光陰的迅速,一眨眼就過去了,成績已屬于過去,新一輪的工作即將來臨,寫好計劃才不會讓我們努力的時候迷失方向哦。計劃可以幫助我們明確目標,分析現狀,確定行動步驟,并制定相應的時間表和資源分配。下面是小編為大家帶來的計劃書優秀范文,希望大家可以喜歡。
中班游戲工作計劃建構篇一
一、預定主題:幼兒園
二、預定時間:2月13日3月31日。
三、游戲目的:
1、讓幼兒積極主動地參與結構游戲活動。
2、學會正確選擇和使用不同類型的建構材料,并合理地利用替代、自制的游戲材料。
3、能根據主題合理地進行分工合作,并學會簡單的布局。
四、游戲準備:
1、物質準備:條形積木、中小花片、可樂瓶等
2、知識準備:讓幼兒了解幼兒園的各個建筑物的特點。
五、游戲指導策略。
1、通過談話、介紹新材料的操作和使用方法根據幼兒建構的需要逐步提供有關建構材料。
2、請幼兒談談幼兒園各個建筑物的外形特征、結構特點、空間布局以及環境美化等,加深幼兒對建構物的認識。
3、教師根據活動目標觀察了解幼兒的建構情況,根據幼兒建構中存在的問題進行間接指導。
4、教師引導幼兒學會與同伴使用材料、合作游戲。
六、游戲指導重點:
1、教師啟發幼兒回憶幼兒園的各個建筑物的特點,并鼓勵幼兒大膽選擇結構材料進行建構活動。
2、啟發幼兒大膽進行創造、使用和替代材料,把已有的知識經驗在游戲中重新展現出來。
3、指導幼兒利用輔助材料制作一些花、草、樹、木等。用來幼兒園的美化、綠化。
七、觀察要點:
1、教師深入了解幼兒的游戲情況,觀察分析幼兒在游戲中是否學會與同伴共同使用材料,合作游戲。
2、教師注意捕捉幼兒建構過程中構思新穎、富有創造性的內容。
3、觀察幼兒的布局是否合理。
效果分析:
在本階段游戲中,幼兒能根據結構內容,正確合理地選擇結構材料,發揮想象,構造出較復雜的造型,但幼兒的能力參差不齊,特別是在想象力,創造性上,有個別幼兒表現特別突出,能力差的幼兒還停留在模仿構造。但在場地布局方面還有待加強。
一、預定主題:美麗的家鄉
二、預定時間:4月1日5月15日。
三、游戲目的:
1.學會運用排列、組合、連接、拼、插等技能,搭建較復雜的造型或組合的主題造型。
2、讓幼兒學會分工合作,有目的、有計劃按一定的順序進行建構。
3、培養幼兒認真、有始有終、遇到困難能夠想辦法解決等良好的品質。
4、熟練掌握玩沙技能,能合作構建大型的主題游戲。四、游戲準備:
1、物質準備:
(1)玩沙材料、雪花片等。
(2)供幼兒建構的替代材料(竹棒、木樁、筷子等)。
2、知識準備:讓幼兒了解家鄉的各個地區。
五、游戲指導策略。
1、通過談話、介紹新材料的操作和使用方法根據幼兒建構的需要逐步提供有關建構材料。
2、教師根據活動目標觀察了解幼兒的建構情況,根據幼兒建構中存在的問題進行間接指導。
3、教師引導幼兒學會與同伴使用材料、合作游戲。
六、游戲指導重點:
1、教師啟發幼兒回憶家鄉春天的風景,并鼓勵幼兒大膽選擇結構材料進行建構活動。
2、啟發幼兒大膽進行創造、使用和替代材料,把已有的知識經驗在游戲中重新展現出來。
七、觀察要點:
1、教師深入了解幼兒的游戲情況,觀察分析幼兒在游戲中是否學會與同伴共同使用材料,合作游戲。
2、教師注意捕捉幼兒建構過程中構思新穎、富有創造性的內容。
效果分析:
幼兒能根據不同主題,選取多種材料,大膽設計建構各種物體,但整體布局較差,建構時不能有目的,有計劃的和同伴進行分工合作,拼插的技能還有待改進。
一、預定主題:可愛的家鄉
二、預定時間:5月16日6月23日。
三、游戲目的:
1、能夠分工合作,有目的、有計劃地按一定的順序進行構建,會運用排列、組合、連接等技能、集體建構較復雜的主題。
2、培養幼兒做事認真,有始有終,遇到困難能夠想辦法解決等良好的品質。
3、能與同伴共同使用材料,合作游戲,客觀地評價自己或同伴的游戲情況,獨立收拾玩具。
4、熟練掌握玩沙技能,能合作構建大型的主題游戲。
四、游戲準備:
1、物質準備:
(1)玩沙材料、雪花片等。
(2)供幼兒建構的替代材料(竹棒、木樁、筷子等)。
2、知識準備:組織幼兒欣賞各種各樣的建筑物圖片,雙休日請家長帶領幼兒參觀參觀各種建筑物盡其用。
五、游戲指導策略:
1、教師以工程師的身份參與到游戲中去鼓勵幼兒大膽想象建構出與眾不同的建筑物。
2、通過談話、介紹材料等形式激發幼兒參與沙上建構的興趣。
六、指導重點:
1、教師啟發幼兒回憶欣賞建筑物時所看到的環境是怎樣的布局的,并鼓勵幼兒大膽利用所提供的材料進行建構。
2、啟發幼兒大膽地創造性地使用建構材料進行建構。
七、觀察要點:
1、觀察幼兒是否大膽地選擇材料進行建構游戲。
2、觀察幼兒間是否團結合作地布置游戲場地,遇到問題是否能自己解決。
效果分析:
在本階段的活動中,幼兒主題拼插的速度有所提高,合作能力方面也有所進步,大部分幼兒已能按結構內容靈活運用學過的技能,搭建較復雜的造型和組合有命題的造型。
但還未能細致地表現結構物的特征,想象力、創造性還有待培養。
學期總結:
一學年來,幼兒在建構游戲中,懂得使用不同的建構材料,豐富建構內容,能圍繞主題大膽動手嘗試構造,并為構造成功而高興,大部分幼兒在游戲時不怕困難,比較耐心,能和同伴分工合作,互借互讓游戲材料,共同建造成某一復雜的建筑群,初步學會欣賞和評價自己和別人的作品,游戲結束后能分類整理收拾建構材料。
中班游戲工作計劃建構篇二
1、明白7添上1是8,并能認讀數字8。
2、理解8的實際意義,明白數量是8的事物能用數字8來表示。
3、發展幼兒的動手操作本事。
1、自制掛圖1(7個大燈籠和7個小燈籠,對應擺放);掛圖2(7個大饅頭)。
2、卡紙做的大饅頭、小饅頭、大紅棗、小紅棗若干,數字卡片7、數字卡片8。
一、創設情境,引出課題,點數7。
出示掛圖1:我們一齊來數數看,有多少個燈籠呢(先引導幼兒點數說出總數,再比較出大燈籠和小燈籠一樣多,數量都是7個。用數字7來表示,出示數字卡片7。)
二、學習8的構成,認讀數字“8”。
過年的時候,我們掛上紅紅的燈籠,還要做上香香的饅頭。
1、7添上1是8。
2、出示掛圖2:讓幼兒數數有幾個大饅頭(7個)教師又拿來了一個,此刻一共有多少個(8個)引導幼兒說出7個大饅頭添上1個大饅頭是8個大饅頭。8個大饅頭用數字“8”來表示,出示數字8。
3、教師又拿來了7個小饅頭,在8個大饅頭下頭對應出示7個小饅頭,引導幼兒比比大饅頭和小饅頭誰多誰少,怎樣使它們變成一樣多。啟發幼兒用添上1或去掉1的方法把它們變成一樣多,從而明白7添上1是8,8去掉1是7。
三、幼兒動手操作
1、小朋友們,你們吃過紅棗饅頭嗎今日教師準備了好多紅棗,請你們把這些饅頭變成紅棗饅頭吧。
2、幼兒分組操作,給“饅頭”貼“紅棗”。每人一張卡紙做的8個大饅頭和一張卡紙做的8個小饅頭,要求幼兒分別給每個大饅頭貼上8個大紅棗,給每個小饅頭貼上8個小紅棗。
3、交流驗證操作結果。
請幼兒相互點數,看看是不是放了8個紅棗,多了就拿掉,少了就增加。
四、游戲鞏固數字“8”的認識
1、出示數字卡片“8”,請幼兒認讀、觀察數字8的形狀像什么(像麻花、像葫蘆等。)
2、游戲:看誰最快找到活動室里數量是8的物體。如:8個水杯、8塊積木、8本書等。
利用戶外活動做游戲《老鷹捉小雞》進一步鞏固7添上1是8,8去掉1是7.(游戲玩法:教師當母雞,有8只小雞老鷹吃掉一只還剩7只小雞,救回一只是8只小雞)
中班游戲工作計劃建構篇三
1、了解各地不一樣的風味小吃,并能用多種材料進行制作。
2、愿意與同伴協商主角,并運用不一樣的動作、語言、表情去表現主角,體驗共同游戲的樂趣。
3、養成能在游戲中使用禮貌用語的良好習慣。
1、幼兒和家長一齊了解各地風味美食、小吃。
2、了解幾種小吃的.簡單制作方法,并討論替代物的使用。
3、制作各種小吃所需要的材料、工具等。
4、環境布置:美食一條街。
1、談話導入,激發幼兒游戲興趣。
請幼兒向客人教師介紹“美食一條街”。
2、引導幼兒討論分工,為美食一條街的開業做準備。
(2)幼兒自由分組,選擇自我喜歡的小吃進行制作。
(3)教師巡視、指導幼兒的分組及制作情景。
3、主角游戲;美食一條街。
(1)整理制作材料,擺放各種小吃。
(2)幼兒協商分配游戲主角。
(3)幼兒進行主角游戲:美食一條街。(鼓勵幼兒在游戲中使用禮貌用語。)
4、結束游戲。
(1)組織幼兒評價游戲情景,討論下次游戲資料。
(2)帶領幼兒整理游戲場地,收拾材料和工具。
中班游戲工作計劃建構篇四
學說繞口令,在游戲中練習發音"花、畫、鼓、布、虎、補"。
通過教師快速、慢速的示范和圖片提供的線索,記憶兒歌內容。
理解詩歌所用的比喻手法,學會有感情地朗誦詩歌。
學習有序、仔細的觀察圖片,理解圖片,并用較清楚的語言描述圖片內容
圖片若干、鼓的圖片,布的.圖片,老虎的圖片
教師:你們聽見繞口令里說了什么呢?
教師用圖畫和"+"間隔的方法呈現繞口令。
教師:你們說說自己聽見了什么,我就記下什么哦。
教師:好像大家還沒有聽全呀,我們再來聽一聽吧!
幼兒觀察圖片教師:黑板上哪些圖是一樣的?
教師:圖上有幾個"鼓"啊?有幾個"虎"呢?有幾塊"布"呢?
教師:這些:"+"表示什么意思?
慢速念繞口令。
教師:請大家邊看圖邊聽我念繞口令。
幼兒一邊看圖,一邊輕聲跟念。
教師逐步加快指圖的速度,幼兒快速跟念。
中班游戲工作計劃建構篇五
游戲是幼兒最喜歡的活動,是幼兒認識世界的重要途徑,是學前期重要的教育手段。著名德國學者席勒認為:“游戲更多是享受,愉快是從游戲中得來的?!泵绹睦韺W家加維認為:“游戲應當是由內驅力所策動的一種快樂活動。”他們都認為游戲是一種本能表現,是自發的,愉快的,自由的,是一種非常有意識的活動。
通過游戲,可以使幼兒的各種能力得到發展。游戲可以使小朋友輕松、愉快、有效的掌握各種知識,新《綱要》對“以游戲為基本活動,寓教育于生活、游戲之中”的強調。因此,本學期針對小班幼兒的年齡特點,開展形式多樣的游戲活動,讓幼兒在玩中學到知識。
大多數幼兒是家中的獨生子女,爸爸媽媽都非常愛護,養成了他們任性,不聽話的壞習慣。大部分幼兒玩游戲的興趣很高,對游戲有著強烈的向往,感到什么都新鮮,但是沒有規則地玩起來??傊?,來自不同的家庭的孩子有著不同的特點,為了確保幼兒在游戲中自主性得以發揮和在游戲中有更好的效果,老師的適時指導是相當重要的。
1、根據主題活動創設游戲環境,在不斷變化的主題中激發幼兒的活動興趣,鼓勵幼兒樂意參加各種游戲,體驗游戲活動帶來的樂趣。
2、培養幼兒在游戲活動中團結合作,遵守紀律,寬容謙讓的好品質。在游戲活動中穿插傳統美德教育,學會簡單的禮貌用語,知道同伴之間要友好相處,初步懂得謙讓。
3、遵守游戲的活動規則,收放,整理玩具時,要做到迅速、安靜。能聽老師對游戲的評講。
4、鼓勵幼兒積極動腦,通過游戲促使幼兒在操作過程中發展他們的手部肌肉,鍛煉他們的動手能力和交往能力。
5、開展角色游戲,引導幼兒理解角色游戲所具有的職能,能根據角色開展相應的游戲。
6、引導幼兒運用身體各種感官感知周圍事物,獲取粗淺的科學經驗,激發幼兒探索周圍事物的興趣,在游戲活動中,使幼兒善于觀察事物,培養幼兒的觀察能力。
7、在游戲活動中做到能安靜地傾聽同伴說話。能聽懂并愿意說普通話,樂意用語言表達自己的需求和愿望。
1、針對小班幼兒的年齡特點和興趣愛好,根據主題,為幼兒創造一個愉快的主題游戲環境,設置有利于幼兒身心全面發展的各個活動區如建構區、科學區、語言區等等。
2、明確各區域目標,讓幼兒明白各區域是干什么的,怎么玩的,教師與幼兒同時游戲,并同時指導說話、玩法。
3、讓幼兒在游戲活動中學會觀察事物,學習一句或兩句簡單的話,培養幼兒說話能力和觀察能力。
4、結合社會活動,讓幼兒學習模仿成人的勞動,以便在區域中進行各種游戲活動,培養幼兒的社會交往能力,讓幼兒知道家人的勞動是辛苦的,要聽家人的話,不讓家人操心。
5、重視游戲評講,讓幼兒感受到好的一面,并獲得成功的喜悅。
6、重視知識的積累,在游戲中讓幼兒看一看,說一說,做一做,培養幼兒的動手能力和認識事物的能力。
7、多關注班中怕事膽小、頑皮吵鬧的幼兒的成長,讓他們多參加各種游戲活動,同時培養他們開朗活潑的性格和聽話的習慣。
8、讓幼兒自主選擇游戲活動的同時,適當指導幼兒輪換進入各區域活動,讓幼兒體驗各區域活動時的快樂感覺。
9、抓好安全和衛生教育,讓幼兒在玩中不要把玩具放在嘴里咬,而且玩好后要及時洗手。
10、在游戲活動中滲透傳統美德教育,重點指導幼兒要養成講禮貌,幼兒間要團結友愛的好習慣。
9月份
1、激發幼兒的興趣,根據主題活動“嗨!你好”設置相應區域。在建構區中用積木搭搭“美麗的幼兒園”等建筑物。
2、發動家長共同收集游戲材料,教師利用收集好的材料,并安排到各區域中。
3、讓幼兒初步掌握游戲的玩法和規則。
10月份
1、根據幼兒的興趣,繼續收集游戲材料,豐富各區域的活動內容。
觀察的方法,活動結束后按分類擺放相關游戲材料。
4、收集一些圖片、圖書,為幼兒創設良好的語言環境。
5、定期清洗,消毒各類玩具,確保幼兒在游戲中是安全、衛生的。
11月份
1、根據主題豐富游戲區域,為各個區域提供材料。美勞區鼓勵幼兒運用多種材料來表現顏色的特點,運用橡皮泥制作水果。
2、加強游戲常規管理,培養幼兒良好的游戲習慣,根據幼兒的興趣增添游戲材料。
3、發動幼兒自帶圖書、玩具,開展分享游戲,讓幼兒學會分享并從中感到快樂。
12月份
1、根據主題幼兒在老師的指導下學習制作簡單的玩具,豐富游戲區內容。如語言區增設一些故事書,讓幼兒講講簡單的故事。
2、重視區域活動的講評,讓幼兒大膽地說:“今天我玩了什么,和誰一起玩的”逐步引導幼兒說:“誰玩得最好,你是怎樣玩得”讓幼兒體驗成功的快樂,發展幼兒的語言表達能力。
3進行區域的清潔工作,培養幼兒講衛生的好習慣。
1月份
1、根據主題讓幼兒收集廢舊的材料,在老師的指導下,制作簡單的食物造型。
2、引導幼兒認識不同種類的食物,培養幼兒良好的飲食習慣,不吃壞的食物,可以教幼兒識別好食物與壞食物的方法。
3、進行各區域的清洗衛生,讓幼兒養成良好的衛生習慣。
4、做好游戲的總結工作。
中班游戲工作計劃建構篇六
xx年即將過去,回首一年來的工作,感慨頗深,時光如梭,不知不覺中來瑞和物業工作已一年有余了。在我看來,這是短暫而又漫長的一年。短暫的是我還沒來得及掌握更多的工作技巧與專業知識,時光就已流逝;漫長的是要成為一名優秀的客服人員,今后的路還很漫長。
回顧當初來瑞和物業應聘客服崗位的事就像發生在昨天一樣,不過如今的我已從當初懵懂的學生變成了肩負重要工作職責的瑞和一員,對客服工作也由陌生變得熟悉。
很多人不了解客服工作,認為它很簡單、單調、甚至無聊,不過是接下電話、做下記錄、沒事時上上網罷了;其實不然,要做一名合格、稱職的客服人員,需具備相當的專業知識,掌握一定的工作技巧,并要有高度的自覺性和工作責任心,否則工作上就會出現許多失誤、失職。前臺是整個服務中心的信息窗口,只有保持信息渠道的暢通才能有助于各項服務的開展,客服人員不僅要接待業主的各類報修、咨詢、投訴和建議,更要及時地對各部門的工作進行跟進,對約修、報修的完成情況進行回訪。為提高工作效率,在持續做好各項接待紀錄的同時,前臺還要負責各項資料的統計、存檔,使各種信息儲存更完整,查找更方便,保持原始資料的完整性,同時使各項工作均按標準進行。
下面是我這一年來的主要工作內容:
2、對業主的報修、咨詢及時進行回復,并記錄在業主信息登記表上;
4、對于業主反映的問題進行分類,聯系施工方進行維修,跟蹤及反饋;
7、新舊表單的更換及投入使用;
8、完成上級領導交辦的其它工作任務。
在完成上述工作的過程中,我學到了很多,也成長了不少。工作中的磨礪塑造了我的性格,提升了自身的心理素質。對于我這個剛剛步入社會,工作經驗還不夠豐富的人而言,工作中難免會遇到各種各樣的阻礙和困難,幸運的是在公司領導和同事們的大力幫助下,讓我在遇到困難時敢于能夠去面對,敢于接受挑戰,性格也逐步沉淀下來。在瑞和物業我深刻體會到職業精神和微笑服務的真正含義。所謂職業精神就是當你在工作崗位時,無論你之前有多辛苦,都應把工作做到位,盡到自己的工作職責。所謂微笑服務就是當你面對客戶時,無論你高興與否,煩惱與否,都應以工作為重,急客戶所急,始終保持微笑,因為我代表的不單是我個人的形象,更是公司的形象。
在這一年來的工作中我深深體會到了細節的重要性。細節因其“小”,往往被人輕視,甚至被忽視,也常常使人感到繁瑣,無暇顧及。在瑞和的每一天,我都明白細節疏忽不得,馬虎不得;不論是擬就通知時的每一行文字,每一個標點,還是領導強調的服務做細化,衛生無死角等,都使我深刻的認識到,只有深入細節,才能從中獲得回報;細節產生效益,細節帶來成功。
中班游戲工作計劃建構篇七
一、市場分析
1.1 網絡游戲的定義及分類
“網絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。
這里我們將網絡游戲分為角色扮演類大型網絡游戲和休閑游戲(本游戲)。
休閑娛樂游戲(casual / lobby game)--本游戲,包括大中型休閑網絡游戲和游戲平臺上的游戲。
休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。
通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通??梢缘玫椒潘?、休息。
休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構筑一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。
本游戲打破傳統游戲虛擬化的特點,產品以區域著手,以地區玩家娛樂和游戲習慣為背景,把地區玩家的生活和娛樂網絡化。
1.2 網絡游戲產業數據分析報告
網絡游戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發展的時間后,在xx年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業,至今國內已有7家游戲公司上市,均創造了驕人的業績;一組組驚人的財報數據,使網絡游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業。
中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬帶娛樂業務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網游產品的需求日益增多。
與此同時,網絡游戲場上推出的產品數量增多,促使更多的互聯網用戶轉化為網絡游戲用戶。
從年齡層面來看,截至xx年第三季度,中國的網絡游戲用戶群已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網游產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡游戲市場的快速發展。
1.3 網絡游戲盈利的本質
所謂游戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本游戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發行游戲社會中流通的虛擬貨幣(q幣、u幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。
通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對用戶財富的攫取,這就是網絡游戲公司的盈利本質。
本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據xx年稅務制度提取喜金以及扣水為主的20多種消耗方式。
例如目前的騰訊、聯眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。
游戲對戰平臺則是通過提供多種游戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。
一、市場分析
1.1 網絡游戲的定義及分類
“網絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。
這里我們將網絡游戲分為角色扮演類大型網絡游戲和休閑游戲(本游戲)。
休閑娛樂游戲(casual / lobby game)--本游戲,包括大中型休閑網絡游戲和游戲平臺上的游戲。
休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。
通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通??梢缘玫椒潘?、休息。
休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構筑一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。
本游戲打破傳統游戲虛擬化的特點,產品以區域著手,以地區玩家娛樂和游戲習慣為背景,把地區玩家的生活和娛樂網絡化。
1.2 網絡游戲產業數據分析報告
網絡游戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發展的時間后,在2003年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業,至今國內已有7家游戲公司上市,均創造了驕人的業績;一組組驚人的財報數據,使網絡游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業。
中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬帶娛樂業務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網游產品的需求日益增多。
與此同時,網絡游戲場上推出的產品數量增多,促使更多的互聯網用戶轉化為網絡游戲用戶。
從年齡層面來看,截至20**年第三季度,中國的網絡游戲用戶群已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網游產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡游戲市場的快速發展。
1.3 網絡游戲盈利的本質
所謂游戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本游戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發行游戲社會中流通的虛擬貨幣(q幣、u幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。
通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對用戶財富的攫取,這就是網絡游戲公司的盈利本質。
本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的20多種消耗方式。
例如目前的騰訊、聯眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。
游戲對戰平臺則是通過提供多種游戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。
二、游戲平臺的機會與前景
2.1 游戲平臺的分類與發展
游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。
休閑游戲將成為未來網絡游戲的重點發展領域,也是目前玩家人數最多的游戲,知名的qq游戲平臺同時在線人數高達500多萬人。
大量的用戶流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。
2.2 國內主要游戲平臺的定位與運營模式的分析
國內主要的游戲平臺有:聯眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。
下面將分別就產品特征、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。
本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。
另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激后轉成付費的用戶。
在游戲平臺上的付費用戶可以有多種權限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其游戲根據有真實感、節奏感、舒適感、……并在參與游戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。
同時,游戲平臺運營者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務費用。
像聯眾每天同時在線的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯眾的抽成收入就達百萬之多。
因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網絡化,這塊市場現在正處于高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。
從宏觀環境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區域性的娛樂。
地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展,也已經帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成為新的潮流。
本游戲可以通過將當地網吧、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區域市場渠道,成為區域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術支持,提供虛擬貨幣流通。
2.3平臺區域運營的優勢
游戲平臺區域運營具有很多得天獨厚的條件和優勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優勢運營策略。
下面就區域運營優勢的各個方面進行分別詳解:
2.3.1 產品:游戲平臺定位于比賽、競技、ktv以及其他游戲達成的綜合性本土特色游戲平臺門戶。
重慶火鍋、四川血戰到底、重慶麻將、華人麻將、麻將、中國象棋、四國軍棋、圍棋、五子棋、神州七號、瘋狂斗地主、歡樂斗地主、重慶斗地主、四人斗地主兩副牌、視頻斗地主、兩人斗地主、皇嘉斗地、武漢斗地主、三張牌(扎金花)、升級(拖拉機)、百變雙扣、瘋狂雙扣、跑得快、鋤大地、拱豬、三打一、瘋狂挖坑、炒地皮、梭哈、摜蛋、憋七、黑挖、四沖、21點、十三水、保皇、五十k撲克等游戲共計40多款;最突出的價值在于,提供地方性本土特色,以本土游戲規則、游戲場景、本土語言、本土比賽活動獎勵、本土客服和運營的特色價值服務用戶。
這些游戲在國內外都擁有大量的玩家基礎,平臺通過地城域網內架設了聯機服務器,通過平臺為當地用戶提供聯機服務,使其獲得最具速度優勢的平臺服務,從而集中和吸引大量玩家登陸平臺,為平臺創造巨大的財富和機遇。
通過打造一個具有地緣和文化特色優勢的游戲平臺門戶;使平臺在特定用戶群內形成品牌價值,成為一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優勢平臺。
通過對產品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規則的類游戲、同時支持競技和類電子競技游戲比賽、集成眾多網游推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性游戲平臺。
2.3.2 內容:平臺內容包括游戲普通場(免費)、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、vip超級玩家(收費)。
游戲讓用戶足不出戶玩到最專業的本地游戲。
游戲實現了休閑游戲+娛樂ktv相結合。
普通場:針對所有玩家。
競技場:由運營商制定規則,不定期的開展各項游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專業游戲高手為出發點。
要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于=5000)。
舉辦賽事規則可以參照如下:
1、闖關賽
平臺上的闖關賽運營規則可以參照聯眾電腦技術有限責任公司在2006年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。
2、爭霸賽
平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。
3、公開賽
可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。
4、個人賽
由運營商設定固定金額的游戲豆作為成為vip玩家的標準,vip玩家可以自己開設比賽房間。
運營商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。
豆豆場:是訓練場,要有一定u幣才能參與。
防作弊場:是高手對戰場,要有一定u幣才能參與。
快速場:也稱直通區。
會員可以參與。
vip超級玩家:超級玩家才有此權限。
三、平臺運營贏利模式和操作
3.1平臺運營贏利分析
平臺支持的主要是電子競技類游戲,這些游戲普及度高,對戰性強,很適合打比賽和對戰。
而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對于游戲玩家來說,就具有很大的挑戰及刺激,吸引他們購買u幣參加比賽;另外平臺設定有對戰、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰,具有更加吸引人的趣味性。
運營商在當地有虛擬貨幣的發行權,玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買u幣并兌換成游戲豆進行比賽或競猜,而不論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務費用。
其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;通過游戲的`趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進行比賽和對戰,并由運營商制定消耗規則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實現賺錢的目的。
3.2平臺運營盈利模式
引入贊助
目前很多知名企業都作為過電子競技大賽的贊助商,聯想、三星、英特爾、hp等,運營商在運營賽事時也可以找相關企業贊助,既為企業的產品或品牌擴大了在當地的影響又推出了自己的平臺,玩家也獲得了實惠,實現了多方互贏的局面。
渠道推廣
因為占有局域市場的宣傳優勢,運營商可以和各大游戲廠商合作,將其產品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務,作為一個成功的運營商可以在條件具備的時候走在前面。
廣告和本地推廣服務將成為不可忽視的盈利點。
未來前景
各地運營商體系建立并成熟后,就形成了一個中國最完善最全面的電子競技與游戲地推、運營服務體系,可以更好的幫助游戲廠商做游戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。
平臺本身的運營也將持續不斷地提供豐厚的收入。
3.3盈利分析案例
3.3.1案例數據
選中等二級地區城市福建泉州為例
福建泉州05年初有關數據顯示:地區總人口700萬人(城區人口85萬,其他為所轄縣市及農村人口),有執照網吧300家,黑網吧超過1200多家,網吧總量布局比例范圍為每家不到5000人1家網吧;這個數據符合現實中絕大多數城市的網吧人口比例。
此案例中只計算了來自網吧分銷渠道的營業額,沒有計算其他入網方式接入的實際有效大量用戶大約90萬;所以實際操作中將還有非常巨大的利潤空間。
3.3.2 投資需求
辦公場所:40平方,每年2萬元
辦公設備:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元
其他:2000元
總投資合計:固定投資19萬元,人工費用13000元/月
3.3.3 收益分析
1、vip會員:(基本盈利能力)
以共發展3000個vip會員,每個vip會員每月會費20元,總共會費收入:3000×20×12=720000元,柒拾貳萬元/每年。
2、渠道收入:(有市場渠道方向的運營商可以開發此方向的市場,不計為盈利能力)
不確定估計共計480萬元,此項能帶來的實際收入能達到多少,還是取決于運營商的投資利用效果。
3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)
各種比賽收入不是很好界定,根據比賽不同,收入差距是很大的。
既使一年只舉辦一場斗地主或者任何游戲的闖關賽,也可獲得數以百萬或千萬的利潤收入,因無法準確預算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這里也將不計算為其盈利能力。
4、其他收入:(基本盈利能力)
其他收入包括游戲的抽成,扣水、喜金、服務費以及廣告、冠名、游戲房間出租、甚至虛擬貨幣發行,道具等在內的各種名目繁多的游戲幣消耗方式的應用。
對于這些收入模式不再進行詳細分析,運營商自行選擇應用。
目前主要的運營商基本都是通過各種游戲幣消耗的方式將游戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營商也充分采用了這種模式,那么至少每年平臺中流轉的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運營商的收入。
3.3.4 收入匯總
收入總計:
vip會員收入:720000元
網吧渠道收入:4800000元
各種比賽收入: x
其他收入: x
盈利總計:
匯總表: