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    集體游戲策劃書(模板20篇)

    時間:2025-05-25 作者:紫薇兒

    游戲策劃需要深入了解目標玩家的心理和行為習慣,以便設計出能夠吸引和留住玩家的游戲要素。小編為大家搜集了一些經典的游戲策劃范文,這些范文展示了游戲策劃的創意和設計思路,非常值得借鑒和學習。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇一

    提升酒吧的市場知名度。

    驚聲尖叫萬圣節。

    酒吧touch。

    驚聲尖叫萬圣節酒吧,x首家新奇萬圣節化妝舞會,完美的音效、眩目的燈光,血腥的天使、另類的現場,令人毛骨悚然的演出,足以讓你瘋狂至極。還在等待什么?ok!來吧!讓我們一起來創造恐懼,因為恐懼讓我們更加美麗!

    用行動挑戰你的膽量,用尖叫發泄你的不安,就在萬圣之夜,就在太子酒吧,讓我們一起恐怖!一起快樂!活動當晚酒吧門口,為參加活動的朋友免費化妝,同時還有豐富的精靈面具、時尚禮品免費提供給您。

    注:心臟病、高血壓、心理脆弱、對恐怖反感者嚴禁入場,入場者一切后果自負。

    恐怖熱線:

    尖叫地址:

    1、印刷dm宣傳單5000張,pop海報10張,x展架18幅,在店內及外聯單位進行宣傳(以冷色及公司紫色為主)。

    2、針對性的進行手機短信宣傳。

    3、提前做好本次活動的網站宣傳頁面。

    1、鬼臉面具300個(發放給客人)。

    2、羽翼面具200個(發放給客人)。

    3、南瓜燈籠10個(場內裝飾)。

    4、骷髏頭5個(場內裝飾)。

    5、蜘蛛8個(場內裝飾)。

    6、黑披風5件(進門口2+1位、舞臺邊2位保安著裝)。

    7、斧頭大刀道具各1套(舞臺兩邊保安)。

    8、整人小道具(蛇、蟲、鼠、)100個(隱藏在卡座與色盅)。

    9、紅、黑、白、化妝顏料各一瓶(面部著妝用)。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇二

    家像一個寧靜的港灣,常常是每個人一生中魂牽夢縈的地方。對于入園不久的小班孩子來說,家是他們最熟悉的地方,濃濃的親情,會使幼兒感到安全,得到溫暖。家是共同生活在一起的人們的集合,孩子從一出生起就和家人親親密密的生活在一起,孩子渴望媽媽溫暖的懷抱,期盼和爸爸一起游戲。

    幼兒離開自己的父母第一次過集體生活,在情緒上多少有點不適應,進行這個主題開展的目的是為了給幼兒一個家的感覺,在情感發展上幫助他們逐漸獨立起來。

    為了更好地讓幼兒體驗,整個主題活動將以游戲的方式進行,將教材中的多個活動點,安排進各種區域內容中,而這些區域將以"家"的形式表現出來,滿足小班孩子的裝扮興趣,在孩子游戲的過程中教師將通過觀察和個別的指導,了解每個孩子的需要,親近每個孩子。

    這次的'主題活動娃娃家的內容要求就是:了解自己的家和家庭成員,親近父母和長輩,以各種方式表達自己的情感。在這個大的主題背景下,我們班創設了打扮爸爸媽媽,和同伴分享糖果等來感受家的溫馨。

    這次我預設了一個運動活動引導幼兒爬著給爸爸媽媽送糖果,讓幼兒也和爸爸媽媽分享,目的是為了幼兒練習手腳著地的屈膝爬行的動作。因為有給家長送糖果這一游戲情景,在孩子活動過程中,同時也培養孩子關愛父母的情感。

    1、在活動室中按幼兒的需要設立娃娃家,讓幼兒的家中模仿爸爸媽媽的行為,體驗抱娃娃、做飯、洗衣服等的樂趣。

    2、"親親熱熱一家人":將幼兒的個人照或全家福張貼在一個版面上,讓幼兒在游戲和休息的時候看看說說,消除幼兒的入園焦慮。

    3、在角區游戲中創設和主題相關的內容:

    (1)動手區:幫爸爸裝飾外套、喂面條、打扮弟弟妹妹、幫媽媽做頭發。

    (2)生活區:幫媽媽穿項鏈、裝扮爸爸的領帶;有趣的小夾子、給小動物造房子、剝剝嘗嘗、扣鈕扣、喂食。

    (3)語言區:投放家庭中相關事物和成員的圖片或照片,讓孩子看看說說。

    (4)建構區:我愛我家。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇三

    活動時間、地點:

    一、活動時間:10月31日晚8點至11月1日凌晨2點。

    二、活動地點:

    活動內容:

    一、活動內容:

    浪漫冷餐自助、各種酒類飲品盡情暢飲,時令水果應有盡有,要么搗蛋,要么給糖,燈光閃爍,各國公主王子妖怪鬼魅飄飄蕩蕩,黑貓、蜘蛛、巫婆、掃帚、南瓜燈,精彩游戲,請你度過一個不一樣的夜晚!

    二、活動流程:

    2、進場后先嘻戲一番,在尖叫聲中主持人出場,介紹活動規則及流程。

    3、激情圈圈舞,互不認識的鬼鬼們以交誼圈圈舞相互熟悉。

    5、再次進入游戲環節(大皮準備)多多準備,至活動結束,看現場情況再定。

    6、結束,合影。

    7、備注:需全程攝影,游戲照片,合影,單影…………。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇四

    聯合支部青年夏令營活動(具體安排)。

    一,分組:08:40準時集合,車到人齊出發。大巴車上,所有成員抽取撲克分為“高富帥”隊(方片)和“白富美”隊(紅桃)。其中主席和書記單獨抽牌,分別擔任兩個隊的隊長。兩名新員工也單獨抽牌,分別加入“高富帥”隊和“白富美”隊。兩個隊開始進行積分游戲。最終積分較少的隊伍負責收拾燒烤后的“杯盤狼藉”和“殘羹冷炙”^_^。

    二,活動1:大巴車上,兩名新員工進行自我介紹,并每人表演一個節目(唱歌,笑話,朗誦,講話等等不限),只介紹不表演節目者加10分,自我介紹并表演節目的隊伍加30分。其他隊員也可進行表演節目,表演一個節目,加30分。隊長表演節目,加100分。

    三,活動2:到達場地后,進行cs真人大戰(到場地后具體說明,具體參加人員到場地后確定),每局獲勝的隊伍積分一百分,考慮到另一只隊伍“死傷慘重”,積分五十分。視時間等具體情況,可進行多局。cs真人大戰后,進入燒烤場地。

    四,活動3::踩氣球,在燒烤前或燒烤中的進行的游戲,一隊出2個人(至少一個女生),每只腳上都綁有若干氣球,在規定區域內,三分鐘后剩的氣球多的隊伍獲勝。多一只氣球加50分。游戲環節結束(此環節注意安全)。五,活動4:饕餮燒烤。完畢后,積分較少的隊伍負責清理現場。然后自由組合,自由活動,棋牌,游泳,保齡球等等。15:50準時集合,車到人齊返程。

    六,活動5:晚上自費自愿聚餐,有意者返程路上報名。

    七,書記和主席做總結發言。

    八,祝大家玩得happy!

    聯合支部團委。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇五

    對于一款游戲來說,操作設計是極其重要的一個方面。如果太過簡單,玩家會覺得木有意思,如同現在各色各樣的網頁游戲一樣,生存周期很短,同樣,如果操作過于復雜,也不利于游戲的體驗和推廣。所以,我認為,適當的操作設計是一款游戲制作中非常重要的一個方面。

    鼠標始終處于屏幕中心,為瞄準鏡中心,炮筒方向自動向屏幕中心移動,重合時即為可射擊(射擊精度考慮到坦克是否移動與移動速度等因素,在移動狀態下很難擊中敵人,基本是找到一處掩體相互對轟),如果坦克炮筒射擊方向被障礙物或者較高的地勢擋住,兩者便無法重合,此時不可能射中目標。

    敵方坦克與我方坦克的包圍盒中心連線上的點如果y山體高度,再直接向我方坐標移動直到發現我方坦克,一旦發現便開始進行射擊。

    2:對于模型(碰撞繞行算法)。

    當前視點的位置(x,y)和所有模型的(x,y)進行比較(碰撞檢測),如果兩者位置差小于給定值就是有碰撞發生,有碰撞時分別看是在x方向上的碰撞還是y方向的碰撞,可被撞壞的直接撞破即可,不行的便調整坦克的移動方向或將發生碰撞的分量取上一步的值(退回上一步),進行碰撞繞行。

    當然這只是我們覺得最簡單的想法,想要增加游戲的智能,敵方坦克不能像上面那樣橫沖直撞,奔著你就來。要能隱藏自己,讓你無法攻擊到他,對于這些我們打算敵方坦克每開幾炮后便移動位置,盡量尋找其他不可損壞模型,盡心碰撞繞行躲到它們后面,當然這些都是暫時想法,具體實現時會進行改動,一切以實現為主。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇六

    1、感受游戲的愉悅性,懂得團結起來力量大,同伴間要互相幫助。

    2、練習表演能力,發揮其想象力和創造力。

    1、場景布置:小羊家,家附近有大樹,有條小河,在小羊家里有一只火爐。樹可用一張綁了幾根樹枝的高椅子代替,小河用粉筆畫出來。小羊家門用兩張小椅子代替,火爐則用一張小桌子代替。

    2、小羊、老狼、小貓、小狗、白馬、大象的圖片或頭飾若干個。

    1、活動導入首先以提問"小朋友還記得昨天講的小羊和狼的故事嗎?"的方式導入到活動主題,然后和小朋友們一起回憶故事,掌握故事情節和角色對話。

    2、示范表演。

    (1)出示小羊、老狼、小貓、小狗、白馬、大象的圖片或頭飾,讓孩子們了解故事中的角色。

    (2)通過圖片或頭飾來示范表演情節的第一部分:狼要吃小羊,小動物們來安慰小羊,掌握故事中角色的對話。

    3、幼兒自由試演,教師指導。

    (1)將班上孩子每八個人一組扮演一個角色(小羊、小貓、小狗、白馬、大象),然后找一個扮演老狼(如果沒有人扮演,就由老師來演)。

    (2)幼兒通過故事語言、動作把故事中的'角色表演出來,在表演過程中老師加以指導。

    4、觀摩表演每一個角色請一個小朋友來扮演,其他小朋友欣賞他們的表演,分響他們的快樂。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇七

    準備:兔子頭飾若干,狐貍頭飾1個,小椅子若干把。場地布置如圖:

    玩法:一名幼兒扮狐貍,幾名幼兒扮大樹站在椅子上,其余幼兒蹲成一個大圓作為森林。游戲開始,教師飾兔媽媽說:“今天天氣真正好,咱們到樹林里去玩,好嗎?”幼兒們頭戴兔頭飾邊說兒歌邊雙腳跳入圓圈里:“小白兔,耳朵長,樹林里邊捉迷藏。采蘑菇,喜洋洋,當心狐貍莫上當!”說完兒歌后,“小兔”在“大樹”周圍跳、跑、蹲下采蘑菇,“樹枝”隨風自由擺動。當“兔媽媽”說:“狐貍來了!”“狐貍”即從家跑出捉“小兔”,被捉到的“小兔”自覺到“狐貍”家蹲下。若“小兔”蹲在“大樹”旁,表示“小兔”已進洞,“狐貍”則不能去捉洞中的“小兔”。捉6~10只“小兔”后,互換角色,游戲重新開始。

    規則:

    (1)“小兔“要邊說兒歌邊做雙腳向上跳的動作。

    (2)當聽到“狐貍來了”,“狐貍”才開始捉“小兔”。

    (3)“小兔”蹲在樹旁,“狐貍”就不能再抓它。

    (9)投的準。

    二、跳圈運糧。

    目的:練習單腳跳。

    準備:沙包若干個(多于參加游戲的幼兒)。場地布置如圖:

    玩法:幼兒站成人數相等的四路縱隊,按四個方位站立。教師發令后,每隊第一名幼兒單腳跳到中間圓圈里取出一個沙包,換另一只腳單腳跳回并擊第二名幼兒的手。依次進行。做得對又快的隊獲勝。

    規則:只能單腳跳,往返應換腳跳。

    玩法:把繩球的繩繞于一手握球,將盒或紙箱作為靶子,擊中得分,得分最多的隊獲勝。

    三、三人五足行。

    目的:訓練幼兒的平衡能力及協調能力。

    準備:小椅子2把,放在終點線。

    場地布置如下:

    玩法:將幼兒分成人數相等的兩隊,每隊以3人為一組,各隊按順序排列在起點先后,面對終點線后,面對終點線后的椅子。每組3人橫排,兩邊的幼兒扮演助人為樂者,內側手相拉,中間的一名幼兒扮演殘疾人,一只腳站立,另一只腳彎曲搭在兩位“助人為樂者”相拉的手上,兩臂搭在“助人為樂者”的肩上、教師發出口令后,“助人為樂者”駕著“殘疾人”向前跑,“殘疾人”單腳跳。至終點線時,“殘疾人”跑步繞過小椅子,3人在恢復原樣,跑回起點線,依次進行。先跑完的隊獲勝。

    規則:各隊兩組間接替時,必須由前一組扮演殘疾人的幼兒,拍后一組“殘疾人”的手掌后,后一組方可起跑。

    (10)揪尾巴。

    四、竹簍接球。

    目的:練習運球走和接球。

    準備:球若干個與參加人數相等,大鼓2個,大簍子2個。

    場地布置如圖:

    玩法:幼兒分成2路縱隊站在起點線上,第一名幼兒手持球。鼓得后面站一接球的幼兒,手持大簍。聽到口令后,第一名幼兒運球走至鼓前,將球在鼓上擊一下,鼓后的幼兒迅速用簍接住球,然后放在身后,運球的幼兒和接球的幼兒互換位置后,游戲依次進行。每人接球、運球各一次,游戲爲一遍。游戲時間長短可根據幼兒情緒,教師靈活掌握。

    規則:運球的幼兒必須到鼓前,將球在鼓上擊一下,方可離去。

    玩法:幼兒將繩球的繩端,系在自己腰后部,兩人面對站立,然后揪對方的繩球,先揪到者獲勝。

    五、螃蟹賽跑。

    目的:提高幼兒動作的協調性及靈敏性。

    準備:80厘米長的繩子若干根。

    場地布置如下:

    玩法:參加游戲的幼兒兩人一組,兩名幼兒背靠背站立,腰部上系上一根繩子,組成一只螃蟹。選一對為追者,其他都為逃者。幼兒一起說兒歌:“小螃蟹,橫著跑,跑來跑去樂淘淘。螃蟹媽媽追來了,螃蟹趕快往家跑!”說完兒歌,即開始追逃。追者一旦拍及逃者,逃者便要出圈。等捉到一部分逃者后,可重新挑選追者,游戲重新開始。游戲結束后,捉螃蟹最多的幼兒獲勝。

    規則:逃者不能出圈,否則,即算被捉。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇八

    1.1游戲名稱。

    第一章概述活著(live)。

    1.2簡介。

    游戲類別:冒險類游戲,同時類似跑酷類游戲,但又并非跑酷類游戲。

    游戲描述:本游戲屬于手機游戲,在智能手機上通過觸屏來玩。玩家在游戲中作為唯一的主人公進行游戲。

    1.3游戲風格。

    本游戲屬于冒險類游戲,同時一定程度上屬于跑酷類游戲,但是它兩者又都不完全是,只是具有他們彼此的一部分特征。

    本游戲由于設計在手機上玩,所以場面不必很真實,也不需要很炫的效果,游戲場面在能清晰體現場景的同時,讓游戲帶有一定可玩性即可,同時游戲中可以帶有音樂等元素,增強游戲的可玩性和娛樂性。

    本游戲由于是在手機上運行的,故游戲需帶有較強的即時可玩性,能讓玩家在即時的玩游戲過程能獲得玩游戲的快感和滿足感以及成就感,同時游戲續貸有一定的難度,讓玩家有足夠的粘性,使得玩家可以在一段時間內,持續的玩該游戲,并通過不斷地玩游戲獲取對該游戲的技巧和攻略。讓玩家在這個持續的過程中帶來玩游戲到一定程度的滿足感和成就感。

    本游戲的亮點在于游戲中,玩家需要躲避喪尸的襲擊而不斷地奔跑,同時又可以在奔跑過程中獲取武器對喪尸進行攻擊,從而使玩家獲取游戲在進行過程中的殺怪的新鮮感和滿足感,又在游戲中需要玩家不斷奔跑,并選擇路徑,讓玩家需要多練習才可掌握奔跑的技巧從而能有效的擺脫喪尸的追擊,并帶有一定策略,選擇路徑,使玩家在緊張地游戲過程中獲取臨時決斷成功的成就感和幸福感。

    由于是手機游戲,并且是同學自己做,所以需要考慮人力,物力,時間等因素,所以游戲在某些場景方面,玩家角色畫面方面,游戲功能設定方面等盡可能地簡單和容易實現,讓游戲能在足夠短的時間內能做出來,所以很多復雜功能只能當做暫時假定了。而盡量保證在指定時間內能提交能滿足正常運行和玩的游戲。

    故綜合以上特點和因素,本游戲,會注重考慮在簡單的設定中獲取最大的游戲可玩性,以及在這樣的設計中讓游戲可以使玩家在玩游戲過程中獲取最大的滿足感和成就感,從而提升游戲整體的可玩性和用戶粘性。

    第二章故事背景。

    在公元2300年左右,由于人類在研究生化方面的一次失誤,導致病菌擴散,使得全世界范圍內的大規模的人群受到感染而變成喪尸。

    在這個彌漫著病菌和到處是行尸走肉的世界里,生活已完全無序,當在這個世界里,大多數人成為了喪尸,幸存的只是少部分,而少部分又面臨著隨時會被大批喪尸襲擊而變成喪尸的危險境地。當此時,活著的人,面對的是無窮無盡的喪尸,面對的是食物的匱乏,面對的是,當世界無序時,人性貪婪,暴虐,陰暗的天性的一面,很多人雖然正常,但是他們卻只想著如何讓自己活下去,而開始變得為了達到目的不擇手段。此時,物盡天擇,適者生存的自然法則開始奏效,世界彌漫著揮著不去的恐怖陰影。

    幸好的是,人總還是有高等智慧的,不少人都接受過高等教育,雖然出現了此時的困境,但是他們也還不至于泯滅了人性,他們組織在一起,開始尋求出路。

    主人公必須在大路上不斷奔跑和躲避喪尸襲擊,趕到港口乘船才能去那個孤島。

    第三章游戲元素。

    3.1游戲角色。

    本游戲并非rpg角色扮演類的游戲,故不需要很多的人物設定,只要有個玩家角色就可以,使得玩家在游戲中可以以一個合適的身份進行游戲。

    游戲中除了玩家本身并不存在其他npc(系統角色),同時整個過程中玩家不會遇到同伴,玩家在一路上只會遇到很多喪尸。故喪尸也算是游戲的角色之一。

    3.2游戲道具。

    武器:玩家在奔跑的路上可以撿到槍,刀等武器,可以用來攻擊奔跑的路徑前方出現的喪尸怪物。

    食物:在游戲中,玩家有一個生命值進度條,撿到食物,可以使得玩家補充體力,從而增加生命值。

    藥品:在游戲中,由于玩家經常可能受到喪尸的攻擊,故玩家經常會收到一些損傷,撿到藥品可使得玩家治療傷口,從而增加生命值。

    3.3消耗品列表。

    游戲中在特定路徑中出現的道具數量是有限的,但是位置是隨機的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可見的。玩家不可通過游戲查看這些消耗品的剩余情況。

    玩家在一段路勁上出現的消耗品數量有限,故玩家在某一段路徑上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不會再出現,只有在下端路徑才會再次隨機出現。

    4.1游戲玩家技能玩家在游戲中可以通過撿武器獲取攻擊喪失的技能,通過撿槍,玩家可以獲得用槍設計喪尸的技能,通過撿刀,玩家可以獲取用刀砍喪尸的技能,還可以撿手雷,獲取丟手雷炸喪尸的技能。

    上面游戲概述所說,游戲規則很簡單,玩家在游戲中一直向前跑,同時中途可以短暫停歇,但是不能時間太長,時間過長,喪尸就會追上來。還有就是,玩家在向前奔跑的過程中可以撿取武器來攻擊喪尸,從而獲得繼續向前的通道,在這個過程中,玩家需要根據撿到的武器做相應的攻擊技能。同時,在整個奔跑過程中,玩家可以撿取食物,藥品等物品,來增加生命值。

    游戲中,玩家有兩種因素會被游戲結束,游戲中設定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同時,玩家不能被從后面趕上來的大批喪尸圍住。否則游戲結束。

    游戲中還有一個積分器,記錄玩家在游戲中獲取的游戲分數,并對記錄前十保存,從而使玩家可以通過不斷地玩游戲來刷分,從而獲取滿足感。

    原則上,游戲不存在通關可能,但是玩家可以不斷刷分,來獲取較高的成就感。

    4.3獎勵模式。

    游戲中,玩家奔跑路途上會出現金幣等東西,玩家撿取就可以獲得分值獎勵。撿到的金幣越多,分就會增加的越多。

    游戲中,還存在食物,藥品等物品,使玩家撿取后獲得增加生命值的獎勵。

    4.4重要游戲系統公式。

    第五章游戲進程。

    整個游戲中,玩家存在兩個任務,一是保持不斷地奔跑,最終到達游戲終點—港口。

    二是,玩家在游戲中需要保證讓自己活著,活著才會有幸存下去的希望,玩家在游戲中需要通過躲避喪尸襲擊,和攻擊喪尸,以及撿取食物,藥品等道具,來讓自己活著。

    5.2場景地圖。

    第六章人工智能ai。

    6.1怪物人工智能。

    游戲中,喪尸會只能地出現,并且智能地采取攻擊玩家等。并且,游戲中,始終,會有大批喪尸在玩家身后追趕。

    6.2路徑機關人工智能。

    路徑上出現的武器,食物,藥品等東西存在一定的智能設定。

    第七章系統設定。

    7.1游戲登陸界面。

    7.2游戲界面。

    整個游戲界面就是玩家不斷奔跑,路上有喪尸出現,玩家需要攻擊喪尸,躲避喪尸襲擊等畫面,同時游戲界面中,路徑上會在適當時候出現武器,藥品,食物等畫面。

    7.3游戲操作設定。

    游戲通過手機觸屏來玩,故游戲操作需要盡可能簡單。游戲中,奔跑通過向左或向右滑動觸屏來實現,撿取武器,食物,藥品等物品,通過點一下,即可撿取,或者通過玩家角色接觸到這些物品就自行被撿取,路徑上出現的金幣,玩家接觸到就自動獲取。

    游戲中,玩家可以通過向上滑動屏幕來實現跳躍從而躲避喪尸攻擊,玩家攻擊喪尸,只需要手中有武器,然后持續點擊屏幕即可。

    操作設定整體上來說,很簡單,使玩家能很方便的操作,同時容易上手,讓玩家更快的進入游戲的快感中,讓玩家在游戲中通過簡單的操作來獲取最大的游戲娛樂,同時,最大地給予玩家成就感和滿足感。從而,提升游戲的整體可玩性。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇九

    又是一年春天,陽光明媚,風和日麗。借春天萬物復蘇之際,讓不常往來的`同學們聚集在一起, 彼此多一點溝通,多一點接觸,與此同時也可以緩解一下緊張學習壓力。源于這么多好處,勤工助學中心特策劃組織此次春游的活動。

    20xx年4月16日 上午7:00到下午5:00

    天津市桃花堤公園及周邊地區

    1 、為避免集體坐車的不便,可以自己組隊出行,9點半在白廟客運站集合。

    到達稍作休整后,開始集體游覽桃花堤。

    乘車路線:

    (1)天大——體育中心北或腫瘤醫院,轉乘879到白廟客運站(津宇客運站),再步行5分鐘就到目的地了。

    (2)天大——海光寺,海光寺(南京路)乘906到白廟客運站(津宇客運站),再步行5分鐘就到目的地了。

    (以上路線僅供參考)

    2、 中午在附近燒烤店或餐館就餐。

    3、 就餐結束后進行一些簡單小游戲(依據當時情況大家想一些游戲), 也可去河北工業大學參觀。

    4、下午四點集合,坐車返回學校

    1、外聯部負責在4月11日之前,探好春游路線和吃飯地點,并做好出游當天資金花費的合計、分攤工作。

    2、 活動期間組織部負責在4月13號前登記活動人員,活動信息通知,并作出合理的人員出行安排。

    3、 實踐部負責活動過程中游戲部分,使大家玩好。

    具體游戲:三國殺,紙牌,真心話大冒險……

    4、宣傳部負責整個活動相片的采集及氣氛的活躍。

    路費:來回15元/人

    吃飯:50元/人

    除200元活動資金,其他錢由大家aa制

    1、飲用水、垃圾袋自帶,帶走自己產生垃圾。

    2、 帶好創可貼、止痛劑,以備突發情況。記得帶傘,以防天氣有變。

    3、出行人員都服從整體安排,不要自行離開,注意安全。

    4、保管好自己的財物,以防被盜。

    5、出行時,希望大家都把握好時間,一定要在9點半前到了白廟客運站。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇十

    本游戲屬于一種時尚娛樂活動,但該游戲含有一定的教育意義,針對目前的大學生戀愛觀與教育觀研發,靈感出于一次stayup!參與人主要是青年男女(大學生)。

    (最好)由思想健康的相等男女人數參加,男女各站一排,給男女們一個編號。

    一:戀愛擇偶觀(重在考察大學生的正確的戀愛觀和對異性的審美觀)。

    女士優先:(主持人記下每個環節搭在一起的男女編號)給出游戲的關鍵字板,關鍵字板上有很多形容男生們身上的優點及一些個性化特點:(責任心,愛心,孝順,文彬彬,強壯,安全感,體育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可愛,稚氣,冷俊,白凈,俊秀,開朗,憨厚,瀟灑,世故,精明,穩重浪漫、穩健,實際,自尊心強,脆弱,膽小,無恥,嫉妒,有為青年,潛力股,仗義,帥氣,大男(女)子主義,小男(女)人主義,氣質,品行,道德,修養,海拔……(溫柔,體貼,大方,精干,漂亮,內涵,文靜,嬌美,靈動,典雅,清新,溫婉,雅致,清純可人,精致,優雅,知性,率真))(其中有一些近義詞,可方便更多選擇)每個女生說一個關鍵字,然后男生們根據她所說的詞,認為自己主要性格偏于這方面的就站在這個女生的前面(排成一隊),依次女生做完這個環節,然后,女生們從這些(自己隊中的)男生中選出一個自己映象好的出來,用自己的方法去和這個男生搭訕(看結果是什么),接著女生們要用其他的詞語來形容剛才搭訕的這個男生,。接下來就由男生照樣做。

    二:心動女神(考察大學生的語言表達能力和社交能力)。

    男女又各站一排,給出三分鐘讓男生們選出在這些女生中自己心目中的女神,然后依次讓每個男生走到心動女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做這個環節)。

    三:戀愛考驗(考察戀愛時,男生的責任心,和兩個人互相的了解合作)。

    經過以上的環節后,根據每個人的了解,男女生們自由找一個異性與自己參與下面環節。

    由男生背著女生,男女一起回答對主持人的十道題目,在回答題目的過程中,不允許將女生放下。

    四:愛的終選。

    將搭配的男女找出來,然后讓女生在這幾個中選(自由),選中后,女生讓男生(假設他就是你的戀愛男友)做一件戀愛男女們男生會為她做的事。如果女生沒有要讓男生做的,那么就直接讓女生為男生做一件事。做完之后,看雙方是否愿意在一起!

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇十一

    二、主辦單位:武漢工程大學郵電與信息工程學院社團聯合會。

    協辦單位:武漢工程大學郵電與信息工程學院發明創新協會。

    三、活動名稱:高空飛蛋。

    四、活動目的:通過本次高空飛蛋游戲,體現小組成員的創造力及團隊精神。

    五、活動時間:20xx年11月27日上午12:00~13:00。

    六、活動形式:3個人一個小組為最佳。

    七、活動地點:三教3到5樓。

    八、適用對象:全校學生。

    九、活動設施:10張桌椅。

    十、活動流程。

    1、活動前期。

    1)前期準備、宣傳。

    負責人余x。

    任務宣傳本次活動擴大活動的知名度招募參賽小組人員。

    方式出宣傳板安排招募時段和人員(制出安排表)。

    2)報名安排。

    報名地點:一食堂前空地。

    報名時間|:策劃通過后的`兩天時間。

    2、活動中期。

    1)總負責人。

    辦公室主任。

    組織部部長。

    組織部副部長。

    任務會場布置秩序維護人員調度。

    3)操作程序。

    (1)把上述所說材料發給每組,每組長計時開始制作,而后讓組員在制作完成之后統一到指定的3層樓的點把雞蛋放下來,為了不使雞蛋摔破,可以用所給的材料來設計保護傘。

    (2)制作完成之后,每組留一位組員在3層樓高的地方進行放雞蛋,其他組員可以到樓下空地觀賞及檢查落下的雞蛋是否完好。

    (3)雞蛋完好的小組是優勝組,可以進行決賽,勝出者,可以給一些小禮品作為獎勵。

    (4)都完好的就到4樓重新拋蛋,如出現特殊情情況參考注意事項進行處理。

    3、活動后期。

    1)有關討論:(由新聞部采訪提問)。

    你們組的創意是怎么得來的?

    在小組合作過程中大家的協調程度如何?

    2)優勝者合影,全體會員合影,全體工作人員合影。

    3)活動收尾工作。

    負責人甘民可。

    任務會場布置持續維護場地保潔設施歸還。

    4)出宣傳板介紹活動情況,公布優勝者名單和活動感言。

    十一、頒發獎品:由會長頒發。

    十二、活動要求。

    1、部長和會員要密切配合把活動辦好。

    2、本次活動參賽的人員要認真討論。

    3、組員要密切配合負責人的調度。

    十三、注意事項。

    2、以各部門為小組,也可以有其組織加入組成一小組參賽。

    3、各負責人要履行其職責,確活動正常進行。

    十四、經費預算。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇十二

    喜歡上幼兒園,體驗與教師、同伴共同活動的樂趣。

    活動準備。

    物質準備:錄制“幼兒在園一日生活”的錄像或拍攝幼兒園活動的照片。資源利用:請幾個大班或中班的幼兒參加。

    材料配套:幼兒活動操作材料《健康m社會幼兒園里真快樂》。

    活動指導。

    1.引導幼兒觀看錄像或照片,說說幼兒園里的一日活動。

    提出問題。

    小朋友在幼兒園里做什么?你最喜歡玩什么?引導幼兒自由交流自己的想法,鼓勵幼兒大膽地說出自己的想法。

    2.操作《幼兒園里真快樂》中、大班幼兒幼兒看一看、說一說圖片內容。鼓勵幼兒在自己喜歡的活動下方的小圓臉上畫笑瞇瞇的嘴巴。

    3.開展“小帶小”活動,鼓勵幼兒與中大班的哥哥姐姐一起玩音樂游戲。音樂游戲:找朋友。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇十三

    一、活動簡介:

    春暖花開時,迎來了我們一年一度的女生節,在這個節日里女生們一起舉行各具特色的活動,大家一起唱歌跳舞,競爭著相互展露自己的才藝讓女生的魅力在三月的春風里隨夢想一起放飛。

    二、活動宗旨:

    1.關愛女生,在大學里形成尊重女性良好風氣。

    2.提倡女生生活新概念,提倡自尊,自信,自強,自立。

    3.豐富校園生活,為女生們提供展現自我的舞臺。

    4.給每位在校女生送上節日的祝福。

    三、活動內容及工作計劃。

    活動目的:為了豐富和活躍我院學生的課外活動,提高每一位同學對活動的愛好和興趣,我院打造魅力女生節,并且開展多項比賽,在這些比賽中能充分體現出我院大學生朝氣蓬勃,奮發向上,刻苦學習,追求真知,勇于實踐,迎接挑戰的良好精神風貌。

    通過慶祝女生節,快樂你我他。這次活動主要為女生們營造輕松溫馨的大學生活氛圍,為男生、女生們提供一個相互交流的平臺,促進男女之間的友誼,豐富整個校園生活,展現優質大學風貌,緊跟時代步伐。

    活動主題:likesrosebloom。

    活動時間:20xx年3月4日。

    活動對象:xxxxx職業學院全體。

    師生。

    活動主持人:

    活動負責人:

    活動地點:滙珍苑門口。

    活動主辦單位:xxxxx職業學院學生會。

    活動承辦單位及負責人:學生會女生部。

    活動協辦單位:中國電信。

    活動內容具體細則及工作安排:

    1.校園宣傳工作。

    的熱情,做好充分的宣傳準備,宣傳工作如下:

    宣傳對象:全院師生。

    形式:

    1)板海報宣傳:院學生會宣傳部提前五天負責制作好宣傳海報,宣傳女生節的活動時間及活動內容和活動流程,鼓勵同學們積極參加。

    2)廣播宣傳:活動期間與校廣播站聯系,開展一期與女生節相關的特別節目,穿插女生節信息。

    3)在學校主校道掛多條橫幅(橫幅內容:中國電信贊助商提供的橫幅,如“祝全院女生女生節快樂”“自強,自信,自立。”)。

    四、活動的主要環節。

    (一)“花言蜜語”活動環節。

    活動目的:在這特別的節日里,怎能少了鮮花呢?為了滿足學院眾多同學的要求,因此,本部門將籌劃“花言蜜語”送花活動。通過此次活動,讓同學們更能感受節日氣氛,提高同學們的活動積極性,活躍校園的活動氛圍。同時加強同學們之間的互相交流,增加彼此的友誼,擴大人際網絡。

    活動內容:。

    “花言蜜語”送花活動貫穿整個女生節。在女生節前一周開始宣傳,收集同學們將送出的禮物。然后組織學生會干部當天送出。其中還接受同學們想要對某位女生送出的禮物,我們也會一并在女生節當天送出,同學們可以自己買好要送出的禮物與接受禮物的聯系資料或地址。讓對方得到驚喜之余又能體會到送禮物者的心意。

    活動時間:2xxx年3月23日下午。

    活動地點:滙珍苑門口。

    活動方式:想要送出禮物的同學把禮物與收禮物人的聯系方式、地址送到飯堂門口,活動當天女生部人員將設點收集同學們的禮物。

    活動對象:全院學生。

    注:可根據各系各班或個人的需要向本部門訂購玫瑰和許愿瓶。

    活動目的:為豐富我校女生的文化生活,培養同學們的'組織能力,加強學生之間的交流,提高班級的凝聚力,活躍校園氣氛。

    活動形式:整個活動以班級為單位報名,以游圓的形式,組織各類趣味小游戲。

    活動時間:20xx年3月24日上午。

    活動地點:滙珍苑門口。

    活動對象:全院學生。

    游戲內容:8個小游戲。

    游戲規則:同時進行8個游戲,比賽時間為一個小時。邀請評委,一個小時后,由評委評分選出,比賽結果以人氣,創意,趣味等作評比。[1]撈金魚(11級建筑工程一班)。

    游戲說明:參賽者如果一次性能夠用網撈到金魚,撈到的金魚就送于參賽者;相反則交五角游戲費用。

    [2]兩人三足(11級會計1班)。

    游戲說明:參賽者兩人在相鄰的腿上綁上繩子,綁繩子的位置不能高于膝蓋的部分,也不能低于腳裸。每組比賽分四隊,然后從起點跑到終點,再從終點跑回起點。如果繩子在跑松了,要回起點重新再開。

    [3]你畫我猜(11級國際經濟與貿易1班)。

    游戲說明:參賽者以男生為主導,由男生為指導,比劃出所指定的詞語,每組比賽分2隊;不能將其說出,或涉及其的,只能靠動作,言語比劃,讓女生來猜測。時間為一分鐘,誰猜的最多的為贏家;相反,失敗的一方可以選擇背起女生原地轉三圈,或者唱指定的歌曲。

    [4]同心協力(10級金融1班)。

    游戲說明:參賽者兩人面對著面用身體夾著一個氣球,每組比賽分四隊,從起點跑到終點,輸的一方便要實行夾爆氣球。在賽跑途中,如有氣球掉了,或是用手扶著氣球,視為犯規,要回到起點重新開始。

    [5]蒙眼喂面包(11級計算計網絡1班)。

    游戲說明:參賽者男生必須用布蒙著眼睛。每組游戲為兩隊,男生在蒙住眼睛后往前跑,要繞過途中的障礙物到達女生面前,并繼續在其狀態下將自己手中的面包喂給自己的搭檔女生,誰最先完成為勝利方。輸的女的背著男的從終點走到起點。并且在比賽途中,誰猛著眼睛的布掉了,就得回到起點重新開始。

    [6]老狼老狼幾點鐘(10級社會體育1班)。

    游戲說明:其中一名參賽者扮演狼,n位參賽扮演羊,狼與羊分開十米的間距,狼背著羊們,羊從規定的界線內喊:“老狼老狼幾點鐘?”如果狼喊出:“7點。”就可以轉身抓羊,羊要盡最大的努力逃跑,不被狼抓到。相反,若不幸被狼抓到了,下回合就得當狼。

    [7]踩氣球(11級市場管理1班)。

    免自己的氣球被別人踩破。要求每個人只能用腳,不能用手,不然被淘汰;而且小組中其中一個人沒氣球了,那么另外一個隊員也得退出。結果誰腳上最多的一隊為勝利方。

    [8]雙人背夾氣球(11建筑工程2班)。

    游戲說明:兩位參賽者作為一小組,每組4隊,雙人背夾著氣球,以最快的速度,從起點到終點,然后有返回起點。看誰最終先到,就會得到豐富的獎品。如果氣球掉了,就得回到起點重新開始或者棄權。

    活動意義:可以讓這個節日活躍氣氛和增添活動趣味性;可以給同學們提供一個自由發揮的空間,把所屬攤位搞得有聲有色。

    活動經費:1、校學生會女生節活動總經費:2535元;。

    3、領導飲料;{預算25元}。

    5、主席臺布置材料{預算250元}。

    6、大簽字筆;(10支){預算20元}。

    8、禮物包裝紙;(30張){預算30元}。

    9、禮品小包裝袋;(2包){預算10元}。

    10、布置場地的紅色繩子;(10卷){預算50元}。

    12、送給女輔導員及女教師的禮物預計25份{預算200元}。

    13、活動期間抽獎小禮品數份;{預算300元}。

    14、活動期間主持人問答小禮品數份{預算100元}。

    15、贈予活動當天的工作人員紀念禮品若干;(預計50份){預算450元}。

    16、頒發獎項的獎狀10張;{預算20元}。

    17、活動禮炮。(4支){預算60元}。

    18、請領導用的請帖(20張){預算20元}。

    19、活動獎品及獎金{預算1800元}。

    (三)活動前準備:

    1)開一個10、11班長會議,講解女生節的系列活動,班長回到班上宣傳讓班上的同學積極參加歡度女生節。

    2)作好場地申請,活動器材借用和購買獎品。

    3)作好女生節宣傳工作,掛橫幅和貼海報。

    4)落實工作人員的安排。

    5)拉好贊助,為活動增添光彩。

    6)學生會各個部門作好工作計劃,協助活動的順利進行。

    活動對象:全院師生。

    活動主持人:

    活動負責人:

    活動地點:1、教學樓乒乓球場的區域為本活動的開幕式還有表演開場節目的場地;。

    3、各班教室。活動流程、活動問答、活動獎勵正常舉行。

    湛科院學生會女生部。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇十四

    *根據策劃主管和規則設定師制定的各種規則*游戲中各大數值公式設計,建立數學模型。

    *針對游戲中的各大系統功能技術數據編輯與調控。

    *熟悉網絡游戲,狂熱的網絡游戲愛好者,創意豐富。

    *有良好的溝通能力、團隊協作意識和出色的學習能力,對游戲制作有持久的熱忱。

    *熟悉中國文化、對中國歷史有深入了解,對中國神話體系等有全面了解;或者熟悉歐美歷史,對魔幻體系以及基本架空世界觀有全面了解。

    *有較好的口頭表達能力與文字表達能力。*對游戲平衡性,數值方面有深入研究,并參與過完整的一套或數套游戲的全部數值及公式設計。

    *熟悉各類mmorpg游戲,接觸過多款知名mmorpg游戲;并能理性的對其進行優缺點分析與總結。

    *有良好的邏輯思維能力,熟悉單機及網絡游戲的系統設計;有數值調整及游戲系統設計工作的經驗和心得。

    *具有一定程序設計概念者與程序編寫經驗能力。

    *具有可量化、體系化游戲配平數據調諧能力者游戲策劃(gamedesigner),又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發公司中的一種職稱,是電子游戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環節,計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節等。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇十五

    展現全體員工良好的精神風貌和充滿斗志的活力。增強員工的競爭意識和集體凝聚力,融洽彼此感情,向著更高、更快、更強、更新的目標邁進!

    20xx年8月18日,下午13:30—17:00。

    sk大廈后籃球場(三塊場地)。

    1、大會主席一名(sk);。

    2、總裁判長一名(sk);。

    3、裁判員、記分員四名(mh);。

    4、檢錄處一名(mh);。

    5、賽事指揮一名(mh);。

    6、賽事場記一名(mh).

    1、袋鼠跳:

    比賽方法:比賽分四隊同時進行,所有隊員全部參與。每支隊伍平均分為2個小隊記為a,b,相向各排成一縱隊。比賽開始前,每組a隊的第一名隊員將布袋套至腰部,聽裁判員發令后向b隊前進,中途布袋不得脫離雙腿,至b隊時脫去布袋,由b隊隊員套上布袋向a隊前進,如上述循環直至最后一名隊員。最終用時最短的隊伍獲勝。

    若四隊隊員人數有差異,擇取平均成績為評判標準。

    道具:每組所用布袋均為同一規格,用明顯的標記劃出各隊的起跑線和跑道線。a,b兩隊起跑線間距離20米,每條跑道寬1.2米。詳細規則:比賽過程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必須始終套在腿上,如有滑落必須重新套上后方可繼續比賽。從開始脫下布袋交接,至下一名隊員的布袋完全套好前,整個交接過程必須在跑道端線以外進行,不能越線。所有隊的比賽結束后,以用時較短的次序排出前三支隊伍。

    2、端水梅花樁:

    比賽方法:比賽由四隊參加,每隊10人,5男5女,男女間隔。比賽開始后,第一個人從起點處的水桶中向自己的水盆中倒滿水,然后端著水盆沿著用磚塊鋪成的小路向終點跑去。到達終點后將水盆中的水倒進指定的水桶,然后持空盆沿直線返回,將臉盆交給下個隊員,再由下個隊員完成同一任務。10個人循環輪流。從開始計時,3分鐘后比較終點的水量,多者獲勝。

    道具:用明顯的標記劃出起跑線、終點線和跑道線,起終點間距離20米,每條跑道寬2米。用30塊磚以一定間隔,擺成具有一定行走難度的蜿蜒小路,目的是使運動員因為控制平衡而把水從盆中灑出。兩條跑道間有1米的間隔,而且磚塊擺法必須一致。起跑線外放置兩大桶水,要保證比賽時間內不會將起點處的水運空。終點要放置兩只大空桶,要保證比賽時間內不會將桶裝滿。

    3、智慧拔河:

    比賽方法:比賽分四隊,每兩隊角逐,所有隊員全部參加。每隊賽前將隊員分成任意人數的'三組,并將分組人員數量報與裁判,比賽開始后人數不得更改。三組同時比賽,兩組以上獲勝則為勝利。

    拔河時將繩子中線拉過己方2米處獲勝。

    道具:長約20米的繩子三根。

    詳細規則:四對抽簽選擇對手,兩隊勝者正奪冠軍;兩隊敗者爭奪第三名。

    4、動感顛球:

    比賽方法:一面四周綁了數根繩子的鼓。要求每位隊員拿起一根繩子,把鼓提起來;用這面鼓顛起一個排球,在排球不落地并超出一米高的情況下連續顛,顛球次數最多得隊獲勝。

    道具:綁著繩子的鼓四個,排球四個。

    1、踩氣球:

    比賽方法:每次10人參賽,男女不限,每名隊員腳踝處綁上一個氣球,3分鐘時間,在指定的范圍內,踩暴對方選手的氣球,并保證自己的氣球不被踩破。氣球被踩破的隊員要及時離場,不能參與比賽。比賽時間到,保留氣球多的人獲勝。

    道具:每組20個氣球。

    詳細規則:自愿報名,夠10人開始游戲。

    2、喝啤酒:

    比賽方法:每次5人參賽,男女不限,裁判喊開始后,將面前準備的啤酒喝光,速度最快者獲勝。

    3、呼啦圈:

    比賽方法:每次5人參賽,男女不限,裁判喊開始后,轉動呼啦圈,三分鐘時間,堅持到最后的人獲勝。

    1、每項比賽根據規則,評選名次;第一名加分10分,第二名6分,第三名3分,最后一名1分。

    2、所有比賽項目結束后,將得分累計,評選出前三名。

    3、競賽過程嚴格按照比賽評分標準,由裁判監督,每次違例將扣2分。

    4、整個比賽另評選出一隊最佳創意獎,評獎標準如下:

    全隊入場時和競賽過程中表現的各種創意;

    l全對整體精神面貌,比賽紀律的遵守;

    l違規次數少,服從裁判;

    1、賽前分好比賽隊伍(4隊),每隊選出隊長,起隊名、隊訓,制作好隊旗;

    2、場地布置,在運動會開始前,由mh提前布置好11:30—12:30;

    3、運動員入場儀式;13:30—13:40;

    播放運動員進行曲,各隊順序進入比賽場地,并繞場一周;

    各隊運動員在入場時,將進行即興才藝展示,可采用各種提前準備的道具(如:鮮花、氣球等)。

    運動員可準備各種,以提升整體士氣;

    各隊進場后按順序進入賽場中間等待宣布運動會開始。

    4、裁判長、運動員代表講話(3-5分鐘)13:40—13:45;

    l提前選好裁判長及運動員代表,每人準備不超過兩分鐘的;

    5、運動會主席宣布運動會正式開始(1分鐘);

    請sk領導宣布運動會開始;

    各隊帶到指定休息區(比賽場地的四邊,每隊一邊);

    6、比賽開始(3小時)13:50—15:00;

    運動員檢錄(2-3分鐘)并了解比賽詳細規則;

    工作人員布置比賽賽道;

    運動員賽前練習(3-5分鐘);

    裁判員記錄成績。

    7、兩項比賽后,休息30分鐘,進行趣味游戲環節15:00—15:30;

    踩氣球;

    喝啤酒;

    呼啦圈。

    8、繼續后兩項比賽15:30—16:40;

    9、根據成績,評選優勝隊伍和精神文明獎獲得者;

    由總裁判長核算并公布成績。

    由大會主席頒發獎品;

    獲獎隊伍代表講話。

    11、運動會主席評語,宣布運動會結束16:55—17:00;

    12、運動員退場。

    1、拱形門,橫幅。

    2、彩旗。

    3、擴音喇叭、口哨。

    4、各種比賽道具、積分表。

    5、各隊隊旗。

    這是篇好文章,涉及到比賽、開始、隊員、時間、活動、分鐘、運動員、氣球等,希望對網友有用。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇十六

    游戲策劃書模板已經為大家帶來了,下面就是網絡游戲策劃書和團體心理輔導小游戲策劃書,請看:

    一、游戲概述

    (1)游戲背景

    游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

    故事發生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發展態勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發達,高校入學人數屢創新高。

    但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業生供遠大于求的現實。

    越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。

    就是在這個大環境下,我們的主人公踏入了某重點高校……

    (2)市場分析

    國內的網絡游戲市場經過近十年的發展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。

    它們多由日韓公司開發,畫面精美,效果華麗。

    在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。

    游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。

    而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。

    還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?

    我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。

    《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

    綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優美環境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。

    由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業部的強烈關注。

    兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。

    只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。

    (3)消費對象

    主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。

    (4)游戲類型

    本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。

    (5)游戲過程

    玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至專科學校。

    初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。

    玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。

    玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。

    任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。

    隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區域,以及結識到更多的朋友,挑戰更高難度的任務。

    玩家也可以參加所在校園或者地區所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。

    當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發各種檢查,如寢室衛生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

    二、游戲角色

    (1)npc

    npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規避。

    (2)玩家

    a、人物形象:

    服飾、發型、年齡、自定義

    b、玩家類型:

    玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。

    c、玩家屬性:

    各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。

    d、隨身系統:

    玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

    e、等級經驗:

    玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。

    三 比試系統

    1、知識競賽

    題目共分為三種形式

    1、選擇題式(最廣泛也最普遍)

    一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)

    2、寫出答案(答案必須唯一而準確)

    有點類似于綜藝節目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。

    3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)

    不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

    選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的`可能性就越高。

    提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。

    等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。

    比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。

    題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。

    玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。

    (比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)

    2.追求心上人

    玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。

    3.校際比武!

    不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發起總體戰,每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。

    防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。

    防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。

    原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。

    4 運動會

    以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。

    gm會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望

    (3)操作控制

    a、鼠標

    全程可以用鼠標完成。

    左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。

    b、鍵盤

    esc 功能菜單

    f1~f12 物品欄。

    tab 地圖

    q 任務界面

    w 前進

    t 裝備界面

    數字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。

    四、游戲道具

    一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現在游戲中的對應的店鋪中。

    而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。

    游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。

    五、任務設定

    任務可以根據難度和內容進行分類。

    內容大致分為常規學術類,生活類,愛情類等等。

    任務內容應當充分體現游戲特色,符合游戲劇情發展需要,學術類緊貼大學各專業知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。

    低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。

    而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經驗值越高。

    高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。

    當然還有些小游戲穿插其中:

    a、弓箭射靶

    b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等

    一、活動背景 :

    團體心理輔導是一種在團體情境中提供心理學幫助與指導的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態度和行為方式。

    為了進一步消除天馬晨練區隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關系;以及提高他們團隊合作的工作效率。

    十分必要進行團體心理輔導。

    二、活動目的:

    1、每個人都有一個“舒適區”,“舒適區”好似自身“溫度計”。

    這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。

    2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。

    3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區”完全打破。

    三、活動宗旨

    增進隊員間的感情

    四、活動主題

    “打開心扉,暢游愛的海洋”

    五、活動內容

    “奇妙口香”游戲

    參加人數:全體

    時間:10分鐘

    游戲規則:

    1、先計算一下人數,如果是雙數,則先請一個人做發令員:如果是單數,則培訓師先做發令員。

    2、游戲規則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發令員“口香糖,粘什么?”發令員開始發令,比如“口香糖,粘肩膀。

    ”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。

    最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發令員,原來的發令員則回到人群中。

    然后,大家繼續問“口香糖,粘什么?”發令員繼續發令。

    3、最后請所有做過發令員的人(第一個發令員除外),一起上臺演節目。

    注意事項:

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇十七

    2.1.游戲性設計

    2.2.游戲操作

    2.3.用戶界面

    2.4.玩家交互

    3、人工智能(ai)

    3.1. 一般ai屬性設定

    3.2. 怪物行為(一般攻擊怪物ai設定)

    3.3.怪物攻擊方式及游走ai設定

    3.4.召喚獸ai設定

    3.5.伙伴ai設定

    4、游戲元素

    4.1.角色

    4.2.物品

    4.3.對象

    5、游戲的故事背景

    6、游戲過程

    6.1.故事情節描述

    6.2. 關卡描述

    7、技術應用分析

    7.1.圖像技術應用

    7.2.網絡技術應用

    7.3.其他技術特點

    附錄

    1、 宣傳場景

    2、 片頭動畫

    說明

    1.1.游戲名稱,運行的軟硬件環境。

    1.2.游戲故事情節。通俗易懂地敘述游戲,突出游戲的可玩點,盡可能讓其簡介生動有趣。

    1.3.游戲特征。強調為什么這個游戲能夠吸引玩家,這個游戲有哪

    些東西是其它游戲所沒有的。

    1.4.游戲定位。定位游戲的用戶群體,預計這個游戲的玩家的游戲時間多少能達到終極目的。

    1.5.游戲風格。包括游戲畫面效果和音樂音效等要素,這些是玩家對游戲的直觀感受,是設計的基礎。

    游戲機制部分是整個文檔中最詳細的地方,這部分要描述在游戲中玩家可以做什么,他們怎樣做和如何產生激發興趣的游戲體驗。

    2.1.游戲性設計

    操作的樂趣。可涉及準確的反應速度、恰到好處的動作幅度、好的節奏感、操作后的聯動反應、快捷鍵的設置等。

    探索和挖掘的樂趣。可涉及掃地圖的樂趣、特殊對抗的樂趣、發掘游戲規律的樂趣等。

    研究和練習的樂趣。可涉及游戲系統的研究、陣型裝備的研究、版面迷題的研究、練習的樂趣等。

    其他樂趣。

    2.2.游戲玩法和規則

    描述玩家如何指揮游戲,說明游戲的運動模式。如果游戲開始于玩家創建他的角色,則需要描述這個過程;如果玩家要在不同模式間轉換,那么每種模式都應當進行詳細論述。

    2.3.用戶界面(設計游戲主界面一個、游戲開始界面一個)

    玩家如何看游戲是游戲設計的中心環節。描述玩家玩游戲時所見到的

    景象,這包括玩家如何看這個環境、使用什么樣的鏡頭角度、玩家如何影響鏡頭的位置。同時,還需要描寫用戶在游戲中與游戲操控有關的圖形用戶界面(gui)。

    2.4.玩家交互

    3、人工智能(ai)

    如果說游戲機制部分描寫玩家如何與游戲環境互動的話,那么人工智能部分則記錄這個環境對玩家的行動如何反應。玩家在游戲環境中所面對的對手將如何行動?在某種情況下它們將做什么?在玩家什么也不做時,游戲環境如何運轉?在人工智能單元中,應該說明期望你的游戲如何對待玩家,盡力遵循與游戲機制部分相同的法則。

    4、游戲元素

    根據游戲的類型,可將游戲分為若干組游戲元素。在每一類別里,請盡量按照邏輯順序或用最合適的數據方式進行分組。

    4.1 角色(設計男女各2個角色)

    角色包括游戲中所有活動著的、非玩家操控的元素。詳細介紹角色的設定(包括種類、特征、技能等),以及這樣設定的意義。

    4.2 物品(設計裝備、武器、使用道具各一套)

    物品包括玩家能夠拾起、使用或用某種方式操縱的東西。可以通過以下方式分析物品的相關設定:物品的特點;物品的種類;物品用途;獲得與消耗方式。

    4.3 對象(設計主要場景一個、主要npc1個)

    對象包括出現在游戲中的各種實體,他們不是ai驅動的,玩家不能拾起,但能以某種方式操縱它們,如場景、npc等。

    5、游戲的故事背景

    這部分包括游戲的時代背景、社會體系、人物關系等。 6 游戲過程(選擇主線說明)

    把游戲分解成為玩家經歷的各種事件,并敘述他們如何發展變化。游戲進程可考慮按關卡來細分,在每一關中,要細節描述玩家將面對的挑戰、他們所發生的故事,及其藝術界面。當然,不是每個游戲都分關卡,也可考慮游戲中人物在游戲世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、終極目的來劃分游戲進程。需要注意文檔的邏輯順序,讓各個游戲進程環環相扣,讓讀者能一目了然游戲的間架結構。

    這部分還應討論游戲平衡性問題,這包括了游戲規則平衡性、游戲角色和物品平衡性,以及關卡設定平衡性,平衡性的設計是決定游戲設計意圖能否得到貫徹的重要因素。

    7、技術應用分析

    技術分析有一定難度,如果對此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略過。

    7. 1 圖像技術應用

    最新3d引擎帶來華麗的效果,或者如何優化結構來降低硬件配置要求。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇十八

    活動背景:為了進一步響應重慶大學“全民健身”的號召,加強校園精神文明建設,充分展示研究生的團隊協作精神,促進同學們的情感交流,豐富活躍校園文化生活,展示重慶大學b區建筑學部的風貌,特舉行重慶大學“奔跑吧,重大”研究生趣味賽,希望各學院踴躍參加,為同學們的課余文化生活再添一份激情無限的活力!

    重慶大學各學院研究生。

    時間:20xx年11月2日13:00。

    活動場地:重慶大學b區。

    各學院以團體(各參賽團隊由不少于10人組成,男女比例不限)報名參賽。

    即日起至20xx年10月29日中午12:00。

    登陸建設管理與房地產學院官方的網站“資料下載”一欄,下載報名表,填寫完畢發送至郵箱。

    本次活動命名為“奔跑吧,重大”,其宗旨是推廣全民健身戰略、考驗同學們的團隊合作能力。整個活動由主線為“尋寶活動”貫穿,共設置為a、b、c環節,每個環節中需完成相應任務才能進入下一環節,每個環節將由各團隊完成趣味活動的`時間的先后獲得下一環節不同的“尋寶”時間,在尋寶過程中,尋到的“寶物”會有不同的分值,每個環節完成后匯總本環節分數,并逐環節進行累積,最終按得分高低排定名次。各趣味賽環節:

    環節a:投籃得分王。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員按隊排列依次在罰球線外定點投籃。

    環節b:跳躍的乒乓。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員用乒乓球拍運乒乓球接力跑。

    環節c:齊心協力之三人四足接力賽。每支團隊派12人參加此輪比賽。參賽人員分為四小組,進行三人四足接力跑。

    獎項數量獎項

    第一名1800元+榮譽證書

    第二名1600元+榮譽證書

    第三名1400元+榮譽證書

    最佳參與獎若干獎品+榮譽證書

    注一:以上活動內容介紹只是簡介,具體實施請參照各個環節前發放的活動活動細節通知。

    注二:本次活動最終解釋權歸重慶大學研究生會,重慶大學建設管理與房地產學院研究生分會所有。

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇十九

    2、活動地點:

    xxx學院舞池

    3、活動主辦:xxxx學院xx系

    4、活動承辦:xxxx學院xx系組織部

    5、協助部門:xxxx學院xx系社團部、網絡部、自律部、勞動部、保衛部、宣傳部

    1、組隊要求:學生會大一干事必須參加,各班級各組一隊

    2、每組人數:每隊5人

    3、得分情況統計:由組織方組織部人員進行統計

    4、賽原則:比賽以友誼第一,比賽第二為宗旨

    6、比賽內容有:心有靈犀、比膽大、腳踏兩只船、南水北調、神射手、我愛記歌詞

    7、具體游戲規則及評分標準另行打印每班一份由組織部負責

    1、由自律部、社團部、保衛部確認參賽人員已到情況

    2、由組織部部長宣布活動開始

    3、勞動部組織部負責活動開始后的各種道具

    4、保衛部負責在活動過程中的人員安全問題

    5、宣傳部作為機動組負責處理應急事件,以及協助各部門工作

    6、網絡部負責這個活動過程中精彩畫面的拍攝工作,以及照片的后期處理

    7、在活動進行中每一個游戲結束后,統計分數的干事有義務告知各隊的等分情況

    8、比賽結束后,由組織部部長公布各隊最終的得分情況

    9、比賽決出前三名,分別由主席與團副及組織部部長進行頒發獎狀,網絡部負責拍攝留影。

    10、活動參與部門負責活動結束后的衛生工作。

    1、場地協調、桌椅借用工作由勞動部負責協助

    2、宣傳及海報設計及張貼由宣傳部負責協助

    3、比賽用品由組織部、宣傳部負責采購

    4、比賽現場秩序、安全工作、及突發情況由自律部及保衛部負責

    5、現場主持由組織部負責

    冠軍

    一名

    頒發獎狀及音響一組

    xx元

    亞軍

    兩名

    頒發獎狀及鍵盤三件套

    xx元

    季軍

    兩名

    頒發獎狀及筆記本

    xx元

    車費x元

    磁板xx元

    氣球xx元

    紙杯xx元

    總計:xx元

    xxxx學院xx系組織部對本次活動有最終解釋權

    xx系團總支組織部

    xx月xx日

    集體游戲策劃書(模板20篇)篇二十

    活動簡介:該小型趣味活動是由:“打保齡球”、“你來比劃我來猜”、“七彩連環炮”、“吹蠟燭”、“背靠背”、“夾彈珠”、“千鈞一發”、“信任前行”八個環節組成。比賽是展現校園新生青春活力的平臺。此外,通過在活動插入與觀眾互動的環節,增進學生之間的相互溝通與了解。

    一、承辦單位:20xx級經濟與管理學院的四個專業團支部:

    經濟學團支部、電子商務團支部、市場營銷團支部、

    信息管理團支部.

    二、活動目的:為了積極響應學院團委“文明溝通”的持久開展,也為了促進各班級同學之間的合作交流,加強彼此間的聯誼與溝通,塑造良好的組織文化與和諧氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼,也為了讓同學們更好的感受趣味游戲的非凡魅力,享受活動帶來的歡樂。

    三、活動人員:以20xx級經管學院學生為主,本校其他學院的學生自愿參與。

    四、活動時間及地點:10月25日中午,第一食堂前空地。

    五、活動流程:

    (3)比賽始終堅持”友誼第一,比賽第二“的原則;

    (4)各班宣傳委員組織好宣傳工作,積極組織活動的相關工作,搞好活動預期效果,擬定好具體宣傳方案并粘貼在校展覽板上。

    六、活動器材:由各個負責人根據賽程需要準備,羅列出器材清單統一發配。

    七、獎項及獎品設置:起草賽程相應的獎品設置的方案,制定獎券,制定獎勵規則,統一到生活委員負責處(設置獎品領取處)領取。

    八、活動賽程內容及規則

    活動一(背靠背);

    游戲方法:每次比賽由4組隊員同時進行(負責人可根據實際情況稍做調整),每組兩人。每組參賽人員使用背部、臀部、手臂合力將氣球壓破,不得使用尖狀物品觸碰氣球。限時2分鐘。

    獎勵方法:壓破氣球多的一組獲得該回合的勝利(組內成員每人一張獎券)

    活動二(夾彈珠);

    游戲規則:把一個裝著水的和若干彈珠的小盒放在桌子上。兩個參賽的同學用筷子分別從這個盒子中夾取彈珠,放到各自旁邊的小杯子中,時間為一分鐘。在這一分鐘內,看誰夾的彈珠數量最多,多者獲勝。贏家將得到獎券一張。

    注意事項:

    (1)彈珠在被夾到杯子的過程中,滑落就作廢,不能重新將其夾起來放到杯子里。

    (2)夾取彈珠時,必須用筷子,不能用手拿去,否則犯規。

    獲獎方法:夾球最多者獲得該輪的勝利

    (文件一由經濟學統一負責 負責人:劉媛,徐安穩)

    活動三(千鈞一發);

    游戲規則:將兩張桌子拼在一起,參與者手握水杯,從桌子一頭推往另一頭,但水杯不能掉下桌子,用卷尺測量水杯與桌邊界距離最短即為勝利者(距離相同者以杯內水多者勝出)。

    獎勵辦法:從規定位置將此水杯推出停止后,根據水杯距離桌面距離依次頒發一,二等獎。

    活動四(信任前行);

    游戲規則:參賽者兩人一組,一名選手蒙上雙眼,由隊友言語指揮參賽者由起點手持乒乓球通過設定的障礙物,在規定的2分鐘內最先將乒乓球投入指定位置,即為勝利。

    注意事項:

    (1)參賽者不能隨意摘下眼罩,碰倒障礙物需重新返回起點再次開始。

    (2)裁判注意參賽選手的違規現象,做到公正嚴明。

    (3)場外人員不要大聲喧嘩,以免干擾參賽者。 獎勵辦法:從規定位置出發,在相關規定時間范圍內,分設一,二等獎。

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