教案模板可以幫助教師合理安排教學時間和資源,提高教學效果。以下是小編為大家整理的教案模板范例,供大家參考和借鑒。
制作flash動畫教案(模板20篇)篇一
本課程是基于山西經濟出版社信息化教學內容的基礎上發展的教學。本課的教學內容是閃光光掩模動畫。作為一個開發類,重點關注學生理解面具動畫的原理和生產簡單面具效果動畫,進一步提高學生動畫技能的水平。
學習分析。
由于新教科書沒有具體安排本章的面具動畫,而是學生在基本動畫前面學會了不能滿足學生擴大意識的需要,學生在簡單的逐幀動畫,動作補間和形狀填充之后,想要掌握更深的操作技能,學生通過生產閃光燈面具動畫的原理和基本應用,開發學生深入研究flash興趣和實踐學習能力。
教學目標。
知識和技能。
教學重點。
掩模原理和掩模效應的三步法生產。2.教學困難。
了解掩模和掩模之間的關系。
教學法。
教學方法,演示方法,分層任務驅動方法,自主查詢學習方法。
教學準備。
多媒體網絡教室,面具動畫案例。
班級安排。
安排1小時。
教學過程。
一,進口情況。
晚上在燈塔中顯示動畫卡通貓和老鼠拍攝電影的照片,同時顯示動畫效果的一些例子,本課的內容:閃光面具動畫。
學生欣賞的工作,激發學習興趣,清除本課的目標。
設計意圖:通過展示大量的面具示例來激發學生的學習興趣,引導學生思考,導出本課內容。
二,探索新知識。
示例分析。
以探照燈效果為例,通過網絡教學軟件顯示源文件時間軸面板,幫助學生分析動畫的組成。題:
a.有幾層?
二,一層是背景,一層是圖形(圓)。
b.圓圈層中的動畫類型是什么?(動作補間)。
學生小心觀察和回答問題。
到探照燈。fla文檔,例如,解釋其特性和生產方法。
強調:生產思想3步:
a.哪一層先?什么層(掩模層/掩模層)?首先做掩模層,做掩模層。b.重新分析誰是掩模層,誰是掩模層?背景被掩蓋,圓圈被掩蓋。c.最后,誰在移動?什么樣的舉動?在動作中循環移動運動。
(引導學生設置圖形層是通過圖形層來完成掩膜層,以查看文字掩模效果,從而實現探照燈效果)。
4.學生在機器練習。
基本任務:探照燈面罩動畫。
展開任務:動態文本。
教師巡查咨詢,及時關注糾正學生錯誤的問題。
設計意圖:基本任務比較簡單,擴展任務集是幫助學生一步一步完成整個動畫。培養學生自學能力。
顯示,評估,總結。
展示學生優秀作品,總結面具動畫知識點,學生自我評價,缺乏反饋,總結學到的知識點,根據情況,交流反饋,鼓勵學生積極學習flash軟件。
制作flash動畫教案(模板20篇)篇二
a) 新建立劇本文件的時候。起文件名為a-劇本名-日期-制作人的名字,修改的時候另存一個文件并且把日期改為修改當日日期。
b) 一般是兩種情況
一種是創意部給過來腳本或是客戶直接給過來的腳本。
一種是我們自己的編寫的劇本。
有的時候這些腳本只是把故事說了出來,不能讓我們產生直觀的印象,這個鏡頭里需要出現什么,那么這就需要我們把他從小說式劇本變成運鏡式劇本,使用視覺特征強烈的文字來做為表達方式,把各種時間、空間氛圍用直觀的視覺感受量詞表現出來。運鏡式劇本其實就是使用能夠明確表達視覺印象的語言來寫作,用文字形式來劃分鏡頭。創意部給過來的腳本有的時候就是帶分鏡頭的,但是相關信息并不全。把他們給過來的只是他們的創意。我們要用我們的視覺語言把他們的文字充實起來。
舉例說明:如果要表達一個季節氛圍,他們的劇本會寫"秋天來了,天氣開始涼了"。但是接下來我們要如何根據這句話來描繪一個形容"秋天來了,天氣涼了"的場景?分我們仍然要思考如何把季節和氣候概念轉化為視覺感受。"秋天來了,天氣開始涼了。"有多種視覺表達方式,我們必須給人一個明確的視覺感受。劇本可以寫"樹上的楓葉呈現出一片紅色,人們穿上了長袖衣衫。"這是一個明確表達的視覺觀感。也可以寫"菊花正在盛開,旁邊的室內溫度計指向攝氏10度",同樣是一個明確表達"秋天來了,天氣涼了。"的視覺印象。用鏡頭語言進行寫作,可以清晰地呈現出每個鏡頭的面貌。如果要表達一個人走向他的車子的情景,可以這么寫:"平視鏡頭,xx牌轎車位于畫面中間稍微靠右,角色a從左邊步行入鏡,緩步走到車旁,站停,打開車門,彎腰鉆入車內"。這就是一個明確的鏡頭語言表述。
a) 新建立劇本分析文件的時候。起文件名為b-劇本名-上本日日期-制作人的名字,修改的時候另存一個文件并且把日期改為修改當日日期。
b) 當我們確定下來運鏡式劇本之后。那就是定下來我們都要做什么了,我們開始分析劇本,確定好三幕,他們分別主要講那些事情。
第一幕開端:建置故事的前提與情景,故事的背景。
第二幕中端:故事的主體部分,故事的對抗部分。
第三幕結束:故事的結尾。
c) 把每一幕劃分n個段落,把每一幕中含有都有那些段落確定,每一個段落主要是要講那些事情確定。
d) 把每一段落劃分n個場景。把每一段落中含有都有那些場景確定,其中每一個場景都是具有清晰的敘事目的,在同一時間發生的相互關聯的鏡頭組成,并且想好每個場景間的轉場。
e) 把每一場景劃分n個鏡頭。用多個不同景別,角度,運動,焦距,速度,畫面造型,聲音,把一個場景中要說的事情說明白。如果在同一場景內有多個鏡頭的大角度變化,就畫出攝像機運動圖。
設定文件與原件命名代碼,新建立的文件和原件都用這種代號來替代,以節省文件名長度。
角色名號:js+角色序列號
場景號:cj+場景序列號
動作號:dz+動作序列號
場景號:cj+場景序列號
鏡頭號:jt+鏡頭序列號
視角號:sj+視角序列號
具體部分號:bf+部分序列號
部位號:bw+部位序列號
日期號:本日的月份/日子
制作人號:制作人員編號
確定好劇本之后
a) 新建立劇本分析文件的時候。起文件名為c-劇本名-上本日日期-制作人的名字,修改的時候另存一個文件并且把日期改為修改當日日期。
c) 按照下邊的表格把文字的運鏡式劇本用視覺語言把他們一個個鏡頭填入進去,并且要把相對應的選擇項填寫好,如有其他的內容,填寫在備注中,盡量做到看表格就能在腦子里形成動起來的畫面。
d) 總結出整個故事中共有多少的場景,每個場景需要那幾個視角的圖,共有多少個角色,每個角色共需要那幾個視角的圖。每個角色都有什么循環動作。給角色、場景、動作編號。
e) 將所有的場景視角圖 人物視角圖 人物循環動作動畫 編號。
f) 確定下來,就按照下邊的格式繪制到分鏡紙上。
g) 在分鏡紙上注明,鏡頭動作,時間,對話 內容 動作 ,還有本鏡頭所用的場景視角圖編號 人物視角圖編號 人物循環動作動畫編號寫明。
a) 初步設計,畫出角色的正視圖(鉛筆稿或是電子版),畫出幾個人物在一起的集體圖,新建立角色設計文件的時候。起文件名為d01a-角色號-日期號-制作號。集體圖文件的名字是:d01b-角色名-上本日日期-制作號。
b) 畫出每個人物的正視角 側視角 背視角 四分之三視角的.圖,并且用線標出人物在個個視角在一個頭部,上身,下身的高度,新建立角色多視圖文件的時候。起文件名為d02a-角色號-日期號-制作號。
c) 制作原件,把角色人物在flash上畫出來,新建立角色flash文件的時候。
人物原件flash文件按照下邊順序設為五層,每個需要動的原件設置為一個原件,把整個讓人物全都放在一個大的原件里,原件名為d02a-角色號-視角號-日期號-制作號。關鍵是要把每個原件的中心點挪到他和上一個原件連接的連接點。并且在上一個圖層遮擋的下邊多畫出一部分。以便調動作。
頭部原件包括 各種裝飾品原件和五官原件
原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位加序號"
外側胳膊包括 各種服飾原件和身體部分
原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"
外側腿部包括 各種服飾原件和身體部分
原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"
身體原件包括 各種服飾原件和身體部分
原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"
內側胳膊包括 各種服飾原件和身體部分
原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"
內側腿部包括 各種服飾原件和身體部分
原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"
d) 給角色上色,并且定下來色彩。
新建立角色上色flash文件的時候。起文件名為d04a-角色號-日期號-制作號,先給角色的正視圖上色,確定下來之后在給所有的圖上色,通過了之后,制作顏色表,把每個部分的顏色用色彩和那個顏色的數值,確定下來,依照顏色表給角色所有的視角上色。
e) 制作角色庫
新建立角色庫flash文件的時候。起文件名為d05a-日期號-制作號,把所有角色的所有視角圖分門別類排列在庫中,每個角色都是一層,并把層命名為該角色的名字。
a) 初步設計,畫出本鏡頭場景的正視圖(鉛筆稿或是電子版),畫出本場景所需要的多個角度。
b) 給場景上色,并且定下來色彩,新建立場景上色flash文件的時候。起文件名為e01a-號-場景號-視角號-日期號-制作號,先給場景的正視圖上色,確定下來之后在給所有的圖上色,通過了之后,制作顏色表,把每個部分的顏色用色彩和那個顏色的數值,確定下來,依照顏色表給所有的場景上色。
c) 制作場景庫
新建立場景庫flash文件的時候。起文件名為e02b-日期號-制作號,把所有場景的所有視角圖分門別類排列在庫中,每個場景都是一幀,并把層命名為該場景的名字。
a) 新建立動作flash文件的時候。起文件名為f01號-動作號-日期號-制作號。
b) 建立動作原件,原件名f01號-動作號-幀數-日期號-制作號。
c) 制作動作庫, 新建立動作庫flash文件的時候。起文件名為f02-日期號-制作號。把所有動作的所有視角圖分門別類排列在庫中,每個動作都是一幀,并把層命名為該場景的名字。
a) 新建鏡頭falsh文件。起文件名為g01號-鏡頭號-日期號-制作號。
b) flash文件中每個場景就是一個鏡頭。
c) 在本鏡頭中每一層的名字都要起為本層動畫的名字。如果在本層上做別的動畫,在動畫的最前一幀上標出動畫的名字。
d) 在本鏡頭制作的要件都要存成原件。并且命名為鏡頭號-js/cj/dz-要件名-日期號。
a) 聲音分成整體音樂和動作特效。
b) 公司視頻部電腦里有音樂庫和聲音特效,如果沒有的話。還可以去閃吧去下載。
c) 整體音樂要根據整個片子的感覺來配,不過這些要在后期合成為成片配上。
d) 單個動作音效根據動作來配音效,可以直接在flash的層上添加,不過要在層名字上的標上音樂層。可以在flash上編輯特效和一些音樂。
a) 把所有鏡頭合成到一起,建立合集文件。起名為"片名+合集-時間"。
b) 有多少的鏡頭文件,就在flash文件中建立多少個場景。打開場景。
c) 再把相應的鏡頭文件打開,全選幀。復制幀。
d) 回到合集文件。粘貼。
e) 把一個個的鏡頭文件拷貝到合集中。
f) 觀看,無誤后生成png串。帶通道。
制作flash動畫教案(模板20篇)篇三
本節以山西經濟出版社的《信息技術》教學內容為依據拓展開來講授的。本節的教學內容是flash的“遮罩動畫制作”。作為拓展,著重于學生對遮罩動畫的原理理解以及制作簡單的遮罩效果動畫,進一步提升學生動畫制作技能水平。
學情分析。
由于新教材上沒有專門安排遮罩動畫的這一章節,但是學生前面已學習過的基本動畫又不能滿足學生的認知拓展需要,學生在掌握簡單的逐幀動畫、動作補間以及形狀補間之后,渴望掌握更深的操作技能,本學生通過學習flash遮罩動畫的制作原理及基本應用,培養學生深入學習flash的興趣以及動手探究實踐的學習能力。
教學目標。
知識與技能。
(1)掌握遮罩動畫的基本原理;
(2)理解遮罩層與被遮罩層之間的關系;
(3)利用遮罩知識,學會探照燈、動感文字效果動畫的制作;
2過程與方法。
(1)通過分析遮罩實例,掌握遮罩制作的三步驟,加深對遮罩原理的理解;
(2)通過制作遮罩實例,提高學生靈活運用遮罩效果的應變能力;
3情感態度與價值觀。
(1)培養學生深入學習flash的興趣,體驗作品創作成功的喜悅和成就感;
(2)通過知識點的遷移,培養學生創新精神和應變能力;
教學重點與難點。
教學重點。
遮罩的原理和遮罩效果的制作三步驟方法。
2教學難點。
理解遮罩與被遮罩層的關系。
教法、學法。
講授法、演示法、分層任務驅動法、自主探究學習法。
教學準備。
時安排。
安排1時。
教學過程。
一、實例導入。
展示動畫片《貓和老鼠》中的燈塔在夜晚照來照去的影片片段,同時展示幾個有遮罩動畫效果的實例,導入本節的內容:flash遮罩動畫。
學生欣賞作品,激發學習興趣,明確本節目標。
設計意圖:通過展示豐富的遮罩實例,激發學生的學習興趣,引導學生思考,導出本教學內容。
二、探究新知。
實例分析。
以“探照燈效果”為例,通過網絡教學軟展示源文時間軸面板,幫助學生共同分析動畫的構成。
提問:
a有幾個圖層?
兩個,一層放的是背景,一層放的是圖形(圓)。
b“圓”圖層中是什么動畫類型?(動作補間動畫)。
學生仔細觀察、積極思考并回答問題。
設計意圖:通過提問,幫助學生復習前面所學知識點(圖層、動作補間動畫的特點)。
2原理講解。
遮罩的含義有點抽象,可用事先準備好的教具——兩張圖片演示:首先,在一張白紙(遮罩層)上挖出一個“探照燈”,把它放在另一張圖片(被遮罩層)之上,隨著白紙的移動,大家可以觀察到的一個“探照燈”在緩緩移動。探照燈所到之處可見,而探照燈之外的景象被遮罩。這個探照燈(元)是透光區,所在層為遮罩層。以此說明遮罩動畫的原理:遮罩就是透過一種圖形來看被擋住的內容。
就此引出遮罩層與被遮罩層的概念。
(兩者的位置:遮罩層在上,被遮罩層在下)。
遮罩效果的實現,需要兩層:
a遮罩層——提供了形狀;
b被遮層——提供了被擋住的內容(文字、圖片等)。
3演示講解。
以“探照燈fla”文為例,講解其特點及制作方法。
強調:制作思路3步驟:
a先做哪個層?再做哪層(遮罩層/被遮罩層)?先做被遮罩層,再做遮罩層。
b再分析誰是遮罩層,誰是被遮罩層?背景是被遮罩,圓形是遮罩。
最后分析誰在移動?做哪種移動?圓在做動作補間動畫移動。
(指導學生將圖形所在的層設置為“遮罩層”,完成透過圖形看到文字的遮罩效果,從而達到探照燈效果)。
4學生上機實踐。
基本任務:探照燈遮罩動畫。
拓展任務:動感的文字。
教師巡視輔導,及時集中糾正學生易錯問題。
設計意圖:基本任務相對比較簡單,拓展任務的設置是幫助學生循序漸進地完成整個動畫。培養學生自學的能力。
展示、評價、總結。
展示學生優秀作品,總結遮罩動畫知識要點,學生自我評價,反饋不足,歸納總結所學知識要點,根據所學情況,交流反饋,鼓勵學生積極主動地學習flash軟。
制作flash動畫教案(模板20篇)篇四
本節課以山西經濟出版社的《信息技術》教學內容為依據拓展開來講授的。本節課的教學內容是flash的“遮罩動畫制作”。作為拓展課,著重于學生對遮罩動畫的原理理解以及制作簡單的遮罩效果動畫,進一步提升學生動畫制作技能水平。
學情分析。
由于新教材上沒有專門安排遮罩動畫的這一章節,但是學生前面已學習過的基本動畫又不能滿足學生的認知拓展需要,學生在掌握簡單的逐幀動畫、動作補間以及形狀補間之后,渴望掌握更深的操作技能,本課學生通過學習flash遮罩動畫的制作原理及基本應用,培養學生深入學習flash的興趣以及動手探究實踐的學習能力。
教學目標。
1.知識與技能。
(2)理解遮罩層與被遮罩層之間的關系;。
(3)利用遮罩知識,學會探照燈、動感文字效果動畫的制作;。
2.過程與方法。
(1)通過分析遮罩實例,掌握遮罩制作的三步驟,加深對遮罩原理的理解;。
(2)通過制作遮罩實例,提高學生靈活運用遮罩效果的應變能力;。
3.情感態度與價值觀。
(1)培養學生深入學習flash的興趣,體驗作品創作成功的喜悅和成就感;。
(2)通過知識點的遷移,培養學生創新精神和應變能力;。
教學重點與難點。
1.教學重點。
遮罩的原理和遮罩效果的制作三步驟方法。
2.教學難點。
理解遮罩與被遮罩層的關系。
教法、學法。
講授法、演示法、分層任務驅動法、自主探究學習法。
教學準備。
課時安排。
安排1課時。
教學過程。
一、實例導入。
展示動畫片《貓和老鼠》中的燈塔在夜晚照來照去的影片片段,同時展示幾個有遮罩動畫效果的實例,導入本節課的內容:flash遮罩動畫。
學生欣賞作品,激發學習興趣,明確本節課目標。
設計意圖:通過展示豐富的遮罩實例,激發學生的學習興趣,引導學生思考,導出本課教學內容。
二、探究新知。
1.實例分析。
以“探照燈效果”為例,通過網絡教學軟件展示源文件時間軸面板,幫助學生共同分析動畫的構成。
提問:。
a.有幾個圖層?
兩個,一層放的是背景,一層放的是圖形(圓)。
b.“圓”圖層中是什么動畫類型?(動作補間動畫)。
學生仔細觀察、積極思考并回答問題。
遮罩的含義有點抽象,可用事先準備好的教具——兩張圖片演示:首先,在一張白紙(遮罩層)上挖出一個“探照燈”,把它放在另一張圖片(被遮罩層)之上,隨著白紙的移動,大家可以觀察到的一個“探照燈”在緩緩移動。探照燈所到之處可見,而探照燈之外的景象被遮罩。這個探照燈(元件)是透光區,所在層為遮罩層。以此說明遮罩動畫的原理:遮罩就是透過一種圖形來看被擋住的內容。
就此引出遮罩層與被遮罩層的概念。
(兩者的位置:遮罩層在上,被遮罩層在下)。
遮罩效果的實現,需要兩層:。
a.遮罩層——提供了形狀;。
b.被遮層——提供了被擋住的內容(文字、圖片等)。
3.演示講解。
以“”文件為例,講解其特點及制作方法。
強調:制作思路3步驟:。
a.先做哪個層?再做哪層(遮罩層/被遮罩層)?先做被遮罩層,再做遮罩層。
b.再分析誰是遮罩層,誰是被遮罩層?背景是被遮罩,圓形是遮罩。
c.最后分析誰在移動?做哪種移動?圓在做動作補間動畫移動。
(指導學生將圖形所在的層設置為“遮罩層”,完成透過圖形看到文字的遮罩效果,從而達到探照燈效果)。
4.學生上機實踐。
基本任務:探照燈遮罩動畫。
拓展任務:動感的文字。
教師巡視輔導,及時集中糾正學生易錯問題設計意圖:基本任務相對比較簡單,拓展任務的設置是幫助學生循序漸進地完成整個動畫。培養學生自學的能力。
5.展示、評價、總結。
展示學生優秀作品,總結遮罩動畫知識要點,學生自我評價,反饋不足,歸納總結所學知識要點,根據所學情況,交流反饋,鼓勵學生積極主動地學習flash軟件。
制作flash動畫教案(模板20篇)篇五
flash動畫制作流程十分的簡單清楚,主要分為新建flash文檔、編輯場景、保存影片、發布影片四個步驟,其中編輯動畫部分是制作過程的關鍵步驟。
制作flash動畫,首先要設計好動畫的主題內容,并且要確定好動畫內容中角色的在整體過程起到的作用,并且,在flash動畫設計時,色彩是造型設計的構成元素之一,色彩對造型風格的表現,其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明確。
3.2.1變靜為動
要想使設計的角色運動起來,將靜態圖形變為活靈活現的動畫,時間軸是最主要的工具。簡單來說,時間抽是可以將所有元素聯系起來而構成一個整體的主線,而那個整體就是完成制作之后的動畫。時間軸主要有兩個部分組成,一個是圖層管理區,另一個是幀管理區,將背景、角色用圖層管理區來區分開,在這其中,背景在最底層,然后按照需要分別分層。分層后將運用到幀這個可以記錄圖形圖像信息的關鍵部分。這里指的幀可以根據其不同功能分成普通幀、關鍵幀和空白關鍵幀。普通幀也可稱為過度幀,它不記錄圖像的'變形信息;關鍵幀可以記錄所有圖形和變形的信息,因此,關鍵幀是重要的幀,關鍵幀使用的越多則動畫運動量越大。
3.2.2動畫補間
在制作flash動畫的過程中,最重要的部分就是動畫補間,而動畫補間又可以分為動作補間和形狀補間,根據前期設計的動畫效果需要,在不同地方選擇不同功能的補間。
3.2.3原件和庫在案例中的使用
在flash設計制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改動擁有相似原件的案例,只需改動一個原件即可。
庫不僅可以用于儲存三種元件,也可以存儲位圖、聲音和視頻等文件。簡單來說,庫就是用來儲存制作動畫必需元素的容器。當元素過多時,庫可以通過建立文件夾對各類元素進行分類管理。
3.2.4使用引導層和蒙版層
引導層是一種輔助制作flash的特殊圖層,按照引導層中設計好的軌跡,可以達到相應的運動下效果。創建圖層蒙版可以根據需要將圖層中的不同區域被遮罩、隱藏起來。我們可以可以將多個圖層組織在一個蒙板層下來創建所需要的復雜動畫效果。
3.2.5插入音頻
制作flash動畫還需要掌握一個關鍵點,那就是插入音頻。音頻功能可以為制作的動畫添加動人的聲音效果,增強動畫的吸引力。新建一個圖形,在文件下拉菜單選擇導入,之后在彈出的對話框里選擇要導入的歌曲或者音樂。
在制作完畢之后,測試動畫效果,修改不滿意的案例,最終達到令人滿意的動畫效果。當測試完成之后,就可以發布動畫,供其他人觀賞和使用。
制作flash動畫教案(模板20篇)篇六
教學目的:對動畫基礎知識有一定了解;通過案例講解,了解并掌握flash動畫制作的過程;重點:原畫動畫中間畫分鏡頭動畫制作過程flash動畫時間控制技巧講解內容:
1、動畫。
是將靜止的畫面變為動態的藝術.實現由靜止到動態,主要是靠人眼的視覺殘留效應.利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現力的動畫影片。
2、原畫。
動畫與動畫設計(即原畫)是不同的概念,原畫設計是動畫影片的基礎工作.原畫設計的。
每一鏡頭的角色、動作、表情,相當于影片中的演員.所不同的是設計者不是將演員的形體動作直接拍攝到膠片上,而是通過設計者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。
3、中間畫動畫片中的動畫一般也稱為“中間畫”.這是指兩張原畫的中間過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關鍵要靠“中間畫”的完善.一般先由原畫設計者繪制出原畫,然后動畫設計者根據原畫規定的動作要求以及幀數繪制中間畫.原畫設計者與動畫設計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。
4、動畫繪制需要的工具一般有:拷貝箱工作臺、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是:按原畫順序將前后兩張畫面套在定位器上,然后再覆蓋一張同樣規格的動畫紙,通過臺下拷貝箱的燈光,在兩張原畫動作之間先畫出第一張中間畫(稱為第一動畫),然后再將第一動畫與第一張原畫疊起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動畫紙畫出第二動畫.依此方法,繪制出兩張原畫之間的全部動作。
1、由編導(可以是你自己)確定動畫劇本及分鏡頭腳本;。
2、美術動畫設計人員設計出動畫人物形象;。
3、美術動畫設計人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;。
6、剪輯配音。
(備注:鏡號:即鏡頭順序號,按電視教材的鏡頭先后順序,用數字標出。它可作為某一鏡頭的代號。
機號:現場拍攝時,往往是用2—3臺攝像機同時進行工作,機號則是代表這一鏡頭是由哪一號攝像機拍攝。前后兩個鏡頭分別用兩臺以上攝像機拍攝時,鏡頭的連接,就在現場馬上通過特技機將兩鏡頭進行現場編輯。
景別:有遠景、全景、中景、近景、特寫等,它代表在不同距離觀看被拍攝的對象。能根據教學內容要求反映對象的整體或突出局部。
技巧:電視技巧包括有攝像機拍攝時鏡頭的運動技巧,如推、拉、搖、移、跟等,以及鏡頭畫面的組合技巧,如分割畫面和健控畫面等,還有是鏡頭之間的組接技巧,如切換、淡人淡出、疊化、圈入、圈出等,一般在分鏡頭稿本中,在技巧欄只是標明鏡頭之間的組接技巧。
時間:指鏡頭畫面的時間,表示該鏡頭的長短,一般時間是以秒去標明。
畫面內容:用文字闡述所拍攝的具體畫面。為了闡述方便,推、拉、搖、移、跟籌拍攝技巧也在這一欄中與具體畫面結合在一起加以說明。有時也包括畫面的組合技巧,如畫面是屬分割兩部分合戌,或在畫面上鍵控出某種圖像等。解說:對應一組鏡頭的解說詞,它必須與畫面密切配合。音響效果:在相應的鏡頭標明使用的效果聲。音樂:注明音樂的內容及起止位置。
備注:方便導演作記事用,導演有時把拍攝外景地點和一些特別要求寫在此欄。)。
案例:《小和尚》系列制作全過程解析。
請同學們先欣賞flash動畫《小和尚-圣誕夜驚魂》。
一.劇本創作。
好的劇本絕對是動畫的靈魂,對于短小精干的flash短片尤其如此。一個經典的flash動畫,其中必然包含了一個精彩的“創意”。
常有朋友問我這些創意來自哪里。
其實,創作是個人情感的一種宣泄,這些創意有的來自生活中的點滴思緒,有的來自一個夢,有的來自朋友間的閑聊。創意往往是一瞬間的感觸,可以是一點感動,可以是一個讓自己想笑的怪念頭,也可以是一個意外。這樣的東西其實常常都會有,但大多數時候它在你的腦海中劃過,轉瞬即逝。只有敏感的,善于發現的人才能抓住它。
我一直有一個習慣,我有一個小本子,隨身攜帶的,一有什么好的想法我會記下來,或者畫張草圖。其實都是點點滴滴,很不起眼,但當你需要的時候,這就是一筆財富。
下面就給大家分析一下《小和尚3圣誕夜驚魂》的劇本。
首先,我們有一個初步的想法。要趕在圣誕節前夕做一個關于圣誕老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”與“圣誕”是兩個毫無關系的名詞。怎樣才能讓和尚過圣誕節呢?我們曾經想過做一些溫馨的題材,比如讓小和尚又累又餓的回到寺院,老和尚與小姑娘準備了滿桌的美味等待他。但這個想法立刻就被否定了。這與我們追求的搞笑、前衛的風格不符。于是我們想到讓老和尚假扮圣誕老人去給孩子們送禮物。初步的想法有了,但如何才能精彩呢?幾個朋友在討論中想法逐步成熟,有人提出要讓老和尚吃點苦頭。對啊,既然小和尚他們根本就沒見過圣誕老人,那么他們對待一個從煙囪爬進來的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主線有了,接著就該想一些細節上的笑料了。老和尚也沒見過“圣誕老人”,也只是從“娃娃畫報”上一知半解,所以我們就可以讓他的扮相不倫不類,一身紅棉襖加上一條京劇里面“關公”式的假胡子,就有了這個不土不洋的造型。
老和尚從畫報上了解了圣誕老人,開始化裝,假扮圣誕老人給孩子們送禮物,從煙囪里爬進小和尚的房間,卻被當成小偷痛打。(圖-痛打)。
這樣,故事基本成型了。然后是那條蟲,怎樣安排那條蟲登場并且在適當的時候“死掉”呢?經過討論,我們決定讓小蟲在一開始交代場景的時候就登場,作為一個伏筆。然后,讓蟲把蛋糕偷偷吃光,最后撐死。順便提醒大家:節日期間不要暴飲暴食。(圖-撐死)
二、根據劇本設定人物形象。
1、劇本分析:flash動畫中的人物就好比電影中的演員,影片中的任何故事都必須通過角色的表演來實現,他們的性格、長相、身材、穿著將直接影響到影片的好壞。看一部影片,你看到了豐富的劇情故事,但這些故事過不了多久你就會淡忘,最終留在你腦海里的并不是這些故事,而是表達故事的主體——角色。由此可見,角色設計在影片的制作中是極其重要的一個環節。
《小和尚》系列我們將其時代背景設定為“亦古亦今”,發生故事的主要場景——“泔露寺”是古色古香的中國寺院,寺院旁有個小山村“珠窩村”,典型的中國偏遠農村。但大山之外就是現代化的大都市。片中主要角色都是古裝,可以說是生活在現代的“古代人”吧。
然后,我們必須明確人物的性格,人物的造型必須要符合人物的性格,而且要為性格服務。
2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并進行人物形象設計。
小和尚是一個憨憨的、笨笨的的形象。沒見過什么世面,所以什么事情都容易輕信。沒什么本事,但做事情堅持,極有毅力,一心想練好武功。另一方面,他有時又有一點壞壞的,特別是對那條綠色的蟲,總想弄死它。(圖-小和尚)。
小姑娘是一個天真、可愛的小妹妹形象,從來不知道什么叫危險,總把事情想的很單純。不過運氣特別好,總能化險為夷。所以每次小和尚想要保護小姑娘,最后結局總是自己被揍的很慘,小姑娘反而沒一點事。(圖-小姑娘)。
自己師傅的身份欺負小和尚,是個搞笑的形象。(圖-老和尚)。
女道士是一個比較花癡的角色,漂亮但沒頭腦。很喜歡小和尚,總把小姑娘當成假象的情敵。(圖-女道士)。
綠色的蟲,配角?其實它才是真正的隱藏主角呢,小姑娘的寵物,是一個不畏艱難險阻,每集都登場,然后沖向死亡的角色。(圖-蟲)。
進行形象設計師需要反復修改。
在下面,我們以小姑娘和綠色的蟲為例子,詳細的講解。
娘初稿)。
就在最終定稿的時候,我忽然來了點子,一狠心把一雙水汪汪的大眼睛給擦掉了,隨手兩筆,給小姑娘加上一雙笑嘻嘻的瞇縫眼,而且,以后小姑娘總是笑嘻嘻的,眼睛永遠不會睜開。這樣一來,這個角色非常符合她的個性,而且很有特色呢,我自己很喜歡。(圖-小姑娘完成稿)。
3、將線稿掃描進電腦,描線。
描線的時候,我通常是用“鉛筆”工具,用統一粗細的線條勾勒出輪廓線,線條要盡可能的簡練圓滑,不要出現過多的節點,不要有斷線、亂線,保證每一個色塊都是由完整單一的流暢線條圍成。此時,選中“吸附”是非常有用的。
(圖-小姑娘單線稿)。
4、描好線以后我們要把線稿作成元件,為了方便將來做“補間動畫”,我的習慣是直接將人物按照關節拆開做,所以身體的各部分都是單獨的元件。軀干、上臂、下臂、手、大腿、小腿、腳全部作成獨立元件。這樣,將來做動畫的時候,很多情況下都只要挪一挪某些部分的位置就可以實現,非常方便。(圖-元件的拆分)。
5、填色,但如果你仔細看《小和尚》系列,你就會發現我們在填色之前還有一個重要環節——邊線的處理、休整。我通常的做法首先是將線條轉換成塊面,運用“修改—外形—轉換行成填充”這一指令。然后將線條的邊緣進行細節的調整,有時候要用到“節點選取工具”,調整邊線的時候,要考慮線條的走向、韻律,線條的兩頭尤其重要,有一點類似于國畫中的線條感覺。小和尚系列的邊線都不是黑線,而是比填色深一些的色線。(圖-線條的修整-1)。
圖-線條的休整-2)。
-線條的休整-3)。
(圖。
(圖-線條的休整-4)。
注意,休整過的線條可以使畫面更精致、更富有細節、更耐看,但會極大的增大工作量,尤其給逐格動畫的制作添很大的麻煩。所以不推薦所有愛好者學習。
填色。調出合適的顏色,用“油漆桶”工具倒入相應區域。很多朋友問我,“怎樣的顏色搭配才算漂亮”,或者“如何才能搭配出漂亮的顏色”。其實顏色搭配是否漂亮沒有一個絕對的標準,見仁見智,你覺得漂亮就是漂亮。想在這方面做的好就需要扎實的美術修養。如何提高呢?一方面,可以買一些關于色彩理論的書籍,了解色彩原理是很重要的。另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面設計、繪畫、攝影作品等等),體會、模仿人家的搭配。從經典的作品中汲取營養。(圖-小姑娘填色)。
到這里,一個角色的制作可以算是完成了,但如果你覺得還要更精致,你可以給角色加上明暗。用線條工具勾勒出暗面的輪廓,填上稍深的顏色,再將線條擦除即可。但有朋友會問了,“我怎么知道暗面在哪里呢?”這就需要扎實的素描功底了,還有就是在生活中多觀察,了解光影的原理你才能畫出扎扎實實的東西來。(圖-小姑娘完成稿)。
再舉一個比較獨特的例子,我們來看那條蟲形象的設定。
首先我們有一個初步想法,我們要給小姑娘設定一個寵物,它是一個貫穿整個系列的搞笑配角。最初的想法是設計一只貓或者一只狗,但都覺得太普通了,無法給觀眾留下深刻印象。后來經過再三討論,我們想過設計一只麒麟。這本身是一個不錯的想法,有中國特色,又有一定的神秘感,適合圍繞它展開故事。但這個想法有一個致命的問題——麒麟造型太復雜,不適合flash制作。最后,我想到一個比較另類的點子,設計一條蟲作為小姑娘的寵物,原先的想法是甲克蟲,或者蟑螂之類。但再三考慮之后,我決定做成一條綠色的毛毛蟲,造型簡單,適合表現,而且肉忽忽的身體可以有多種多樣的“死”法。以后這條蟲每集動畫都會登場,且每集都會有不同的“死”法。這本身就是一個極“酷”的點子大家都覺得不錯,于是這條蟲誕生了。具體制作方法同前段所述就不浪費筆墨了。(圖-蟲的各種狀態)。
有了劇本和角色,下面我們開始制作動畫。
1、首先,根據劇本畫出分鏡頭草圖。就是把劇本具體到每一個鏡頭,把每一個鏡頭在紙上畫出草圖來。(圖-分鏡頭草圖)。
很多朋友往往忽略這個步驟,想到哪里做到哪里。其實這是很不好的習慣。
制作分鏡頭草圖的過程就是輸理整個影片思路的過程。這樣,在動畫正式制作之前,你就已經把影片在腦海里播放了一遍。很多問題在這個階段就暴露出來并且立即被解決。否則,想到哪里做到哪里,做完了再想后面的,會讓你的影片非常亂、沒有頭緒。而且,一部影片的制作,往往需要相當長的周期,在這個過程中,很多最初的精彩想法會被忘記。所以一定要認真的制作分鏡頭草圖。
開始動手制作動畫了。我在正式合成一集動畫片之前,會首先制作片中要用到的動作元件。(圖-小和尚的動作元件)。
即給角色制作動作。我通常的習慣是先把標準角色放進場景中,然后根據需要給角色擺出相應的姿勢,如果能夠通過挪元件位置調出來的,就很省事了。如果不能,就要畫出來。(圖-姿勢)。
然后就可以調動作。
我做角色動作的時候通常有兩種方法。即“元件動畫”和“逐格動畫”。
所謂“元件動畫”是將需要運動的部分做成單獨的元件,放在單獨的圖層做運動漸變。如果需要多個元件同時運動,就要將每個元17件放在一個單獨的圖層,分別做運動漸變。如果運動的部分多了,動作就顯得豐富。其實,再怎么復雜的動作也是由最基本的元素組成的,只要你多加體會,也能做出很復雜、很到位的動作來。“元件動畫”的優點是相對簡單,只要為每個運動的元件設定起始狀態和結束狀態的位置,中間所有的過程都由電腦自動生成。缺點是只適合做一些簡單的位置移動、放大縮小等等。(圖-走路的元件)。
如果你需要的效果不只是位置移動,而是每一格畫面都要有較大的變化,那么,“元件動畫”就無法實現了。這樣就只能做“逐格動畫”了。“逐格動畫”原理很簡單,就是你需要一格一格的畫出角色動作,最終連成連貫的動作(與傳統動畫原理相同)。優點是細膩,豐富,但制作起來相當費事,往往一小段動作需要畫幾十張連貫的畫面。要耗費大量的勞動,而且需要對動作有相當深刻的理解,否則就很難達到效果。(圖-沖向屏幕)。
動畫制作中應注意的問題:flash動畫時間控制的技巧。
1、時間與幀數。
對動畫時間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時進行雙格處理。如果繪制動作較快的動畫最好進行單格處理,即每秒要繪制24個畫面。對於快速奔跑的動作,一般采用8幀單格畫面。對於物體發生震動用單格處理兩端的動作就可以了。
2、動畫的間格距離表現。
快,幀數也最少。
3、循環動作的時間。
幀;小麻雀的翅膀循環動作有2幀畫面就可以了。
制作flash動畫教案(模板20篇)篇七
知識目標:1.掌握遮罩動畫的原理,理解遮罩層與被遮罩層的關系。
一、新課導入。
教師展示flash動畫作品,讓學生觀察動畫并找出其特點。教師點明課題《遮罩動畫》,介紹本節課學習目標。
二、學習新知識。
(一)展示遮罩動畫應用實例——文字遮罩動畫,并進行分析,歸納出遮罩動畫的原理。
遮罩動畫的原理:透過一種圖形看被遮擋的內容(圖片、文字)。
(二)打開源文件,分析圖層,講解遮罩層與被遮罩層的內容和關系。
遮罩層與被遮罩層:1.遮罩層圖形。
2.被遮罩層:被擋住的圖片或文字(最終看到的內容)。
(三)展示遮罩動畫實例2——圖片展示,讓學生分析遮罩層與被遮罩層的內容,落實知識點。
大家分析:哪一個是遮罩層,哪一個是被遮罩層。
二、以實例“文字出現”為例,演示并講解遮罩效果的制作過程。
第一步:打開flash軟件,新建兩個圖層,分別命名為“遮罩層”和“被遮罩層”
注意:“遮罩層”位于“被遮罩層”上方。
第二步:在“被遮罩層”中輸入文字。點擊第一幀,輸入文字“古城中學”,在第40幀插入關鍵幀。
第三步:在“遮罩層”中繪制圖形。在第一幀繪制一個矩形,在文字左邊,與文字不相交。在第30幀處,將矩形并行移動到文字上直至完全與文字重疊。然后在第1幀與第30幀之間創建運動補間動畫。
第四步:右鍵單擊“遮罩層”,在菜單中選擇“遮罩層”。遮罩動畫制作完成。
三、鞏固練習。
學生根據教師演示的步驟,制作文字出現的動畫。
四、請學生展示。教師總結。
教學反思:
制作flash動畫教案(模板20篇)篇八
近幾年來, flash 動畫發展迅速。 它是圖、 文、聲一體的動態表現能力,極強的交互性深得人們的喜愛。我們在瀏覽大部分網站和網頁時都能看到大大小小、各式各樣的 flash 動畫,還 有 flash 制作的 mtv、課件、小游戲之類更是不計其數。
動畫制作 flash
學習flash已經有一個學期了,直到這一刻,我才感到flash動畫,在我的生活中,點綴著閃亮的光芒,勾起了我童年的回憶,掀起了我畫畫的熱情,學了它,讓我再次感受到生活的美妙,生命的絢麗。
回想起自己,當初對flash一無所知,現在,變的稍微有一點感覺。剛進入大學的時候,我對flash一點也不了解,一點都引不起我的興趣。那時的我,只有對著photsshop埋頭苦干了,說真的, 我看著那千化萬變的flash動畫,為什么我一直都沒有去找個究竟呢 沒有什么, 大概就是我不喜歡它的原因吧!
到了現在,我了解到flash是美國的macromedia公司于1999年6月推出的優秀網頁動畫設計軟件。它還是一種交互式動畫設計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質的網頁動態效果呢。簡直太神奇了吧?近幾年來,flash動畫發展迅速。它以圖、文、聲一體的動態表現能力,極強的交互性,而深得人們喜愛。而我卻趕不上時代潮流的發展,在學習和制作課件的過程中,我發現flash提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具,可以直接在編輯區里繪畫,編輯修改非常靈活,使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。
flash 對我來說并不陌生,因為在瀏覽大部分網站、網頁的時候都能看到大大小 小、各式各樣的 flash 動畫,還有 flash 制作的 mtv、課件、小游戲之類更是無 計其數,有的動態高級網站更是全部利用 flash 所制作。
從簡單的動畫制作,逐漸學習了影片剪輯等。讓我在制作過程中逐漸掌握電腦調色的基本原理,學會了把制作的元件和導入的素材保存在元件庫里,要讓元件登臺表演,還要從元件庫導入到工作區(舞臺)中。我還發現flash動畫的一大特點是“交互性”強。在動畫播放時,可以用鼠標或鍵盤對動畫的播放進行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學會了按鈕的幀結構、各種動態按鈕的制作,同時學習一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。
flash提供了很強的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”和片頭等作品,我學會了文字的使用技巧,同時也明白了表達能力是無法完全用圖形和聲音代替的。明白了有時文字的重要性甚至大于畫面和聲音。
我們學習了flash,就要會運用。然而,我們要的不是表面的東西,我們既然學了,就應該好好的去實踐,實踐是基礎,也是走向成功的重要階梯,動手自己練習,學會自己創作簡單動畫,就是我對自己的要求,雖然不算高,就讓我們一步一步的走向成功吧!學習是沒有捷徑的,踏踏實實的,一步一個腳印。
通過這幾周來的學習,從安裝、啟動flash 8基本操作學起,一步一步了解動畫原理,了解幀與層的概念。通過十個簡單的動畫制作實例,為我以后的學習打下基礎。
flash 提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具。可以直接在編輯區里繪畫,編輯修改非常靈活。使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。
首先從簡單的小球運動學起,逐漸學習畫蝴蝶等。讓我在繪制過程中逐漸掌握電腦調色的基本原理。學會了制作的元件或導入的素材保存在元件庫里,要讓元件登臺表演,還要從元件庫導入到工作區(舞臺)中。通過落雨、水波效果等實例,理解了元件小舞臺動作與主場景中動作的關系。
我還發現flash動畫的一大特點是“交互性”強。在動畫播放時,可以用鼠標或鍵盤對動畫的播放進行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學會了按鈕的幀結構、各種動態按鈕的制作,同時學習一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。
圖文并茂的作品才有更好的藝術效果。flash 提供了很強的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”、“簡單mtv”等作品,我學會了文字的使用技巧。同時也明白了表達能力是無法完全用圖形和聲音代替的。歌曲、影片中加上文字臺詞,很受人們喜愛。明白了有時文字的重要性甚至大于畫面和聲音。
通過制作“探照燈”、“水波效果”等作品,讓我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一種特殊的方式來處理被“遮”層中的內容的。遮罩層覆蓋在被“遮”層上,遮罩層的內容在播放時并不顯示,而是在遮罩層中有圖形或文字的地方顯示被遮層的內容,被遮層中將成為全透明狀態。這就是說,遮罩層只是作用于被遮層的。我知道了動畫中很多特殊效果都是用遮罩功能實現的吧。在我剛看到這些作品的時候,我認為只有是高手才能做出來的東西,我這初學者是可望不可及的。
通過書寫腳本語言,我覺得flash的語言(動作腳本)非常講究,它不像我以前學的sql語言那么隨意,還要區分大小寫、空格、標點都要注意。我明白了很多程序都有自己的語言,需按照規定好的語句和格式書寫,系統才能識別。
補間使用較少,多數還是選擇逐幀去畫。形狀補間結合提示點只能用于簡單的變形,變的比較圓滑但很亂。
總之,通過這幾周的學習,我的感受用語言是不能完全說清楚的,我要繼續努力,才能學的更好!
學完了flash之后,真正的讓我體會到網絡上資源的豐富,flash在充當著那么重要的角色,五彩繽紛的世界,絢麗的賀卡,還有小小的益智游戲,無不有flash來擔當。原來它是這么的厲害,這么的受到好評,難怪當初有那么多的同學對其感興趣了。現在終于輪到了我,我應該好好去珍惜這個機會,力求為自己在此刻充充電,讓自己有更加淵博的知識在競爭激烈的社會上站穩陣腳.
多媒體課件設計與制作
題 目:學習flash動畫制作的心得
姓 名: 胡xx
老 師:張xx
學 號: 20xx75030109
學 院:地理與環境科學學院
時 間: 20xx年6月11日
摘要:近年來,flash動畫在網絡上快速流行,它以體積小、兼容性好、紙管動感、互動性強、支持mp3音樂等諸多優點,改變了以往靜態的、枯燥的網頁形式,成為當今最流行、最好的網絡多媒體動畫。《flash動畫制作》課程也成為各中等職業院校計算機專業的專業課。《flash動畫制作》是一門極富實踐性、創造性的課程,教學目的不僅是讓學生理解相關原理,更重在讓學生掌握制作技巧,最終能獨立完成主題動畫的制作。信息技術課中的flash動畫是學生比較感興趣的內容,但一直以來也是學生覺得難學的內容。
關鍵詞:flash動畫設計; 流行; 課程; 學生
flash8.0是美國macromedia公司于flash mx2004之后推出的矢量圖形編輯和動畫制作軟件,主要應用于網頁設計和多媒體創作等領域,功能十分強大。利用該軟件制作的矢量圖和動畫具有文件尺寸小、交互性強、可帶音效和兼容性好等特點,能夠創作出效果細膩而獨特的網頁和多媒體作品。
《flash動畫制作》是一門培養學生掌握動畫制作理論及制作技巧的課程,針對《flash動畫制作》不同于傳統課程的較強的課程特點,學習時我們可以把flash動畫制作和拍攝電影的工序聯系起來,進行有效的探索和實踐,可以取得較好的效果。flash是一個非常優秀的矢量動畫制作軟件,它以流式控制技術和矢量技術為核心,制作的動畫具有短小精悍的特點,所以被廣泛應用于網頁動畫的設計中。
flash可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用程序,以及介于它們之間的任何內容。他不僅適用于專業動畫人士,還能使業余動畫愛好者通過它制作出精彩的動畫。正因為如此,許多工科類職業院校也將 《flash動畫制作》作為選修課納入教學計劃。
對我來說,這學期我也選修了教育技能類的這門課程——《多媒體課件設計與制作》,但是面對課程學時安排少、學生來自不同的專業等困難,我們若要在較短的時間內盡可能多的掌握flash動畫制作的知識與技巧,體會到學習flash動畫制作的`成就和樂趣,那就需要學習以下幾點:
1.無論做什么事情,第一次都是很重要的。第一堂課如果能激發起學生的興趣和求知欲望,就能讓學生對此門課程有個好感并逐漸產生興趣。在我們這學期開始的前幾節課中老師重點講了flash 的特點、熟悉了flash的工作界面和簡單操作。
在課后,我查閱了flash發展史的相關資料,找到flash之父——喬納森.蓋伊創建flash的故事。我發現了每一個新技術的出現都不是一蹴而就的,都有一個不斷嘗試實踐的過程。就像蓋房子,沒有最初一磚一瓦的壘搭,也不會出現現在各種雄偉豪華的大廈。其實,學習這門課程,就要勇于實踐,不斷實踐。此外我還閱讀了flash在各種應用領域的經典案例,感覺特別神奇,也嘗試著做一下,在不知不覺中感覺喜歡上這個課程。
2.上課這么長時間,我感覺 學習興趣很難持久,如何保持興趣,
我也在學習過程中督促自己不斷嘗試過。我還發現除了很少對flash非常感興趣的同學,大部分同學下課后都不會主動練習,等到下一節課基本上都忘掉了前一節課的內容,所以需要課后學生積極地去尋找答案,或動手操作,只有這樣才能真正起到對知識技能的強化記憶作用。另外一點就是老師一直做的——在課堂中督促要做到。因為選修課課時比較少,加之學生來自不同的年級和專業,在課堂教學中也存在一下問題:1)學生的水平不一樣,安排同樣的課業會讓基礎好的吃不飽,基礎差的吃不了。2)經常出現有厭學情緒或中途放棄或者直接不做的學生。3)每節課課業完成的情況差異較大,基礎好,學習主動性強的同學通常完成的速度比較快,質量相對較高,主動性差的學生則有可能一無所獲。
另一方面,對現在大多數學生來說,互聯網的存在,使他們很早就認識了各種各樣的flash作品,對flash的強大功能有一個感性的認識,對學習flash動畫制作有一定的渴望。但是,我們大多數學生學習底子比較薄,學習習慣不好,遇到困難也容易放棄,沒有鉆研的精神。學習到現在,flash的水平也參差不齊,對flash一知半解,懵懵懂懂的。通過學習這門課程,我除了學習到flash專業能力外,還收獲了其它一些東西,如獨立思考能力、解決問題能力,不懂就問的習慣和應該自覺尊重課堂的禮貌。教師在課堂上一遍一遍不厭其煩的講授,有時候還要停下來等大家全都跟上再講,或者干脆返回去再講一遍,說實話讓我感受到了學習的力量,學習的重要性,身教勝于言教。其身正,不令則行,其身不正,雖令不行。
flash課程一般都要經歷由flash繪圖工具及其他工具的使用到幀的使用,在從元件到圖層的使用、場景設置,插入聲音,再到動作腳本的設置等,再到綜合實例的創作這樣一個過程。老師在講授每個過程時,先講清理論知識,再進行相關實例操作。這樣學生容易理解,能較快掌握相關知識。比如,老師在講授圖層時先講清圖層是什么?在實際中我們如何認識圖層?我覺得圖層就好像一張透明的紙,在這張紙上我們可以制作任何圖形,還可以將多層紙放在一起,我們最后看到的效果是所有紙上的內容,即動畫最后顯示的內容為所有圖層的內容。也可以比作鋁合金窗戶,圖層就好像窗戶上的玻璃一樣,是透明的,把這兩扇窗戶重疊在一起,或更多重疊在一起,這就是圖層。我們在第一層玻璃上制作圖形,也可以在第二層玻璃上制作圖形,也可到第三層第四層等,它們之間互不影響,這也是圖層的一個重要作用。最后將所有的內容顯示出來,也就是圖層所有的內容。實例操作時,老師先在屏幕上熟練的展示一遍,然后讓學生跟著自己再做一遍,最后讓學生自己練習加深印象。比如學生能夠非常熟練的制作出一個毛筆在屏幕上寫字的動畫、利用遮罩技術做出了放大鏡動畫和紅星閃閃的動畫。底子好的學生也發揮想象制作出自己感興趣的作品,當我們有疑問時,問老師或同學之間互相探討、或互相琢磨,這樣可以互相進步、提高整體制作水平。
[摘 要]隨著 flash 作品在網絡上的廣泛傳播,其強大的動畫功能吸引了越來越多的人們開始學習并利用flash 來制作動畫和與其相關的多媒體課件,本文就這學期以來對flash動畫學習和制作的心得來闡述以下幾方面的內容:
[關鍵詞]flash、動畫制作、應用、心得、文化
[引言]時光如流沙,不知不覺間這學期的flash動畫制作學習已經接近尾聲了,從最初的一無所知,到現在的初有成效,其間付出了時間和心血,但也感受到了快樂和滿足。學習的過程是一個積累、實踐,創新并提高的過程,只有不段地學習、不斷地總結,不斷地創新,才能不斷地提高。在這次flash動畫制作的學習過程中,我覺得自己是獲益匪淺的,也總結了一些心得體會。
具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質的網頁動態效果。
flash動畫設計的三大基本功能是整個flash動畫設計知識體系中最重要、也是最基礎的,包括:繪圖和編輯圖形、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,并且這三個功能自flash誕生以來就存在。flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果。
繪圖和編輯圖形不但是創作flash動畫的基本功,也是進行多媒體創作的基本功。
在繪圖的過程中要學習怎樣使用元件來組織圖形元素,這是flash動畫的一個巨大特點。
補間動畫是整個flash動畫設計的核心,也是flash動畫的最大優點,它有動畫補間和形狀補間兩種形式。
學習flash動畫設計,最主要的就是學習“補間動畫”設計。
補間動畫的幀,啟動畫的主要作用,只有使用幀才能使
動畫更完美!
遮罩是flash動畫創作中所不可缺少的——這是flash動畫設計三大基本功能中重要的出彩點。
使用遮罩配合補間動畫,可以創建更多豐富多彩的動畫效果:圖像切換、火焰背景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。并且,從這些動畫實例中,我們可以舉一反三創建更多實用性更強的動畫效果。
幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。
關鍵幀——顧名思義,有關鍵內容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。
空白關鍵幀——空白關鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內容的關鍵幀。
普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。
1)關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格。
2)同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,是復制前一個關鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續前一個關鍵幀上的內容,不可對其進行編輯操作;插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續內容,可以在空白關鍵幀上添加新的實例對象。
3)關鍵幀和空白關鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。
所謂補間動畫又叫做中間幀動畫,漸變動畫,只要建立起始和結束的畫面,中間部分由軟件自動生成,省去了中間動畫制作的復雜過程,這正是flash的迷人之處,補間動畫是flash中最常用的動畫效果。
注意:如果flash幀的顯示狀態虛,說明元件沒有轉換為圖形,按f8,把兩點之間的元件轉換為圖形。這樣再做補間動畫。
影片剪輯元件——可以理解為電影中的小電影,可以完全獨立于主場景時間軸并且可以重復播放。
按鈕元件——實際上是一個只有4幀的影片剪輯,但它的時間軸不能播放,只是根據鼠標指針的動作做出簡單的響應,并轉到相應的幀。通過給舞臺上的按鈕實例添加動作語句而實現flash影片強大的交互性。
圖形元件——是可以重復使用的靜態圖像,或連接到主影片時間軸上的可重復播放的動畫片段。圖形元件與影片的時間軸同步運行。
通過這幾天來的學習,我了解動畫原理,了解幀與層的概念。通過十個簡單的動畫制作實例,為我以后的學習打下基礎。
flash提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具。可以直接在編輯區里繪畫,編輯修改非常靈活。使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。
制作flash動畫教案(模板20篇)篇九
知識目標:1.掌握遮罩動畫的原理,理解遮罩層與被遮罩層的關系。
2.掌握遮罩動畫的制作方法。
一、新課導入。
教師展示flash動畫作品,讓學生觀察動畫并找出其特點。教師點明課題《遮罩動畫》,介紹本節課學習目標。
二、學習新知識。
(一)展示遮罩動畫應用實例——文字遮罩動畫,并進行分析,歸納出遮罩動畫的原理。
遮罩動畫的原理:透過一種圖形看被遮擋的內容(圖片、文字)。
(二)打開源文件,分析圖層,講解遮罩層與被遮罩層的內容和關系。
遮罩層與被遮罩層:1.遮罩層圖形。
2.被遮罩層:被擋住的圖片或文字(最終看到的內容)。
(三)展示遮罩動畫實例2——圖片展示,讓學生分析遮罩層與被遮罩層的內容,落實知識點。
大家分析:哪一個是遮罩層,哪一個是被遮罩層。
二、以實例“文字出現”為例,演示并講解遮罩效果的制作過程。
第一步:打開flash軟件,新建兩個圖層,分別命名為“遮罩層”和“被遮罩層”
注意:“遮罩層”位于“被遮罩層”上方。
第二步:在“被遮罩層”中輸入文字。點擊第一幀,輸入文字“古城中學”,在第40幀插入關鍵幀。
第三步:在“遮罩層”中繪制圖形。在第一幀繪制一個矩形,在文字左邊,與文字不相交。在第30幀處,將矩形并行移動到文字上直至完全與文字重疊。然后在第1幀與第30幀之間創建運動補間動畫。
第四步:右鍵單擊“遮罩層”,在菜單中選擇“遮罩層”。遮罩動畫制作完成。
三、鞏固練習。
學生根據教師演示的步驟,制作文字出現的動畫。
四、請學生展示。教師總結。
教學反思:
制作flash動畫教案(模板20篇)篇十
尊敬的各位評委老師大家好:
《簡單flash動畫制作》是人教版信息技術教材八年級上冊第一單元第二節的內容。本章是學生第一次學習動畫知識。是全套教材中培養學生多媒體素養的重要組成部分。通過本章的學習,學生不僅掌握了flash動畫的制作方法,而且培養了學生的想象力、創新意識、動手能力和正確的審美情趣。
本課是本章中學生對flash軟件的初步接觸,承接上一節課的動畫原理。并貫穿了后面幾節課的動畫制作教學,是學生能夠快速掌握flash軟件的基礎和保障。
1、 通過本節課flash動畫的學習,學生已經了解動畫的基本原理。本課。學生將使 用flash軟件完成一個真正的動畫。學習新知的同時強化對動畫原理的理解。
2、初二學生對新軟件的認知容易膚淺。因此,在教學過程中,教師應注意創設一個與學習內容相似的“情景主題”,以學生為活動的主體,通過類比和對比來實現知識的學習和能力的提高。
3、由于學生的學習風格、認知基礎、動手能力有差異,考慮學生的分層培養,讓所有學生都學有所獲。
在以上的分析下,結合學生的實際。我確立以下教學目標。
學習目標: (1)掌握flash的基本操作
(2)了解flash動畫的制作原理和基本方法
(3)能制作簡單的逐幀動畫
過程與方法:通過自學探究、小組協作、演示示范來學習用flash制作動畫。 情感態度與價值觀:培養學生的個性審美觀,培養學生體驗探究問題和合作學習的樂趣。
重點:利用flash軟件制作太陽與白云動畫移動和補間。
難點:動畫補間動畫創作的綜合分析及操作。
通過學生自學答疑、合作探究、重點鞏固、當堂訓練、拓展演練的方式教學。教學中,以任務驅動,啟發和誘導貫穿始終,充分調動學生的學習積極性。讓課堂在生動、高效中進行。
為培養學生良好的學習習慣,配合上述教法。引導學生采用自學答疑,合作探究,重點鞏固,當堂訓練,拓展演練的學習方法,引導學生以練為主,通過動腦動手來學習新知。
根據本課教學內容以及信息技術課程學科特點,結合八年級學生的'實際認知水平和生活情感,設計教學流程如下:
具體闡述
(一)播放動畫,激情導入
首先為學生播放提前制作好的flash動畫。激勵學生學習動畫制作。這樣創設輕松的學習氣氛,調動學生的積極性。
(二)創設情景,準備實踐。
首先提問學生,完成一個動畫片應該有的步驟。然后類比創設一個“導演舞臺劇”的情景主題。然后讓學生通過觀察老師的講解熟悉flash軟件的基本布局和基本工具的使用。此環節不僅能進一步激發學生學習興趣,也為接下來的任務完成做好必要準備。
(三)布置任務、引導探究
本環節設計了兩個任務任務一、太陽的移動
讓學生在flash軟件中自制一個橢圓圖片,觀察每一幀的靜態圖片在快速移動時所產生的變化,通過實踐和觀察讓學生理解本節課的主要學習內容,并強化對動畫原理的理解。
任務二、白云移動的動畫
通過學生完成太陽移動的動畫。讓學生充分體驗幀動畫制作的過程,讓學生產生成就感,并通過對調整動畫形變的思考,更深一步理解幀動畫的特點。并加強屬性面板的理解和使用 。
在學生自主學習中,教師巡回指導。并評價學生的表現。
(四)課堂挑戰、提升知識
對于還未完成必作任務的學生,教師及小組給予指導幫助。對于已經完全掌握的學生,教師引導他們完成本節課的內容還要對自己的作品進行提交展示。并強調最好要發揮自己的想象力。本環節不僅僅是對教學內容的鞏固和提高,而且發展和提升了學生的審美、想象力。并注重了分層教學讓每一位學生都學有所獲。
教師巡回指導。并評價學生的表現。
(五)交流評價、歸納總結 ?1、學生展示自己的作品
2、總結本次的學習要點,讓學生以“這節課我學到了 我認為我的表現可以打 ?分。” 3、對小組和個人的學習情況進行評價。
(六)布置作業 ?的作品文件提交作業。
本節課,我采用了任務驅動法,按照難度遞增的方式有效分解了課程內容,分散了難點,突出了重點。注重了學生自主學習和過程體驗。實現了教學效益的最大化 。
制作flash動畫教案(模板20篇)篇十一
本例將使用flashcs4新增的“骨骼工具”來創建反向運動,該工具可以在短時間里制作出復雜而自然的動畫效果,這種制作方式很適合運用在皮影動畫中。
本例思路。
導入素材,然后分割好圖形的各部分元素。
使用“骨骼工具”為老人添加好骨骼,然后為老人制作出行走動畫。
使用“骨骼工具”為小狗添加好骨骼,然后為小狗制作出跳躍動畫。
part1分割圖形。
(1)按ctrl+r組合鍵導入素材/文件,如圖6-1所示。
圖6-1導入素材。
(2)將老人的各肢體轉換為影片剪輯,因為皮影戲的角色只做平面運動,然后將角色的關節簡化為10段6個連接點,如圖6-2所示。
圖6-2連接點。
(3)按連接點切割好人物的各部分,然后每個部分轉換為影片剪輯,如圖6-3所示。
圖6-3切割素材。
(4)將各部分的影片剪輯放置好,然后選中所有元件,再將其轉換為影片剪輯(名稱為“老人”),如圖6-4所示。
part2制作老人行走動畫。
(1)單擊“工具箱”中的“骨骼工具”按鈕,然后在左手上創建好骨骼,如圖6-5所示。
圖6-5創建左手骨骼。
技巧提示:
使用“骨骼工具”連接兩個軸點時,要注意關節的活動部分,可以配合“選擇工具”和ctrl健來進行調整。
(2)采用相同的方法創建出頭部、身體、左手、右手、左腳與右腳的骨骼,如圖6-6所示。
圖6-6創建其他骨骼。
(3)人物的行走動畫使用35幀完成,因此在各圖層的第35幀插入幀,如圖6-7所示。
圖6-7插入幀。
(4)調整好第10幀、18幀和第27幀上的動作,使角色在原地行走,然后創建出“擔子”在行走時起伏運動的傳統補間動畫,如圖6-8所示。
圖6-8調整行走動作。
(5)返回到主場景,然后創建出“老人”影片剪輯的補間動畫,使其向前移動一段距離,如圖6-9所示。
圖6-9創建補間動畫。
(6)按ctrl+enter組合鍵發布動畫,效果如圖6-10所示。
圖6-10行走動畫。
part3制作小狗跳躍動畫。
(1)使用“骨骼工具”為小狗添加骨骼,小狗的骨骼和老人的骨骼不同,小狗只使用一副骨骼,如圖6-11所示。
圖6-11創建骨骼。
技巧提示:
小狗的右前腳和右后腳在身體的背面,被身體擋住了,所以不能直接關聯對象,如圖6-180所示,這時可以將右腳拉出來關聯骨骼后,然后按住ctrl鍵的同時使用“選擇工具”將其放回原位,如圖6-13所示。
圖6-12禁止關聯對象。
圖6-13關聯調整對象。
制作flash動畫教案(模板20篇)篇十二
新課標下的信息技術教學必須探索適合信息技術課堂教學的教與學的新策略和新模式來挖掘學生潛能,提高學生素質,尤其是其利用計算機解決實際問題的能力。以前我總得信息技術課就是教會學生如何操作,上課時,無非是教師演示,學生再照著操作。其實,在實際教學過程中,學生的學習效果并不好,接受能力強的學生你還沒有講完,他就會操作了;接受能力比較慢的學生還沒有弄清楚是怎么一回事,更有部分學生走神了,壓根沒有聽見你在說什么。這種方法很不利于學生的學習發展和創新能力的培養。信息技術是一門新課程,它對于培養學生的科學精神、創新精神和實踐能力,提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義。因此,在這節課中,我采用了以下的教學方法:
一、動畫案例導入,激發學習興趣。
學生的學習動機主要來自于他們強烈的求知欲和對所學內容的興趣。興趣越大,則學習的動力越大,學習的效果就越好。學生對flash動畫已有一定的認知基礎和興趣,渴望更深層次的去了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能隨心所欲地創作出自己的一個動畫短片。于是這節課我用一個有趣的、很有特點的動畫案例導入,正好滿足了學生的好奇心和求知欲。這樣一來,學生既明確了本課的學習目標,同時也通過觀看動畫案例了解的形狀補間動畫的特點和魅力,大大提高了教學效率。
二、創設和諧氛圍,保持學習情趣。
信息技術教學過程中要堅持鼓勵和誘導相結合的教學方法,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,創設和諧的學習氛圍,是保持他們學習情趣的有效手段。于是,這節課我把教學任務設置為基本任務(保證百分之八十的同學都能完成)和拓展任務(一半左右的學生能夠完成),所有任務都完成的同學我就讓他們擔任小老師“的角色,把他們分到各組去,這樣即可以減輕教師逐個輔導學生的壓力,也使”小老師“們得到鍛煉,使他們分析、解決問題的能力得到提高,同時還克服了部分學生因怕問老師問題而舉步不前的現象,從而使所有的學生各得其所。在這種分組情況下,教師并沒有失去作用,我們正好可以集中精力去輔導個別的計算機”特困生",使他們以最快的速度提高計算機操作水平。同時,在同學互相輔導學習中增進了感情,了解到合作的重要性,創造出合作學習的和諧氛圍。
三、以“任務驅動”的方法組織教學。
“任務驅動”教學法符合探究式教學模式,適用于培養學生的創新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。信息技術課是一門實踐性很強、極富創造性、具有明顯的時代發展性特點的課程。另外,利用學科中豐富的內容,為學生展示一些新知懸念,讓學生從電腦上有新發現、有新收獲,讓學生感受到電腦中所蘊含的知識、技巧真多,激發他們的求知欲、探索欲,保持學生對信息技術課的新鮮感和興趣感。
但是,這堂課還存在不足的地方——沒有照顧到學生的個體差異,這也是信息技術學科普遍需要面對的一個難題。學生成任務的時間長短不一,他們的這種差異是由主客觀原因造成的,光靠教師一人的力量,難以面面俱到。在課堂中,對于很快完成任務的同學,教師應該及時給他們安排一些新任務,如對作品進行完善,也可以讓他們依著自己的興趣或疑惑,繼續進行與任務相關的深入的探究。
總之,將學生自主探究、教師示范講解與同伴互助等學習方式,很好地融合在本節課中,教師自如地課堂調控與師生互動,使得本課取得了很好地教學效果。
制作flash動畫教案(模板20篇)篇十三
動畫發展的百年歷程中,世界各國的動畫在譜寫著自己歷史的同時,形成了各自不同的藝術風格,體現著不同的時代特征和文化特征。
1美國。
19,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓完成,美國動畫片史正式開始。1928年動畫家華特?迪斯尼憑借第一部有聲動畫短片《威利號汽船》中的“米老鼠”征服了世界,自此美國逐漸奠定了世界動畫大國的地位。美國早期動畫幽默、滑稽、搞笑,在角色造型上形成獨特的藝術風格:。
動畫角色以動物為多。包括米老鼠在內,迪斯尼早期動畫角色多是可愛的小動物:如小熊維尼和小鹿班比。迪斯尼動畫影響了整個美國,從“菲利克斯貓”、“高飛狗”,直到20世紀40、50年代的“兔八哥”、“戴飛鴨”都是證明。塑造動物角色是美國早期動畫最鮮明的特點,角色造型上呈現鮮明的可愛風格,曲線被大量運用,造型線條圓潤飄逸,呈現出一種優美的滑稽感,給人們愉悅的感覺。20世紀50年代到60年代中后期是美國動畫發展第一次繁榮時期。人物取代動物成為動畫主角。這一時期的迪斯尼儼然是一個“美女制造工廠”,灰姑娘“仙德瑞拉”、睡美人“奧羅拉”等美女角色紛紛登場。動畫人物角色的造型則體現卡通寫實特征,與生活中的原形差別不大,形象優美。
20世紀80年代中后期開始,隨著電子信息技術的發展,美國動畫又引領了世界動畫新的發展方向――電腦動畫。動畫角色為了適應三維制作的特點,開始出現關節動物或者機器人造型,比如《蟲蟲特工隊》中的螞蟻和《玩具總動員》中的玩具。角色造型呈現出怪誕化意味,這一特點不僅表現在動物和機器人的造型上,甚至人物造型上也有體現。如“花木蘭”,厚嘴唇、小眼睛,雖不丑陋但略顯怪異。另外,迪斯尼已經不再塑造像“白雪公主”這樣的白皮膚、大眼睛的傳統美女,而是更樂于緊跟當下社會的時尚潮流。例如將瑪麗蓮?夢露的金色長發克隆在“睡美人”和“愛麗斯”身上,還把安徒生童話中小美人魚的頭發染成了茶色。美國善于塑造典型,推出動畫明星,從19的恐龍葛蒂到的小馬王“斯皮爾特”和怪物“史萊克”,美國為世界動畫藝術寶庫推出了難以計數的動畫明星。美國動畫片在世界動畫史上占有重要的地位,它一直引領著世界動畫片的潮流和發展方向。
2日本。
1962年手v治蟲創作的《鐵臂阿童木》,標志著日本動畫新紀元的開始。在日本動畫早期的“手v時代”,動畫角色的造型具有明顯的機器人的特點。如“鐵臂阿童木”,雖然在臉部造型上還有迪斯尼早期“圓形理論”的影子,但是它的鐵臂造型以及服飾都大量借鑒了“超人”元素。在當時,迪斯尼動畫正以動物主題影響著世界,但手v治蟲卻選擇了機器人,表現機器人的威力,表現人與機器人之間的關系,并成功的使之成為日本動畫幾十年嚼之不厭的話題。70年代的動畫角色“機器貓”,充分揉合了科幻元素,是動物和機器人的變形、合體。這只來自22世紀的貓,掀起了一股無法抵擋的旋風,成了千萬兒童心目中永恒的經典。
繼手v治蟲之后,日本歷史上又出現了一位杰出的動畫大師宮崎駿。他的作品關注自然,著眼于平凡的人類和周圍的世界。“宮崎駿時代”的日本動畫,追求一種唯美主義,不僅背景細膩逼真,人物形象也標致靚麗,形成了特色鮮明的帶有唯美的模式化的寫實造型。如《千與千尋》中的“千尋”和“小白”、《風之谷》中的“娜烏西卡”、《卡爾的移動城堡》中的“卡爾”……這些人物角色基本都是寫實造型,往往是以生活中的人物為模版,并關注服飾等細節造型的趣味性。
宮崎駿“描寫簡單的人和簡單故事”的動畫理念和創作風格影響了20世紀80年代以后的日本動畫。多數作品著意于表現平凡之中包含的生活真諦,平凡之中也有其他力量所不能取代的尊嚴。如《灌藍高手》中的“櫻木花道”,獨特的紅頭發,健壯高大的體格,火爆的性格,一個鮮活的四肢發達頭腦簡單卻狂熱的愛好籃球的中學生形象。再如《櫻桃小丸子》中的“小丸子”,典型日本小女孩的齊耳短發、紅色小裙子,十分嬌小可愛。這些角色造型,都是對平凡人生細致而富有激情的描繪。
3中國。
20世紀代,中國動畫在萬氏三兄弟的帶領下開始自己的坎坷之路。萬氏兄弟在當時就撰文提出中國動畫的創作發展方向:“在中國電影界中,應該以中國的傳統和故事為基礎創作動畫片,要符合我們的理智和幽默感,還要有教育意義。”他們提倡創作中國式幽默的動畫片,寓教于樂,反對單純意義上的娛樂片。50、60年代,老一輩藝術家通過不斷實踐,使中國動畫在藝術上達到相當高的水平,形成自己獨特的風格,在國際動畫界享有“中國動畫學派”的美譽。
20世紀50年代開始我國動畫從研究造型藝術語言的角度切入,開始對中國傳統藝術進行了專門的研究,運用本土藝術和造型語言,塑造出無數栩栩如生的動畫角色。60年代的動畫片《牧笛》、《小蝌蚪找媽媽》中的角色造型大量借鑒了傳統水墨畫的繪畫形式,創造了中國獨有的水墨動畫。除此之外,《豬八戒吃西瓜》、《漁童》中的角色造型借鑒了民間剪紙藝術和皮影藝術、《阿凡提》、《神筆馬良》中的角色造型則采用了木偶形式。中國動畫角色的造型大量借鑒傳統民間藝術的形式,“民族化”是這一時期中國動畫的最突出的特點。如“中國學派”的扛鼎之作《大鬧天宮》中的角色“孫悟空”,長著一雙銳利的金睛火眼,勾象形臉,尖嘴、翻鼻孔,一副活潑俏皮的猴子像。它借鑒了中國傳統戲曲京劇的'造型特點、民間美術傳統的對比色,角色造型獨特,色彩鮮亮、悅目,具有很強的裝飾感。
20世紀70、80年代中國動畫逐漸與世界動畫的發展拉開差距。尤其是20世紀90年代以來,外國動畫如潮水般涌入,中國動畫受到強大的沖擊。迫于生存的壓力和強勢文化的沖擊,中國動畫“民族化”的基石動搖了,大量被動模仿國外動畫的角色成為一種時尚,這一時期出現很多審美折衷化的產物:“藍貓”、《寶蓮燈》、《魔比斯環》、《我為歌狂》等等。這些動畫中的角色造型只能僅僅停留在形式上的單純模仿,中國的動畫設計師如何將中國性格賦予一個美、日的形象?造型背后的文化、精神內容很難揉入形象中貼切的傳達,角色難免單薄無靈氣。當然,羅列的作品,也都獲得了一定的成功,但我們無法否認的是,這些動畫都只能跟隨在被模仿者的身后,面對被一輪輪新鮮首創的動畫瓜分之后的觀眾市場。
動畫角色的造型設計是動畫片中的重要課題,特別是在市場經濟中,優秀的動畫角色造型不僅僅是藝術的化身,還可以帶來各種商機。在動畫角色造型設計上,不同國家文化、歷史背景下,所產生的角色造型必然呈現不同的風格,其間無可比性,因為每個成功的形象都是根植于歷史文化的,象征和體現各國精神特色的。只有當這個動畫形象最為道地和純粹,才能真正的深入人心獲得成功。
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制作flash動畫教案(模板20篇)篇十四
擁有藍色皮膚的藍精靈,擁有黃色且大而扁的嘴巴的唐老鴨,挺著圓圓小肚子和圓圓大耳朵的米老鼠,擁有香腸鼻子和小黑眼的阿凡提,大大腦袋的大頭兒子、尖細頭的小頭爸爸,憨厚的熊大熊二等。這些經過夸張手法運用后的角色不僅讓我們對這些角色念念不忘,且在觀看他們的表演時很容易隨著它們的喜怒哀樂而變換著我們自己的感情;這些動漫角色正是因為其優秀的角色造型設計才讓我們在不知不覺中融入到它們所處的情景中而無法自拔。對整部動畫作品而言,角色造型是整部動畫篇的靈魂所在,其影響著一部動畫片的成敗。優秀的角色造型設計可以增強動畫片的生命力,使其更感人,更能引人入勝,而拙劣的角色造型則容易讓人產生反感,導致影片的失敗。因此對動畫中角色造型設計的研究是相當有意義的一項工作,對其鑒賞能讓我們在欣賞的過程中學會設計的技巧。動畫作品中活靈活現的角色設計手法有很多種,在設計中可以運用寫實型手法、裝飾型手法、漫畫型手法、夸張型手法、可愛型手法等。本文將從夸張型表現方法的運用,結合例子來分析、鑒賞動漫角色。高爾基這位著名文學家曾經說過:“夸張是創作的基本原則”。其實,夸張對我們來說一點都不陌生,古有梵高抽象的人物造型,現有benjamin設計的欣長身材的`角色造型等等。那么夸張的設計手法是怎樣的呢?夸張的角色造型是一種創新的造型設計變化,通過虛構的形式把對象的特點和個性中積極的方面進行夸大,給人一種奇特的感情變化,給觀眾留下了寬闊的想象空間,同時引起觀眾的觀看興趣。在動漫角色造型中可從角色的造型、服裝、性格、動作等方面入手進行夸張設計,突顯動漫角色的形象。下面將從這幾點來舉例分析、鑒賞。
(一)角色造型夸張性。
角色造型的夸張可以表現在角色外在形象上。如《新大頭兒子小頭爸爸》中,夸大了大頭兒子的頭,頭圓滾滾的,搭配兩個大大圓溜溜的黑眼睛,小巧的鼻子和嘴巴;這樣一個大頭與纖細的手腳,圓圓的小肚子看起來有些不協調,也會給觀眾一種疑問:這么重的頭會不會壓壞小身體呢?然而正是這樣的設計給觀眾一種萌萌的感覺,突顯出這個角色的可愛之處。而小頭爸爸的角色則是將頭部設計得像一個梯形,上小下大,大大的方形眼鏡更顯得他的頭很尖,圓圓的大肚腩突顯了他的可愛慈祥的形象。在《喜羊羊》中大小羊們的造型設計就是一種特別的夸張表現手法,纖細化了的手腳搭配著滾圓的身體,讓人替羊羊們擔憂那兩條小腿會不會站不起來邁不動步伐。正是這些“不搭調”的表現手法設計出了能夠讓大家在忙碌緊繃的生活中輕松一笑的材料。
(二)角色服裝夸張性。
服裝設計也是角色造型的重要組成部分,夸張得當能為作品增添風采。如《妖精的尾巴》中艾露莎大膽的布條著裝,將她婀娜多姿的身材展露出來,長裙飄飄的卻擁有著呆板的性格,而納茲敞胸露懷的小馬甲搭配厚實的圍巾,冷熱不均的搭配方式將他不羈的性格與不畏艱難個性表現得淋漓盡致。《海賊王》中烏索普簡易的荷葉邊帽子,穿著帶毛邊的吊帶褲,光著膀子,斜背著紅色大布包,將其愛發明愛制造的性格很好的表現出來。
(三)角色的性格夸張性。
要想塑造角色鮮明的性格特征,需要賦予他和別人不一樣的性格,才能體現出他自身的獨特性。一部成功的動漫作品,角色的性格也要有自己的獨特性。《冰雪奇緣》中安娜是一個極度勇敢無懼,神經大條的性格,給人開朗溫柔體貼的感覺,塑造了她容易被感動、受騙的個性,而其姐姐艾莎在恐懼中保持她的優雅、矜持、王者之相,但是最終恐懼戰勝了一切,讓她變得性格孤僻不與人交流,好在隨著劇情的發展,喚起了她對妹妹的疼愛之情,使她的性格轉變為樂觀、不畏艱難險阻的性格。這些角色性格的轉變使得觀眾在觀賞時不自覺地被帶入到劇情的發展中。又如動畫版《憨豆先生》這部動畫片里面的憨豆先生的角色塑造為有點笨拙、幼稚、思想單純、靦腆的性格,正是因為這種夸張化的性格將幽默表現得更好。
(四)角色動作的夸張性。
一部成功的動漫作品除了恰當的角色場景設計外,角色的動作也是很重要的部分。動作設計得好的話,一方面可以更好的表現角色的性格特征,另一方面能增加作品的觀賞指數。經典動畫《貓和老鼠》中貓湯姆經常被老鼠杰瑞抓弄,在劇中,湯姆有時會被炸得渾身焦黑,但很快抖一抖身子就會恢復回來;有時會被碾壓得像一張紙張,很薄很薄,不一會兒又像被充了氣一樣恢復回來;有時還會被杰瑞拉成長條狀,等他恢復精神狀態時又是正常的效果。正是這種夸張、不現實的動作效果讓觀眾在觀賞中能夠哈哈大笑,笑完還是會情不自禁地循環去看,使這部動畫片的從1940年2月10日首映到現在仍然是熱播動畫片之一。
二、總結。
使用夸張手法來設計一個動漫角色可以充分體現出角色的獨特個性。夸張性既能表現在角色的造型上,讓角色看起來更具特色;也能表現在服裝上,特別的服飾安排不但能體現角色的身份、生活環境,在一定程度上能引起觀眾的審美共鳴;還能體現在動漫角色的性格上,性格的大幅度轉變能讓觀眾隨著其性格改變而跟著改變自己的感情,這樣在不知覺中就能豐富劇情,吸引更多觀眾;除此之外夸張性還表現在動作上,夸張的動作表現出來的震撼效果一直被人們所津津樂道。總而言之,夸張的設計方法能讓動漫角色造型設計上得到一個質的飛躍,為作品的成功奠定堅實基礎。
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制作flash動畫教案(模板20篇)篇十五
微課是移動互聯網發展的產物,也是今后教育發展的重要方向。微課在中職flash動畫制作教學中的應用不僅可以激發學生學習興趣,而且能夠增強教學資源利用率,提升課程質量和效率。因此,如何利用微課來開展中職flash動畫制作教學活動已成為教育工作者所面臨的重要課題。
1、微課的概念與特點。
微課是指按照新課程標準及教學實踐要求,以視頻為主要載體,記錄教師在課堂內外教育教學過程中圍繞某個知識點(重點難點疑點)或教學環節而開展的精彩教與學活動全過程。微課具有情景化、短小精悍的特征,其教學時間一般在10分鐘以內,教學主題簡短、內容精煉,但資源的應用面卻比較廣,可面向不同的教學對象,且支持多種學習方式,教學效果十分顯著。
2、中職flash動畫制作教學現狀。
2.1、中職學生現狀。
中職學生大多是初中應屆畢業生,其身心正在快速發育之中,普遍具有以下特點。一是基礎知識不扎實,學習能力有限,且學習積極性普遍不高。二是缺乏明確的學習目標,自信心和進取心有待提高。三是欠缺自我控制能力,不懂得給自己施加學習壓力和動力。四是心理素質薄弱,尤其是面對那些已經升入高中的同學,部分中職生存在自卑心理,而自卑心理較強的學生還有可能對中職階段的學習自暴自棄,從而造成學習上的'障礙。以上幾點也可以說是中職學生的缺點,這給中職學生的教學工作帶了很大困難。此外,中職生的優點也很明確,即思維比較活躍,對新鮮事物充滿興趣,接受能力較強,動手實踐能力也普遍比較強,這一點也是微課教學實施的有利方面。
2.2、flash動畫制作教學現狀。
flash動畫制作不僅是中職計算機專業學生必須掌握的一門技能,也是與學生生活密切相關的一門課程,其涉及廣告制作、游戲開發、多媒體教學等各方各面,可以說在學生身邊無處不在。一般而言,剛開始接觸這門課程的時候學生都比較感興趣,然而隨著課程的深入和學習難度的加大,學生的好奇心逐漸耗盡,慢慢失去了學習興趣,甚至會厭惡、排斥這門課程,學習成績也就提不上去。此外,flash動畫制作的知識點十分瑣碎,一些新概念往往進行了多種細分,如圖層分為普通圖層、引導層、遮罩層;動畫類型分為逐幀動畫、形狀補間動畫、動畫補間動畫,此類相似概念極易導致學生混淆,給其學習和記憶制造了很大困難。而當前的flash動畫制作教學中,教師一般先進行相關知識點的講解,然后給學生示范,最后讓學生自己上機操作,在這一教學模式下,學生的聽課效果普遍較差,對一些知識點和操作步驟的記憶效果不佳,上機后只會簡單模仿,不懂得如何靈活應用,稍有失誤就會導致動畫效果無法顯示,久之久之會產生挫敗感,進而加速消耗學生對這門課程的學習熱情,最終影響課程教學的質量及效率。
3、微課在中職flash動畫制作教學中的應用。
3.1、教學目標設定。
微課教學具有很強的針對性,一節微課一般只關注一個知識點,并以此知識點為核心來開展教學工作,因此,微課的教學目標應精簡、明確、突出重點。以制作“五光十色”這節課為例,可設置如下教學目標:學會如何通過代碼來控制元件隨鼠標移動并更改元件的顏色。
3.2、教學內容選取。
通過代碼來設計交互式動畫是flash動畫制作的重要內容之一,也是動畫設計開發人員必備的一項flash技能。
運用代碼要求學生具有一定英語底子,能夠識記基本的詞匯,但中職學生的英語基礎普遍比較薄弱,因此對于代碼的學習和運用就成為中職flash教學的一大難點。為了使學生更清楚地記憶并掌握代碼的使用方法,筆者采用項目教學法,這樣學生經過初步學習后可按照個人喜好來制作自己感興趣的動畫作品,有利于提升其學習成就感和自信心。該項目的制作流程如下:打開制作摸板;依次設置“繪畫筆”“調色筆”“填充圖形”的實例名稱;輸入控制代碼;實例運行。其中,教學重點在于怎樣通過代碼來控制元件隨鼠標移動和更改元件顏色,而部分學生學習代碼后不懂得如何去運用,也不知道每個代碼能起到什么樣的作用,基于此,筆者選擇了制作“五光十色”這節課,其不僅內容完整、有趣,而且能夠起到很好的演示效果,對教學目標的實現有很大幫助。
3.3、微課視頻制作。
3.3.1、微課視頻內容。
微課視頻教程的主要內容如表1所示。
表1微課視頻教程的主要內容。
3.3.2、微課視頻錄制工具。
微課錄制可以使用的錄制工具有錄屏軟件、攝影器材、錄播教室、手機、ipad等。考慮到flash教學的實操性較強,本微課所選取的項目需要進行大量操作演示,故采用錄屏軟件來錄制,這樣有利于學生更清楚地觀看并記憶演示操作的細節,能夠將所學內容靈活應用到實際操作中。
3.3.3、視頻錄制及后期加工。
首先,教師要下載、安裝錄屏軟件camtasiastudio7;其次,結合具體教學內容搜集有關方面的教學資料,如微教案、微課件、微習題等,然后制作ppt課件;第三,結合教學設計方案,簡單制作一個錄制腳本語言,同時在電腦上打開錄屏軟件和ppt,設置好屏幕分辨率;第四,戴上耳機,移動話筒到最佳位置,檢查音量,并把ppt界面以及錄屏界面擺放到合適位置,然后開始錄制。在錄制過程中,教師要邊演示邊講解,把錄制工作當成一節正式的課堂來對待,既要保持適當的嚴肅感,又要使教學過程盡量幽默生動;第五,對所錄視頻進行一定的美化、剪輯,刪掉多余部分,并適當進行聲音降噪處理,然后給視頻加上標題。
3.4、微課平臺創建。
教師可專門建立一個qq群或微信群,并把微課視頻上傳到群共享中,這樣學生隨時隨地都能下載和觀看視頻。此外,可于每周選取固定的一節課來進行師生交流,解答學生疑惑、檢測學習成果,并鼓勵學生分享微課學習的有效經驗。
3.5、微課教學過程。
微課視頻應于教學前一次或前一天課上傳至微課平臺,并通知學生學習觀看,引導學生完成新課預習工作。上課時,可用多媒體工具播放微課視頻,并給學生布置項目實踐練習任務,讓學生親自動手操作,教師則從旁巡視指導,及時糾正學生的錯誤。學生操作完成后,教師可就學生出現的問題及相關知識點進行一一討論、講解、演示,并設置答疑解惑環節。最后,教師可引導學生歸納、回顧本節課的重要知識點,然后布置實訓作業。
4、結語。
信息技術的飛速發展給中職flash教學工作帶來很大方便,對此,教師要善于利用信息技術,不斷創新教學理念和方法,并結合中職學生的特點來設計微課教學方案,激發學生對flash課程的興趣和熱情,增強學生flash動畫制作能力。
參考文獻。
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[2]姚艷.信息技術微課教學初探[j].考試周刊,2014(93).
[3]鐘麗.讓flash教學走進“微時代”——探討“微課”在fiash教學中的應用[j].教育,2015(5).
制作flash動畫教案(模板20篇)篇十六
摘要:角色造型設計是動畫片的外在視覺形式,是動畫片最基本的構成要素,影響著一部動畫片的成敗。本文以動畫片《海賊王》為例,分析了其整體設計風格,根據片中的角色造型對其設計原則、設計手法及角色的個性化特征進行了探討,并對片中角色造型設計如何實現劇情內涵與表現形式的統一進行了分析。
關鍵詞:動畫角色;造型設計;形式與內涵。
一、引言。
(一)動畫片《海賊王》創作背景概述。
《海賊王》是由日本的尾田榮一郎先生創作的,漫畫版于開始在第34期《周刊少年jump》上連載。動畫片《海賊王》的劇情背景——曾經擁有世界上一切的“海賊王”哥爾d羅杰,在臨死前留下了一句話:“想要我的財寶嗎?想要的話可以給你,去找吧!我把一切都放在那里了!”于是全世界的人們開始起航,趨之若鶩的奔向大海,世界迎來了“大海賊時代”。《海賊王》主要是講一群人的航海冒險故事,這群人被稱為“草帽海賊團”,橡皮人路飛是他們的船長,也就是本部動畫片的第一男主角。
《海賊王》作為一部冒險類的寫實動畫片,融合了大量的動畫語言,包含了人物設定、場景設定、地理設定等。對《海賊王》角色造型設計的研究一方面可以加深對于角色造型藝術意義的整體理解;另一方面對于商業動畫動畫角色后續產品的開發和制作也能獲得很好的認知。
二、動畫片《海賊王》的整體設計風格。
(一)民族特色與文化內涵。
日本動畫往往將一定的哲學內涵體現在動畫片的故事中,并且注重情感的刻畫,使不同的觀眾在娛樂的過程中產生一種的反思。主人公路飛無意中吃了“橡皮果實”,雖然從此他再也不能游泳,但路飛并沒有放棄他的海盜之路,最具感染力的就是他那笑對死亡和永不言敗的精神!在他身上體現著日本人那種頑強拼搏、不服輸的國民性格。
(二)藝術表現與審美特征。
日本動畫片不僅是大眾的娛樂消費品,更是具有欣賞價值的藝術品。《海賊王》中的角色造型無論是在靜態、動態的表現上,或是其藝術風格的表現上,都是根據其文字劇本來進行設定的,所追求的是動畫形式與海賊故事內涵的完美統一。
三、《海賊王》角色造型設計的原則及定位。
(一)角色性格的獨立性。
每一個動畫角色有著各不相同的外在造型,不管它的外形如何變化,都是人的某些情感和精神的折射。《海賊王》中主角路飛的性格像孩子一樣開朗樂觀,他喜歡吃肉,夢想者成為海賊王。這種獨特的性格在其角色造型上有著充分地體現,每當吃飯時他總把嘴里塞得特別滿,戰斗時也不忘與敵人嬉笑聊天,他好像永遠長不大,但又永遠都不會丟掉自己的夢想。
(二)角色形態的趣味性。
任何藝術形式都離不開趣味性,趣味是一個比較完美的結合點,能夠吸引并得到大多數觀眾的認可,并且趣味能夠使角色形象保持一種平和,也就易于被專業的觀眾所接受。草帽海賊團中喬巴的造型形態就十分有趣,因為誤吃了人人果實而變成了人獸型,他天真愛撒嬌,對于夸張的謊言也會立即就相信;在受到稱贊時,一點都無法隱藏自己的情緒,嘴上說著臟話,手里卻呈現出奉茶的動作。
(三)角色語言的時代性。
角色造型與時代特定的文化元素相結合,就會產生時代氣息,就能得到大眾的價值認同并引領一種時代潮流。《海賊王》的故事設定在虛擬的世界中,路飛冒險的時間約在15至1600年。真正世界歷史上的大航海時代以公元1486年到達好望角和1492年發現美洲為開端,人類首次環球航行成功是在公元1522年,所以《海賊王》中的一些角色名字來自于真實的歷史人物,這一點也得到了作者尾田榮一郎的證實,如黑胡子、白胡子、四隊隊長薩奇全部來自于黑胡子蒂奇。
角色設計的可行性,是指使某個角色成立并在整個動畫風格里和諧統一的設計因素。動畫師要預期到角色造型在二維和三維畫面里呈現的效果,還要考慮到該角色的造型是否適合衍生產品開發。《海賊王》由于其角色眾多,并且造型合理、色彩單純、各具特點,深受觀眾的喜愛,所以其動畫衍生產品種類相當豐富,包括玩具、掛飾、文具、人物模型等。
(一)夸張對比手法。
運用夸張的手法,可以使角色表現出一些極端化的表情,增強角色的感染力。角色的形象性格透過夸張的外形能讓觀眾過目難忘,對比的'手法也更能強調形式的趣味。草帽海賊團中的廚師山治,為了避免玷污廚師神圣的雙手,他選擇用腳進行戰斗,他在戰斗的時候雙腿被最大的夸張化了,而且他的皮鞋也是不怕斬擊和耐熱的武器。
(二)擬人手法。
擬人化造型設計通常的手法是賦予動物、植物一些人類的行為、性格、表情等。其特征就是:具有動物或植物的明顯的外形特征,具有人化的行為、表情等,符合人類的正常的習慣。《海賊王》第六集中的小狗趣趣,為保護主人生前留下的寵物食品店,英勇的與獅子利基戰斗。小狗趣趣在戰斗時的憤怒,在失去小店時的悲痛,它的表情、行為和人類一樣,宣泄著自己的情感,恪守著自己的信念和忠誠。
五、《海賊王》角色造型的個性化特征。
(一)形象設計。
角色形象設計最重要的兩方面就是比例的構建和夸張元素的使用。比例構建,首先是角色與場景道具的比例關系,因為觀眾比較能接受的是現實生活中正常的人機比例關系,如果路飛或者其他人物使用著比正常比例或大或小的用品,就容易使觀眾對他們的年齡和身高產生懷疑,造成視覺上的不協調。
(二)服飾語言。
現實中的服飾作為一種藝術形式和文化符號,其本質是來源于生活的,是一個國家和地區的文化和審美情趣的載體。服飾的裝飾作用很大程度上決定了角色的形象,因此在角色造型設計中,除了角色本身的生理特征,最重要的就是角色的服飾與配件。
(三)動作設定。
動作設計是指對角色的運動過程中特定的一種狀態進行設計,它包括角色的性格定位、動作特征定位等。在動畫片里,角色的個性化的動作設計是塑造角色性格最重要的部分之一,角色在走路時的姿態、打斗時的套路、定格時的亮相都能反映角色性格。好的動作設計會是動畫片的畫面更加豐富,帶給觀眾獨特的心理體驗。
六、總結。
《海賊王》中的每個動畫角色都以其獨特的性格魅力吸引了各個年齡階段的觀眾,讓觀眾成為了他們忠誠的追隨者。草帽海賊團的成員以其鮮明的角色造型形象和故事情節設計,既達到了角色造型設計形式與角色性格的高度統一,又體現了日本民族的審美特征和民族特色。這種審美特征與民族特色相互融合,統一為劇情服務的動畫設計理念也是我們本土動畫應該借鑒和學習的。離開動畫片的整體設計風格談角色造型是不成立的,一切表現形式都是為內涵服務,而動畫片的內涵則需要通過外在的表現形式如動畫角色等造型展示于人前,兩者是相輔相成的。
作者:馬世梁單位:天津理工大學。
參考文獻:
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[5]張靜.動漫造型基礎[m].高等教育出版社,2006.
制作flash動畫教案(模板20篇)篇十七
學習flash已經有一個學期了,直到這一刻,我才感到flash動畫,在我的生活中,點綴著閃亮的光芒,勾起了我童年的回憶,掀起了我畫畫的熱情,學了它,讓我再次感受到生活的美妙,生命的絢麗。
回想起自己,當初對flash一無所知,現在,變的稍微有一點感覺。剛進入大學的時候,我對flash一點也不了解,一點都引不起我的興趣。那時的我,只有對著photsshop埋頭苦干了,說真的,我看著那千化萬變的flash動畫,為什么我一直都沒有去找個究竟呢沒有什么,大概就是我不喜歡它的原因吧!
在學習和制作課件的過程中,我發現flash提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具,可以直接在編輯區里繪畫,編輯修改非常靈活,使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。
flash對我來說并不陌生,因為在瀏覽大部分網站、網頁的時候都能看到大大小小、各式各樣的flash動畫,還有flash制作的mtv、課件、小游戲之類更是無計其數,有的動態高級網站更是全部利用flash所制作。
從簡單的動畫制作,逐漸學習了影片剪輯等。讓我在制作過程中逐漸掌握電腦調色的基本原理,學會了把制作的元件和導入的素材保存在元件庫里,要讓元件登臺表演,還要從元件庫導入到工作區(舞臺)中。我還發現flash動畫的一大特點是“交互性”強。在動畫播放時,可以用鼠標或鍵盤對動畫的播放進行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學會了按鈕的幀結構、各種動態按鈕的制作,同時學習一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。
flash提供了很強的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”和片頭等作品,我學會了文字的使用技巧,同時也明白了表達能力是無法完全用圖形和聲音代替的。明白了有時文字的重要性甚至大于畫面和聲音。
我們學習了flash,就要會運用。然而,我們要的不是表面的東西,我們既然學了,就應該好好的去實踐,實踐是基礎,也是走向成功的重要階梯,動手自己練習,學會自己創作簡單動畫,就是我對自己的要求,雖然不算高,就讓我們一步一步的走向成功吧!學習是沒有捷徑的,踏踏實實的,一步一個腳印。
通過這幾周來的學習,從安裝、啟動flash8基本操作學起,一步一步了解動畫原理,了解幀與層的概念。通過十個簡單的動畫制作實例,為我以后的學習打下基礎。
flash提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具。可以直接在編輯區里繪畫,編輯修改非常靈活。使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。
首先從簡單的小球運動學起,逐漸學習畫蝴蝶等。讓我在繪制過程中逐漸掌握電腦調色的基本原理。學會了制作的元件或導入的素材保存在元件庫里,要讓元件登臺表演,還要從元件庫導入到工作區(舞臺)中。通過落雨、水波效果等實例,理解了元件小舞臺動作與主場景中動作的關系。
我還發現flash動畫的一大特點是“交互性”強。在動畫播放時,可以用鼠標或鍵盤對動畫的播放進行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學會了按鈕的幀結構、各種動態按鈕的制作,同時學習一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。
圖文并茂的作品才有更好的藝術效果。flash提供了很強的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”、“簡單mtv”等作品,我學會了文字的使用技巧。同時也明白了表達能力是無法完全用圖形和聲音代替的。歌曲、影片中加上文字臺詞,很受人們喜愛。明白了有時文字的重要性甚至大于畫面和聲音。
通過制作“探照燈”、“水波效果”等作品,讓我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一種特殊的方式來處理被“遮”層中的內容的。遮罩層覆蓋在被“遮”層上,遮罩層的內容在播放時并不顯示,而是在遮罩層中有圖形或文字的地方顯示被遮層的內容,被遮層中將成為全透明狀態。這就是說,遮罩層只是作用于被遮層的。我知道了動畫中很多特殊效果都是用遮罩功能實現的吧。在我剛看到這些作品的`時候,我認為只有是高手才能做出來的東西,我這初學者是可望不可及的。
通過書寫腳本語言,我覺得flash的語言(動作腳本)非常講究,它不像我以前學的sql語言那么隨意,還要區分大小寫、空格、標點都要注意。我明白了很多程序都有自己的語言,需按照規定好的語句和格式書寫,系統才能識別。
補間使用較少,多數還是選擇逐幀去畫。形狀補間結合提示點只能用于簡單的變形,變的比較圓滑但很亂。
總之,通過這幾周的學習,我的感受用語言是不能完全說清楚的,我要繼續努力,才能學的更好!
學完了flash之后,真正的讓我體會到網絡上資源的豐富,flash在充當著那么重要的角色,五彩繽紛的世界,絢麗的賀卡,還有小小的益智游戲,無不有flash來擔當。原來它是這么的厲害,這么的受到好評,難怪當初有那么多的同學對其感興趣了。現在終于輪到了我,我應該好好去珍惜這個機會,力求為自己在此刻充充電,讓自己有更加淵博的知識在競爭激烈的社會上站穩陣腳.
制作flash動畫教案(模板20篇)篇十八
摘要:目前,動畫設計人才的需要不斷的增大,動畫的創作的水平水準不斷的提高,動畫設計的環節是動畫片制作的前期課程,動畫教學體系改革就顯得十分的重要,隨著全球化范圍內的科技革命和產業的變革,媒體環境也正是發生日異月新的時期,這些改變對于全世界范圍內的社會和經濟層面產生了戰略性、全局性的影響,互聯網平臺和手機客戶端低門檻化,使動畫的制作和教育得到一定的改革,與媒體息息相關的動畫電影美術造型設計教學,應及時調整,本文就現在形勢下動畫造型設計課程教學做出了幾項分析。
關鍵詞:造型基礎;分析作品;性格作品;主體訓練。
動畫角色設計的主要作用是通過設計確定出整個造型的表現風格,將文字轉化為具體的畫面,塑造出角色的形象,使形象符合人物的性格特點,將文字轉化為具體的畫面,所造出角色形象,使形象符合人物的性格特點,同時角色的造型設計也為后期制作人員提供了參考依據,為此造型設計人員要求在前期設計出人物的轉化圖、表情圖、常見動作圖、各人物間的比例圖、道具設計圖等,在動漫專業的教學中,如何順應社會需求,立足本土,培養能夠從事動漫人才是教學中面臨的一個問題,能夠創造出賦予角色生命的形象,符合后期制作人員的需求,本文就這些問題談一些自己的想法。
一、教學中存在的問題。
(一)打破以往的教學理念。
新時期的高新科技的發展之迅速,使得媒體環境收到了很大的沖擊和波動,這需要新時期媒體教師教學的方式上的革新和打破常規的教學理念上的變更,順應時代的改革,在互聯網平臺和科技技術的普及,如果在原地只為了商業利潤而做出來的符合商業利益的效果,沒有考慮到整體時代的發展,只為了滿足大部分的消費體系,人們是不會接受這種病態改變的,現在就目前的教學,大部分大學生沿襲了初中、高中關于的學習方式,自行解決問題差,大量死記硬背的教師范例的案例,在這一課程的實訓期間,教師無法實時跟蹤學生的制作進展,教學中一些接受能力較差的學生沒有得到重視,從而導致課堂的聽課效果太差,長此以久,這部分的學生會漸漸失去學習的興趣和熱情1。
動畫角色的造型設計是動畫專業的必修課,也是專業基礎,動畫角色的造型的工作是劇本中描述的'角色的造型和視覺的具象化,在整個動畫的制作流程中起到非常關鍵的作用,相當于導演在拍一部片子,要選擇好演員,為這個演員設計好造型、服裝道具等等通過造型的設計以及人物符合劇本中的反映的角色的性格特點等等,動畫角色造型設計在動畫制作流程中屬于前期工作,動畫中出現的各級人物的服飾、道具等等都是需要造型的設計考慮的內容,動畫角色形象設計的好壞,直接影響的一部片子的制作和給人的感受。
(三)教學的現狀分析。
學生在課堂的學習過程中雖然前期也學習了素描、色彩等美術基礎課程,但是目的性一般,學生在創造方法和立體思維方面都較為欠缺,在表現人物動態時缺乏表現力,更重要的是學生設計角色過程中一般無從下手,東拼西湊的找資源,設計出的角色缺乏個性和想象力,雖然大量的臨摹能學到很多的造型方法,提高審美能力,但是只是一種教學模式,學生的創造能力會逐漸減弱,這些都是教學中動畫角色造型需要解決的問題2。
二、教學模式。
(一)造型能力訓練階段。
動畫角色形象不論是善良的、邪惡的、快樂的還是猶豫的,這些個性鮮明的彰顯生命里的角色,都是通過造型表現出來的,具備了豐富的角色造型能力,才能在創作過程自如的表現,要培養造型基礎,就要善于觀察生活,分析造型規律,勤于動手,溫莎麥說過一句話:“如果我能從新來過,我會學習繪畫,我要學透視法,然后是人體,包括落體與著衣人體,再畫圍繞著人體畫上周圍的背景”,米而特-卡荷也說過:“我認為頂尖的畫家,當然也是卓越的素描家你必須了解整件事--就是了解人物,充分的了解人物后就能給抓住與特定的人物上,裂解此人為什么與眾不同”,因此從這些事情中可以得出造型的能力的重要性3。
(二)對于作品的分析。
分析角色形象體現出體會、掌握造型能力、對角色的形象進行設計,考慮如何設計成某種樣子,如何體現出角色性格特點等等,在教學過程中可以學習通過學習優秀的動畫形象中得到啟發,如:花木蘭中男主角的形象設計的臉型方正、五官比例協調、眉毛方正等細節表現都在體現出正直、勇敢的英雄角色,反而里面的反面角色在造型設計上卻是面目木猙獰,造型怪異,例如惡童這部動畫片,通過兩個孩子在城市中生活的一些故事反應一定的社會現象,在整個動畫為了體現人物的性格特點,在哥哥臉部故意設計一個大刀疤,為了體現哥哥的好斗的性格特點。弟弟的形象則是整個動畫中都會帶著可愛的動物的帽子,以此來體現任務的性格特點,所以,在這些造型設計上中無不在告訴此人物是一個什么樣的人物和生命,好的角色設計都會是想象鮮明的,在角色創作的階段過程中,多分析優秀的作品,從中體會造型設計的特點是如何體現出角色性格的,這些都會給學生再設計角色造型過程中受到很多的啟發。
(三)創新教學方式。
動畫電影美術的造型的設計是非常貼近生活需要的一門過程,并非是教授你學習道理的課程,對于什么樣的人生理解,需要對人物賦予什么樣的看待方式,如今網絡技術日新月異,傳播媒介也是越來越多樣化,動畫電影美術造型設計以往的教學模式已經不能適應信息社會的發展和個性化學的需求,這就需要教師在教學方式上進行大膽的創新,從而最大限度地激發學生自主學習的意識和創新思維,在設計主題的訓練方式上,在教學創意上尋求改變,找到能夠體現角色性格特點的關鍵詞:美麗、善良、忠實、陰險、英雄等等,根據關鍵詞入手進行思考設計不同的能夠表現性格張力的特點的造型要素入手進行深入分析,以一個小豆子為主:在形象設計上,設定其是個淘氣的小朋友,我們可以給它的頭上設計出貼出個創可貼,頭戴一頂歪帶的帽子等等,圍繞性格才能形象設計上有了依據,便于打開思路。結語:綜上所述,新時代新的媒體環境,動畫造型是動畫專業的對于創新的設計能力訓練的專業課,通過理論和實踐相結合學習訓練,可提高學生動畫造型能力,掌握動畫片前期設計特點和分割,為動畫后期的造型設計賦予靈魂和生命,使學生掌握一定的設計造型的能力。
注釋:
3.陳雪梅,王曉旭.論新時期動畫電影美術造型設計課程教學改革研究[j].美術教育研究,2017,08(02):112.
制作flash動畫教案(模板20篇)篇十九
flash動畫是一項集中美術、計算機等多個領域的綜合藝術,只有各領域相互配合才可以使flash動畫表現出良好的視覺效果。傳統吉祥圖案大多數都是巧妙的應用文字、花草魚鳥、人物、風雨雷電、日月星辰、走獸等和人們日常生活密切相關的物象,采用民間諺語、神話傳說等題材通過吉祥文字用語、諧音寓意、指物會意、宗教禪意、感景情意等多種手法表達自己的美好意愿和理想,表達自己對美好生活的憧憬,這種吉祥寓意和圖形完美結合的方式具有獨特的藝術特征。吉祥圖案傳承了我國優良的民族文化,具有其特有的生命力,其設計理念及其承載的深厚文化內涵可以為flash動畫角色造型設計提供了很多設計靈感。
1動畫造型設計和我國動畫角色造型設計。
動畫角色造型設計主要指的是動畫創造的各環節,包括動畫人物設計、人物服飾設計等。動畫片創作通常需要進行以下兩個步驟,首先是準備動畫劇本,其次是創作動畫形象,前期的動畫劇本準備的工作相對較為繁雜、細致,需要安排好動畫中的每一個場景以及時間,創作動畫形象的過程中,需要考慮到道具以及場景變化,而且需要創作基本的人物畫稿,尤其是要細致化每個分鏡頭的主要內容。動畫角色一定要設計新意的造型才可以獲得廣大受眾的好評。
我國動畫曾經有過非常燦爛的歷史,比如《三個和尚》、《哪吒鬧海》等都是藝術價值比較高的經典動畫作品,而且這些動畫作品創作者也引入了我國傳統的民族文化特色,比如皮影、剪紙等,這賦予了動畫作品明顯的中國藝術特色,在動畫領域占據了極其重要的地位。然而隨著全球一體化的不斷發展,外國動畫慢慢走進我國市場,因為外國動畫的影響使我國動畫的地位受到了很大沖擊,我國國內很多青少年也開始迷戀迪士尼動畫、日本漫畫。同時,在這段時期也是我國動畫發展的瓶頸期,很多動畫創作者都非常排斥傳統文化,一味的效仿外國動畫造型,這樣很容易使我國動畫失去自己的民族特色。因此,當前最重要的是擺脫外國動畫的束縛,設計出極具中國特色的動畫角色造型。
flash主要是以矢量技術以及流式控制技術為核心的矢量動畫制作軟件,具有短小、精悍等特點,目前在網頁動畫設計中得到廣泛應用,是現階段最流行的網頁動畫設計軟件之一。flash動畫屬于一種綜合技術,有機結合了計算機、美術等多種技術,可以得到良好的視聽效果。相對于電影基本創作而言,通常電影都是以演員的方式演示人們自然生活中的實際故事,然而flash動畫創作的畫面背景、人物造型往往都是采用象征手法或者夸大手法刻畫人物形象,其中視覺藝術都是采用美術元素組合成的,必須依賴美術創作。因此,美術是flash動畫創作的基礎,而動畫的基本特點就是造型藝術。動畫不同于一般藝術形式,不僅需要滿足基本的影視特征,同時也需要具備影像創造。flash動畫創作的方法基本上就是抽象化、變形。flash技術相對于傳統動畫制作技術而言,可以更好的隨意改動,比如圖層操作會縮短動畫本身的周期,而flash元件可以再次應用,短時間內可以基于道具以及角色的前提下進行改編,調整、變換角色造型后可以制作更多形狀,只需要簡單剪輯就可以在另一個動畫作品中出現。處理關鍵的角色造型時,從頭部各角度畫一個就可在不同的鏡面應用,同時也很難走形。
3吉祥圖案的基本造型特征。
3.1吉祥圖案的形意結合。
傳統的吉祥圖案非常擅長自由的組合很多種沒有關聯的物象,以“以意構象”以及“以象寓意”進行造型。我國古代會根據長期以來對自然的記憶圖式化、經驗化的塑造自然界的物象,并且根據自己對生活的憧憬和美好愿望慢慢轉化成一種圖形符號。他們往往會結合一些毫無關聯的事物制造出大量令人驚嘆的圖案作品,這些作品都包含人文主義精神以及中華民族傳統審美文化。比如,巧妙的應用漢語言諧音,“連年有余”用“鯉魚”和“蓮花”來構圖,主要是寓意為富足有余、年年吉利;“安居客業”諧音“鵪居落葉”,主要由一只鵪鶉與九片落葉組成;“萬”諧音“蔓”,用“蔓”組成圖案代表盤曲綿長、藤蔓纏繞,主要寓意著萬代久長的意思。又比如,借助祥禽瑞獸類的圖案表達自己的美好愿望,比如“福”和“蝠”諧音,用五只蝙蝠共同圍繞成一個圖案就可以組成“壽”字,將圖案組合成方形或者圓形的話,就是寓意著“五福捧壽”.在我國民間都是將“鶴”視為一種長壽的動物,采用“壽桃”、“仙鶴”或者“桃花”組合成一種吉祥圖案就是代表“鶴壽延年”,寓意著延年益壽。用“葫蘆藤蔓”和“葫蘆”構成一種吉祥圖案就是寓意著“子孫萬代”,其中“葫蘆”是一種多籽植物,代表子孫繁衍。
3.2獨特的吉祥圖案構圖理念。
“主客一體”、“天人合一”的'哲理觀念在很大程度上影響著吉祥圖案的平面裝飾性,不僅沒有追求再現純客觀,也沒有追求純主觀的抽象,更注重的是將自己的客觀所見融合自己的內心想法和感想。我國傳統圖案中的透視方法主要利用的是散點透視方法,這種方法和西方焦點透視和西方焦點透視有很大差異,它并不是以一個固定點對對象進行觀察、描繪,而是需要結合畫面的具體內容構思打破時空的限制,將遠近關系盡量淡化,塑造更加整體、特征更突出的造型。在構圖造型方面,傳統圖案基本上都是平面結構,對于表現形象的外輪廓比較注重,不僅強調情理結構,同時也會變形、夸張的處理形象的情態和動態,并且進行平面化、象征性的處理,這樣可以使吉祥圖案的適用范圍大大拓展。比如,吉祥圖案中往往表現南瓜、葫蘆以及石榴等瓜果的話都會將將物體剖開,露出其中的籽,這實際上也是利用了舍表求里的這種藝術手法。又比如,他們描繪農家生活的時候,不管是屋里,還是屋外的景物以及人物都是以平面方式展開的,并沒有遮擋,不僅應該將其外部特征再現出來,同時也可以畫出無法“看”到的屋內陳設和人物,而且這一切會讓人覺得非常真實可信。
3.3獨特的吉祥圖案色彩理念。
人們對于美的向往以及對美滿生活的渴求不僅體現在吉祥圖案造型等方面,同時也體現了吉祥圖案色彩的品格以及功能,這也是吉祥圖案魅力和民間色彩的靈魂。中國傳統色彩文化的正色主要是黑色、白色、黃色、赤色、青色五種顏色,以正色的“無色觀”和“五行說”(火、木、土、金、水)有機結合,融合了五德、五方、五行以及五色等哲學、倫理、宇宙、自然的很多種觀念,在思辨的倫理生命中融入感性的實用色彩進而形成極具特色的華夏色彩文化。傳統的中國色彩的審美原則主要是通過單純表現豐富,通過有限表現無限,通過直觀、整體表現形象。在傳統吉祥圖案審美上應用這種原則主要是為了突出平面裝飾效果,對于寫實性的色彩變化并不注重。利用色彩表現出濃厚的平面裝飾趣味、高純度色調對比以及強烈的補色對比。比如,就拿社火臉譜來說,它是一種具有很強裝飾性的符號形式,臉譜藝術的圖形以及色彩都是一種象征性符號。一般情況下,社火臉譜用色的內在規律是黑剛直、紅忠勇、青勇敢、白為奸,金銀二色色澤亮,綠是俠野粉老年,黃色猛烈草莽藍,專畫妖魔鬼神判。又比如,紅色屬于一種主流顏色,主要表示祝福、喜慶、熱情、收獲的意思,可以滿足人們期待和希望的心理。
吉祥圖案自身含有非常豐富的寓意,而傳統圖形的吉祥意義也非常豐富。flash動畫角色造型設計中可以參考、借鑒吉祥圖案作為造型元素,進而設計出很多極具民族特色的flash動畫形象。吉祥圖案應用于flash動畫角色造型設計的體現主要體現在以下幾個方面:
4.1有機結合“形”和“意”.
在flash動畫造型中應用吉祥寓意性,使“形”和“意”有機結合,比如《哪吒鬧海》這部動畫中,動畫角色造型就將吉祥圖案“形”和“意”有機結合的實際應用充分體現出來。動畫中的哪吒赤身露體,肉身是淺色的,用荷葉和荷花作為衣服,腳上踏著風火輪,手上拿著乾坤圈,頭上扎著雙髻,臉上露出兩只機靈、烏黑的大眼睛,顯得非常智慧。哪吒臉上的劍眉顯得非常硬挺、威武,雖然是一種兒童形象,但是顯得像是一個不平凡的英雄。哪吒的造型中的設計元素主要采用的是民間年畫中的兒童娃娃和民間剪紙抓髻娃娃,主要選用了年畫娃娃的杏核眼、身架四稱,還選用了吉祥圖案的蓮生貴子紋樣。紋樣中的蓮花具有多子的寓意,也代表了重生的哪吒。太乙真人也就是哪吒的師傅,他的造型也引用了吉祥圖案的設計理念,動畫中的太乙真人白發慈顏,穿著飄逸的衣帶,讓人覺得慈善、忠厚,確實是一個長者形象。他的手中受上舉著寶葫蘆,在民間中的葫蘆被喻為神奇,也被視為孕育生命的載體,在動畫中也為哪吒的再生做好了鋪墊。動畫中的先師一直都是駕著仙鶴飛來飛去,在中國民間中,仙鶴往往被視為仙禽,屬于一種吉祥物,應用于吉祥圖案中代表著吉祥長壽、鶴壽千年。因此,先師乘駕仙鶴就表示著仙人下凡,維護好廣大民眾。
《南郭先生》這部剪紙動畫片就是一個成功借鑒傳統圖案意念化的角色造型觀,打破了時空的局限性,選用了平面化、象征性的裝飾性造型手法《。南郭先生》這部動畫片中將這種透視關系經過空間處理后就會淡化,前后景人物都是平視角度,不管是前面還是后面都沒有遮擋,表現的是一個上下分層的縱向排列方式,平面裝飾非常有趣,將時空的縱深關系打破了,然而對于整個動畫的故事情節并沒有很大的影響。處理地毯的方式也主要以俯視的角度,對于事物的外形輪廓比較注重,甚至有的特寫鏡頭中很難明確區分背景和地面,目的是為了能夠全面展現出盛放在上面的器皿以及酒具。而動畫中的亭臺樓閣主要應用平視角度,重點刻畫整個建筑的外部輪廓,其中的細節也都被簡單的概括成平面的方式,全部表現出自己想到和看到的東西,這樣整體造型會更加突出,整個建筑布局也會更加完整、清晰。這種造型構圖方法的目的主要是為了清楚的表達內容,并未遵循透視法則,和國畫的散點透視法也有很大差異,在同一個畫面上同時存在俯視和平視,顯得更加有情趣,也可以更完整的敘述故事,突出動畫主題。
綜上所述,吉祥圖案承載了中華民族幾千年來的優良文化傳統和精髓,也充分體現了我國中華民族獨特的藝術精神,在flash動畫角色造型設計中應用吉祥圖案的造型方法、造物原則以及審美思想,可以為flash動畫角色造型設計提供源源不斷的靈感,設計出更具時代性、個性化、極具特色的作品。這樣不僅有利于豐富現代動畫藝術設計語言,也有利于弘揚中華民族精神,推動我國flash動畫的快速發展。
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制作flash動畫教案(模板20篇)篇二十
摘要:flash動畫制作是計算機應用技能之一,也是學習的有機構成部分。它作為一門操作實踐課程,旨在讓學生通過學習,掌握必要的flash軟件的各項使用功能,并且做到學以致用,最終達到自主設計的目的。新形勢下,為了優化flash動畫制作教學,教師必須不斷提升自身的素養,優化教學過程,不斷創新教學模式和教學方法,激發學生的學習興趣。本文中筆者結合自身的教學實際,探究了一些優化flash動畫制作教學的方法,希望能提升flash動畫制作教學質量。
關鍵詞:計算機課程;flash動畫制作;教學質量;學習興趣;教學模式。
計算機課程flash動畫制作教學,對學生的成長和發展具有重大的意義。當前,計算機技術和網絡已經很普及了,人們必須掌握相應的技術和能力才能更好地生活和工作。為此,在計算機課程flash動畫制作教學中,教師要提高重視程度,激發學生的學習興趣,優化教學過程,提升教學質量。
一、了解學生的基本情況,精心設計教學過程。
對于學生而言,每個人都是一個活生生的個體,他們在成長環境、學習能力和生活環境等方面存在一定的差異性,教師在教學的過程中必須了解他們的基本情況,只有這樣才能設計出符合學生發展的教學內容和教學過程。教學的任務并不是簡簡單單地把知識講授給學生,而是讓學生在學習知識之后,能做到學以致用。在教學計算機flash的動畫制作時,教師要了解學情,知道學生的基本情況,這樣在教學的過程中才能對癥下藥。目前,計算機基本上走進了很多的家庭,但是在利用上較為淡薄,主要是用來打游戲、看視頻、聊天等,對電腦的其他可利用價值卻沒有利用,為此,教師在教學的過程中要引導學生合理使用電腦,多掌握計算機的操作知識,對網站設計、計算機系統、辦公軟件、flash動畫制作等做到有所了解。在對電腦的認知上,還要讓學生掌握一些計算機硬件和軟件的相關知識,掌握flash動畫制作的相關內容。
二、革新教學方法,讓學生“操練”起來。
flash動畫制作教學需要教師摒棄以往不合理的教學方法,突出對學生實踐能力和創造能力的培養,讓學生操練起來。對于學校來說,要在有條件的情況下,給學生配備一定的電腦,這樣才能實現有針對性的實踐教學,讓學生開展實戰演練。對于flash動畫制作學習來說,掌握一定的基礎知識是非常必要的,但是死記硬背知識并不是目的,需要學生在習得理論知識之后通過電腦操作,提升flash動畫制作的水平和能力。另外,在具體的flash動畫制作教學中,教師還要采取一定的方法,激發學生的學習興趣,如精心設計課堂導入,采取案例導入、故事導入等方式,同時還要在教學的過程中做到理論聯系實際,采取直觀的教學方法,讓學生動起來。
三、開展案例教學,提升學生的理解能力。
計算機flash動畫制作教學并不是我們傳統意義上理解的死記硬背理論知識。相反,flash動畫制作教學的學習內容是非常豐富的,對學生的發展和綜合素質的提升具有積極的影響。在日常的教育教學中,應該培養學生的'實用能力和操作能力,拓展學生的知識視野,促進學生的多方面發展。案例教學法顛覆了以往的理論講授式的課堂教學,對于優化教學過程,激發學生的學習興趣,培養他們的創新意識和探究能力是非常有幫助的。案例教學的前提是有經典的案例,而課堂教學的核心就是學生能理解案例,并且學會分析問題。為了讓學生更加清晰案例的內容,教師可以選取學生對案例材料進行概述,對于關鍵的內容要進行詳細的概述,這樣不但可以加深學生對案例的進一步理解,還能引發學生的思考,提升學生的創造力和綜合素質。在學生概述之后,教師可以進行適當的補充,對于學生遺漏的或者是錯誤的概述及時指出,防止其他學生受到干擾。在學生進行案例概述的時候,其他學生也會開動腦筋,提升注意力和理解能力,這樣肯定會大大提升學生的flash動畫制作能力。
四、巧妙運用網絡學習資料,對學生開展層次化教學。
對于學生來說,個體之間是存在差異的,由于學習基礎、接受能力、學習環境的不同導致學生學習計算機的效果呈現巨大的差異性。而在以往的課堂教學中,教師面對的是全班同學,講授的內容是整齊劃一的,無論是對學習能力強的學生還是基礎稍差的學生,講授的內容都是一樣的,這樣就造成學生個體的差異得不到尊重,如果成績好的學生聽到較為基礎的知識時,就覺得太簡單,也提不起學習興趣,探究能力自然得不到提升;對于基礎較差的學生來說,如果遇到的問題較難,超出了他們的學習能力,他們會感到困惑,自然也提不起學習興趣。有效的課堂教學應該做到有教無類,因材施教,尊重學生的個性和情感,實現層次化的授課。網絡的發展極大了促進了flash動畫制作課堂教學的發展,可以實現層次化的教學。網絡教學和學習在一些地區已經成為發展的趨勢,所以在教學目標的設計上可以呈現一定的層次化,教師可以充分利用網上的大量信息,有針對性地對它們進行整合、分類。
五、學以致用,培養學生的應用能力。
對于flash動畫制作教學來說,學習的目的不是讓學生死記硬背理論知識,而是經過學習可以操作計算機,并且能巧妙地利用計算機處理相關的問題。在flash動畫制作教學過程中,教師要轉變教學觀念,創新教學思維和教學模式,在具體的課堂設計和教學中,重視實踐教學,在有條件的情況下,盡量開展上機課。在教學設計上,可以創設一定的問題,讓學生通過所學的知識嘗試著去解決,這樣不但可以鞏固新學的知識,還能有效提升學生分析問題和解決問題的能力。六、強化師資隊伍建設,提升教師質量教師水平的高低也對教學質量有著一定影響,所以優化flash動畫制作教學還需要強化師資隊伍建設,提升教師的素養和質量。首先,把握好教師的入口。學校在招聘教師的時候一定要多方面考慮,選擇教學技術精湛,專業素養高的人,同時對他們進行入職培訓。其次,對教師進行有效的考慮。參照管理標準,給予年度評價,不合格的教師要進行教育,提出整改意見。再次,給教師提供晉職的機會,讓他們熱愛本職工作,接受在職培訓和在職深造等。
參考文獻:
[2]張萍.淺談計算機專業《flash二維動畫制作》課程的創新教學[j].電腦知識與技術,2014(19).