策劃書需要綜合考慮各種因素,制定出科學、合理、可行的實施方案。請大家仔細研讀這些策劃書范文,并結合自己的實際情況進行合理借鑒和應用。
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇一
公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。
核心成員:
傅××角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:
搜狐休閑游戲部門游戲策劃經理上海順網信息技術公司游戲評測經理及客服經理林海。
角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:
畢業院校:上海復旦大學世界經濟系。
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇二
簡單地說,動畫產業化的基礎構成離不開三大方面,即:經營、創作、生產。
經營是指將產品商品化,根據市場的需求和自身創作、生產能力確定產品樣式和數量,組織資金完成制作,再將產品推向市場,回收資金并獲取利潤。
創作是指根據市場需求、經營需要、現有生產工藝水平和自身實力,對產品進行能動地藝術化設計處理,盡可能加大產品附加值,使之為最大多數的消費者所歡迎。
生產是指運用一定的工藝、技術,在一定的規模和管理模式下,按照規定的質量、數量和成本要求使創作成為產品。
經營、創作、生產三大方面互相作用,形成一個有機整體,任何一個方面的欠缺,或者三者間出現溝通障礙,都會直接影響產品及行業的整體水平。
同時,動畫業是一個人才密集的行業,動畫人才的培養從長遠來看是關系企業發展的根本所在,而動畫人才的培養有一個較長的過程,教育與產業的結合,一方面,教育不斷地為企業培養優秀人才,另一方面,企業也不斷地將先進的技術、理念回饋給教育機構,同時為教育打下更好的物質基礎,形成產學相長、持續發展的良性循環。
星暉動漫項目,旨在利用最新的計算機圖形技術、網絡技術,集合國內優秀的動畫產業、技術人才,以先進的動畫產業化理念,開發青少年、成人卡通娛樂市場。
1、打造星暉動漫品牌。
隨著國內動畫產業的開放,政府各種扶持、培育政策的不斷推出,大量民間、國際資本紛紛涌入,中國動畫市場的繁榮指日可待。星暉動漫要在其中立足,必須要創新,技術創新、體制創新、產品創新。
技術創新:充分利用先進的計算機圖形技術、網絡技術,短時間內形成一套獨具特色的無紙動畫生產、培訓體系,達到人均日生產動畫5秒(國內人均日生產動畫不足1秒),每分鐘動畫生產成本低于3000元(國內動畫生產成本約8000~30000元/分鐘,上海美影廠、中央電視臺制作成本均高于30000元/分鐘)。
體制創新:動畫產業是一個人才密集的產業,企業的主要財富就是人才,星暉動漫應該引入先進的股份制管理機制,將企業的長遠發展與核心管理層的個人前途緊密結合,建立起現代化企業管理制度,同時也為企業下一步進入資本市場打下良好基礎。
產品創新:長期以來,國內動畫業的落后,也表現在觀念的落后。對教化、宣傳功能的過分強調,以及產品的低幼化定位。觀念全新的新一代青少年已經成為動畫片的主要消費者(現在正主要消費日本產品),他們最活躍,最挑剔,消費量也最大,開發出適合他們(12-30年齡段)并受他們喜愛的動畫片(目前仍是空白),將改變國產動畫產品在人們心目中的幼稚形象,使動畫業具有形成良性循環的可能。
2、增值產品的開發。
除了動畫片本身的播出市場,另一個重要的市場就是增值產品,即:與動畫片相關的音像制品、漫畫書籍、網絡卡通以及無線增值業務(如彩信、3g手機增值業務)。
2.1圖書音像出版。
日本把動畫片和漫畫統稱為“動漫”,一般先“漫”后“動”,也有先“動”后“漫”。《流星花園》卡通片出版后,圖書僅在日本就發行2400萬套。漫畫雜志《少年跳躍》等陪伴一代動漫迷和動漫作家成長。
臺灣阿貴flash系列之《不要說臟話》在網上有百萬人傳閱,圖書出版后在一周內銷量破萬。大陸《藍貓淘氣3000問》卡通片的圖書和vcd發行碼洋超過1億元,創造單品銷售最高紀錄。
2.2網絡卡通與游戲。
隨著互聯網技術的發展,特別是以flash為代表的矢量動畫技術的日益成熟,網絡電視的逐漸普及,網絡已成為卡通產品重要的播出媒體。
2.3無線增值業務。
中國擁有近3億的手機用戶,是全球最大的移動電話市場。
手機短信技術1994年開始推廣,自2001年開始贏利。2002年短信的發送量約1000億條。其中約30%通過網站發送。目前國內短信發送前五位網站月平均收入過千萬(移動夢網合作sp:新浪、網易、空中網、搜狐、tom)。
手機彩信自2002年10月推廣,目前彩信手機每臺約3000-8000元,價位仍偏高。國內已注冊彩信手機用戶約200萬。樂觀的估計,年底彩信手機會超過2500萬部。預計2005年彩信手機將超過1億部,中國將真正進入彩信時代。
目前彩信流量前3位的是空中網、新浪、tom。
隨著3g技術的投入商業運營,移動通訊運營商對卡通內容的需求將呈爆炸性增長。
3、衍生產品授權。
在星暉動漫創出品牌后,廣泛開展形象產品授權(productlicense),發展星暉動漫特許加盟代理和專賣體系。
開展星暉動漫促銷授權(promotionlicense),將網絡卡通形象應用于餐飲、金融、娛樂等,包括卡通題材的會展、主題公園。
4、星暉動漫盈利模式。
a)卡通產品從個體創作到工業化流水線生產的可行性。卡通產品只有引入流水線生產,才能在作品數量、生產效率、制作成本、周期上,保障市場的持續大規模供應。
b)本項目的第一輪收入是電視播出動畫片及隨片廣告的贏利,第二輪收入是雜志、圖書、vcd以及互聯網、無線增值業務收入,第三輪收入是形象衍生授權。其中電視播出及廣告時段的直接收入與動畫產品版權、形象出讓權以及衍生產品的銷售收入之比約為1:3(美國市場達到1:4以上)。
c)以卡通品牌進行大跨度產業整合、全面占領青少年消費品市場的可行性。復制和超越藍貓商業模式,形成以卡通形象為龍頭的產業鏈。
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇三
中國動畫界正面臨國內有史以來最好的發展時機。
20××年4月25日,國務院辦公廳轉發了財政部等十部委《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》。(簡稱《意見》)。
在意見中,明確提出了我國動漫產業的指導思想、基本思路和發展目標。從組織結構上,首次“建立扶持動漫產業發展部際聯席會議制度。部際聯席會議由文化部牽頭,教育部、科技部、財政部、信息產業部、商務部、稅務總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署等部門負責同志參加,。”并提出了對動漫企業的相關資金扶持、稅收減免等具體政策措施。
緊接著,廣電部日前又頒發了《廣電總局關于進一步規范電視動畫片播出管理的通知》,該通知規定,9月1日起,全國各級電視臺所有頻道每天17時至20時,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的資訊節目或展示境外動畫片的欄目;合拍動畫片在這一時段播出,需報廣電總局批準。這些政策對國內動漫產業的從業人員來說,無疑是非常振奮和積極的消息。
近年來,多家境內外民營資本紛紛以大規模資金介入中國原創動畫領域。投資范圍之廣、類型之多前所未有。
與活躍的投資市場相對應的,是動畫播出平臺的迅速擴大。
20××年3月,廣電總局批準北京、上海、湖南三電視臺在年內開通上星的動畫頻道。
中國動畫有90年歷史,但自上世紀90年代初產量與質量均明顯滑坡。2003年,在中央電視臺的收視調查機構——索福瑞媒介研究有限公司監控的730個頻道中,播出動畫片超過1小時的內地頻道只有4個。
大多數70年代后出生的中國孩子,實際上是看著日本動畫片長大的——蠟筆小新、櫻桃小丸子、圣斗士星矢、一休和小葉子、花仙子,當時的每個孩子幾乎都能說出一串這樣的動畫片主人公名字。之后歐美動畫片出現在中國熒屏,米老鼠和唐老鴨、貓和老鼠、法國的丁丁,成為新的動畫明星。
而讓孩子們留有印象的國產動畫片,只有齊天大圣、黑貓警長、九色鹿這些遙遠的記憶。
動畫片生產周期很長,一部52集的動畫片不包括前期策劃,僅制作就需要一年。政策規定,熒屏上播出的國產動畫片必須占60%以上。老片和引進片所能占到的播出量畢竟有限,如何盡快找的新創的動畫片源,成為各個預備開播的動畫頻道面臨的最緊迫的問題。
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇四
為進一步發展和繁榮我院校園文化, 發揮文化育人功能,引導大學生加強文化道德修養,提高綜合素質,促進大學生全面發展;展示高校素質教育成果,努力打造校園文化活動品牌,積極營造有利于大學生健康成長成才的校園氛圍,搭建具有時代特征、青年特點的大學生校園文化藝術活動平臺,促進青年學生健康成長成才,學院決定舉辦第十屆校園文化藝術節活動。
這次文化藝術節以“青春?使命”為主題,是為了反映當代大學生熱愛祖國、熱愛社會主義,為實現中華民族偉大復興建功立業的主人公精神、服務國家服務人民的社會責任感和朝氣蓬勃、積極向上的青春風采,展示他們高尚的人生追求、高雅的審美情趣和出色的藝術才華。
二、主辦單位
南京鐵道職業技術學院團委主辦,軟件學院團總支承辦,軟件學院宣傳部協辦。
三、活動時間
20xx年3月23日至4月10日
4月8日上交作品
四、參賽對象
南京鐵道職業技術學院各院系學生
五、比賽形式
此次美術繪畫繪畫由個人或團體名義參加,自行創作并在規定時間內上交比賽作品。建議各院系內部先進行篩選。
六、賽事安排
(1)、個人賽的參賽人員在規定時間內上交作品;
(2)、團體現場賽的參賽人員要求熟悉比賽流程及相關規定;
(3)、由專業老師評選出此次校園文化藝術節的優秀作品;
(4)、獲獎的參賽人員將獲得由主辦方給予的各項獎勵。
七、參賽要求
(1)、參賽人員能熟悉比賽主題和相關流程;
(2)、參賽人員不得盜用其他人的作品或名字;
(3)、美術作品:中國畫、油畫、素描、水彩畫、宣傳畫、漫畫、版畫、動漫、年畫、連環畫、設計等。
(4)、作品題材應圍繞“青春·使命”的主題,內容健康向上,有創意,作品表現手法不限。作品規格要求不超過對開,適合中小型展覽,不裝裱,作品注明作者姓名、所在院系、聯系電話、作品名稱和品鐘,尺寸大小及創作時間。
八、 評審及獎項設置
軟件學院團總支將邀請各位專家、藝術老師作為評審團進行評審,并搭建平臺進行民意投票,其中評審團評審占總成績80%,學生投票占總成績20%。
美術組設:
一等獎1名
二等獎2名
三等獎3名
聯系人:陳文峰丁吳潔
軟件學院宣傳部
20xx年3月11日
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇五
目前頻道包括:
××游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;。
在線游戲--各種精品flash游戲;。
自己的家--玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;。
幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;。
后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇六
一、 活動名稱:珍惜-----cosplay動漫真人秀(原創舞臺劇)
二、 主辦社團名稱:聊城大學動漫社
三、活動地點:大學生服務中心三樓
四、 活動時間:五月四號19:00——21:00
六、 活動對象:聊城大學全體在校生
七、活動目的:展現當代青年大學生的精神風貌,通過這樣一個小劇使更多的人能感悟到生活的美好,懂得感恩、懂得生活、懂得珍惜。同時激發在校大學生的動漫熱情,豐富大學生活,使動漫愛好者更好的體會動漫樂趣,同時為全校動漫愛好者提供一個相互交流和同臺競技的機會。
八、 活動流程
1、組織各部部長會議,對活動總體方針做出討論及決策;
3、召開全社動員大會,組織全體干部,挑選活動項目參加人員,制定各項活動的負責人;
4、 由宣傳部創作海報用于演員及配音員的招募,大張展板用于活動宣傳
5、背景音樂的搜集 、剪輯;錄音室的協商。
6、 由劇本出品人及各部部長一同協商安排排練。
7 、活動結束后,各干部對場地進行清理。
八、所需設備:服裝 道具 假發 化妝品 音響
九、 資金預算:
海報宣傳:
小海報(演員和配音人員招募)9元 *2份 18元
劇本打印費用、劇照打印費用共計25元
活動期間宣傳報2m*3m 80元
服裝80元(12套衣服+假發+道具)
舞臺道具:頭花、面具等相關費用共計15元。
舞臺背景幕布制作:白布3*3米50元
膠帶:2元
總計:270元
十、活動目的:展現當代青年大學生的精神風貌,通過這樣一個
小劇使更多的人能感悟到生活的美好,懂得感恩、懂得生活、懂得珍惜。同時激發在校大學生的動漫熱情,豐富大學生活,使動漫愛好者更好的體會動漫樂趣,同時為全校動漫愛好者提供一個相互交流和同臺競技的機會。
負責人:李環環
聯系方式:xx
二0xx年四月二十二日
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇七
在大學中的食堂的飲食一直是個問題,大學的飲食質量不高已成為公認的問題,僅僅是滿足了學生們的溫飽問題,而質量卻遠遠沒有達到學生們的要求。部分大學的飲食狀況令人擔憂,甚至有的大學食堂出現了集體中毒事件。
本企劃就是根據這一點,為了保障大學生的飲食安全,提高大學生的飲食質量,成立大學飲食聯盟,旨在為高校大學生提供價格低廉安全高質并富有特色的食品,并且同時為各高校提供一定的勤工助學崗位,幫助貧困生更好的完成學業。
優勢與劣勢:
提供免費茶水。簡潔舒適的裝修將是餐廳的一大特點,學生普遍喜歡在干凈、服務態度好的餐館就餐,因此令人滿意的服務也將是本店的一大特色。此外,學校食堂有明確的就餐時限,而校外很少有餐館出售早餐,因此在校外的本店則可以較容易地抓住這部分因時間差而導致丟失的市場份額,換句話說就是由在就餐點前后的一段時間要就餐的潛在客戶群所產生的市場份額。
劣勢分析:由于剛起步,快餐店的規模較小,如就餐的人力資源、服務項目等都比較有限。而校區內外的競爭也是比較激烈的,因此還存在著不小的劣勢。另一方面,因為學校假期是固定的,寒暑假期間的客源會驟降,而寒假期間會比暑期更少,這將會是一個比較難以解決的問題。
機會分析:據我們的市場調查與分析,本店產品的市場需求是存在的,并具有一定的競爭力。而本人正是學生――這個最大客戶群中的一員,所以更能了解顧客需要什么樣的產品和服務,從這些方面來看,是應該是很有機會擠入該餐飲市場的。
威脅分析:餐廳的服務與產品質量的高低與經營成本又有直接和必然的聯系,如此則產品價格必然不會比競爭對手低,雖然總體上價格并不會太高,但相比之下,客戶的經濟承受能力就成為一大考驗了。并且,成本與利潤也是直接掛鉤的,盈利的多少則又是能否在競爭中生存下去的一大決定因素。再者,各地風俗與飲食習慣的不同,又產生了另一個問題,即是否大多數顧客都能對產品認可或滿意呢,這也是需要接受考驗的。
六、促銷和市場滲透。
促銷策略:
前期宣傳:大規模,高強度,投入較大。后期宣傳:重視已有顧客關系管理,借此進行口碑營銷。定期具體活動的策劃和組織如贊助學校組織的晚會借此進行宣傳,通過活動時時提醒顧客的消費意識。針對節假日,開展有針對性的促銷策略如發傳單等。
七、財務狀況分析。
1、據計算可初步得出餐廳開業啟動資金約需10600元(場地租賃費用2000元,餐飲衛生許可等證件的申領費用600元,場地裝修費用3000元,廚房用具購置費用1000元,基本設施及其他費用等4000元)。
2、運營階段的成本主要包括:員工工資,物料采購費用,場地租賃費用,稅,水電燃料費,雜項開支等。
3、每日經營財務預算及分析。
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動漫商業策劃書(匯總20篇)篇八
一、活動名稱:珍惜-----cosplay動漫真人秀(原創舞臺劇)。
二、主辦社團名稱:聊城大學動漫社。
三、活動地點:大學生服務中心三樓。
四、活動時間:五月四號19:00——21:00。
六、活動對象:聊城大學全體在校生。
七、活動目的:展現當代青年大學生的精神風貌,通過這樣一個小劇使更多的人能感悟到生活的美好,懂得感恩、懂得生活、懂得珍惜。同時激發在校大學生的動漫熱情,豐富大學生活,使動漫愛好者更好的體會動漫樂趣,同時為全校動漫愛好者提供一個相互交流和同臺競技的機會。
八、活動流程。
1、組織各部部長會議,對活動總體方針做出討論及決策;
3、召開全社動員大會,組織全體干部,挑選活動項目參加人員,制定各項活動的負責人;
4、由宣傳部創作海報用于演員及配音員的招募,大張展板用于活動宣傳。
5、背景音樂的搜集、剪輯;錄音室的協商。
6、由劇本出品人及各部部長一同協商安排排練。
7、活動結束后,各干部對場地進行清理。
九、所需設備:服裝道具假發化妝品音響。
十、資金預算:
海報宣傳:
小海報(演員和配音人員招募)9元x2份18元。
劇本打印費用、劇照打印費用共計25元。
活動期間宣傳報2mx3m80元。
服裝80元(12套衣服+假發+道具)。
舞臺道具:頭花、面具等相關費用共計15元。
舞臺背景幕布制作:白布3x3米50元。
膠帶:2元。
總計:270元。
十一、活動目的:
展現當代青年大學生的精神風貌,通過這樣一個小劇使更多的人能感悟到生活的美好,懂得感恩、懂得生活、懂得珍惜。同時激發在校大學生的動漫熱情,豐富大學生活,使動漫愛好者更好的體會動漫樂趣,同時為全校動漫愛好者提供一個相互交流和同臺競技的機會。
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇九
目前,國產動畫最主要的生產者為中央電視臺動畫部、上海美術電影制片廠和湖南三辰影庫三家。
到目前為止,央視自己制作的動畫片只有三部。第一部《西游記》52集,從1998年開始播出,僅在央視就播了不只10次。第二部《哪吒傳奇》,也反復播出,而剛剛招標結束的第三部動畫片(小鯉魚跳龍門,52集),目前仍在籌劃中,預計將在2006年播出。
1993至1995年,上海美術電影廠全年拍攝動畫片約500分鐘左右,數量上不能滿足播放的需要,而且這500分鐘的動畫片并非都是精品。2000年以來,隨著政府加大投資力度,也只達到年產約6000分鐘。全年銷售額約2000多萬元。
由三辰影庫制作的長篇動畫片《藍貓》,已經播出5年,成為世界上集數最長的動畫片。
但這遠遠不能滿足市場需求,實際上,按最保守的估算,光是中央電視臺的少兒節目每年就需要25500分鐘來滿足。如果再按照全國各省、市每天僅播出動畫片5分鐘計算,缺口就應該是22.5萬分鐘。而2003年全年國產動畫上報的產量是29000分鐘,其中能滿足電視播出質量要求不足20000分鐘。
目前動畫片市場的前景是相當廣闊的,就國內而言:中國目前少年兒童的人數是三億八千萬人,人均擁有國產動畫片僅為0.0012秒,而在日本,這個數字為5-8分鐘。
從世界范圍來看,美國、日本、韓國、英國和荷蘭是動畫片的制作強國。在美國和日本等國家,動畫產業在國民生產總值中占有非常重要的地位。日本的動畫產業更是進入了前6名,成為六大支柱產業之一。在這些國家里漫畫、動畫、電影、圖書、音像制品和特許經營產品等形成了一整套“產業鏈”,他們正逐漸把中國這個大市場放在這個“產業鏈”之中。
2001年8月26日,迪斯尼中國網站正式開通。而前不久,美國的娛樂業調查委員宣布,美國漫畫業繼續萎縮,去年的漫畫銷售額僅為2.5億美元。正是由于美國、日本的國內的動漫市場趨于飽和,這些國家把目光鎖定在了中國的動畫片市場,這些國家的動畫片進入中國市場賣給電視臺通常是極低的價格,有的甚至每分鐘不超過5元人民幣。
最典型的例子就是美國的《變形金剛》動畫片。這部美國孩之寶玩具公司白送給中央電視臺的動畫片,卻從該動畫片相關產品中賺走了中國兒童近50億元。而放眼暑期街頭,精品店里的kitty貓、史努比、米奇等可愛的卡通形象成了孩子們注目的焦點,他們隨身衣飾上配上可愛的卡通造型。甚至越來越多的成年人快樂地加入卡通一族。
美國作為全球最大的娛樂產品輸出國,其文化產品銷售額約占全球40%。全世界每年影院票房前10位的大片中,往往就有1—2部是美國的動畫大片。迪斯尼的《獅子王》票房達3.5億美元,音像制品和衍生產品等相關業務的利潤總和已經高達10億美元,是動畫片有史以來收益之最。
再看日本。它是世界上產量最豐沛的動畫大國,動畫業在日本號稱“無煙重工業”,在國家支柱產業中位居第六,年度營業額約90億美元以上,每年國內票房的55%來自動畫片。向北美的出口產品中,其動畫營業額超過汽車和電腦。最近,宮崎駿的《千與千尋》(近400億日元票房)獲得柏林電影節金熊獎,就是日本動畫實力的一個表征。
韓國也在不長時間里連續超過眾多對手,成為全球動畫市場中的新銳,年產值位居全球第三。
這三個動畫大國,給中國動畫業帶來前所未有的壓力。
習慣精雕細琢的國有動畫企業,面對洶涌而來的國外競爭者,資金、經驗一概缺乏,一時根本拿不出50集、100集的系列長片在產量、質量上與鋪天蓋地的外片抗衡。外商的“狂轟濫炸”,使稚嫩的中國動畫片元氣大傷。
首先是我國動畫產品及其衍生產品市場被侵占。播映市場被外商占據最嚴重時,外國動畫片的比例一度竟高達90%。
其次,我國動畫產業發展基本被扼殺在搖籃之中。外商采取交換、低價出售甚至免費贈送的戰略,輕松拿下我們的市場,還在價格上造成所謂“約定俗成”的后果:國產片在國內電視播映市場的收購價每分鐘只有10元左右,而實際成本則高達1萬—2萬元,所得“只占成本的千分之一”。投資沒有回報,國產片市場進入一個“有錢的不愿拍,有才的沒錢拍”的狀態。已經投資的“打了水漂”,想投資的也被“嚇跑”。
我國百余家國有動畫片制作公司資金嚴重不足,民營公司已經從十來家下降到兩三家,基本談不上利潤,必須靠外來加工補貼生計。“越拍越賠”的惡性循環,使動畫產業每年急需的數十億投資,只能落實幾千萬元;全國動畫從業者至今才8000人左右,只及韓國的1/3。
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇十
北京聯合大學第四屆動漫設計競賽由北京聯合大學教務處舉辦、應用科技學院媒體藝術設計系承辦,競賽旨在弘揚北京文化、北京精神,關注非物質文化遺產保護和傳承,傳播中國的文化和聲音,引導文化創意和設計服務與產業的融合發展,引導我校學生創新精神、實踐能力、策劃能力、組織協調能力和團隊意識的實踐與鍛煉,激發大學生的創意和靈感。
競賽主題:關注非物質文化遺產,揚北京文化精神,促產業融合發展
競賽內容:
(1)動畫類:任何以逐格方式或計算機輔助手段制作的動態影像,符合世界動畫協會(asifa)關于動畫的定義(即動畫藝術是以除實拍手段外的多種不同技法創造運動影像)。要求情節完整,角色鮮明,構思巧妙,具有一定的故事性,時長要求30秒以上,不接收商業作品。
(2)影視及特效類:影視短片和影視特效制作等,題材片種不限,影視短片要求3分鐘以上,30分鐘以下,需要表現完整的內容;影視特效要求30秒以上,體現影視發展的前沿技術。
(3)互動作品類:網絡互動作品(包括網站設計、電子雜志、互動廣告、flash游戲和手機界面設計等)、互動游戲作品(電腦游戲、手機游戲等)和互動裝置作品等。
(4)漫畫插畫類:漫畫類作品要求以漫畫的形式表現完整的.故事,參賽作品題材不限,內容包括諷刺幽默漫畫、四格漫畫或連載漫畫、探索性的先鋒漫畫、實用性漫畫,以及兒童或成人繪本。繪制方向從左至右,有文字對白請以橫向格式表現。表現形式可以是手繪或cg數碼等不限,不接受同人、模仿及限制類作品。插畫類作品要求以單幅或者組合插畫表現明確的主題(包括cg靜幀、手繪插畫、墻體彩繪等),要求內容原創,不接受同人、模仿及限制類作品。
(1)動畫類、影視及特效類:采用mov或swf(只針對網絡動畫),分辨率為720×576或1920 ×1080高清規格,請用h.264的通用壓縮碼,以免無法正常播放。如有對白,請自行添加中、英文字幕。
(2)互動作品類:
網絡互動作品是依托于互聯網或者手機移動網,具有一定表現主題的互動藝術作品。參賽者需提交完整的網絡互動作品,以及作品說明文檔。
互動游戲作品的游戲類型、游戲平臺和游戲大小均無限制。參賽者需提交互動作品、一張游戲截圖(jpg格式)、游戲演示視頻(3分鐘以內)(mov或swf格式),以及作品說明文檔(包括游戲使用平臺、軟件、操作方法)。
互動裝置作品是基于電子設備(由集成電路、晶體管、電子管等電子元器件組成,包括計算機,手機,電子與自動控制等),應用電子技術(包括軟件)發揮作用,強調人機間或人人間產生互動的,能使觀眾參與、交流,甚至“融入其中”的裝置藝術作品。參賽者需提交一張作品照片(jpg格式)或郵寄作品實物、作品演示視頻(3分鐘以內)(mov或swf格式),以及作品說明文檔(包括使用平臺、軟件、操作方法)。
微動漫:基于移動設備運行的3分鐘內的動畫情節短片。(mov或swf格式,如有對白,請自行添加中、英文字幕。)
漫畫、插畫類:板繪或手繪掃描電子稿縮小后的文件,所遞交的電子稿需提交tiff和jpg格式,且畫面尺寸不低于標準a4尺寸,分辨率為300dpi。
北京聯合大學在校學生均有資格參賽,個人或團隊均可。團隊人數原則上不超過5人,指導教師不超過2人。同一作者選送作品不得超過兩份。已發表的作品可以參加本次競賽,但在報名時應按要求注明。
評審委員會由校內外動畫、數字藝術和互動娛樂領域的專家學者、資深學者組成,主要根據作品的創意、實現方法、特色等進行評判。
競賽采用自由選題創作的方式,分初評和終評。初評選出入圍作品,終評評出一、二、三等獎。初評以動漫設計作品為評選內容,終評以作品陳述和答辯為評選內容。
(1)作品應是20xx年9月1日至20xx年9月15日期間完成的,包括相關專業學生在校期間創作的作品(含20xx年畢業生的畢業作品)。
(2)已參加上屆校內動漫設計競賽的作品,不能參加本屆競賽。
(3)作品必須為原創,參賽者必須是參賽作品的合法擁有者,具有完整著作版權,并承擔相應的法律責任,若參賽作品被他人主張權利造成的一切損失由參賽者承擔;給本次大賽造成嚴重影響或損失的,由參賽者承擔損害賠償責任,集體創作作品參賽需征得主創人員的同意。所有參賽者須簽署作品原創承諾書。
(4)作品要求內容健康,不得與國家法律法規相抵觸,嚴禁抄襲、摹仿、拷貝他人作品。如在作品中使用了他人的作品,必須特別聲明版權所有情況,否則組委會有權取消其參賽資格。對賽事造成惡劣影響的,組委會將依法追究其相應責任。
(5)請保證提交的文件能夠正確運行,如有特殊要求,請在參賽表備注欄中寫明。
(6)所有參賽作品原則上不予以退還,參賽者應自己保留作品原版。
競賽按類別分設一等獎、二等獎、三等獎及優秀組織獎。其中,各類別分設一等獎2名,二等獎4名,三等獎6名,優秀組織獎1名。各獎項將頒發獎杯、獲獎證書和獎品。一等獎獲獎作者還將獲2個學分,其他獎項獲獎作者將獲1個學分。
為鼓勵學生積極參與實際項目的設計和創作,鼓勵各學院實際積極參與大賽,特設評委會大獎(每組1名)、最佳指導教師大獎(每組一名)、最佳組織獎(一名)。
競賽日程安排如下:
競賽啟動20xx年4月競賽組委會舉辦競賽啟動儀式,發布競賽信息,宣布競賽正式開始。校內報名20xx年9月15日前各學院將本院參賽學生信息及參賽作品匯總至競賽組委會秘書處。初評階段20xx年9月30日前競賽組委會組織專家組成評審委員會,對參賽作品進行評審后,確定入圍作品,并向入圍團隊或個人反饋評審意見和建議。終評階段20xx年10月15日前評審委員會根據作品創意、特色陳述和答辯進行評分,確定競賽各獎項,并將獲獎作品報北京市動漫設計競賽參賽。頒獎儀式20xx年11月15日前競賽組委會舉辦儀式,對獲得本次競賽及北京市競賽獲獎的學生進行獎勵。
通訊地址:北京市昌平區石牌坊南北京聯合大學應用科技學院媒體藝術設計系學生工作辦公室(教三323)
郵政編碼:102200
名譽主任:喬東亮
主任:牛愛芳齊再前 張旗
副主任:李宇紅 孫曉鯤
委員:
朱險峰(北京中視互動科技公司)
胡 俊(幸星動畫公司)
周國紅(創優翼教育科技)
楚 天(廣告學院)
杜劍鋒(應用文理學院)
俞必忠(應用科技學院)
崔亞娟(應用科技學院)
魯彥娟(特殊教育學院)
韓亞靜(生化學院)
沈永亮(師范學院)
秘書處:徐濤(宣傳委員)
孟祥影(組織委員)
1、報名表
2、原創承諾書
附件1:報名表
b視覺特效類
c互動作品類
d漫畫插畫類
題目:2a動畫類
b視覺特效類
c互動作品類
d漫畫插畫類
題目:3a動畫類
b視覺特效類
c互動作品類
d漫畫插畫類
題目:4a動畫類
b視覺特效類
c互動作品類
d漫畫插畫類
題目:指導教師情況隊序號 指導教師姓名所在單位名稱聯系電話1234學院意見(包括上述情況填寫是否屬實,是否同意參賽等):
簽 章
年 月 日
1.請在相應的作品類別選項上打勾。
2.請完整填寫信息。
3.本報名表中除學院意見外,必須用計算機填寫。
4.學生的參賽資格由學院審核。
5.無學院公章的報名表視為無效。
* 隊數不足可增加
附件2:
我謹聲明,我是此參賽作品的著作權人。此作品由我本人參與創作,因形象、故事、音樂等版權問題所引起的糾紛由本人負責。
我同意組委會依據大賽宣傳推廣需要,將作品在相關媒體進行播出、放映、展覽、出版等,無需付稿酬。
我已如實填寫參賽報名表內容,并對所填寫內容負責。
說明:
1.剽竊、抄襲是指未經原作者同意,把他人的作品原封不動或改頭換面之后據為已有的行為。
2.北京聯合大學第四屆動漫設計競賽組委會對剽竊、抄襲行為的發生不具備充分的監控能力。但是一經發現,有權取消剽竊、抄襲作品參加評比的資格。組委會對此類侵權行為不承擔法律責任,侵權的法律責任概由剽竊、抄襲者本人承擔。
3.北京聯合大學第四屆動漫設計競賽組委會在司法部門或著作權人要求其提供侵權人背景資料的情況下,負有提供該侵權人背景資料的協助義務。
4.向北京聯合大學第四屆動漫設計競賽組委會投稿的作者視為同意組委會就前款情況采取的相應措施。組委會在滿足前款條件下采取取消參賽資格等相應措施后,不為此向投稿者承擔違約責任或其他法律責任,包括不承擔因侵權指控不成立而給作者帶來損害的賠償責任。
承諾人:
20xx年 月 日
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇十一
(二)選拔:
(1)宣傳日當天進行初步選拔,并留下聯系方式。
(2)通知當晚進行面試,根據演員對角色的了解程度及相仿度進行初步篩選,最后留下表演能力稍強的人作為預備演員。
(3)角色初步決定后次日進行細部講解,對道具、劇情、人物設定等進行進一步講解。
(4)最終確定合適人眩
(三)培訓、排練:
(1)coser對劇本進行研究,熟悉角色特點,讓他們更好地了解角色,演出時更加逼真。
(2)coser進行分批訓練。同時進行簡單的道具和服裝制作。
(3)進行動作細部排練,并進行第一次合演。
(4)進行臺詞錄制,并壓縮時間。
(5)第一次帶妝彩排。
(6)第二次帶妝彩排并進行外景拍攝。
(四)比賽方式:比賽當天參賽選手以自己喜愛的動漫角色形象進行一場cosplay演出,然后由觀眾選出獲獎人員。
1.最佳表演者24名:一等獎4名(最佳男女主角);二等獎8名;三等獎12名
2.最佳服裝獎5名 3.最佳搞笑獎5名 4.最佳道具獎3名
5.最佳配音獎2名 6.優勝獎(進入決賽者均有有優勝獎)
(1)外形:樣貌與原著是否相似,化妝后的相似程度。
(2)服裝:著裝與原著的相似程度,與其舞臺效果。
(4)配音:配音是否細膩,能否體現角色內心感情變化,能否將觀眾吸引到劇情中來。
主題1.舞蹈開場
舞蹈人物為十人,歌曲是家庭教師片尾曲之一。充分顯示動漫社活力與熱情。
主題2. 中國古裝cos劇。
以《仙劍奇俠傳》《樓蘭旖夢》《秦時明月》等國產acg為基礎,表演cos劇目,展現華麗古風。
主題3.“時空穿越”
以涼宮春日為主線,召喚出各動畫中人物為題材,串接《海賊王》《輕音部少女》《煉金術士》等人氣動畫情節,進行情節串接、劇情惡搞,極盡搞笑。
主題4.《家庭教師》現場cosplay表演
對熱血動漫《家庭教師》的cosplay表演是本次匯演的重頭戲,其中包括正劇、雜劇與小劇場三個環節。盡顯動漫人物魅力。將近20人的coser出演,絕對目不暇接。
某某大學動漫社
xx年1月11日
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇十二
三辰影庫于1998年開始原創的科普卡通片《藍貓淘氣3000問》已被列入國家“十五”重點音像出版工程。湖南卡通制作基地擁有員工1000余人,采用國內唯一全程無紙化電腦制作、網絡集成,形成藝術生產流水線,日產動畫片1集15分鐘,年產量居全國首位。截止到2003年6月,湖南制作基地已經完成《藍貓淘氣3000問》卡通片1600多集,包括《幽默天地》《星際大戰》《恐龍時代》《海底探險》等系列。它連續3屆獲得中國電視金鷹大獎,全部制作完成為3000集。如果電視臺每天播出一集,可以連續播出八九年,將陪伴一個低幼兒童渡過人生最重要的成長期。
《藍貓淘氣3000問》卡通片的成功,首先在于它的“知識卡通”定位。中國父母對美日純娛樂卡通多有抵觸情緒,“藍貓”的寓教于樂既吸引孩子,也贏得了家長的歡心。其次“藍貓”的生產規模,則得益于湖南卡通制作基地的藝術生產流水線。“藍貓”在國內率先實現卡通“無紙化作業”,從錄入端開始全程計算機繪畫、網路集成,極大地提高了制作速度,降低了制作成本。目前國內動畫制作成本約為10000元/分鐘,藍貓制作成本已低于3000元/分鐘。三辰卡通從傳統的手工繪畫到計算機繪畫和網絡集成,使卡通片的生產從傳統的小生產方式向大工業方式躍進了一大步,不僅是一場技術的革命,也是一場管理的革命。
三辰卡通把動畫片的制作從策劃、文學創作到原畫、二維、三維、編輯合成分解成上百個高度專業化的工作環節,根據計算機網絡特有的資源共享與隨時修改的功能,使近千名員工中的每一個人既是獨立創作、各顯其能的一個藝術源頭,又是整個流程中相互配合的一個齒輪。專業化的分工合作訓練了全體員工的團隊意識,在每道工序的創作組內部,在不同工序的上下游之間,都配合默契、緊密合作。這樣的團隊精神和組織效率,保障了整個制作機器的高速運轉,為卡通的規模化生產提供了可能。這種文化產品的流水線作業和批量生產,不僅在中國動畫界、而且在中國文化界都是首次成功的實踐。三辰卡通在傳統的勞動密集型、資本密集型之外,開拓了一種知識勞動密集型的生產方式。《經濟日報》在評述“藍貓現象”時引用一位資深業內人士的話:“如果說福特的工業生產流水線和泰勒的管理模式導致20世紀的工業革命,那么三辰卡通的藝術生產流水線將有可能推動一場21世紀的產業革命。”
技術和制度的創新,保障了三辰卡通源源不斷地生產出高質量的動畫藝術作品。這種“文化的產品”,正是三辰卡通新型產業鏈的“第一環”,也正是三辰卡通后續衍生產品開發及品牌塑造賴以依托的原動力。
3.2電視播出網絡。
目前,兩岸三地800余家電視臺同步播出《藍貓淘氣3000問》系列。每天累計播出藍貓卡通片長達500小時,隨片廣告20小時,從而使藍貓成為中國4-14歲少年兒童中最有影響的國產卡通形象。
播出藍貓卡通的電視臺有:中央電視臺、中國教育電視臺、北京電視臺,以及河南、寧夏、甘肅、山西、內蒙、吉林等7家衛視臺,共計800余家電視臺。
藍貓已分別在香港atv(亞洲電視臺)和臺灣東森yoyo電視臺播出,同時在臺灣拷貝藍貓專賣店營銷模式。臺灣最著名的動畫公司西基公司欲與我方合作,制作動畫電影。
“藍貓”已在海灣地區7國播出,與美國、日本、法國和法語地區的播出洽談正在進行中。韓國動畫協會會長三次造訪北京藍貓卡通產品銷售公司,尋求合作。
龐大的電視播出網絡是三辰卡通新型產業鏈的“第二環”。
3.3卡通產業鏈。
北京藍貓卡通產品銷售公司借鑒和嫁接迪斯尼形象授權、沃爾瑪連鎖經營、耐克帶設計理念的采購加工(odm)的先進商業模式,現已建成全國最大的兒童產品加工網絡和銷售網絡。公司員工150余人。
“藍貓”以卡通片為龍頭,從音像、圖書到玩具、文具、服裝、日用品、電子產品、飲料等系列產品,打造出一條“藝術形象-生產供應-整合營銷”的“產業鏈”,將精神文明轉化為物質文明,成為21世紀一種新的產業形態。
藍貓衍生產品現有4000多種,每個月還在不斷推出新品種。其中“藍貓”vcd和圖書一年多時間銷售8000萬元碼洋,創造國內音像制品單品銷售紀錄。藍貓童鞋3個多月銷售100萬雙,從市場份額看已經成為中國第一童鞋品牌。
目前,三辰已在全國建立以藍貓為品牌的專賣店2400家,專賣店覆蓋全國95%的地市,平均每個地市開店7家(截至到2004年1月15日的統計數據)。2003年北京藍貓卡通產品銷售公司的銷售實洋9個億。這是三辰卡通新型產業鏈的“第三環”
3.4三辰卡通企業集團架構。
目前三辰影庫卡通項目已經形成企業集團架構,包括十幾家公司:2000年初由三辰影庫控股成立的湖南三辰影庫卡通節目發展有限公司,暨2002年6月成立的北京藍貓卡通產品銷售有限公司,下轄北京三辰藍貓玩具有限公司、北京藍貓淘氣飲品營銷有限公司、北京藍貓保健品開發有限公司、北京三辰音像出版社、上海三辰卡通服飾有限公司、上海藍貓襪業有限公司、上海三辰卡通日化用品有限公司、溫州藍貓鞋業有限責任公司、汕頭三辰藍貓產品發展有限公司、深圳藍貓鐘表有限公司、香港新創意企業有限公司(食品)、藍貓主題公園開發有限公司(籌)等。
目前三辰影庫卡通項目已經形成大中華地區的產業布局:
北京——策劃營銷和藝術創意以及技術中心。
湖南——卡通及影視節目原創中心。
上海周邊的長江三角洲——產品開發中心和物流中心。
香港——資本運作中心。
四大中心由企業資源管理系統(erp)實現零距離管理。
3.5經驗與缺陷。
1、創新精神的缺失:藍貓卡通項目從教育產品發展而來,在國內率先提出知識卡通的概念,并且發展出一套獨具特色的無紙化卡通工藝流程,以及與之相配套的管理機制,10多年來取得了一定的成績,但是也暴露出創新精神的缺失,藍貓已經制作1千多集,知識與藝術、知識與娛樂相結合的問題始終未能得到很好解決;藍貓的制作技術、工藝流程在95、96年即以基本定型,至今未有大的進步,多年來計算機圖形技術飛速發展,藍貓的制作技術與工藝已經老化,目前人均動畫日產量約在1秒,與國內同行相比并無明顯優勢,只是規模龐大而已。
2、管理的粗放:藍貓卡通制作基地由總導演、編輯部、7個正片部、三維部、后期合成部以及其他教育軟件部、圖書音像部等相關部門組成,其中正片部達上百人編制,每個正片部每周生產1集,生產過程中并未引入量化管理機制,加上工藝、技術上的局限,造成人均生產效率低下。同樣,管理的粗放、模糊在營銷環節中也大量存在,每天近20小時廣告時間銷售很不理想,造成資源浪費;物流環節跟不上銷售進度,近3000家加盟店良莠不齊,盜版、假貨沖擊,甚至專賣店售假,給企業的經營管理造成巨大的損失。
3、內部矛盾:三辰卡通集團是由北京三辰影庫音像電子連鎖租賃有限責任公司和湖南東方卡通節目制作有限責任公司合并而成,兩家企業在地域、文化、理念上的差異始終未能很好融合,前期創業階段,兩方分工明確,即北京管營銷,湖南管制作,播出由雙方協作,隨著企業的發展,矛盾逐漸顯現,更致命的是,雙方領導人,也既是企業股份的主要持有人性格和利益的沖突,造成企業發展停滯不前。
四、項目概念、價值。
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇十三
本次動漫創意大賽,旨在培養我校學生的創新意識,正確引導學生利用計算機,網絡等工具發揮所長,并在參與活動的過程中形成感眀禮誠信的氛圍,使廣大學生懂得:眀禮誠信是做人的基本道德準則,是一個人事業成功的基礎,更是一種責任,從而培養學生的責任意識。引導廣大同學為和諧校園的建設做出應有的貢獻。
明禮誠信、和諧校園
本次大賽從5月初開始,六月初結束,分三個階段進行:
第一階段:動員宣傳階段
利用網絡、校園宣傳欄、校園廣播、展板等多種渠道和方式,積極營造濃厚的活動氛圍,激發和調動學生參與活動的熱情和積極性,增強活動的實際效果。
第二階段:作品提交階段
各位參賽同學將自己的作品上傳到校園網絡文化節專題網。
作品可以是原創的.動漫卡通形象,制作的動畫,原創的圖片,用ps或其他圖像處理軟件加工的圖片。
第三階段:作品評比階段
由主辦單位組織評選出優秀作品,并于六月初進行總結表彰并給予獎勵。
本次大賽設立:
特等獎、一等獎、二等獎、三等獎各若干名。
動漫卡通形象以設計新穎為優,原創動畫以畫面流暢,主題鮮明,積極向上為優,自制圖片以設計新穎,立意明確為優,處理圖片以技巧嫻熟,內容積極向上,設計新穎,契合主題為優。
1、所有參賽選手不得抄襲,支持原創;
2、作品內容積極向上,契合主題。
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇十四
為進一步發展和繁榮我院校園文化,發揮文化育人功能,引導大學生加強文化道德修養,提高綜合素質,促進大學生全面發展;展示高校素質教育成果,努力打造校園文化活動品牌,積極營造有利于大學生健康成長成才的校園氛圍,搭建具有時代特征、青年特點的大學生校園文化藝術活動平臺,促進青年學生健康成長成才,學院決定舉辦第十屆校園文化藝術節活動。
這次文化藝術節以“青春?使命”為主題,是為了反映當代大學生熱愛祖國、熱愛社會主義,為實現中華民族偉大復興建功立業的主人公精神、服務國家服務人民的社會責任感和朝氣蓬勃、積極向上的青春風采,展示他們高尚的人生追求、高雅的審美情趣和出色的藝術才華。
南京鐵道職業技術學院團委主辦,軟件學院團總支承辦,軟件學院宣傳部協辦。
20xx年3月23日至4月10日
4月8日上交作品
南京鐵道職業技術學院各院系學生
此次美術繪畫繪畫由個人或團體名義參加,自行創作并在規定時間內上交比賽作品。建議各院系內部先進行篩選。
(1)、個人賽的參賽人員在規定時間內上交作品;
(2)、團體現場賽的'參賽人員要求熟悉比賽流程及相關規定;
(3)、由專業老師評選出此次校園文化藝術節的優秀作品;
(4)、獲獎的參賽人員將獲得由主辦方給予的各項獎勵。
(1)、參賽人員能熟悉比賽主題和相關流程;
(2)、參賽人員不得盜用其他人的作品或名字;
(3)、美術作品:中國畫、油畫、素描、水彩畫、宣傳畫、漫畫、版畫、動漫、年畫、連環畫、設計等。
(4)、作品題材應圍繞“青春·使命”的主題,內容健康向上,有創意,作品表現手法不限。作品規格要求不超過對開,適合中小型展覽,不裝裱,作品注明作者姓名、所在院系、聯系電話、作品名稱和品鐘,尺寸大小及創作時間。
軟件學院團總支將邀請各位專家、藝術老師作為評審團進行評審,并搭建平臺進行民意投票,其中評審團評審占總成績80%,學生投票占總成績20%。
美術組設:
一等獎1名
二等獎2名
三等獎3名
聯系人:xxx
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇十五
二、活動目的:
通過此次活動增加各系間的友誼,同時豐富校園文生活,營造濃厚的.校園文化氛圍,充分展現中國繪畫藝術魄力,繼承和弘揚傳統的國粹文化藝術,提高當代大學生藝術情操,審美情趣,為漫畫愛好者提供展現自我價值的平臺,促進漫畫愛好者之間的交流,培養學生各方面的素質,為大學生活動增添生氣。
三、活動對象:全院師生
四、活動時間:20xx.5-20xx.6
五、活動地點:
六、大賽前期準備:
1.把策劃書投送院團委公共平臺宣傳。
2.將在各個系部干部會議時通知各個系部積極宣傳并參與。
4.提前溝通好評審專家和場地等問題。
七、作品征集要求:
(一)參賽繪畫作品最大不超過1.2 * 0.8米(每系限報一幅),其余參賽作品統一使用最4k紙紙張(創作人信息統一在作品左下角標明)。
(二)作品主題應圍繞食品、交通、建筑、消防等,必須緊貼我們大學生生活。
(三)作品必須由本人獨立完成,不得作弊,一經查出有作弊行為,取消評獎資格。
(四)所有參賽作品在各系匯總后交于汽車系宣傳部。
八、評分標準:
繪畫評分標準(10分)
構圖合理 1分
色彩關系明確,畫面生動和諧 2分
作品主題明確突出 2分
筆墨,色彩,造型生動完整2分
內容新穎,能表現作者創意3分
本次比賽評分采用10分制,保留小數點后一位數,計分方式以全體評委評分,取平均分保留到小數點后三位數。
九、活動經費:
十、作品展出時間:20xx年6月
十一、活動主辦:
十二、活動流程:
(一)、向學院各系投送漫畫大賽活動策劃書。
(二)、向全院各系征集漫畫作品。
(三)、收集作品并上交評審團。
(四)、評審團評出作品獲獎名單。
(五)、頒發榮譽證書、獎品等。
十三、獎項設置:一等獎1名;二等獎2名;三等獎3名;優勝獎若干名。
十四、大賽后期工作
1.清理場地。
2.總結活動。
3.返還參賽作品。
十五、注意事項:
1.各部門之間要加強聯系,確保大賽的順利進行。
2.確保每一份參賽作品展示出來毫無損壞。
3.在場工作人員必須隨時注意自己的言行舉止,須熱情、大方。
4.各部門工作是必須佩帶工作牌,大賽前必須提前到場準備。 十六、相關協調部門:
團委各部門
主辦單位:
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇十六
活動主題:“先鋒動漫”
活動意義:豐富多姿多彩的校園文化生活,增進與其他高校及我校各漫畫社團之間的團結。活動背景:本活動舉辦于第二屆校園文化藝術節活動期間,以“校園文化藝術節”為背景。主辦單位:藥學院學生會活動流程:1、前期準備:
11月15~19日:聯系其他高校動漫社,邀請其作品參展,同時也將邀請我校科協、廣播臺、心協等學生組織作品參展。期間將聯系我校及其他高校的cosplay團體。11月19日:各單位上繳作品2、活動安排:
活動地點:大學生活動中心二樓舞廳活動形式:動漫展為主,展覽與cosplay相結合,并配以一定的`動漫作品放映,以展廳形式出現。作品要求:各參加單位自設主題,每幅作品背面附上作者姓名、所屬單位,各單位上繳作品數目至少5份,作品紙張規格為a3銅板紙。cosplay團體自備服裝、表演道具。宣傳手段:本次活動將采用海報形式為本次活動作前期宣傳。
1評比辦法:a.評委評定評委組成:組織相關負責人、各參加學生組織負責人b.全校廣大師生現場投票評定2獎勵辦法:a.漫畫作品:一等獎:1名;二等獎:2名;三等獎:3名;特別獎:最佳創新獎、最佳上色獎等。b.cosplay團體獎:一等獎:1名;二等獎:1名;三等獎:1名;紀念獎:禮品贈送外校藥學院宣傳部10月18日。
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇十七
為進一步發展和繁榮我院校園文化,發揮文化育人功能,引導大學生加強文化道德修養,提高綜合素質,促進大學生全面發展;展示高校素質教育成果,努力打造校園文化活動品牌,積極營造有利于大學生健康成長成才的校園氛圍,搭建具有時代特征、青年特點的大學生校園文化藝術活動平臺,促進青年學生健康成長成才,學院決定舉辦第十屆校園文化藝術節活動。
這次文化藝術節以“青春?使命”為主題,是為了反映當代大學生熱愛祖國、熱愛社會主義,為實現中華民族偉大復興建功立業的.主人公精神、服務國家服務人民的社會責任感和朝氣蓬勃、積極向上的青春風采,展示他們高尚的人生追求、高雅的審美情趣和出色的藝術才華。
二、主辦單位。
南京鐵道職業技術學院團委主辦,軟件學院團總支承辦,軟件學院宣傳部協辦。
三、活動時間。
20xx年3月23日至4月10日。
4月8日上交作品。
四、參賽對象。
南京鐵道職業技術學院各院系學生。
五、比賽形式。
此次美術繪畫繪畫由個人或團體名義參加,自行創作并在規定時間內上交比賽作品。建議各院系內部先進行篩選。
六、賽事安排。
(1)、個人賽的參賽人員在規定時間內上交作品;
(2)、團體現場賽的參賽人員要求熟悉比賽流程及相關規定;
(3)、由專業老師評選出此次校園文化藝術節的優秀作品;
(4)、獲獎的參賽人員將獲得由主辦方給予的各項獎勵。
七、參賽要求。
(1)、參賽人員能熟悉比賽主題和相關流程;
(2)、參賽人員不得盜用其他人的作品或名字;
(3)、美術作品:中國畫、油畫、素描、水彩畫、宣傳畫、漫畫、版畫、動漫、年畫、連環畫、設計等。
(4)、作品題材應圍繞“青春·使命”的主題,內容健康向上,有創意,作品表現手法不限。作品規格要求不超過對開,適合中小型展覽,不裝裱,作品注明作者姓名、所在院系、聯系電話、作品名稱和品鐘,尺寸大小及創作時間。
八、評審及獎項設置。
軟件學院團總支將邀請各位專家、藝術老師作為評審團進行評審,并搭建平臺進行民意投票,其中評審團評審占總成績80%,學生投票占總成績20%。
美術組設:
一等獎1名。
二等獎2名。
三等獎3名。
聯系人:陳文峰丁吳潔。
軟件學院宣傳部。
20xx年3月11日。
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇十八
二、社團成立的.初衷。
(1)希望能豐富在校大學生的生活,開闊自己的視野。增強社交能力,了解各國文化,不會虛耗時光。
(2)增加同學們的自立能力,同時鍛煉自己的組織能力和對突發事件的應變能力。
三、社團創建人:
xx。
四、社團口號。
手牽手,肩并肩,動漫精神在中間。
五、社團文化及精神。
社團講的是團結、青春團結,是社團的基礎。社員們在一起要像一家人一樣,互相關心、互相幫助、互相愛護。
青春,讓人感覺朝氣蓬勃的時候。而輕松的大學生活也給了我們更多的時間去選擇自己喜歡做的事。現在的我們更要展現出自己富有朝氣和活力的一面。所以我們不怕失敗、不怕困難、不怕辛苦。
六、社團推廣方案。
1、前期用海報和宣傳片,使本社團在校內知名。
2、后期會舉辦cosplay等活動,是動漫社的名氣更上一層樓。
七、社團費用來源。
1、收會費。
2、為商家做廣告做推廣。
八、社團發展的階段規劃。
1、第一階段先推薦動漫,組織看動漫。
2、第二階段開始cosplay等活動。
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇十九
根據艾瑞市場咨詢提供的數據,20××年中國網絡游戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。中國休閑網絡游戲用戶規模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。
二、幻想游戲簡介。
1、大事記。
2、截止20××年7月最新用戶數據:。
客戶端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);。
每天活躍的玩家客戶端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);。
××游戲網玩家論壇注冊用戶185132人(非強制注冊);。
××游戲網alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩步上升。
三、產品、服務和市場定位。
目前頻道包括:
××游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;。
在線游戲--各種精品flash游戲;。
自己的家--玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;。
幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;。
后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。
四、商業模式。
休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告。
五、××游戲市場優勢。
××游戲品牌優勢;。
明確的發展規劃和規范運營的先發優勢;。
玩家的忠誠度優勢;。
巨大的客戶端用戶體系的優勢;。
六、管理團隊。
公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。
核心成員:
傅××角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:
搜狐休閑游戲部門游戲策劃經理上海順網信息技術公司游戲評測經理及客服經理林海。
角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:
畢業院校:上海復旦大學世界經濟系。
七、融資目標:
本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。
八、資金主要用途。
幻想游戲網站的商業化改版,加強用戶交互式體驗;。
加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求。
動漫商業策劃書(匯總20篇)篇二十
魅夜動漫社協會動漫知識講座與動漫知識欣賞。
二.活動時間:
20××年5月18日。
三.活動地點:
煙大文經學院教學樓。
四.活動目的:
在過去的時間內,社團活動將重點放在cosplay(動漫真人秀)方面。面對社員的輔導與幫助方面相對薄弱,考慮到一服務社員為最終宗旨,協會傾聽社員的心意,決定進一步加強對社員的'動漫知識技巧的熏陶,本次活動主要由主講老師的演講與動漫放映為主,可以很大程度的提高同學們的參與及興趣。
五.活動內容:
1本次活動面向社員以及廣大學子們,初步定于本月18日(下周日)在多媒體教師開展由田娜老師主講的動漫知識講座合動漫欣賞《柯南真人版(二)》。
2很大結束后本協會將參加例會,總結很大經驗以及將來更好的展開很大工作準備。
六活動宣傳。
為了讓更多太小及時了解本協會最新動態,并積極參與我協會將做以下宣傳,宣傳部將于周末打出宣傳辦并于下周初擺出,周五之前貼初活動通知;周列前張貼活動海報。
七活動意義。
通過開展動漫繪畫創作方法技巧地講座與動漫欣賞,進一步增加同學們對動漫創作知識的了解及對動漫的興趣;也能通過活動不斷總結的經驗,完善協會的機制。
活動名稱:動漫繪畫知識講座與動漫欣賞。
是將:20××年5月18日。
地點:煙臺大學文經學院教學樓多媒體廳。
任務:學會成員,本院學生。
具體內容:動漫繪畫與創作方面的知識講座;《柯南真人版(2)》。
具體流程:
18.30所有協會副部及以上成員到場,分配任務,組織部長王恒山不知會場,理事會在張文菡,檢查會場并主持講座。
19.00觀眾到場。講座開始。
20.00中場休息,監察部主要負責活動進程的管理。
20.10休息結束,動漫放映開始。
21.10:活動結束,關閉放映設備,觀眾退場社員留下召開例會,結很大經驗以及將來更好的展開很大工作準備,做總結報告,全員提出改良性建議。