付方式。
面對電商企業的促銷活動,81.1%的用戶認為商家促銷活動對是否購買商品有影響,17%的用戶認為促銷活動對于自己來講沒有任何影響,而部分壕表示不差錢,不關注促銷信息。
“女人節”網購首選購物網站是啥呢?微參與app用戶調查數據顯示,“女人節”網購首選淘寶,占比40.9%;其次是天貓,占比32.0%;京東第三,有9.5%的用戶作為首選;接下來是唯品會,聚美優品等。
作為購買“女人節”禮物常瀏覽的網站,依舊是淘寶、天貓、京。
————來源網絡整理,僅供供參考。
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東前三甲,唯品會排行第三,聚美優品緊隨其后。
“女人節”都買了啥?無論是送自己還是送女友,送媽媽還是其他女性,化妝品排在了“女人節”禮物排行榜第一位,有近1/3的用戶選擇購買;巧克力排在第二位,占比28.9%;服裝鞋帽排在第三位,占比27.8%;買鮮花作為禮物的占23.4%;另外選擇珠寶飾品、創意禮品、生活用品作為“女人節”禮物的也很多,有5.7%的用戶表示沒有“女人節”禮物這方面的需求。
購買“女人節”禮物花了多少錢呢?無論是為愛一擲千金還是跟風購買,“女人節”儼然成為一個網購節,不過多數用戶在“女人節”期間還屬于理性消費,其中43.1%的用戶花費在100—300元,22.5%的用戶花費少于100元,花費在1000元以上的用戶只占3.9%。
決定購買一個“女人節”禮物時的判斷標準很多,其中產品口碑、產品質量、商品的實用性排在前三位。
————來源網絡整理,僅供供參考。
過程繁瑣等。
xx年12月18日,中國互聯網絡信息中心(cnnic)發布了《xx年中國即時通信用戶調研報告》。數據顯示,截至xx年底,我國即時通信用戶規模已突破2.77億,同比增長23.7%,其中手機即時通信用戶占總體用戶的三分之一,規模達9141萬。
調查顯示,有63.2%用戶受到過垃圾廣告的影響,40%多的用戶被發送過病毒網頁鏈接或者病毒文件,而帳號安全更是成為用戶最關注的因素,有48.7%的即時通信用戶發生過賬號丟失(被盜或遺忘)的情況。報告分析指出,隨著越來越多的用戶通過即時通信進行電子商務、網上交易等行為,解決即時通信的安全性問題正變得日益緊迫。
年輕人群達1.11億占整體用戶40.2%。
————來源網絡整理,僅供供參考。
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動即時通信的最大用戶群體,占到了整體比例的53.7%。
與用戶年輕化的特征相對應,在校學生構成了即時通信用戶的主要用戶群體。調查顯示,高中/中專/技校學歷、初中學歷人群構成即時通信用戶最大群體,比例分別為38.7%和27.6%。而在移動即時通信用戶中,低學歷特征也比較明顯,初、高中用戶比例分別為28.5%和42.5%。
報告分析認為,與其他年齡段人群相比,青少年更愿意去嘗試和接受互聯網新型應用形式。但同時,由于青少年比較容易受外界因素影響、對互聯網上良莠不齊的信息辨別能力不強,他們對即時通信軟件的使用也亟需引導。
網民安全意識待加強。
cnnic《報告》顯示,即時通信軟件的賬號安全問題已經成為用戶使用過程中最為關注的因素,用戶認可比例高達75.5%。數據表明,有48.7%的即時通信用戶發生過賬號丟失(被盜或遺忘)的情況。
與之相反的,是我國即時通信用戶群體安全意識的整體偏低。調查顯示,在我國即時通信用戶中,有74.2%的用戶不更換或者很少更換密碼,而依照使用地點更換密碼的用戶只有4.8%,每月更換以及每周更換的比例也較低,分別為5.2%和1.9%。
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————來源網絡整理,僅供供參考。
此外,調查發現,即時通信已經成為“垃圾廣告”等負面信息散播的重要途徑之一。本次調查顯示,被發送過垃圾廣告的用戶占到63.2%,被發送過病毒網頁、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而沒有發生過任何安全隱患的用戶比例僅為16.1%。
即時通信價值凸顯安全性問題成挑戰。
隨著互聯網的進一步發展、應用的日益多元與普及,即時通信工具已經不再僅僅是一種單純的通信工具,而是承載了更多的功能與價值。報告分析認為,隨著部分即時通信工具引入網絡游戲與虛擬物品,即時通信賬號自身已經具有“經濟價值”。而未來隨著電子商務以及支付工具的發展,即時通信的支付功能會進一步擴大。
————來源網絡整理,僅供供參考。
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重新獲得渠道控制權。去哪兒網、攜程等ota平臺未來可能可以從航空公司和眾多機票代理處獲得更優惠的價格政策和更多豐富的產品,獲得更多流量和入口話語權。
根據比達咨詢(bigdata-research)移動用戶調查平臺——《微參與》調查數據,在用戶線上預定機票更傾向于選擇ota企業,盡管航空公司在加強官網、app、微信的直銷比例,但用戶認知已經形成,航空公司短期仍處于被動態勢。從品牌來看,依靠機票比價搜索起家的去哪兒依舊是用戶最常使用的機票預定渠道品牌,攜程平臺化后短期內依然無法改變這一局面;但是在移動端,攜程旅行超越去哪兒旅行,常使用用戶數量位居行業首位。
比達咨詢(bigdata-research)移動用戶調查平臺——《微參與》對線上機票預定用戶行為的調查發現:三分之二的用戶通過線上預定機票;移動端預定的用戶數超過pc端;在線上預定渠道中,去哪兒用戶常用率最高,攜程第二,具備流量優勢的京東崛起,目前位居第十位;在移動端,攜程旅行app使用用戶最多,航空公司在移動端相對pc端整體表現更好。
《微參與》調查數據顯示:xx年5月,65.5%的用戶選擇通過線7。
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上方式預定機票,只有34.5%用戶在線下預定。其中,線上預定方式中,通過電腦的用戶占30.6%,手機占28.2%,平板是6.7%;線下預定方式中,去代售點買機票的用戶數最多,其次是直接去機場買票的,電話訂票僅8.9%。機票作為標準化程度較高,互聯網對其滲透率超過6成,移動端的比例已經超過pc,未來趨勢主要是pc用戶向移動端轉移和線上訂票方式向40歲以上人群滲透。
用戶在挑選線上機票渠道預定品牌時候,最關注的因素是品牌口碑和折扣,ota排名靠前的企業的在這兩個方面占據明顯優勢,航空公司官網雖然有品牌,但缺乏價格優勢,同時航空公司在ota平臺上有折扣直銷旗艦店,進一步削弱了官網的競爭力。
除了最主要的兩個因素外,關注是否有特價機票的用戶占40.0%,關注返現和點評的用戶有32.1%和26.5%,關注機票的類型/檔次豐富度的用戶占21.7%,其他因素的關注用戶占比都低于20%。
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的貢獻超過70%。攜程位居第二,58.6%的用戶常使用,同程、阿里旅行和途牛分別穩居第三到第五名,常使用用戶占42.8%、33.9%和26.7%。除了ota企業外,京東表現突出,有10.4%的用戶常使用,具備流量優勢的電商品牌已經成為機票預定行業內重要的競爭者。
從移動端來看,用戶預定機票最常使用的app是攜程旅行,其次是去哪兒旅行、途牛旅游、阿里旅行、同程旅游、藝龍旅行和驢媽媽旅游6家ota企業的app。在航空公司直銷戰略下,移動端表現較好,中國國航、南方航空、海南航空分別位于第八名到第十一名,常使用的用戶分別為9.9%、8.2%和6.1%,明顯好于pc端。剩余app的常使用率都不足5%。
移動互聯網的快速發展改變了人們的出行方式,打車市場可謂一直是戰火不斷。xx年情人節滴滴和快的的牽手合并給打車市場劃上了圓滿的句號。但用車市場的戰火并沒有因此而停息,新一輪戰爭又在專車市場展開了。
專車作為一種進步的創新事物,改善了百姓出行,推動了中國城9。
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市交通的轉型升級。目前專車市場在國內仍然屬于新興市場,用戶規模還很小,需要各家公司跑馬圈地。比達咨詢(bigdata-research)通過其移動用戶調研平臺——《微參與》,對專車市場用戶使用習慣進行了調查,本報告為此次調查的具體結果及簡要分析,僅供市場參考。
《微參與》移動用戶調查數據顯示,經常使用專車服務的用戶僅有11.3%;偶爾使用的用戶有38.5%;聽說過沒用過的用戶有41.1%;還有9%的用戶壓根沒聽說過專車。相對而言,專車在國內市場還屬于新興市場,用戶規模還很小。
《微參與》移動用戶調查數據顯示,在用戶知曉率方面,滴滴專車以55.4%的知曉率位居第一;神州專車排名第二,用戶知曉率為36.4%;易到用車以25.6%的知曉率排在第三。此外,一號專車、aa專車、pp大巴和uber專車,用戶知曉率分別是16.3%、10.6%、5.7%和4.5%。
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驗率為27.7%;再者是易到用車,用戶體驗率也有23.3%。
滴滴專車用戶信賴度高主要是因為之前的滴滴打車,它的品牌效應和服務質量由于用戶的習慣性自然而然順延到了滴滴專車。
《微參與》移動用戶調查數據顯示,不好打車或打不到車是用戶選擇乘坐專車的主要原因,占比48%;32.8%的用戶是因為有急事趕時間選擇乘坐專車;還有上下班高峰期、旅行、商務活動、外出辦事等都是用戶選擇乘坐專車的原因,占比都在20%左右;除此之外,還有朋友聚會、其他的原因占比分別是13.3%和4.1%。
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價格相對便宜,對大多數用戶來講是可以接受的。這也說明了,乘坐專車,在車型的選擇上,用戶首先主要考慮的因素一定是價格。
《微參與》移動用戶調查數據顯示,關于專車服務質量,63.1%的用戶最關心司機的服務態度;60.6%的用戶關心叫車的響應速度和來車速度;40.4%的用戶關心叫車服務態度;34.4%的用戶關心叫車時間;29.2%的用戶關心車內干凈程度和舒適程度;17.4%的用戶關心是否提供發票;關心是否提供wifi和水的用戶也有11.1%。專車也是給用戶提供服務的,既然是提供服務,服務態度自然是用戶最關心的,但由于專車服務自身的特殊性,速度也是用戶非常關心的問題。
《微參與》移動用戶調查數據顯示,價格是影響用戶使用專車的最主要因素,占比60.4%;其次是服務質量,占比55.1%;接著是安全程度、定位精準程度,占比分別是42.5%和42.1%;除此之外,影響用戶使用專車的因素還有叫車時間、支付便利性、操作便捷等,占比分別是29.6%、27%、17.7%。
《微參與》app移動用戶調查數據顯示,59.6%的用戶會因為“專。
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車紅包”而更傾向于使用專車;22%的用戶不會因此而使用專車;還有18.5%的用戶完全不受影響。受到之前打車補貼的影響,‘專車紅包’或許是個公司搶占用戶、推廣其產品的一個好方法。
《微參與》移動用戶調查數據顯示,46.4%的用戶不反對私家車加入專車;34.1%的用戶覺得無所謂;還有19.4%的用戶反對私家車加入專車。
《微參與》移動用戶調查數據顯示,77%的用戶認為專車服務合法但有待整頓完善;也有16.9%的用戶認為完全合法;還有6.2%的用戶認為是不合法的。不管怎么說,專車服務大多數用戶還是認可的,只是需要在管理上不斷協調規范。畢竟這塊市場在國內剛起步,還有很多不足,改進完善也是必須的。
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游戲評論員的報告(實用21篇)篇九
{說明達到訪談總體目標,需要根據各項子目標,完成的分解步驟。
例如:
等等}。
{記錄訪談的主要內容:包括用戶對系統提出的要求,及訪談現場臨時提出的問題。
{記錄在本次訪談中沒有解決或存在分歧的問題,包括。
等等。}。
北京中軟國際信息技術有限公司。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇十
移動互聯網的發展為手機游戲發展創造了市場空間,同時智能終端的普及也為手機游戲用戶的增長提供了良好環境。手機游戲作為游戲行業的細分市場,前景不可小覷,各游戲運營商意識到了手機游戲未來的巨大潛力,都爭先在手機端布局游戲,并加大開發出更多的游戲類型,利用手機游戲移動性、便攜性和隨處可玩的特點,滿足用戶更多的訴求。但是目前手機游戲使用上還存在著局限性,例如手機游戲畫面和pc端游戲無法相比,中國目前的網絡環境不能滿足手機游戲市場發展的需求等,這些都影響了游戲效果,使得用戶體驗不夠完善。基于這一背景,cnnic發布《2012年度中國手機游戲用戶調研報告》,對手機游戲用戶進行調查,挖掘手機游戲用戶需求和對游戲產品的訴求點,為行業的調整和創新提供可靠的決策依據。
手機游戲碎片化特性凸顯,成為普遍娛樂方式。
與pc設備相比,手機便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地使用手機游戲的需求,用戶利用排隊、等車的時間進行游戲,手機游戲碎片化的特性凸顯。這對手機游戲用戶在電腦端的游戲行為產生了影響,電腦端與手機端相比,57.1%手機游戲用戶更常在手機上玩游戲,24%會更多在電腦上玩游戲。29.8%的用戶在手機玩游戲以來,電腦端玩游戲的時間減少了,而電腦端游戲時間增加的比例僅為4.2%,手機游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時間。22.4%的用戶手機游戲時間越來越長,而僅有10%的用戶時間變短,手機游戲逐漸成為了一種普遍的娛樂方式。
流量成為手機網絡游戲門檻,體驗不足成為用戶進入障礙。
隨著游戲用戶增長放緩,以及用戶產品更換頻率加快,游戲產業需要第三方平臺來聚攏用戶。手機游戲平臺為手機游戲開發商和用戶之間建立起了最快速、方便的聯系,大大方便了開發商和用戶之間的信息傳遞。平臺的巨大作用使游戲間的競爭實際轉變為了平臺間的競爭。各類平臺中,既包括了騰訊、uc這類多渠道入口,也包含了當樂網、安卓市場等垂直入口,同時還包含著電信運營商提供的運營商平臺。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇十一
前言:游戲產業作為文化產業的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢。在當前國際經濟局勢下,游戲正在逐漸取代傳統的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。而中國也在大力發展游戲產業,這既是符合“十二五”規劃建議中文化產業成為國民經濟支柱性產業的要求,更是滿足人民日益增長的精神文化需求的要求。但是就目前中國游戲產業的發展現狀來看,還是存在著很多問題,形勢不容樂觀。
隨著近幾年政治經濟文化等各方面的飛速發展,中國也正在朝著網絡游戲大國的方向發展。眼下,游戲已經成了許多年輕人生活中不可缺少的一部分。游戲產業作為一個新興的衍生產業,在經歷了20世紀末的初期形成階段,以及近幾年的快速發展,眼前中國的游戲產業處在成長期并快速走向成熟期的階段。由于經驗不足,難免會出現一些偏差,雖發展的道路曲折,但中國游戲產業的前途卻是一片光明。
一、游戲產業簡介
游戲產業指將游戲作為一種產業來經營的行為,它是指以創意為核心,以動畫為表現形式,基于現代信息傳播技術手段直接進行產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與游戲形象有關的服裝、玩具等衍生產品的生產和經營的產業。
游戲產業作為21世紀的朝陽產業,在全球物價日益上漲的前提下,受到越來越多的人的追捧,各國也加大了對其的重視程度。據各國的統計數據顯示,在第三產業中,游戲產業的產值已經開始趕超了傳統巨頭電影業躍居第一。早在2015年,全球游戲產業的產值就達到2800億美元,而與游戲產業相關的周邊衍生產品產值更是高達6000億美元,在日本、美國、英國、韓國等國的各項產業中,游戲產業已然成為其第一大產業或支柱產業。產生了巨大的社會財富,對國家的gdp貢獻是前所未有的。我們可以看到,游戲產業已經成為一個龐大的產業,具有極大市場發展潛力,其產值上升速度之快、發展前景之廣,是其他任何一個產業難以比擬的,是為人民群眾提供精神文化需求的重要渠道之一。
二、游戲產業的發展狀況及特點
1. 網絡游戲產業發展狀況
統計數據顯示,游戲市場用戶數保持小幅增長,增速明顯放緩;但由于移動游戲強勁增長等因素的影響,中國游戲市場實際銷售收入同比增長率高達37.7%,產值突破1100億元人民幣,是文化產業乃至互聯網產業中具有高贏利能力的明星行業。分項數據如下:
(1)中國游戲市場用戶數
中國游戲市場用戶數量約達到5.17億人。
(2)中國游戲市場實際銷售收入
中國游戲市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等) 實際銷售收入達到1144.8億元人民幣。
(3)中國游戲細分市場實際銷售收入
中國游戲市場實際銷售收入構成如下:客戶端網絡游戲市場實際銷售收入608.9億元,網頁游戲市場實際銷售收入202.7億元,移動游戲市場實際銷售收入274.9億元,社交游戲市場實際銷售收入57.8億元,單機游戲市場實際銷售收入0.5億元。
(4)中國游戲細分市場份額
在中國游戲市場實際銷售收入中,客戶端網絡游戲市場占有率達到53.191%,網頁游戲市場占有率達到17.706%,移動游戲市場為24.014%,社交游戲市場為5.045%,單機游戲為0.044%。
2. 網絡游戲產業的發展特點
上述數據顯示,傳統客戶端網絡游戲在實際銷售收入中的占比依然穩居第一位,短期難以撼動,但其他游戲品類的熱度與往年相比則此消彼長,如2015年移動游戲成為實至名歸的新秀,網頁游戲降溫面臨轉型升級,單機游戲頹勢不改,家庭游戲也悄然興起,網游產業處于高速成長期。
(1)客戶端游戲穩定增長,是行業收入提升的重要基礎
客戶端網絡游戲市場實際銷售收入608.9億元,市場占有率達到53.2%。與其他游戲相比,我國客戶端游戲處于相對平穩發展階段,具有穩定的用戶群體和持續的剛性需求,是行業收入提升的重要基礎。
經過十余年的積累,客戶端網絡游戲依托大量忠實用戶,不斷在產品題材,產品質量、營銷模式上進行微創新,通過高質量產品研發和精細化運營,滿足老用戶剛需的基礎上拓展增量用戶,是客戶端網絡游戲保持穩定持續增長的不竭動力。
客戶端網絡游戲企業在游戲研發和運營方面保持高投入的同時,積極以版權為核心,整合產業鏈資源,進行全產業鏈開發運營。未來,客戶端網絡游戲有望成為培育用戶忠誠度、品牌美譽度、制造ip的重要平臺。
(2)網頁游戲進入平穩擴展期,向精品化轉型升級
隨著移動互聯網的發展、電子設備存儲和運算能力的提升、支付方式的便捷等產業環境的變化,用戶的消費變得豐富多元,網頁游戲逐漸失去了優勢,進入平穩擴展期。
由于市場競爭激烈,以往粗制濫造、山寨抄襲的企業逐漸被淘汰,在產品迭代的過程中,逐漸積累起品牌和用戶價值的企業則獲得資本的持續關注和投入,進而開始新一輪業務擴張升級,向精品化轉型升級,打造核心競爭力。
(3)移動游戲強勁增長,成為產業收入提升的最強動力
移動游戲成為網游市場排名第二位的游戲品類,用戶數約為3.58億人。強勁的增長使移動游戲成為產業收入增長當之無愧的最強動力。
移動游戲的高速增長主要來自兩方面因素。一是移動游戲具有便攜性、操作簡單、適合碎片化時間等特點,使其用戶規模不斷擴大;二是移動游戲具有高投入產出比,吸引行業投資、并購、上市熱潮不斷涌現,吸引人才大量進入,加之資本市場為行業注入資金、技術得到充分應用,移動游戲迅速爆發。
(4)家庭游戲開始起步,有望成為產業新亮點
家庭游戲主要指主機游戲和智能電視游戲。主機游戲在中國興起。從政策導向和市場需求來看,具有良好發展機遇。
市場方面,中國擁有4.3億戶家庭,占世界家庭總數的1/5,同時,家庭功能的重心發生轉移,更偏向于消費、娛樂等福利性功能。因此,家庭游戲產業擁有巨大的潛在用戶市場,家庭游戲有望成為產業新亮點。
三、游戲產業存在的問題
1、游戲品牌化全產業鏈聯動效應不強
對于游戲行業來說,單純依靠播映權贏利一直是相當困難的事,產業鏈間的聯動效應才是游戲發展的強大引擎,游戲產業本身具有強烈的綜合性、滲透性、關聯性。它與傳媒、信息、旅游、等多個領域存在天然的耦合關系。游戲品牌的成功是產業鏈間聯動效應的最大化發揮。2012年文化部實施了“國家游戲品牌建設和保護計劃”,旨在培育一批具有品牌化開發價值的民族原創游戲創意,推動建設一批在國內和國際市場具有一定影響力的民族原創游戲品牌。但是對于市場來說,政策的扶持只是引導方向,“市場本位思維”才能決定什么樣的內容產品受歡迎從而聚集大量粉絲,通過粉絲情感打通產業鏈條,帶來的“粉絲經濟”,實現全產業鏈協同發展,創造出多元化的泛娛樂內容,這將給中國游戲產業帶來革命性的變化。
2、游戲內容創新應重視文化涵養
更符合當下中國的文化特征,激發創作的原創力。只有契合受眾的文化積淀,才能使產品有效地與市場對接。當越來越多的內容生產企業和平臺投入到游戲產業中來的時候,單純以經濟效益為目的的發展路徑應該冷靜反思。產品的'人氣、數據表現、全產業鏈融合匹配度固然重要,但內容取向和未來的文化發展潛力更應被市場從業者提升至重要的交易甄選標準中。未來國內的游戲應是代表中國思維、情感、觀念的文化類產品,可以代表中國對世界文化圈發出自己的聲音。
3、知識產權法律模式有待完善
隨著我國高度重視并出臺扶持游戲產業的政策,游戲企業和從業人員的數量快速增長。但不容樂觀的是,游戲產業仍然遭受盜版侵權的嚴重困擾和侵害。市面和網絡上大量銷售著盜版品牌游戲衍生品。
目前,我國通過《著作權法》《商標法》《專利法》《反不正當競爭法》等法律法規分別對注冊商標的游戲角色和申請外觀設計的游戲角色予以交叉保護且有共同構成綜合性的法律保護模式,但由于游戲作品的制作過程復雜,在不同的制作階段會產生不同的保護對象,因而法律總有疏漏之處。制作游戲產品通常需要投入大量的人力、物力和財力,如果沒有合理的知識產權保護制度,產品創新積極性就無從激發,潛在的創新就無法變成實際的成果。
同樣,ip侵權行為泛濫也發生在游戲領域。數據顯示,2015年上半年,因侵權遭到下架的手游作品已達到數百款。這樣的泛濫行為最直接的影響是分流用戶,直接造成正版游戲收入減低,創新積極性下降。擾亂了市場的公平競爭和有序發展。
四、游戲產業發展趨勢分析
游戲產業作為文化產業的重要組成部分,是國家十分重視的戰略性支柱產業,國家將保持長期穩定的政策不變;在技術與文化產業轉型升級的帶動下,游戲產業不斷涌現出新的熱點領域,產業規模仍將持續擴大;走出去步伐加快,海外市場有望成為重要市場。
1、產業擁有長期穩定的政策環境
我國在從工業社會向信息社會邁進的過程中,游戲作為創意經濟和文化產業的重要組成部分,受到政府的高度重視,不但將游戲產業作為戰略性新興產業,還制定了一系列促進其成為支柱性產業的扶持政策。
2015年,《國務院關于促進信息消費擴大內需的若干意見》,在培育信息消費需求中明確提出促進游戲、數字音樂、網絡藝術品等數字文化內容的消費。2015年《國務院關于推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》中提出“加快數字內容產業發展,深入挖掘優秀文化資源,推動游戲等產業優化升級,打造民族品牌。”這些國家政策的出臺,與原有的財政稅收優惠政策形成了完善的扶持產業發展政策體系,為游戲產業長期穩健發展提供了制度保障。
2、產業熱點不斷,規模有較大增長空間
從前述各項數據來看,游戲產業產值均實現連年高速增長,顯現出巨大活力,預期未來在以下因素的推動下,還有很大增長空間,前景廣闊。一是我國的信息技術革命剛剛開始,其對人們工作、學習、娛樂等生活方式的改變仍在深刻而廣泛地進行著,在以知識為生產要素的時代,游戲無論是作為娛樂內容還是手段都有廣闊的應用空間;二是各個游戲細分領域熱點不斷,例如動畫電影、網絡游戲、手機游戲、移動游戲、家庭游戲的發展如火如荼,產業鏈中的平臺商、渠道商、硬件設備生產商紛紛布局,不斷探索新的商業模式,未來還有巨大的發展潛力;三是資源整合還處于初級階段,剛剛起步,合力效應的顯現會推動產業規模的大幅增長;四是資本市場的持續關注,國家打造大傳媒集團戰略促使游戲領域的并購整合頻繁發生,產業的調整仍在繼續,人才、資金、技術的持續注入也是產業規模持續增長的強大動力。
3、海外市場成為游戲企業開拓的重要領域
游戲作為文化產品能夠走出國門,在以西方發達國家為主流的國際市場與外國企業同臺競技,說明我國原創游戲產品質量具有了一定的競爭力。根據版協游戲工委的統計,中國自主研發的網絡游戲海外市場銷售收入達到30.8億美元,比2015年增長了69.0%。其中移動游戲在中國自主研發網絡游戲出口產品中占41.4%,說明我國在新一輪的移動互聯網游戲大潮中處于領先地位,而是移動游戲真正爆發的開始,因此,未來在以移動游戲為代表的游戲產業有望在海外市場贏得更多的用戶和銷售收入。
綜上所述,游戲產業獲得了長足發展。這樣喜人的成績來源于產業界的努力實踐與辛勤探索,來源于國家對游戲產業一以貫之的鼓勵與扶持政策。可以預見,我國游戲產業今后會有相當長的一段黃金發展時期,會取得更加驕人的成績。
五、波特五力模型分析
波特五力模型將大量不同的因素匯集在一個簡便的模型中,以此分析一個行業的基本競爭態勢。五種力量模型確定了競爭的五種主要來源,即供來自在同一行業的公司間的現有市場競爭,潛在進入者的威脅,與供應商的議價能力,與客戶的談判能力,以及最后一點,替代品的威脅。
競爭戰略從一定意義上講是源于企業對決定產業吸引力的競爭規律的深刻理解。任何產業,無論是國內的或國際的,無論生產產品的或提供服務的,競爭規律都將體現在這五種競爭的作用力上。因此,波特五力模型是企業制定競爭戰略時經常利用的戰略分析工具。
1、現有市場競爭
近年來我國國內五家一線公司的排名變化不大,騰訊、網易、暢游、盛大、完美穩居第一到第五名寶座。
2、潛在進入者
新款游戲成功率低,通常來說,只有為數不多的幾款游戲能為運營商代來客觀的收益。據不完全統計,今年有784款游戲進入內部封閉性公測,僅有112款進入公測階段,這說明開發商和運營商面臨較大的不確定性。
現有大型客戶端游戲有很高的客戶忠誠度和市場占有率,加上在位很多廠商還擁有平臺優勢,控制了運營環節,其產品線還很大程度上延伸并控制了產品的研發環節,這給潛在進入者以很高的壁壘。
然而,中國網頁游戲和社交游戲市場異軍突起,2015-2012年的市場規模復合增長率高達134%,與客戶端網游相比,網頁游戲的開發和運營成本明顯低廉。adobe公司的數據顯示,70%的網頁游戲是通過adobe flash或其衍生工具開發的,flash網頁游戲開發成本很低,周期更短,運營帶寬和服務器存儲成本很小,因此具有較低的進入壁壘。
國外網絡游戲如韓國的游戲正源源不斷的進入中國,一開始這些國外游戲廠商同中國的運營商合作,漢化后交由中國運營商運營,但最近國外的有些運營商和開發商開始染指中國的網絡游戲運營服務。
3、與供應商的議價能力
從網絡游戲產業鏈格局可以看出,網絡游戲運營商的供應商有兩類:一類是
提供游戲產品的游戲開發商,一類是提供數據傳輸服務和互聯網接入服務的電信運營商。
對于網絡游戲開發商來說:對于那些采用代理模式、自主研發能力較差的運營商,開發商擁有絕對的話語權,因為沒有游戲就意味著沒有業務,開發商遏制住了運營商的咽喉。但隨著一些運營商自主開發能力的提升,這種格局有所改變,運營商為了擺脫開發商的控制,自主研發產品的要求與日俱劇增,并已經在游戲開發領域占據主導地位。目前,一些大型的游戲開發商如騰訊、盛大、金山、網易、完美時空、巨人等都是運營商。
對電信運營商來說:在中國電信運營商處于絕對壟斷地位,因此網絡游戲運營商在和電信運營商的合作中幾乎沒有議價的能力,中國電信和中國聯通雖有競爭,但由于網絡游戲需要較高的網速,因此網絡游戲運營商只有根據自身服務器所在的區域選擇網絡最好的電信運營商。否則可能使客戶體驗大大減少。
4、與客戶的談判能力
對于網絡游戲這一行業來說,購買商是零散的大眾玩家集中程度極低。網絡游戲的轉換成本比較高,尤其是大型的網絡游戲,打造裝備和升級往往要數月甚至數年的時間,可能還要花費不菲的金錢,一旦轉入其他游戲,這些都將成為沉默成本,并且還得重新從最初級開始,因此轉換平臺對一些玩家來說是難以接受的。對于傳統的客戶端網游來說,一旦用戶適應了一款成功游戲的玩法,用戶往往有很強的意愿長期玩此游戲,同時這款游戲往往會成為用戶的重要社交平臺,反過來又會提高用戶黏性。因此在跟客戶的博弈過程中,網絡公司有據對的話語權。
5、替代品威脅
網絡游戲的主要競爭對手為:單機游戲,電視游戲,街機游戲,手機終端游戲,從目前的狀況來看,電視游戲和經典的階級游戲玩家逐漸的減少,很大程度上是因為幾乎所有這些經典游戲都被搬到了電腦屏幕上。成為單機游戲或局域網游戲。因此可以說最主要的競爭對手是單機游戲和手機終端游戲,在這兩者之中,手機終端游戲更是新興的最關鍵的挑戰者。隨著移動互聯網市場的強勢增長,手機游戲的需求旺盛,智能手機的更加普及,手機游戲市場將侵蝕很大一部分傳統的網絡游戲市場。
六、中國游戲產業發展策略分析
1、抓住機遇
首先應緊緊抓住“十二五”規劃建議中出現的“推動文化產業成為國民經濟
支柱性產業”的機遇,結合當前中國文化產業發展的大好時期,吸引從中央到地方越來越多的關注,推動近年來以北京、上海、廣州為首的一線城市和為數眾多的二三線城市的文化產業、文化創意產業發展,進而推動各地游戲產業的發展。與此同時,文化部已經正式成立支持和電子游戲產業發展專項工作小組,目前正在制定發展規劃,努力為中國游戲產業提供一個合理的政策法規框架,營造一個良好的市場運營環境。這一系列的政策對中國游戲產業來說是個發展的大好機遇,應好好把握。其次,發達國家對發展中國家的文化入侵在新世紀并沒有減輕反而加強了,這對中國來說既是一種劫難,但也不可說是一種機遇,中國可借此學習發達國家先進的文化精華,加入到國產游戲的創作中,推進中國游戲產業的推陳出新。
2、培養專業的相關人才
游戲是一種創造性活動,人才因素占據重要比重。一國的游戲產業能否成功,不完全是取決于資本或者技術,關鍵是人才實力和人才培養。盡管中國產品連續三年產量翻番,但目前內地市場的結構依舊不盡人意,海外產品占據的市場份額高達九成,本土原創產品僅占到一成左右,培育游戲方面的原創人才迫在眉睫。從游戲行業內部來看,最缺少的是開發環節的高端人才和技術人才,中國游戲產業的起步比較晚,而且大多數人都是“半路出家”,在實踐中摸索總結與進步,而現實是我們與國外的游戲制作存在一定的差距,特別是在制作流程、高端技術以及商品化等方面。中國游戲產業尚處于一種人才緊缺的狀態,相關專業人才的缺失直接制約其產業的發展,全面提高游戲產業人才的整體水平已經迫在眉睫。針對這點,一方面國家可以積極鼓勵并引導社會辦學機構開設專業的培訓,擴充人才數量,同時,加大高等院校對專業人才尤其是綜合性人才的培養。除了培養即懂技術又懂藝術的設計人才外,還要加強培養制作的管理人才及后期的營銷人才,進一步完善整個游戲產業鏈條的人才機制。
3、完善國產游戲的產業鏈,推進模式創新
目前,國內各家游戲廠商之間各行其道,毅然而然地獨立開發各自的產品。由于資源的投入是有限的,往往項目很難取得很大的成功,進而無法獲得豐碩的利益回報;從大處看,項目低層次重復建設嚴重,共享不足,導致資源的一定浪費。所謂的完善產業鏈便是協調好之間的關系,實現前期創造,中期制作和后期營銷的連貫發展,在現有產業發展的基礎上尋求跨行業合作,以達到資源的合理有效利用,促進“合作共贏”。國產游戲要發展也必須走模式創新之路,激活整個產業鏈,學習和借鑒國外的先進經驗,通過多種有效方式,努力提高游戲產業鏈下游的周邊衍生產品的生產能力,著力塑造一兩個具有廣泛接受度的游戲形象并將其投入市場之中接受檢驗。
4、堅持獨立原創
光就市場規模著一個方面來看,中國是一個游戲大國,但不可否認的是國產游戲產業基礎薄弱、發展空間很大。“沒有什么創意”不僅是我們經常看到的對國產的評價,更是對我國游戲產業的一個映象。歐美日韓等過的發展經驗確實值得我們學習借鑒,但也只是借鑒而已,而不是整個的照搬照抄,丟失中國的特色,我國的游戲市場與國外相比還存在很大的差距,我們在向它們學習的同時應時刻不忘開發本土文化資源,推動我國游戲產業從引進和代理為主逐漸走向獨立自主開發為主,從學習模仿為主逐漸走向獨立原創為主,以國產原創、積極向上的游戲產品滿足國內市場的需求,并漸漸拓展海外市場,堅持民族特色和時代特點相結合,走出一條中國獨特的游戲產業發展道路。
5、強化對游戲開發知識產權的保護力度
當前由于國內外各種因素的綜合作用,游戲市場上,盜版現象猖獗,嚴重擾亂了國產游戲產業的健康有序發展。據此,國家應加快構建嚴密的知識產權保護體系,切實加強我國游戲產業的知識產權保護,加強產品的版權保護,加大打擊盜版力度,凈化游戲產業發展環境,維護市場秩序,運用宣傳培訓等手段,提高創作企業和個人的知識產權保護意識,同時游戲創作者自身也要提高產權開發的保護意識。只有這樣,中國的游戲產業才會有一個良好的發展環境,才有可能取得更進一步的發展。
6、積極發揮游戲產業的正面作用
在新聞報道中我們經常看到某個少年沉迷于網絡游戲不可自拔,釀成一系列悲劇等等,這些都從一個方面向我們展示了網絡游戲的消極性。但作為一個產業來說,要做好做大就得揚長避短,充分發揮其積極作用,中國的游戲產業也是如此,國家應加強對其正確的引導,企業及個人開發設計者主動遵守職業道德規范之類的原則,游戲玩家合理安排游戲時間,這樣一來,游戲產業將會發揮極大地發揮積極作用,對于加強青少年思想道德建設、以文化消費拉動經濟增長。以及提升我國國家“軟實力”都將起到積極的促進作用。
結語:縱觀國內外,我國的游戲產業有很大的發展前景,國產游戲產業正處在一個戰略機遇期,我們應當立足國產游戲產業發展的現狀,用長遠的眼光來看,充分重視游戲產業的積極作用和巨大價值,在推進我國游戲產業發展的同時,要加強對其的監管力度,正視差距,善于抓住機遇時機,發揮自身優勢,推動我國游戲產業健康快速地發展。相信在不久的將來,中國的國產游戲產業會屹立于世界,成為游戲行業的領頭軍。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇十二
方法一、調查背景在互聯網正式進入中國xx周年并迎來新一輪發展機遇的xx年,備受關注的中國互聯網大會(英文簡稱internetxx)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱digitalxx)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯網為主題,以把握機遇、創新發展、務實合作為準則,本屆網絡——將有力推動企業、投資與研究三類機構在技術、資本、業務等三個層面的深度合作。xx中國互聯網大會得到了政府、企業、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。
信息產業部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。為了更加準確的了解各方對于國產、原創、健康的游戲產業發展理念的'認知度和支持度,xx中國互聯網大會組委會隆重發起了中國原創游戲支持度調查,征求硬件、研發、運營、渠道等產業鏈上下游企業對于發展國產原創游戲的態度和意見,供產業、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為xx中國互聯網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峰會將匯集全國各地數百家優秀游戲企業,首度發起中國游戲原創倡議,協力打造國產、原創、健康產業市場環境。與此同時,中國原創游戲榜將隆重發布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。
二、調查方法本次調查分為兩部分同時進行。
一是進行網絡調查,既通過在網絡上發放來進行調查網址為xxx,調查時間xx年7月7日--xx年x月xx日。共得到有效樣本58份。
二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。最后將這兩次調查結果合在一起進行數據統計。
一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的游戲產品對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創、健康的游戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。
二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創、健康作為發展主旋律對產業、市場和消費者是有益的調查顯示,對于問題:把國產、原創、健康作為發展主旋律是否對產業、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。
三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產業的國產、原創、健康活動調查統計數字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業的國產、原創、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態度的。持否定態度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。
四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業國產、原創、健康活動的實際行動對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業國產、原創、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。
五、多數公司認為提倡國產、原創、健康不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立調查顯示,對于問題:提倡國產、原創、健康會不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。
這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創游戲倡議的發起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。
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北京奧維在線軟件技術發展有限公司。
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奧美電子(武漢)有限公司。
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鬟宇之星北京晶合時代軟件技術有限公司。
第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司。
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北京維亞泰克網絡技術有限公司。
北京游戲橘子數位科技有限公司。
北京賽維創世軟件技術有限公司。
17173公關合作部高級經理中國創網杭州久易科網龍北京公司。
新大陸網絡科技有限公司。
上海譜索網絡科技發展有限公司。
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北京創意鷹翔科技發展有限公司。
深圳市網域計算機網絡有限公司。
硅谷動力上海兆鴻投資管理有限公司。
上海唯晶信息科技有限公司。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇十三
快速變化的世界使人們更加關注社會的未來,關注未來社會的主體――今天的孩子們。我們強烈地意識到社會賦予了幼兒教育更高的期望和更神圣的使命,創優質高效的幼兒教育是每一個幼教工作者的責任。一所幼兒園的發展離不開教育教學,教育教學的關鍵在于科學的教學管理,只有通過建立和實施科學的教學常規管理,才能使教學工作有序開展,保證教學效益的提高。
近幾年,我園逐步探索了一些管理辦法,但是還存在一些問題:
(1)管理觀念滯后。幼兒園的管理多屬于事務型、制度型和經驗型。對管理者而言,抓管理就是抓具體目標、計劃的檢查,抓具體活動的效果。
(2)對各項教學工作缺乏相應的評價方法和標準,即使有,可操作性也不強,無法檢測工作效果。對于幼兒園而言,我園迫切需要加強這方面的研究。原因由以下幾點:一是我園是黃陂前川地區唯一一所公辦園,在全區起著窗口和輻射作用,目前在幼兒園的教學常規管理方面還沒有可供我們借鑒的經驗,希望通過研究,建立科學的教學常規管理,在全區起輻射和推廣作用。二是由于在幼兒園的常規管理上沒有經驗,因此不能出效益。迫切需要有一套行之有效的管理方法,提高教育教學質量。
根據時代發展的要求和幼兒園教學常規管理中存在的問題,我園決定開展“幼兒園教學常規管理研究”。
二、省內外同類課題研究現狀。
目前中小學關于教學管理創新研究、教學管理精細化研究、優化教學常規管理研究、有效性教學管理研究等較多,也有一些可供借鑒的經驗,如:建立科學合理的教學管理制度,規范教學常規管理,抓好校本教研活動,重視教師素質提升,實行均衡教育教學,推行教學質量評估。還有推行“一個中心、兩個基本點”的教學管理模式。“一個中心”即以常規管理為中心,抓住課堂主陣地,全力實施“有效教學”,讓教師具有扎實的授課技能,讓學生具備良好的學習習慣,通過各種舉措提高課堂教學的有效性。“兩個基本點”即班主任為單位的班級管理團隊和教研組為單位的學科教師團隊。推行教育教學管理重心下移,充分發揮名師、骨干教師和學科帶頭人的中堅力量,發揮教研組集體研究的潛在能量,通過專家引領、專著學習、學術組與備課組活動相結合,提高教師的整體水平。但是這些經驗和成果適宜于中小學,而幼兒園以其不同的教學方式和課程理念,有其特殊性,因此,必須研究出適合幼兒園教學常規管理辦法。
三、課題研究的理論依據。
(一)課題界定。
1。教學常規:就是指關于教學的日常規定,它是教師職業生活的常態準則和常態要求。
2。管理:管理是指在一定組織中的管理者,運用一定的職能和手段來協調他人的勞動,使別人同自己一起高效率地實現組織既定目標的活動過程。
3。教學常規管理,就是根據教學工作規律和學校自身實際,制定和實施教學日常規章制度,使教學能順利進行,并日趨有序化、規范化、穩定化,從而有效地實現學校教學工作目標的活動。教學管理是正常教學秩序的保證。
四、研究目標。
根據幼兒園的教學常規管理現狀,探索出適合幼兒園教學常規管理的運行機制和辦法,提高幼兒園管理質量和教學效益,促進幼兒園的健康發展。
五、研究內容。
六、研究的對象和方法。
1、研究對象:以教師的教學常規工作和管理者的管理行為為研究對象。
2、研究方法:
(1)調查法:課題開題前,了解幼兒園教學常規現狀及存在的問題。
(2)行動研究法:通過管理者的管理行為,不斷調整管理方法。注意邊研究邊總結。
(3)經驗總結法:對在實踐中搜集的材料進行全面完整的歸納、提煉,進行分析,確定具有普遍意義和推廣價值的方法。
七、研究步驟。
1、準備階段(xx年12月―xx年年6月)。
(1)研究幼兒園教學常規管理的現狀,征求意見,確定課題。
(2)廣泛查閱與本課題相關的文獻信息,確定課題內容。
(3)確定研究對象,培訓研究隊伍。
(4)制定研究方案,明確人員分工。
2、研究階段(xx年年7月―2010年7月)。
(1)對照《綱要》,深入學習,查找問題,開展研究。(xx年。7~xx年。12)。
學習內容:《幼兒園一日生活活動細則》、《武漢市幼兒園教學常規管理暫行辦法》、《幼兒園教育指導綱要》、《幼兒園教育指導綱要解讀》等。
(2)通過座談、問卷調查等形式、常規檢查記錄等形式,完成調查研究報告。(xx年。12―2010。3)。
(3)建立健全保教人員各項管理制度(2010。3―2010。6)。
結合平時的保教常規管理,反思保教人員的行為方式,規范各保教人員的行為,建立各項制度、完善評體系等,創新保教常規的管理行為與方式,有效提高幼兒園保教工作量。
(4)研究階段小結(2010。6~2010。10)。
總結反思前期研究工作,召開課題中期報告會,制定下一階段的研究計劃。
(5)深入開展研究工作(2010。10~2010。7)。
以“行動研究”的方式,不斷調整實驗方法,檢驗保教人員管理制度,研究常規管理的策略、內容、途徑和辦法、措施,形成階段性研究報告。
3、總結階段(2010年7月―2010年12月)。
(1)收集整理階段資料,撰寫研究報告和研究總結。
(2)申請結題,請專家評定鑒定。
八、研究的結果與分析。
(一)立足本園實際,構建了制度化和人性化相結合的管理體系。
第一,立足本園實際,建立健全了一系列規章制度。
通過反思、審視以前的教學管理制度,我們發現有的制度不符合本園的實際,有的制度可操作性不強,有的制度還需作進一步的完善。針對這些問題,幼兒園先后制定了《幼兒園工作質量評價考核制度》、《幼兒園聽課、評課制度》、《幼兒園教學常規檢查制度》、《幼兒園獎懲制度》等,對教師的教學常規工作提出具體的要求,為教師的日常教學提供了依據,也為幼兒園評價教師的教學工作提供了標準。
第二,在管理過程中,實施制度化、人性化相結合的管理。
一是園長參與教學過程,實行多項互動管理。保教工作一向是幼兒園的中心工作,現代管理理念強調管理要實行動態管理以帶動教師行為方式的改變,園長深入實際的教育過程與教師平等互動,把握保教工作的大目標、大方向,實現有效管理。鼓勵教師大膽嘗試,支持她們的大膽創新。
二是讓教師參與管理。在教育教學過程中支持教師進行自我管理,讓教師來參與制度的制定,計劃由下至上形成。促使教師對工作負責,實行自我決策、自我監督、自我評價。在各項競賽中,各項評比標準由老師制定,個個老師都是評委,都可以發表個人的意見和看法,都可以對自己和他人的工作給予公正的評價。
(二)構建了多元化、科學化的評價體系。
第一,實行多元化評價。
變以前的管理者評價為教師自我評價、家長評價、幼兒評價相結合。通過評價促進管理。
在評價教師的時候,讓每個教師先給自己找長處、優點,然后綜合出有利于幼兒園發展及個人成長的獎項:備課優秀獎、環境創設創意獎、組織能力獎等。這種評價和獎勵讓大家覺得是一件快樂的事情,每個人既知道自己的長處,也可以吸收他人的長處。
第二,各項活動評價標準科學、合理。
以前的各個環節的教學評價缺乏,要么沒有評價標準,僅憑個人的直覺打分、評價。要么就是評價標準不合理,要么就是可操作性不強。針對這個問題,我們就環境創設、集體教學活動、區域活動、教師備課、戶外活動、教師學期評價標準進行了完善,增加了個人自評、年級組內互評、幼兒園集體評議結合。同時,都有較好的方面和存在的不足一欄,有利于教師不斷反思行為,不斷改進,新的評價標準更具人性化,更具操作性。
(三)探索出了幼兒園教學常規管理的模式和管理策略。
通過研究,我們探索出幼兒園教學常規管理的模式:
提出要求,規范行為――檢查監控,及時反饋――評價促進,全面提高。
1、提出要求,規范行為。就是在管理過程中,首先提出保教人員的工作常規要求,規范教師的教學行為。
2、檢查監控,及時反饋。由行政領導、保教主任、年級組長組成三個層面的常規督導檢查隊伍,形成多層次、立體化的管理網絡,健全幼兒園檢查機制。在檢查過程中遵守“重點問題早發現、疑難問題多研究、解決問題找策略”的'原則,及時、準確獲悉全園師生的精神面貌、工作態度和工作進展等信息,最大限度地減少管理中的盲目性、隨意性。經常化、定期化的保教常規檢查,加強了保教常規工作的質量監控。對發現的問題采取措施解決。
3、評價促進,全面提高。
根據工作完成的情況,對照標準,對做得好的給予獎勵,總結好的方法。對不足的提出進一步的改進措施,最終實現整體推進。
九、研究的效果。
1、教學方面。
(1)建立了有序化、規范化的教學秩序。《幼兒園一日保教常規》的制定,規范了教師的教學行為,提出了教學常規的具體要求,逐步形成了有序、規范的教學秩序。
(2)各階段的教學常規有條不紊。開學、學期中、學期末要做哪些教學常規,都能夠運籌帷幄,有條不紊。每學期的教學常規檢查都得到上級部門的高度評價。
2、教師的發展。
(1)教學觀念發生了重大變化。
經過三年的實驗,以向“管理要效益,向一日生活要質量”的指導思想深入人心。這一思想的確立,標志著教師價值觀發生了重大的革新。實驗顯示,廣大教師基本實現了由重教學結果管理向重教學過程管理方面的轉變等。在教學中,教師們以素質教育為導向,自覺運用教學常規來規范和指導教學。
(2)教學實踐能力得到發展。
幾年來的實驗,在規范的教學常規指導下,使幼兒園教師教育教學實踐能力得到充分的開發與培養,教師在教學實踐中,能自覺遵守常規,在運用中創新。
(3)教學效果得到顯著提高。
三年來的實驗研究,幼兒園教師在教學中成效得到顯著提高,其只要表現在:一是規范了要求,實現整體推進與規范管理的實驗過程中,基本上達到了各項教學活動標準。部分教師形成了自己的風格特色及教學常規,促進了幼兒園的教學常規的發展,其內容在“家長開放日”中的半日活動展示中得到充分的體現,獲得家長的一致好評。
(4)教師的積極性得到提高。
通過科學、公正的評價,教師能做到“見賢思齊”,對做得好的給予激勵和獎勵,調動了廣大教師的積極性。
3、幼兒方面。
促進幼兒的整體性發展,促進幼兒素質全面提高。以前未建立一套較為科學規范的教學常規指導教學,存在“重教輕保”,“重集體教學活動忽視生活活動”等誤區。隨著實驗的深入,理論上的進一步學習內化,教師進行一步解放了思想,更新了觀念,幼兒不僅在健康、語言、社會、科學、藝術五大領域方面得到了發展,而且在生活習慣、學習習慣、衛生習慣等方面也得到了良好的發展。
十、課題研究存在的問題及今后研究的設想。
1、存在的問題。
(1)研究缺乏可供借鑒的方法和相關的文獻。
中小學在教學常規管理方面研究了一系列成果,但幼兒園的保教工作同中小學有很大的差異,而且全區僅一所教育部門舉辦的一級幼兒園,因此,在研究中缺乏及時的、必要的專業引領,因此,在研究中的難度較大。
(2)課題研究中教師積極性不夠。
由于是管理方面的研究,很多教師覺得這是管理者的事情,有一種“事不關己,高高掛起”的思想,因此,教師研究的積極性不夠,只是按照管理的布置的任務完成工作。
2、今后的設想。
(1)不斷完善研究成果。
在研究中切實感到教學常規管理工作上層次、上水平的重大意義,教學常規管理的科學與高效,是我們準求的目標。在實際教學工作中,我們將努力推行研究出的成果并積極再探索,將成果不斷推廣并完善。
(2)經驗推廣。
在研究中,針對教學常規管理工作,現有一定的成果,其中的經驗和做法,將會促進其他姊妹園教學常規管理工作的開展,我們將與他們共享研究中取得的經驗。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇十四
課題目的:
近年來網絡游戲產業發展迅猛,游戲產品和服務供給的各個環節逐步完善,產業鏈初步成形。網絡游戲產生的機理是源于對高級化交互式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環節提供價值分享。網絡游戲產業鏈各環節之間有著錯綜復雜的相互關聯、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網絡游戲產業模式的核心是運營模式,以及由此衍生發展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網絡游戲的發展,一種新的信息業趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網絡游戲業的產業模式,然后論述其代表的信息業網絡運營商和內容提供商(icp)的緊密合作的新趨勢,最后對如何實現更好的合作提出建議。
課題意義:
游戲產業是文化產業中的重要領域。當前,網絡游戲產業已經成為備受各方關注的新興行業。據英國市調公司juniperresearch的最新一份調查報告指出,預計全球游戲市場的整體產值會到達350億美金,而游戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。隨著互聯網在我國的普及,xx民的快速增長,網絡游戲在我國已經逐步興起,并成為一個高利潤、快速發展的產業領域。網絡游戲這個新興的游戲產業,作為網絡歷史上最成功的盈利模式之一,網絡游戲已帶動信息業的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析xx絡游戲產業的現狀,以及相關信息業的新趨勢,對于促進xx絡游戲產業的健康發展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網絡游戲產業研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
二、課題的主要任務;研究可能遇到的問題以及解決的方法和措施。
主要任務:
1.收集有關網絡游戲的相關資料。
2.了解網絡游戲產業,以及游戲產業帶來的問題。
4.依據這些因素,提出如何邁向信息業的新趨勢。
5.新趨勢發展對策的思考。
面臨問題:
1.對論文的題目內涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在。
2.收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解。
3.思路進入了誤區,不能很好的打開思路。
4.對論文的結構框架不能很好的駕馭。
5.知識面不夠廣泛,使信息來源很有限。
解決方法:
1.找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在。
2.利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識。
3.拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華。
4.聯系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的把握。
5.利用現在的網絡進行資料的收集,來獲取信息資源。
三、論文大綱。
摘要:伴隨著信息技術的迅猛發展以及互聯網的日益普及,網絡游戲這個概念走進了我們的日常生活。目前,在世界范圍內,網絡游戲產業已經與影視、音樂并肩,成為了全球最重要的文化娛樂產業之一。網絡游戲的是是非非曾經引起廣泛爭議,但是它卻表現出了旺盛的生命力,從無到有,從小到大,網絡游戲產品和網絡游戲產業的生命力越來越迅猛,網絡游戲崛起的效應不僅僅是給游戲商帶來了可觀利潤,更重要的是帶動了眾多相關行業的發展。當前xx絡游戲產業發展狀況總體較好,但也存在一些問題,同時也帶來了信息業新的發展趨勢。本文從我國某些游戲公司入手,進一步分析網絡游戲對于信息業的影響及意義。;而后從中分析網絡運營商與因特網內容提供商(icpinternetconterntprovider)產業間密切合作的新趨勢。
正文大綱:
1緒論。
1.1網絡游戲的定義。
1.4.1自有產權企業的組織模式。
1.4.2代理運營模式。
1.4.3綜合門戶模式。
1.4.4電信運營模式。
2.2聯眾網易模式。
2.3對于天府熱線模式。
3.1網絡游戲的內容問題。
3.2網絡游戲版權問題。
3.3經營場所問題。
3.4網絡游戲運營。
3.5網絡游戲與國人文化價值觀的沖突。
4信息業的新趨勢。
4.1網絡運營商與內容提供商緊密合作。
4.2信息產業的技術革命也帶來新的經濟模式。
4.3產品、技術和渠道上的互補。
4.4實現兩者的合作是雙方合理的選擇。
4.5共贏是能夠長期穩定合作的保證。
5對進一步完善合作的建議。
5.1建立彼此認可而又切實可行的分利機制。
5.2不斷提升與網絡運營商合作的內容和層次。
5.3不能忽視與硬件設備商的合作。
6結論。
致謝。
四、前期的文獻資料收集、調研、實習及設計條件準備情況。
參考文獻:
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[4]鮑文斌,魏誠。中國互聯網年鑒2002.網絡游戲[ebol].中國互聯網絡信息中心網站。
[5]shapirovarian.信息規則[m].北京:中國人民大學出版社,2000.
[4]奧茲謝伊。網絡產業經濟學[m].上海:上海財經大學出版社,2002.
五、畢業設計進度安排:
根據學校的規定,合理的安排時間,做到每周都能夠完成預定的工作:
第一周:收集整理材料。
第二周:開題答辯,吸收老師意見。
第三~六周:完成論文初稿。
第七周:中期答辯,對論文進行進一步修改。
第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿。
第十一周:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備。
第十二周:畢業答辯。
2.課題開題報告格式與開題報告的寫法。
3.有關開題報告課題來源的開題報告文章。
4.解讀開題報告格式與開題報告寫作技巧。
5.開題報告的格式與開題報告的寫作技巧全文。
7.開題報告書。
8.教育語文開題報告。
9.2016醫學開題報告。
10.論文開題報告2016。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇十五
了解幼兒園教師對游戲活動的認知現狀,分析其影響因素
20xx年3月07日~10日
縣幼兒園
小、中、大班各年級組的老師
問卷法
xx
游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。通過對幼兒園老師進行調查,了解到幼兒園游戲的現狀和存在的一些問題。
一、幼兒最感興趣的游戲:
角色游戲、建構游戲、體育游戲、音樂游戲等。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲形式比較單一,不夠豐富;
2、材料投放不夠多,不注重游戲環境的設定;
3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;
4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機會;
三、組織游戲方面存在的困難:
2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
四、幼兒在游戲中表現較好的方面:
1、游戲活動中,教師都表現出積極的`態度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;
2、在游戲價值理解上大部分教師都能認識的游戲對幼兒發展的重要性;
3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;
4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權,認識到幼兒有能力評價自己的活動。
環境會影響幼兒的游戲和發展,所以必須認真對待幼兒園游戲環境規劃。針對現階段幼兒園游戲環境存在的問題,根據室內外環境不同的特點,盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇十六
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
1.了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。
4.1研究總體
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇十七
摘要:當今隨著網絡技術的發展,網絡呈現多元化發展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡游戲的發展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網游首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網絡游戲的調查,發現問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
本次問卷調查由于采用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區占據大多數。在這次調查中,通過qq空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)
主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲對日常生活和學習的影響。
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對。可能是因為男生們都不太喜歡花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數據顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發,填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經常玩網游嗎?
從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”共計13人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少。但將數據細分,就會發現有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
從數據中,我們可以看到,關于網絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意。可見,女生較于男生,對待游戲的態度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態度。從數據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 pk
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統計顯示,對于網絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創造自己的價值,而虛擬的網絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經常可以在男生宿舍看到整個宿舍的人都在打游戲。
可以結交更多朋友。共有13人選擇。看來大家覺得網絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。
6、在家里你也經常花很多時間玩游戲嗎?
從數據中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發泄嗎?
數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家帶來快樂,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇十八
課題目的:
近年來網絡游戲產業發展迅猛,游戲產品和服務供給的各個環節逐步完善,產業鏈初步成形。網絡游戲產生的機理是源于對高級化交互式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環節提供價值分享。網絡游戲產業鏈各環節之間有著錯綜復雜的相互關聯、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網絡游戲產業模式的核心是運營模式,以及由此衍生發展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網絡游戲的發展,一種新的信息業趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網絡游戲業的產業模式,然后論述其代表的信息業網絡運營商和內容提供商(icp)的緊密合作的新趨勢,最后對如何實現更好的合作提出建議。
課題意義:
游戲產業是文化產業中的重要領域。當前,網絡游戲產業已經成為備受各方關注的新興行業。據英國市調公司juniperresearch的最新一份調查報告指出,預計全球游戲市場的整體產值會到達350億美金,而游戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。隨著互聯網在我國的普及,xx民的快速增長,網絡游戲在我國已經逐步興起,并成為一個高利潤、快速發展的產業領域。網絡游戲這個新興的游戲產業,作為網絡歷史上最成功的盈利模式之一,網絡游戲已帶動信息業的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析xx絡游戲產業的現狀,以及相關信息業的新趨勢,對于促進xx絡游戲產業的健康發展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網絡游戲產業研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
二、課題的主要任務;研究可能遇到的問題以及解決的方法和措施。
主要任務:
1.收集有關網絡游戲的相關資料。
2.了解網絡游戲產業,以及游戲產業帶來的問題。
4.依據這些因素,提出如何邁向信息業的新趨勢。
5.新趨勢發展對策的思考。
面臨問題:
1.對論文的題目內涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在。
2.收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解。
3.思路進入了誤區,不能很好的打開思路。
4.對論文的結構框架不能很好的駕馭。
5.知識面不夠廣泛,使信息來源很有限。
解決方法:
1.找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在。
2.利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識。
3.拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華。
4.聯系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的把握。
5.利用現在的網絡進行資料的收集,來獲取信息資源。
三、論文大綱。
摘要:伴隨著信息技術的迅猛發展以及互聯網的日益普及,網絡游戲這個概念走進了我們的日常生活。目前,在世界范圍內,網絡游戲產業已經與影視、音樂并肩,成為了全球最重要的文化娛樂產業之一。網絡游戲的是是非非曾經引起廣泛爭議,但是它卻表現出了旺盛的生命力,從無到有,從小到大,網絡游戲產品和網絡游戲產業的生命力越來越迅猛,網絡游戲崛起的效應不僅僅是給游戲商帶來了可觀利潤,更重要的是帶動了眾多相關行業的發展。當前xx絡游戲產業發展狀況總體較好,但也存在一些問題,同時也帶來了信息業新的發展趨勢。本文從我國某些游戲公司入手,進一步分析網絡游戲對于信息業的影響及意義。;而后從中分析網絡運營商與因特網內容提供商(icpinternetconterntprovider)產業間密切合作的新趨勢。
正文大綱:
1緒論。
1.1網絡游戲的定義。
1.4.1自有產權企業的組織模式。
1.4.2代理運營模式。
1.4.3綜合門戶模式。
1.4.4電信運營模式。
2.2聯眾網易模式。
2.3對于天府熱線模式。
3.1網絡游戲的內容問題。
3.2網絡游戲版權問題。
3.3經營場所問題。
3.4網絡游戲運營。
3.5網絡游戲與國人文化價值觀的沖突。
4信息業的新趨勢。
4.1網絡運營商與內容提供商緊密合作。
4.2信息產業的技術革命也帶來新的經濟模式。
4.3產品、技術和渠道上的互補。
4.4實現兩者的合作是雙方合理的選擇。
4.5共贏是能夠長期穩定合作的保證。
5對進一步完善合作的建議。
5.1建立彼此認可而又切實可行的分利機制。
5.2不斷提升與網絡運營商合作的內容和層次。
5.3不能忽視與硬件設備商的合作。
6結論。
致謝。
四、前期的文獻資料收集、調研、實習及設計條件準備情況。
參考文獻:
[2]黃锫堅,張云鵬。網絡游戲產業全景縱橫。經濟觀察報,
[4]鮑文斌,魏誠。中國互聯網年鑒2002.網絡游戲[ebol].中國互聯網絡信息中心網站。
[5]shapirovarian.信息規則[m].北京:中國人民大學出版社,.
[4]奧茲謝伊。網絡產業經濟學[m].上海:上海財經大學出版社,2002.
五、畢業設計進度安排:
根據學校的規定,合理的安排時間,做到每周都能夠完成預定的工作:
第一周:收集整理材料。
第二周:開題答辯,吸收老師意見。
第三~六周:完成論文初稿。
第七周:中期答辯,對論文進行進一步修改。
第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿。
第十一周:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備。
第十二周:畢業答辯。
2.課題開題報告格式與開題報告的寫法。
3.有關開題報告課題來源的開題報告文章。
4.解讀開題報告格式與開題報告寫作技巧。
5.開題報告的格式與開題報告的寫作技巧全文。
7.開題報告書。
8.教育語文開題報告。
9.醫學開題報告。
10.論文開題報告2016。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇十九
在項目建設中,必須貫徹執行國家有關環境保護、能源節約和職業安全衛生方面的法規、法律,對項目可能對環境造成的近期和遠期影響,對影響勞動者健康和安全的因素,都要在可行性研究階段進行分析,提出防治措施,并對其進行評價,推薦技術可行、經濟,且布局合理,對環境的有害影響較小的最佳方案。按照國家現行規定,凡從事對環境有影響的建設項目都必須執行環境影響報告書的審批制度,同時,在可行性研究報告中,對環境保護和勞動安全要有專門論述。
一、幼兒園項目環境保護方案。
(一)項目環境保護設計依據。
(二)項目環境保護措施。
(三)項目環境保護評價。
二、幼兒園項目資源利用及能耗分析。
(一)項目資源利用及能耗標準。
(二)項目資源利用及能耗分析。
三、幼兒園項目節能方案。
(一)項目節能設計依據。
(二)項目節能分析。
四、幼兒園項目消防方案。
(一)項目消防設計依據。
(二)項目消防措施。
(三)火災報警系統。
(四)滅火系統。
(五)消防知識教育。
五、幼兒園項目勞動安全衛生方案。
(一)項目勞動安全設計依據。
(二)項目勞動安全保護措施。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇二十
xxx。
吉高政、洪杰、吉受冠、林清、鐘毅、陳光源、吉鴻誼、周苗、周啟媚、陳言婷。
洪杰、吉受冠、林清,策劃活動行程。
周苗、周啟媚、陳言婷、鐘毅、實力考察記錄調查報告。
吉高政、吉鴻誼、陳光源、整理調查報告、總結課題結論,以文字形式發表論文。
了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等等。
一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top的游戲。
最受歡迎網頁游戲:
摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云。
十大最受歡迎休閑網絡游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車。
十大最受歡迎民族網絡游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機游戲:
波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3。
十大最受歡迎網絡游戲:
穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道。
四:在班級中開展游戲對戰活動;
五:在網絡上創貼吧,q群,實時跟蹤統計,發布相關的課題投票活動。
六:整理調查材料,總結經驗。
通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。
在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的'學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。
游戲評論員的報告(實用21篇)篇二十一
本文目錄。
組長:
組員:吉高政洪杰吉受冠林清鐘毅陳光源吉鴻誼周苗周啟媚陳言婷。
組員分工:。
洪杰吉受冠林清策劃活動行程。
周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調查報告。
吉高政吉鴻誼陳光源整理調查報告總結課題結論,以文形式發表論文。
活動目的:了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等等。
活動過程:
一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網頁游戲:
十大最受歡迎休閑網絡游戲:
十大最受歡迎民族網絡游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網絡游戲:
四:在班級中開展游戲對戰活動;。
五:在網絡上創貼吧,q群,實時跟蹤統計,發布相關的課題投票活動。
六:整理調查材料,總結經驗。
活動總結。
通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。
在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。
返回目錄。
洪杰吉受冠林清策劃活動行程。
周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調查報告。
吉高政吉鴻誼陳光源整理調查報告總結課題結論,以文形式發表論文。
了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養社會交際能力等等。
一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網頁游戲:
十大最受歡迎休閑網絡游戲:
十大最受歡迎民族網絡游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網絡游戲:
四:在班級中開展游戲對戰活動;
五:在網絡上創貼吧,q群,實時跟蹤統計,發布相關的課題投票活動。
六:整理調查材料,總結經驗。
通過為期近30天的調查活動,我們發現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。
在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養等。
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fami通日前發布了xx年4月日本游戲市場調查報告,報告統計時間為xx年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰z3天獄篇》以及前月數款大作的延續以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。
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隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。
調查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況。
調查對象:在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學。
調查方式:通過發送電子文稿。
調查內容:
1.您的性別()a.男b.女。
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。
3.您的專業_________。
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
5.您玩網絡游戲的頻率為()。
a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩。
6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()。
7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(。
8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()。
a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
9.您對上網玩游戲的時間控制()。
10.您玩完網絡游戲后的感覺是()。
a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請()。
12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()。
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。
14.您對網絡游戲的看法()。
根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業的例子比比皆是,畢竟我們現在還是學生,還是要以學業為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業有成!