心得體會是對自己在某種經歷或學習過程中的感悟和思考的總結。下面是一些經典的心得體會例子,希望可以給大家提供一些思路和參考。
軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇一
1需求分析產生了軟件功能規格說明書,需要確定用戶對軟件的需求,要作到明確、無歧義。不涉及具體實現方法。用戶能看得明白,開發人員也可據此進行下面的工作(概要設計)。
2.概要設計產生了軟件概要設計說明書,說明系統模塊劃分、選擇的技術路線等,整體說明軟件的實現思路。并且需要指出關鍵技術難點等。
在進行需求分析時,我們既是開發者又是用戶,本系統的業務流程與業務分類的定義比較難。我們的團隊進行了研討,還充分運用了身邊的各種資源,大量的查找了很多網絡上關于工資系統的資料。通過資料的進行討論、根據我們的課題進行分析,最后確定了用戶的需求為:
1.本系統在高校應用后高校工資管理方面的教職工將減少至目前的50%左右;
2.本系統在高校應用后將在高校各方面的成本將會有所降低;
3.本系統在高校應用后將教職工的工資達到完全透明,計算更加精確教職工因糾紛事件減少到1%。根據分析將系統的功能從一般教職工與系統管理者兩個角度將功能劃分為7個模塊,當然介于我們的知識有限,有的功能沒有實現:員工工資與考勤直接掛鉤,但本系統無法與員工考勤系統掛鉤相連,由于涉及此系統時該高校并沒有員工考勤系統,而且我們在最初進行商量的時候也沒有提出該要求。
從概要階段開發正式進入軟件的實際開發階段,本階段完成系統的大致設計并明確系統的數據結構與軟件結構。在軟件設計階段主要是把一個軟件需求轉化為軟件表示的過程,這種表示只是描繪出軟件的總的概貌。由概要設計說產生大的概要說明書的目的就是進一步細化軟件設計階段得出的軟件總體概貌,把它加工成在程序細節上非常接近于源程序的軟件表示。
在本階段主要涉及處理流程的設計、總體結構和模塊外部設計、功能分配。在接口設計上有用戶接口、外部接口、內部接口;數據結構設計有邏輯結構設計、物理結構設計等等。在接口設計時參考了大量的資料。
最后就是編寫文檔——軟件需求說明書、概要分析說明書。
而文檔的作用在于:一是可以幫助整理思路。把要完成的目標,系統的結構,每一個模塊的功能等整理一下,然后分門別類地寫下來,這樣在開發的過程中,就有據可依,在需要回過頭來修改設計的時候,也有證可考。二是便于交流。三是可以作為以后維護時的參考資料。
我們進行了為期一周的課程設計。通過這次課程設計,我拓寬了知識面,鍛煉了能力,綜合素質得到較大提高。安排課程設計的基本目的,在于通過理論與實際的結合、人與人的溝通,進一步提高思想覺悟。尤其是觀察、分析和解決問題的實際工作能力,以便培養成為能夠主動適應社會主義現代化建設需要的高素質的復合型人才。作為整個學習體系的有機組成部分,課程設計雖然安排在一周進行,但并不具有絕對獨立的意義。它的一個重要功能,在于運用學習成果,檢驗學習成果。運用學習成果,把課堂上學到的系統化的理論知識,嘗試性地應用于實際設計工作,并從理論的高度對設計工作的現代化提出一些有針對性的建議和設想。檢驗學習成果,看一看課堂學習與實際工作到底有多大距離,并通過綜合分析,找出學習中存在的不足,以便為完善學習計劃,改變學習內容與方法提供實踐依據。對我們信息管理與信息系統專業的學生來說,實際能力的培養至關重要,而這種實際能力的培養單靠課堂教學是遠遠不夠的,必須從課堂走向實踐。這也是一次預演和準備畢業設計工作。通過課程設計,讓我們找出自身狀況與實際需要的差距,并在以后的學習期間及時補充相關知識,為求職與正式工作做好充分的知識、能力準備,從而縮短從校園走向社會的心理轉型期。課程設計促進了我系人才培養計劃的完善和課程設置的調整。
在一個星期的課程設計之后,我們普遍感到不僅實際動手能力有所提高,更重要的是通過對軟件開發流程的了解,進一步激發了我們對專業知識的興趣,并能夠結合實際存在的問題在專業領域內進行更深入的學習。
軟件工程課程雖已結束,但我對于軟件工程的學習才剛剛開始。我體會到項目管理的重要性,隨著軟件規模、復雜度的不斷增加,項目開發中更多的是協作、管理和控制。我學習到很多一般性的方法,例如:需求獲取、模塊化、計劃等等。同時,我也認識到使用計算機解決實際問題的復雜性,人們認識表達的過程不斷反復、逐步深化,軟件工程方法要提供給程序員們一種更加有效的對客觀世界問題域進行形式化的過程方法。
軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇二
我們沒有進行過系統化軟件設計的教育和學習,對如何進行軟件的開發基本上就是想什么寫什么。根本沒有過系統化的設計。比如需求分析,可行性研究等。更不知道用什么模型來設計軟件。這在我們以后的工作中是完全不行的,沒有系統化的設計,是不可能滿足客戶的需求的。
胡老師讓我們分組進行軟件互換的形式來進行軟件的修改。其實胡老師就是想讓我們了解以后工作中,軟件是如何設計的和制作的。對于以前的編程,我們只能按照自己的想法,想一步做一步。根本沒有系統化的設計。通過對軟件工程導論這門課程的學習,一遍學習一遍實驗,實踐與理論相結合。開始其實我根本不理解各種圖的作用,覺得它們根本沒有用,就是照貓畫虎,沒有任何的實際意義。但是通過后面的學習和理解,對他們有了獨特的理解和想法。比如對uml來說。它是一種標準化交流的語言,它可以讓開發人員與客戶之間輕松的交流。用圖的形式向客戶展示軟件設計的流程,從中傳遞信息。簡單的說就是客戶和設計人員交流的手段。
這學習,不管是實驗小組的實驗還是老師您要求的程序,基本都是我一個人做的,所以對各種圖還是比較了解和掌握的。雖然對實驗報告的制作感覺到十分的吃力,工作量很大,但是還是通過幾個晚上的專心學習和制作,最后還是完成了。但是好多圖畫的還是很有問題,沒有真正的完全理解和掌握。但是在后面的學習和復習中,有了更正。
下面我對實驗進行一下總結。首先是實驗一結構化分析和設計,主要理解dfd圖,數據字典,erd圖和問題描述進行設計和學習。dfd圖主要分為三個方面,數據的源點,數據流和數據存儲。它將信息流和數據從輸入移動到輸出的工程中所經受的變化。簡單的說就是主體,動作和數據單元的問題。接下來是數據字典,主要進行軟件操作單元的數據定義,格式化和功能說明。然后就是erd圖,根據短信系統的問題描述,可得到軟件實體,從而得到此圖。其次是實驗二和三面向對象分析和設計。主要進行用例圖,場景描述,初始化類圖,協作圖的制作。先是從需求到業務用例圖,根據客戶需求(也就是我們軟件的需求)畫出用例圖。它的作用其實就是描述該實現什么業務或者說是功能。接下來就是場景描述,簡單來說就是軟件實際的操作的某個步驟的具體說明。跟著就是初始化類圖,重要作用就是顯示系統有哪些實體,實體的具體操作,實體間的關系。然后就是協作圖,主要作用是針對某個軟件的功能,進行交互過程的解釋,簡單來說就是具體業務的具體操作,而且是所有涉及到的操作。動態模型和靜態模型的建立,在面向對象的系統中,業務流程表現在為對象之間的交互,對動態模型和靜態模型分析和總結,從而產生順序圖。面向對象設計就是對實體類進行定義和說明,所有的類都是跟軟件里的類相對應。就是真正的類。最后就是實驗三編碼和測試,實驗主要對測試和編碼進行總結。從中總結制作過程和測試過程。
實驗對我來說可能很辛苦,但是我從中學到了很多。了解了很多圖的作用,也了解了以后工作的具體流程,這對我們以后的實際工作提供很多幫助。對我來說辛苦著收獲著快樂著。跟您的交流中也學到了很多知識。總之我很滿足。
軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇三
轉眼,出來社會都已大半年,已是半個社會人了。不能再向學生那樣,某些時候可以隨心隨意。頂崗實習,為我們提供了一個很好的實踐機會,可以讓我們更好的把理論應用于實踐,在實踐中領悟理論,更可以學習到很多書本上學習不到的、甚至比理論知識更實用的業務知識。而且,這些實習經驗,無疑是我們畢業后就業的一大籌碼。作為一個成年人,作為一個社會職業人,任何時候都要守規矩,做好自己的本分,承擔起自己所需要承擔的責任。經歷了2家公司的工作,我漸漸的認識到,每一份工作或每一個工作環境都無法盡善盡美,但每一份工作中都有許多寶貴的經驗和資源,如失敗的沮喪、自我成長的喜悅、溫馨的工作伙伴、值得感謝的客戶等等,這些都是工作成功者必須體驗的感受和必備的財富。如果每天懷著感恩的心情去工作,在工作中始終牢記“擁有一份工作,就要懂得感恩”的道理,你一定會收獲很多很多。在你收獲很多很多的同時,你會發現自己已經在鍛煉中變得勇敢,堅強,樂觀,闊達。這樣的你,是不斷前進的走在成功的路上的。
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軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇四
答:軟件危機是指在計算機軟件開發和維護過程中所遇到的一系列的嚴重問題。
它的典型表現:1.軟件開發成本高,成本難以控制。2.研究周期長,軟件開發進度難以控制,周期拖得很長。3.正確性難以保證,軟件質量差,可靠性難以保證。4.軟件維護困難,維護人員和維護費用不斷增長。5.軟件發展跟不上硬件的發展和用戶的要求。
它出現的原因一方面是由于軟件生產本身存在著復雜性,另一方面是與軟件開發所使用的方法和技術有關。軟件不同于硬件,它是計算機系統中的邏輯部件而不是物理部件。管理和控制軟件開發工程相當困難,軟件是規模龐大,而且程序復雜性將隨著程序規模的增加而呈指數上升。目前相當多的軟件專業技術人員對軟件開發和維護還有不省糊涂觀念,在實踐過程中或多或少地采用了錯誤的方法和技術,這是使軟件問題發展成為軟件危機的主要原因。
1.2什么是軟件工程?它有哪些本質特性?怎樣用軟件工程消除軟件危機?
答:軟件工程是將系統化的,規范化的,可度量的方法應用于軟件開發,運行和維護的過程,即將工程化應用于軟件中。
它的本質特性:1.軟件工程關注于大型程序的構造2.軟件工程的中心課題是控制復雜性3.軟件經常化4.開發軟件的效率非常重要5.和諧地合作是開發軟件的關鍵6.軟件必須有效地支持它的用戶7.在軟件工程領域中是由一種文化背景的人替具有另一種文化背景的人創造產品。
基本原理:1.用分階段的生命周期計劃嚴格管理2.堅持進行階段評審3.實行嚴格的產品控制4.采用現代程序設計的技術5.結果應能清楚地審查6.開發小組的人員應該少而精7.承認不斷改進軟件工程實踐的必要性。
1.3什么是軟件?它有什么特點?
答:軟件是計算機系統中與硬件相互依存的另一部分,它是包括程序,數據結構及其相關文檔的完整集合。
1.4什么是軟件過程?它與軟件工程方法學有何關系?
答:軟件過程是為了開發出高質量的軟件產品所需完成的一系列任務的框架,它規定了完成各項任務的工作步驟。
軟件過程定義了運用技術方法的順序,應該交付的文檔資料,為保證軟件質量和協調軟件變化必須采用的管理措施,以及標志完成了相應開發活動的里程碑。軟件過程是軟件工程方法學的3個重要組成部分之一。軟件工程的基礎是軟件過程。
1.5什么是軟件生命周期模型?試比較瀑布模型、原型模型、增量模型和螺旋模型的優缺點,說明每種模型的適用范圍。
答:軟件生命周期模型是軟件開發全部過程,活動和任務的結構框架,它能直觀表達軟件開發全過程,明確規定要完成的主要活動,任務和開發策略。也叫軟件開發模型。
瀑布模型優點:有利于大型軟件開發過程中人員的組織,管理,有利于軟件開發方法和工具的研究,從而提高了大型軟件項目開發的質量和效率。
缺點:1,開發過程一般不能逆轉,否則代價太大2.實際的項目開發很難嚴格按。
照該模型進行3.客戶往往很難清楚地給出所有的需求,而該模型卻要求如此4.軟件的實際情況必須到項目開發的后期客戶才能看到,這要求客戶有足夠的耐心。
適用范圍:1.用戶的需求非常清楚全面,且在開發過程中沒有或變化很少2.開發人員對軟件的應用領域很熟悉3.用戶的使用環境非常穩定4.開發工作隊用戶參與的要求很低。
原型模型優點:1.可以得到比較良好的需求定義,容易適應需求的變化2.有利于開發與培訓的同步3.開發費用低,開發周期短且隊用戶更友好。
適用范圍:1.對所開發的領域比較熟悉而且有快速的原型開發工具2.項目投標時,可以以原型模型作為軟件的開發模型3.進行產品移植或升級時,或對已有產品原型進行客戶化工作時,原型模型非常合適。
增量模型優點:1.采用增量模型的優點是人員分配靈活,剛開始不用投入大量的人力資源。
2.如果核心產品很受歡迎,則可增加人力實現下一個增量3.可先發部分功能給客戶,對客戶起到鎮靜劑的作用。
缺點:1.并行開發構件有可能遇到不能集成的風險,軟件必須具備開放式的體系結構2.增量模型的靈活性可以使其適應這種變化的能力大于優于瀑布模型和原型模型,但也很容易退化為邊做邊改模型,從而使軟件過程的控制失去整體性。
適用范圍:1.進行已有產品升級或新版本開發,增量模型是非常適合的2.對完成期限嚴格要求的產品,可以使用增量模型3.對所開發的領域比較熟悉而且已有原型系統,增量模型也非常適合。
螺旋模型優點:1.實際上的靈活性,可以再項目的各個階級進行變更2.以小的分段來構建大型系統,是成本計算變得簡單容易3.客戶始終參與每個階段的開發,保證了項目不偏離正確方向以及項目的可控性4.隨著項目推進,客戶始終掌握項目的最新消息,從而是他或她能夠和管理層有效地交互。
缺點:1.采用螺旋模型需要具有相當豐富的風險評估經驗和專門知識,在風險較大的項目開發中,如果未能夠及時標識風險,勢必造成重大損失2.過多的迭代次數會增加開發成本,延遲提交時間。
適用范圍:只適合于大規模的軟件項目。
答:軟件工程是一門將理論和知識應用于實踐的工程,它借鑒了傳統工程的原則和方法,以求高效地開發高質量軟件。它是一種層次化技術。
意義:從歷史上講,軟件工程的作用,是為了克服上個世紀60年代出現的軟件危機,這種危機表現為軟件開發的成本大、進度慢、維護難和質量得不到保障。從當前來講,軟件工程的作用,就是告訴人們怎樣去開發軟件和管理軟件。具體地講,它表現在與軟件開發和管理有關的人員和過程上。
1.7軟件過程的通用過程框架包含哪兩類活動?
答:一類是框架活動,還有一類是保護性活動。
1.8描述基于構件開發的思想以及目前的發展情況。
答:基于構件開發強調將被設計的系統分解成功能的或邏輯的構件,構件用定義好的接口進行通信。
它是現在軟件復理論實用化的研究熱點,在構件對象模型的支持下,通過復用已有的構件,軟件開發者可以“即插即用”地快速構造應用軟件,這樣即可以節省時間和經費,提高工作效率,也可以產生更加規范,更加可靠的應用軟件。
1.9請簡要說明rup的9個規程(disciplines)及之間關系?
答:rup的9個規程為:業務建模,需求,分析與設計,實現,測試,部署,配置與變更管理,項目管理以及環境。
對于一個大型項目,rup九個規程的活動不可或缺,但對于有些項目可能不需要經過所有九個規程,在項目開發時需要對這些規程涉及的活動做具體的裁剪,以適應具體項目的開發需要。
1.10說明面向切面編程的特點,有什么優勢?
答:該范型以一種稱為切面的語言構造為基礎,切面是一種新的模塊化機制,用來描述分散在對象、類或函數中分離出來可以大大增強程序的模塊性。
優勢:他把特定領域問題的代碼從業務邏輯中獨立出來,業務邏輯的代碼中不再含有針對特定領域問題代碼的調用,業務邏輯同特定領域問題的關系通過切面來進行封裝,維護。優勢:面向切面編程的特點是針對業務處理過程中的切面提取,所面對的是處理過程中的某個步驟或階段,以獲得邏輯過程中各部分之間低耦合性的隔離效果,降低了耦合性。
1.11模型驅動工程中mda的基本思想是什么?
答:mda的基本思想是系統的功能性是用合適的規約語言以平臺無關的模型的方式定義,然后為實際的實現翻譯到一個或多個平臺相關的模型上。
chapter2。
2.1描述面向對象的基本概念和思想。
一個實體都可以抽象為對象。
2.2面向對象分析設計的基本思路和過程是怎樣的?
答:分析過程主要包括理解、表達和驗證。設計是把分析階段得到的需求轉變成符合成本和質量要求的、抽象的系統實現方案的過程。
過程:識別系統的用例和角色,進行系統分析并抽象出類,設計系統并設計系統中的類及其行為。
2.3面向對象程序設計中的概念主要包括哪些?分別闡述其主要思想。
答:對象:封裝了數據和操作這些數據的代碼的邏輯實體。
類:具有相同類型的對象的抽象。
封裝:保證軟件部分具有優良的模塊性的基礎。
繼承:讓某個類型對象獲得另一個類型的對象特征。
多態:使不同內部結構的對象可以共享相同的外部接口,減少代碼復雜度。
動態綁定:多態實現的具體形式,將一個過程調用與相應代碼鏈接起來的行為。消息傳遞:使得對現實世界的描述更容易。
方法:定義一個類可以做的,但不一定去做的事。
2.4描述uml的主要概念和歷史。
答:uml是統一建模語言,用來對軟件密集系統進行可視化建模的一種語言。uml為面向對象開發系統的產品進行說明、可視化、和編制文檔的一種標準語言。
歷史:rumbaugh和booch將booch93和omt-2統一起來,發布了um0.8;后經過booch,rumbaugh和jacobson的共同努力,發布了uml0.9和uml0.91,并將um重命名為uml。,rational組織成立了uml合作者聯盟,以完善、加強和促進uml的定義工作。啟動了uml2.0標準的制定工作。
2.5rup是什么?應用rup對軟件開發有什么意義?
答:rup(rationalunifiedprocess)是統一軟件開發過程,是一個面向對象且基于網絡的程序開發方法論。
應用rup為軟件開發提供了一個模版,使得軟件開發過程規范化,統一化。
chapter3。
3.1為什么要進行業務建模?業務建模適用什么場合的軟件項目開發?
業務知識而再進行開發的,所以需要通過“業務建模”將“業務需求”準確地轉換為it技術人員所熟悉的“軟件需求”。
適用場合:規模較大的軟件項目開發。
3.2業務建模可以分哪些工作流進行?
答:評估業務狀態、描述當前業務、定義業務、探索流程自動化、開發領域模型。
3.3什么是領域模型?與業務模型的關系是什么?
答:領域模型:領域模型是描述業務用例實現的對象模型。它是對業務角色和業務實體之間應該如何聯系和協作以執行業務的一種抽象。領域模型從業務角色內部的觀點定義了業務用例。該模型為產生預期效果確定了業務人員以及他們處理和使用的對象(“業務類和對象”)之間應該具有的靜態和動態關系。它注重業務中承擔的角色及其當前職責。這些模型類的對象組合在一起可以執行所有的業務用例。
關系:開發領域模型是一個備選活動,領域模型是業務分析模型中獨立的一部分,注重于說明對于業務領域很重要的概念、產品、可交付成果和事件。這樣一個模型僅描述業務中的重要信息,并不包括人員承擔的職責。
3.4什么是系統上下文?明確目標系統的上下文有什么意義?
答:系統上下文:指的是目標系統、與之交互的用戶和外部系統。
意義:業務建模作為軟件需求的前一階段,了解目標系統的上下文是很有必要的,便于確定目標組織和業務范圍。
3.5什么是業務涉眾?業務涉眾可能來自哪些方面?
答:業務涉眾:所有跟目標業務有利害關系的人。
方面:可能來自目標組織內部及目標組織外部且跟目標組織有關系的人和組織。
3.6什么是業務愿景?怎么理解業務愿景的重要性?
答:業務愿景:定義業務建模工作所針對的一組目標。
重要性:要了解組織的業務過程,對業務進行建模,首先必須理解組織的共同愿景,業務建模時期的重要任務就是確定項目涉眾的共同愿景,而了解最有影響力的涉眾的愿望和目標是非常重要的環節。所以業務愿景對整個業務建模過程來說是十分關鍵和重要的。
3.7業務建模的作用是什么?哪些人和組織是潛在的業務執行者?
答:作用:
(1)了解目標組織(將要在其中部署系統的組織)的結構和機制;
(2)了解目標組織中當前存在的問題并確定潛在改進的可能性;
(3)確保客戶、最終用戶、開發人員和其他各方就目標組織達成共識;
(4)導出支持目標組織所需的系統需求;
(5)了解要部署的軟件系統將如何融入組織。
潛在的業務執行者:客戶、合作伙伴、供應商、權威機構(法律、法規等制訂機構)、子公司、所有者和投資者、業務以外的信息系統等。
3.8結構化業務用例的三種關系是什么?
答:三種關系:包含關系、擴展關系、泛化關系。
3.9業務用例的包含與擴展關系、包含與泛化的區別是什么?
答:包含與泛化的區別:(1)對于用例泛化關系,子用例的執行取決于父用例(重用部分)的結構和行為,而在包含關系中,基本用例的執行只取決于包含用例(重用部分)所執行的功能的結果。(2)在泛化關系中,子用例的用途和結構是相似的,而在包含關系中,重用同一個包含用例的基本用例可能有完全不同的用途,但需求執行相同的功能。
包含與擴展的區別:(1)包含關系:如果基本用例的某個部分代表一個功能,而業務用例只依賴于本功能的結果,而不是產生結果的方法,那么可以將這部分分離出來,形成一個附加用例。使用包含關系,將附加部分明確包含于基本用例中。包含關系將基本用例和包含用例連接起來。
(2)擴展關系:如果基本用例的一部分是可選的,或對于理解該用例的主要目的來說不是必需的,那么可以將這部分分離出來,形成一個附加用例,以簡化基本用例的結構。利用擴展關系,將附加部分隱含地包含于基本用例中。擴展關系將擴展用例與基本用例連接起來。
3.10業務分析模型的作用是什么?與業務用例模型的之間是什么關系?
答:作用:業務分析模型描述通過與業務系統、業務工作者和業務實體交互來實現業務用例。它充當了為了執行業務用例而所需業務系統、業務工作者和業務實體之間的相關和協作方式的抽象。它還定義了在執行業務用例時由業務執行者調用的外部業務服務。
關系:業務用例模型是從與客戶和業務流程對應的業務執行者和業務用例的角度,對業務進行描述。業務用例模型包括工作流程說明,此說明確定完成了那些工作。所以業務用例模型描述在業務執行者和業務之間發生了什么,對于業務結構或如何實現業務用例不作任何假設。而業務分析模型就是用于描述如何執行業務用例,并具體定義業務提供的服務,內部業務工作者及其使用的信息,將它們的結構化組織描述為獨立的單元,定義業務工作者如何通過交戶來實現業務用例中所描述的行為。
3.11。
(c)。
2.以醫院為研究對象,請描述醫生、病歷的性質分別是()。
(a)businessactor、businessworker。
(b)businessworker、businessactor。
(c)businessactor、businessentity。
(d)businessworker、businessentity。
3.12綜合案例分析-餐廳點菜業務分析。
某餐廳的點菜服務流程與規范如下:
1.遞上菜單。
(1)客人入座后,服務員詢問客人需要什么茶水。準備好茶水后,按“女士優先,先。
賓后主”的原則從右邊為客人斟上茶水。
(2)將菜單打開第一頁,按照“女士優先”原則,用雙手從客人右側將菜單送至客人手中,然后站在客人斜后方能觀察客人面部表情的地方,上身微躬。
2.推薦介紹酒店菜品。
(1)在客人點菜前,服務員應留有時間讓客人翻看菜單。
(2)在客人翻看菜單時,應及時向客人簡單介紹菜單上的菜,回答客人的詢問。
(3)向客人介紹廚師長今日特別推薦的菜品、其他的特色菜、暢銷菜和高檔菜等菜品,并介紹其樣式、味道、溫度和特點。
3.接受點菜。
(1)服務員先在點菜單上記下日期、本人姓名及臺號、就餐人數等。
(2)客人點菜時,應注視客人,聽清客人點的菜名,適時幫助客人選擇菜品和主動推介菜品,準確地記錄菜名。
(3)對于特殊菜品,應介紹其特殊之處,并問清客人所需火候、配料及調料等。
(4)若客人用餐時間較緊,點的菜需時間較長,則應及時向客人征求意見;若有客人點相同的菜式,如湯和羹或兩個酸甜味型的菜時,應有禮貌地問客人是否需要更換菜式。
(5)若客人有特殊要求,應在點菜單上清楚注明,并告知傳菜服務員。
4.復述點菜內容。
(1)客人點菜完畢后,服務員應清楚地重復一遍所點菜品內容,并請客人確認。
(2)復述完畢后,在點菜單的右上角寫明當時的時間,以便查詢。
(3)收回菜單并向客人致謝,同時請客人稍等,說明大致的等候時間。
5.分送點菜單。
(1)服務員將點菜單的第一聯送至收銀處。
(2)將點菜單的第二聯送至廚房。
(3)將第三聯給客戶,第四聯交給傳菜員、值臺服務員留底備查。
根據案例的描述,請你完成下列任務:
1.分析餐廳的點菜業務,建立點菜業務模型。
這項業務的業務涉眾:外部涉眾:客人,
內部涉眾:服務員,收銀處,廚房,值臺服務員。
分析點菜業務模型:
業務執行者為:客人。
業務用例是:入座,推薦菜品,點菜,確認內容,分送菜單,上菜。
2.用活動圖描述客人點菜的活動。
3.分析點菜業務模型,找出有哪些業務工作者和業務實體,并用交互圖來說明之間的通信和交互關系。
業務工作者為:服務員,收銀處,廚房,值臺服務員。
業務實體為:菜單,點菜單。
chapter4。
4.1需求的類別有哪些?
答:需求可分為功能性需求和非功能性需求。
功能性需求規定了系統無需考慮物理約束而必須能夠執行的動作,描述支持用戶目標、任務或活動的系統行為(功能或服務)。
非功能性需求是功能性需求之外的需求,包含質量和約束,它們僅僅說明系統或系統環境的屬性。
4.2怎么理解文中fredbrooks關于需求的那段話?
構建軟件系統最難的部分是確定要構建什么(即系統需求)。相比其他工作,如果這個工作做錯,會嚴重影響將產生的系統,也更難在以后矯正。
答:需求工作對于整個軟件系統來說是非常重要的,它是實現和測試的先啟階段,需求建模解釋如何理清涉眾的請求及如何把這些請求轉化為一組需求工作產品,確定要建系統的范圍,提供系統必須做的詳細要求。此階段是后續工作以及整個系統的基礎和關鍵,一旦這個階段出現問題,將會直接影響到后續工作的正常順利進行,而如果想要在以后改,代價是非常大的,并且也難糾正。
4.3系統用例模型可以描述什么方面的需求?補充規約主要補充哪方面的需求?
答:系統用例模型可以描述設計軟件系統方面的`需求,參與者與軟件系統的交互,在系統用例說明中書寫足夠詳細的事件流。
補充歸約主要補充那些無法在用例中記錄的需求。包括:捕捉無用例歸約的功能性需求,捕捉系統資量,捕捉約束,捕捉符合性需求,捕捉文檔需求。
4.4什么是系統執行者?如何尋找潛在的系統執行者?
答:系統執行者:是指與目標系統交換數據的任何對象,是在系統之外,透過系統邊界與系統進行有意義交互的任何事物。執行者可以是用戶、外部硬件或其它系統。
滿足一個或多個上面這些范疇的任何個人、小組或事物有可能就是執行者。
4.5如何理解系統執行者與業務執行者、業務工作者的關系?
答:業務執行者是指某人或某物與業務進行交互時所擔任的角色,它是指在業務之外和業務交互的人、組織或事物。
業務工作者代表在業務中進行操作的人、軟件或硬件的抽象。它代表業務中的一個或一組角色。
系統執行者:是指與目標系統交換數據的任何對象,是在系統之外,透過系統邊界與系統進行有意義交互的任何事物。執行者可以是用戶、外部硬件或其它系統。
關系:系統執行者是針對軟件系統來說明的,而業務執行者和業務工作者是針對業務來說明的,系統執行者和業務執行者含義相似,只是所在的描述范疇不一樣。
4.6請分析用例中的包含關系和擴展關系的相似與區別?
答:相似:都是如果用例包含的一段行為片段可以用于其他用例,則將這段行為片段歸到“包含用例”或“擴展用例”中,形成一個新的用例,原始用例就成為基本用例,對“包含用例”和“擴展用例”分別有包含關系和擴展關系。
區別:(1)擴展用例是可選的,而包含用例不是可選的;(2)基本用例沒有擴展用例是可以完成的,但沒有包含用例則不能完成;(3)擴展用例的執行是有條件的,而包含用例沒有;(4)擴展用例會改變基本用例的行為,而包含用例不會。
4.7簡單說明把用例組織到包中有什么好處。
答:用例包是用例、執行者、關系、圖和其他包的集合,可以通過將用例模型分成更小的部分來結構化用例模型。這樣可以使得具有大量元素的用例模型中的用例結構化,同一包中的用例彼此之間都有某種關系,更加清楚明了,便于以后模型的分析和使用。
4.8用例詳細描述中有哪三種事件流,分別表示什么場景?
答:三種事件流:主事件流、分支事件流和異常事件流。
主事件流:在描述正常過程時列出執行者和系統之間相互交互或對話的動作序列。當這種對話結束時,執行者也達到了預期的目的。
分支事件流:也可促進成功地完成任務,但它們代表了任務的細節或用于完成任務的途徑的變化部分。
異常事件流:不符合用例流正常或基本行為,引起任務不能順利完成。
4.9什么是軟件需求規約(srs)?
答:軟件需求規約是分析任務的最終產物,通過建立完整的信息描述、詳細的功能和行為描述、性能需求和設計約束的說明、合適的驗收標準,給出對目標軟件的各種需求。
4.10如何理解界面原型在需求建模中作用?
答:可以處理模糊需求,開發者和用戶可充分通信,降低開發風險。
靜態界面原型:供分析人員與用戶進行進一步交流和溝通,通過這種可視化方法,使雙方逐步就明確系統需求達成共識。
交互式界面原型:便于用戶可以操作,展示實際系統效果。
4.11選擇題。
1.如圖4.11-1所示.a1、a2和a3是什么?(單選題)(c)。
(a)role。
(b)actress。
(c)actor。
(d)user。
2.如圖4.11-1中,下面哪個語句是正確的?(多選題)(bcd)(a)a3可以使用uc4與系統交互。
(b)al可以使用ucl和uc4與系統交互。(c)a3,al與a2不同。
(d)uc3是沒有步驟的抽象用例。
3.如圖4.11-1所示,下面哪個語句是正確的?(多選題)(cd)(a)uc5是uc4的補充部分。(b)uc4是uc5的可選部分。(c)uc1是沒有用的。
(d)uc2是uc4的可選部分。(e)uc4是uc2的補充部分。
4.12綜合案例分析-餐廳智能移動終端無線點菜系統需求。
根據第3章的練習3.11綜合案例分析的業務描述,來分析點餐系統的需求。
傳送距離可達100米,室外傳送距離可送300米。根據案例的描述,請你完成下列任務:
1.建立無線點菜系統的用例模型(找出所有的系統actor和usecase);
用例模型。
系統actor:服務員、客戶、經理。
usecase:點菜服務、自助點菜、統計。
2.對用例進行詳細描述,包括前置條件、后置條件,以及各事件流,并用泳道圖畫出用例對應的事件流。前置條件:
服務員有掌上電腦系統,廚房與前臺有打印機,在傳輸距離之內后置條件:
打印機打印所點菜單事件流:主事件流:1.顧客點菜;
2.服務員用掌上電腦及菜單;3.廚房和前臺打印機打印菜單分支事件流:無。
異常事件流:
步驟2后步驟3未接收,無法打印,返回步驟。
2
3).打印菜單用例描述:用例名稱:打印菜單。
用例描述:打印點菜內容參與者:打印機前置條件:點菜完成。
后置條件:打印機打印菜單給后臺,廚房和前臺主事件流:1.系統發送點菜單至打印機。
2.打印機接收菜單3.打印機打印菜單分支事件流:無異常事件流:無泳道圖:
chapter5。
5.1如何理解分析與設計的聯系?
答:“分析”是指“做什么”,強調對問題的調研而不是如何確定解決方案,重點集中在需求和應用領域上;而“設計”指“怎么做”,強調的是問題的邏輯解決方案,即系統怎樣才能滿足需求,重點轉移了要產生軟件的結構上。但由于分析與設計是把用戶需求轉化為實現的橋梁,分析和設計自始至終可以用相同的技術和類似的表示方法,它們之間的界限很難劃清,且沒有太多意義。
5.2分析設計包括哪些工作流程?
答:分析和設計過程是一個不斷迭代優化的過程。
包括:執行體系結構合成;定義候選體系結構;優化體系結構;分析行為;設計構件;設計數據庫;服務識別;服務規范。
5.3分析建模的元素分哪幾類?具體是什么?答:分析建模的元素分為四大類,分別是:(1)基于場景元素:
這類元素包括:用例文本、用例圖、活動圖和泳道圖等;(2)面向流的元素:
這類元素包括數據流圖、控制流圖、處理敘述等;(3)基于類的元素:
這類元素包括類圖、分析包、crc模型、通信圖等;(4)行為的元素:
這類元素包括狀態圖、順序圖等。
5.4分析模型的靜態模型的用途是什么?靜態模型的元素有哪些?
答:用途:通過分析,可以將業務需求模型和系統需求模型轉化為系統可以處理的對象模型,并給出對象的基本屬性和對象間相互關系。
分析模型中靜態模型主要的元素是基于類的元素,包括:分析包:模型中的包,表示層次結構。類:模型中的類,由包所擁有。關系:模型中的關系,由包所擁有。
圖:模型中的類圖、協作(通信)圖,由包所擁有。
5.5動態模型的類被分為哪三類?分別在系統中承擔什么職責?答:邊界類、控制類和實體類。
邊界類:是用來對系統環境及其內部工作之間的交互建模的類。這樣的交互涉及轉換和轉移事件,并注釋系統表示中的更改(例如界面)。
控制類:是用于對特定于一個或一些用例的控制行為建模的類。實體類:是用來對必須存儲的信息及關聯行為建模的類。
5.6按照設計模型的不同層次和功能,設計元素可以分哪些方面?
答:(1)體系結構元素;(2)構件級元素;(3)接口/界面元素:用戶界面、構件接口、系統接口;(4)數據元素:數據庫設計、數據結構設計;(5)部署級元素。
5.7軟件模式有哪三個層次?分別說明之。
答:一般地,軟件模式可劃分為三個層次:體系結構模式,設計模式和代碼模式。
體系結構模式:描述軟件系統里的基本的結構組織或綱要。體系結構模式提供一些事先定義好的子系統,指定它們的責任,并給出把它們組織在一起的法則和指南。
設計模型:提供一種提煉子系統或軟件系統中的構件或者兩者之間關系的綱要設計。設計模型描述普遍存在的在相互通訊的構件中重復出現的結構,這種結構解決在一定的背景中的具有一般性的設計問題。
代碼模型:也稱“成例”、實現模式。是較低層次的模式,并與編程語言密切相關。代碼模型描述怎樣利用一個特定的編程語言的特點來實現一個構件的某些特定的方面或關系。
5.8什么是軟件體系結構?簡述軟件體系結構的設計重要性。
答:軟件體系結構:是具有一定形式的結構化元素,即構件的集合,包括處理構件、數據構件和連接構件。處理構件負責對數據進行加工,數據構件是被加工的信息,連接構件把體系結構的不同部分組組合連接起來。這一定義注重區分處理構件、數據構件和連接構件,這一方法在其他的定義和方法中基本上得到保持。
重要性:軟件體系結構設計是高階層的設計,定義了包(子系統),包括包之間的依賴關系和主要的通信機制。自然清晰和簡單的結構是目標,避免幾乎沒有依賴或雙向依賴。
5.9試說明軟件體系結構的演變過程。
答:(1)單機系統:是指只需裝在一臺電腦上,同時只能一個用戶使用的系統,沒有服務器概念,很多早期的軟件都是單機系統,與分布式系統區別。
(2)客戶機/服務器(兩層)結構:由服務器提供應用(數據)服務,多臺客戶機進行連接。
(3)瀏覽器/服務器(b/s)結構:在當前internet/intranet領域,“瀏覽器/服務器”結構是非常流行的客戶機/服務器結構。這種結構最大的優點是:客戶機統一采用瀏覽器,這不僅讓用戶使用方便,而且使得客戶機不存在安裝維護問題。
(4)三層結構:三層結構的客戶機/服務器模型是一種先進的協同應用程序開發模型,不是物理上,而是邏輯上將客戶機/服務器系統中各種各樣的部件劃分為三“層”服務,它們共同組成一個應用程序,這三層服務包括:數據訪問層、業務邏輯層和表示層。
5.10如何理解體系結構風格和模式的本質?
答:體系結構風格:定義了結構組織模式的系統族,用來表達一組協作的約束,使得對公共約束的特征進行溝通變得更加容易,被用作一種進行抽象的方法,而不是代表一種個性化的設計。
體系結構模式:是對某類問題域給出的一套軟件結構的解決方案,描述了軟件系統基本的結構化組織方案,是處理特定問題的高效、成熟的模板。
5.11什么是軟件框架?與模式的區別是什么?
答:軟件框架:軟件開發過程中提取特定領域軟件的共性部分形成的體系結構,不同領域的軟件項目有著不同的框架模型。
區別:模式提供一種思想方法的指導,應用模式的指導,可以幫助設計人員做出一個優良的設計方案,達到事半功倍的效果。但模式不體現為程序,如mvc是一種體系結構的模式,對于同一軟件體系結構,可以通過多種框架來實現。如struts是實現mvc模式的著名框架,但不是唯一的。
5.12rup的4+1視圖分別是什么?答:概括而言,rup的4+1視圖是:(1)邏輯視圖:設計的對象模型。
(2)進程視圖:捕捉設計的并發和同步特征。
(3)實現視圖:描述了在開發環境中軟件的靜態組織結構。
(4)部署視圖:描述了軟件到硬件的映射,反映了分布式特征。
(5)用例視圖:該視圖是其他視圖的冗余(因此“+1”)。它包含用例和場景。
5.13什么是設計模式?
答:設計模式:是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。毫無疑問,設計模式于己于他人于系統都是多贏的,設計模式使代碼編制真正工程化,設計模式是軟件工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。
5.14簡要說明類的詳細設計分哪幾步來實現?
答:(1)使用設計模式和機制:使用適合設計的類或功能、符合項目設計指南的設計模式和機制。
(2)創建初始設計類:為指定為此任務輸入的分析類創建一個或多個初始設計類,并指定跟蹤依賴關系。包括設計邊界類、設計實體類和設計控制類。
(3)定義屬性:類的屬性為類實例提供信息存儲,并經常用于代表類實例的狀態。類本身保持的任何信息都是通過其屬性完成的。
(4)確定持久類:需要在永久介質上存儲其狀態的類被稱為持久類。
(5)定義操作:類的操作是類的行為特征或動態特征,表示類提供的服務。(6)定義方法:方法制定操作的實現。
(7)定義狀態:對于一些操作,操作的行為取決于接受者對象所處的狀態。
5.15什么是實體類與持久類?說說兩者之間區別與聯系。
答:實體類:在分析期間,代表被操縱的信息單元。它們往往是被動的、持久的,并且可能被確定并與持久性分析機制相關聯。
持久類:需要在永久介質上存儲其狀態的類。
區別和聯系:持久類是針對于hibernate對數據庫的映射來說的,持久類=實體類+xml或注解配置;而實體類就是一個javabean類,有屬性,get、set方法,以及一些簡單處理的方法。
5.16開發物理數據庫設計的詳細步驟有哪些?
答:(1)定義域;(2)創建初始物理數據庫設計元素;(3)定義引用表;(4)創建主鍵和唯一性約束;(5)定義數據和參照完整性實現規則;(6)將數據庫設計反向規范化來為性能進行優化;(7)優化數據訪問;(8)定義存儲器特征;(9)設計存儲過程來將類行為分發給數據庫。
5.17進行界面設計時分析用戶的特征有什么作用?
要。
與系統分析人員協作,確定是否需要對用戶(主要的執行者)描述做出更改,來反映特征描述。
5.18選擇題。
(c)interfaceprojectscope。
5.19綜合案例分析-餐廳pda無線點菜系統分析與設計。
根據第4章餐廳pda無線點菜系統的需求,請分析設計相關系統。包括1.找出主要的概念實體,畫出實體類圖。
答:1.主要的概念實體:客人,點菜單,點菜記錄,打印機,服務員,菜品分類。
實體類圖:
2.
3.實體類操作:1)客人:輸入已點菜品。
2)點菜記錄:記錄已點菜品();確認點菜記錄();發送點菜記錄()3)打印機:打印點菜記錄()。
類圖:
4.界面:
5.數據庫表結構:
0105。
軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇五
作為一名軟件工程專業的學生,我在近期學習的“軟件工程概論”課程中有了很多收獲和體會。通過這門課程,我更加深刻地認識到了軟件工程的重要性和其領域的多樣性。在日后的學習和實踐工作中,我將會更加努力地掌握相關知識,提升自己的技能和綜合素質,做一個優秀的軟件工程師。
本次軟件工程概論的課程主要從軟件過程、軟件生命周期、軟件質量、軟件工程方法學等方面進行了系統的介紹和講解。在學習過程中,我們通過理論學習和實際案例演示等多種方式,深入了解了軟件開發的全過程,明確了軟件需求分析、軟件設計、編碼與測試、維護等各個環節的重要性。同時,學習了如何控制項目中的工期、成本和質量,如何保證項目進度和質量的有效管理,以及如何開展有效的軟件開發工作。
在學習軟件工程概論的課程中,我更加深刻地認識到了軟件工程的重要性和復雜性。我們需要在整個軟件開發的過程中,進行需求分析、系統設計、開發和測試等一系列的工作,確保軟件系統能夠滿足預期目標。同時,我們也需要關注軟件的維護和更新,隨時根據需求進行優化和改進。在實踐的過程中,我們還需要進行團隊協作,有效地管理項目進度和質量等方面的問題。只有當我們充分理解軟件的復雜性,并且有一套有效的軟件開發及管理模式時,才能夠順利地推進項目工作,取得良好的效果。
學習軟件工程概論,不僅能夠學習到知識,更能夠培養我們的素質和能力。我們通過學習軟件開發的流程和方法,養成了系統化的思維方式,能夠更好地理解問題和解決問題。同時,我們也學習到了互聯網時代的軟件開發模式和管理方式,使我們更加適應互聯網時代的工作環境。此外,我們對團隊協作、進度管理和質量控制等方面的問題也有了更深入的認識。這些都將為我們日后的學習和工作提供極大的幫助。
五、結語。
軟件工程概論的學習,使我對軟件工程有了更深入的了解。我了解了軟件開發的全過程和軟件項目管理的重要性;同時,我養成了系統化的思維方式,能夠更好地應對未來的學習和工作。在以后的學習和實踐工作中,我將會更加努力地掌握相關知識,提升自己的技能和綜合素質,成為一名優秀的軟件工程師。
軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇六
這門課的作用就是,在你真正見過豬以前,先教你怎么吃豬肉,怎么騎著豬跑。
軟件工程導論所講述的內容,其實并沒有很多人想象中的那么重要。就像是一本教你如何游泳的書。確實是一種非常重要的技能,但實際上你如果不看書,在水里撲騰幾天也就會了,只是姿勢不那么標準,游不了那么快。學會游泳非常重要,但其實并不是說你要學會這本書有多么重要。
他的內容大部分都是一些總結出來的經驗和方法。如果沒有真正的試驗過,很難有切身的體會。比如說你如果沒經歷過整天用zip壓縮當天代碼保存的工作,就不會知道版本控制有多么重要。還有那些設計模式。比如singleton,你也許會說,用個全局變量,只生成一個對象不就可以了。自己寫小項目固然可以,但軟件工程作為一種“工程”,是很難一個人包攬全部工作的。你要多項目之間配合,要多人維護同一部分代碼。你要有一種確定的手段,來保證你這個類只有一個對象。所以把它提煉出來,總結成一種模式。
至于學習上,除了完成規定的學習目標外。我認為學過這門課,至少應該了解一個項目中會有哪些分工,大概是如何運行的。各種設計模式的話,了解一下就可以了。只要你以后在工作中,能記起來有這么個東西,這種情況下,某種模式可能比較合適,具體細節到時候再查就行了。
這門課自己也說,是門導論而已。介紹一下你以后可能遇到的坑,以后再遇到那個填那個好了。
軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇七
軟件工程概論是一門引導人們正確開展軟件開發的學科,它包括軟件開發的常用流程、方法和工具等。我們是計算機專業的學生,而且都了解軟件開發的基礎,但是能夠真正了解軟件工程概論的學生是相對比較少的。因此,這門課程將會是我們學習過的最重要的課程之一。
軟件工程概論具有如下幾個重要的內容:軟件生命周期模型、軟件需求分析、軟件設計、軟件開發流程和軟件測試。其中軟件生命周期模型是最重要的內容之一,它為開發過程提供了全方位的指導,確保開發人員始終按照正確的流程進行開發。這些內容將會幫助我們了解整個開發過程,如何規劃項目并嚴格遵循項目的開發流程。
軟件工程概論是一個非常實用的課程,它為我們提供了很多關于如何正確開發軟件的知識和指導。同時也帶給我們很多啟示。首先,軟件開發不是孤立的,它是一個整體的系統,任何一部分出現問題都會影響到整個系統。其次,軟件開發過程是非常復雜的,需要較高的技能和知識。因此人力成本將會是非常高的,同時對開發人員的素質和能力也有很高的要求。
首先需要掌握全面的軟件工程概論知識,以此來指導整個開發過程。其次需要確定一個比較好的軟件生命周期模型,以確保開發過程的順利進行,并嚴格按照開發流程來開發。同時需要掌握一些常用的軟件開發和管理工具,以提高開發效率和質量。
尾段:總結。
通過學習軟件工程概論,我們深入了解了軟件開發過程的核心內容和方法。這些知識將會對我們未來的職業生涯以及軟件開發工作有很大的指導意義。因此我們需要把所學的知識和方法運用到實際的工作當中去。同時,我們也要繼續學習和積累,以應對日新月異的技術發展。
軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇八
15天的實訓結束了,今天做的是紙牌游戲軟件和趣味打字游戲。今天的東西對我來說有點難度,最后沒有能過完全做完。但是我還是覺得這是一個不錯的實訓,在這種集體的環境里和同學們一起學習,每天的生活過的也是非常的充實。
此次實踐課我的收獲很多。我和同學們這一次真正自己動手制作了一個小軟件,雖然還存在很多的問題,而且我做的軟件在使用起來還是很不可行的,但是我們從中受到了很多知識,不僅是專業的知識,更讓我明白了一個軟件從設計到實現的每一個環節真的很不容易,不僅需要扎實的專業知識,更需要一個團隊的配合,這才是一個軟件成功的關鍵。這就告訴我們,一個人的出色不算什么,一個團隊的出色才是真正有用的。
剛開始拿到題目我們組員都不知如何下手,經過小組成員一起查找資料,并且開會討論,我們確定了設計的設計目標以及具體實現方式,包括如何將java的思想運用到實際系統的詳細設計之中。
在實驗課上,我學會了很多學習的方法。而這是日后最實用的。要面對社會的挑戰,只有不斷的學習、實踐,再學習、再實踐。這對于我的將來也有很大的幫助。以后,不管有多苦,我想我都能變苦為樂,找尋有趣的事情,發現其中珍貴的事情。就像中國提倡的艱苦奮斗一樣,我都可以在實驗結束之后變的更加成熟,會面對需要面對的事情,以及學會遇到問題,不急不慌,慢慢解決它。
雖然過程辛苦是不可避免,但收獲還是令人感到尤其的欣慰。在這次的軟件設計中不僅檢驗了我所學習的知識,也培養了我的實踐能力,讓我知道遇到一個問題,如何去尋找思路,如何去解決問題,最終完成整個事情。在設計過程中,與同學分工設計,和同學們相互探討,相互學習,相互監督。學會了合作,學會了寬容,學會了理解,也學會了做人與處世。課程設計是我們專業課程知識綜合應用的實踐訓練,是我們邁向社會,從事職業工作前一個必不少的過程。實驗過程中,也十分感謝實驗指導老師陳中育老師的指點與教導。這次軟件設計不僅是對這學期所學知識的一種綜合檢驗,而且也是對自己動手能力的一種提高,增強了自己實踐能力。通過這次課程設計使我明白了自己知識還比較欠缺,只是學習書本知識還是遠遠不夠的,自己不會的東西還有太多,學習需要自己長期的積累,在以后的學習、工作中都應該不斷的學習,將課本的理論知識與生活中的實踐知識相結合,不斷提高自己文化知識和實踐能力。
軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇九
在本學期的軟件工程課程的學習中,我們學習了十一章的內容。第一章軟件與軟件工程的概念,這一章主要講解的是一些概念性和基礎性的內容,例如軟件的概念、特性,軟件危機的主要表現,軟件工程的概念以及軟件生存期、典型生存期模型等等。第二章軟件工程方法與工具,這一章主要對軟件工程方法進行介紹,包括三種方法:傳統方法、面向對象方法、形式化方法。還引出了工具uml。第三章軟件需求獲取與結構化分析方法,本章詳細介紹了需求獲取與需求分析階段的任務以及結構化分析方法,畫分層的數據流圖、e—r圖以及狀態圖式本節的重點。第四章結構化分析方法,這一章重點講解了使用變換型映射方法和事務型映射方法生成初始的模塊結構以及模塊結構的改進。第五章編碼,這一章重點講解了編碼的風格及規范,還告訴我們編碼規范說帶來的好處,并告誡我們將來一點要形成好的編碼風格。第六章軟件測試方法,本章講解了軟件測試相關的概念及重要性,軟件測試與開發各個階段的關系;還介紹了白盒測試技術以及黑河測試技術。第七章統一建模語言uml概述,本章詳細介紹了uml的基本模式、事物、關系及建模時用到的各種圖進行了介紹。第八章面向對象分析,這一章主要講解了面向對象分析的3種模型,包括功能模型、靜態模型和動態模型。第九章軟件體系結構與設計模式,本章對軟件體系結構的基本概念、典型風格等進行了講解。第十章面向對象設計,本章的重點是對面向對象分析時建立的對象模型進行調整和細化。第十一章軟件維護,本章主要介紹軟件維護的任務、軟件維護活動以及軟件維護方法進行了介紹。
要學習軟件工程,學會如何系統的思考,以及養成良好的編碼習慣,想學好軟件工程,就必須知道軟件工程的目標、過程和原則:軟件工程目標:生產具有正確性、可用性以及開銷合宜的產品。正確性指軟件產品達到預期功能的程度。可用性指軟件基本結構、實現及文檔為用戶可用的程度。開銷合宜是指軟件開發、運行的整個開銷滿足用戶要求的程度。這些目標的實現不論在理論上還是在實踐中均存在很多待解決的問題,它們形成了對過程、過程模型及工程方法選取的約束。
軟件工程過程:生產一個最終能滿足需求且達到工程目標的軟件產品所需要的步驟。軟件工程過程主要包括開發過程、運作過程、維護過程。它們覆蓋了需求、設計、實現、確認以及維護等活動。需求活動包括問題分析和需求分析。問題分析獲取需求定義,又稱軟件需求規約。需求分析生成功能規約。設計活動一般包括概要設計和詳細設計。概要設計建立整個軟件系統結構,包括子系統、模塊以及相關層次的說明、每一模塊的接口定義。詳細設計產生程序員可用的模塊說明,包括每一模塊中數據結構說明及加工描述。實現活動把設計結果轉換為可執行的程序代碼。確認活動貫穿于整個開發過程,實現完成后的確認,保證最終產品滿足用戶的要求。維護活動包括使用過程中的擴充、修改與完善。伴隨以上過程,還有管理過程、支持過程、培訓過程等。
軟件工程的原則是指圍繞工程設計、工程支持以及工程管理在軟件開發過程中必須遵循的原則。
我們學習了詳細設計的方法,其原則是過程描述是否易于理解、復審和維護,進而過程描述能夠自然地轉換成代碼,并保證詳細設計與代碼完全一致。包括程序流程圖、n—s圖、pad圖、hipo圖。
程序流程圖:程序流程圖又稱之為程序框圖,它是軟件開發者最熟悉的一種算法表達工具。它獨立于任何一種程序設計語言,比較直觀和清晰地描述過程的控制流程,易于學習掌握。在流程圖中只能使用下述的五種基本控制結構:順序型;選擇型;while型循環;until型循環;多情況型選擇。
n—s圖:一種符合結構化程序設計原則的圖形描述工具,稱為盒圖,又稱為n—s圖。在n—s圖中,為了表示五種基本控制結構,規定了五種圖形構件。順序型;選擇型;while重復型;until重復型;多分支選擇型。
pad圖:它是用結構化程序設計思想表現程序邏輯結構的圖形工具。pad也設置了五種基本控制結構的圖示,并允許遞歸使用。
hipo圖:hipo圖是由一組ipo圖加一張hc圖組成。它是美國ibm公司在軟件設計中使用的主要表達工具。
hc圖既是層次圖,用于表示軟件的分層結構。hc圖中的每一個模塊,均可用一張ipo圖來描述。ipo圖由輸入、處理和輸出三個框組成,需要時還可以增加一個數據文件框,這種圖形的優點,是能夠直觀地顯示輸入—處理—輸出三者之間的聯系。
還有測試方法:按照測試過程是否在實際應用環境中來分,有靜態分析與動態測試。測試方法有分析方法(包括靜態分析法與白盒法)與非分析方法(稱黑盒法)。
靜態分析技術:不執行被測軟件,可對需求分析說明書、軟件設計說明書、源程序做結構檢查、流程分析、符號執行來找出軟件錯誤。
動態測試技術:當把程序作為一個函數,輸入的全體稱為函數的定義域,輸出的全體稱為函數的值域,函數則描述了輸入的定義域與輸出值域的關系。
還學習了其他很多工具、語言、方法等,雖然不是都學得很透徹,但我相信在今后的學習中一定會慢慢的完善的。
軟件工程對于初學者來說,知識基礎較薄弱,對一些應用操作、概念、工具方法等理解起來較為困難,要能從整體概念上較好地理解和把握、學好軟件工程,不是僅僅把幾本專業書籍細致地看幾遍,然后上機練習幾次就可以成功,學習過程中要注意多看多練要注意結合實際,更要多思考,面對錯誤不要一范就問,要嘗試自己去解決。但是還要注意什么都學,肯定是什么都學不透的,要集中精力打攻堅戰,學習軟件工程首先要明白自己的學習目標究竟是什么,根據自己的實際工作出發,有針對性的在相應的學習方向上進行提高,制定出詳細的學習規劃。還要注意與其他科目的相輔相成,就像我們在學習面向對象分析的時候要結合大一學習的面向對象及其方法學這一專業科目進行研究拓展;在學習語言時,要看看與c語言的聯系,多思多想,把從各個科目學到的知識通匯貫通。
在軟件工程的學習中,我了解到了軟件并非是一些代碼這么簡單,在開發軟件的過程中,編寫代碼的工作量其實只占不到所有工程量的30%,而后期的管理和維護更是占了60%到80%之多。一個完整的項目規劃須包括,軟件的定義,可行性分析報告,項目開發計劃,軟件需求說明書,概要設計說明書,詳細設計說明書,用戶操作手冊,測試計劃,測試分析報告,開發進度報告,項目開發總結報告,軟件維護手冊,軟件問題報告,軟件修改報告,等多個文檔,每個文檔都要上級驗收審查,而文檔數量眾多,要做好這點真的不是很容易,而恰恰寫好文檔正能保證完成軟件工程其中一個目的的關鍵,既研究如何用最小的開銷做出生存期較長的軟件,再加上各個階段都要進行周密的策劃、詳細的分工部署和人員安排,且各階段要據具體情況不斷的反復才能達成,所以代碼只是開發軟件這個浩大的工程的一個小小的過程。
而編碼的學習中,我更了解到形成自己獨特的規范的編碼風格是非常重要的事。因為這影響到了軟件后期繁重的維護,大家都要閱讀你的程序,如果你寫的程序毫無規范可言,那么別人怎么能讀懂你的程序?讀不懂程序,維護又從何談起呢?所以,我們在今后的學習中,一定要注意這方面的培養,在寫程序的過程中,要逐步的在規范的基礎上形成屬于自己的風格,即方便自己的修改,也方便日后他人的閱讀。
在學習中,我們還要注意比較三種方法的優缺點,例如:傳統方法雖然使軟件擺脫了混亂和無序,但其在適應需求變化的方面不夠靈活,而且傳統方法要么面向行為,要么面向數據,缺乏兩者的有機結合。而面向對象方法的程序設計和問題求解更符合人們日常自然的思維習慣,適合大型、復雜及交互性比較強的系統。形式化方法則是一中基于形式化數學變換的軟件開發方法,它可將系統的規格說明轉換為可執行的程序。
在今后的學習中要注意多讀書、多思考、多練習、多討論,不斷熟悉書本的基礎,并以此為基礎將其擴散開來,應用于今后的實踐。不斷鍛煉自己,向一名合格的程序設計師邁進。
軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇十
在本學期的軟件工程課程的學習中,我們學習了十一章的內容。第一章軟件與軟件工程的概念,這一章主要講解的是一些概念性和基礎性的內容,例如軟件的概念、特性,軟件危機的主要表現,軟件工程的概念以及軟件生存期、典型生存期模型等等。第二章軟件工程方法與工具,這一章主要對軟件工程方法進行介紹,包括三種方法:傳統方法、面向對象方法、形式化方法。還引出了工具uml。第三章軟件需求獲取與結構化分析方法,本章詳細介紹了需求獲取與需求分析階段的任務以及結構化分析方法,畫分層的數據流圖、e-r圖以及狀態圖式本節的重點。第四章結構化分析方法,這一章重點講解了使用變換型映射方法和事務型映射方法生成初始的模塊結構以及模塊結構的改進。第五章編碼,這一章重點講解了編碼的風格及規范,還告訴我們編碼規范說帶來的好處,并告誡我們將來一點要形成好的編碼風格。第六章軟件測試方法,本章講解了軟件測試相關的概念及重要性,軟件測試與開發各個階段的關系;還介紹了白盒測試技術以及黑河測試技術。第七章統一建模語言uml概述,本章詳細介紹了uml的基本模式、事物、關系及建模時用到的各種圖進行了介紹。第八章面向對象分析,這一章主要講解了面向對象分析的3種模型,包括功能模型、靜態模型和動態模型。第九章軟件體系結構與設計模式,本章對軟件體系結構的基本概念、典型風格等進行了講解。第十章面向對象設計,本章的重點是對面向對象分析時建立的對象模型進行調整和細化。第十一章軟件維護,本章主要介紹軟件維護的任務、軟件維護活動以及軟件維護方法進行了介紹。
要學習軟件工程,學會如何系統的思考,以及養成良好的編碼習慣,想學好軟件工程,就必須知道軟件工程的目標、過程和原則:軟件工程目標:生產具有正確性、可用性以及開銷合宜的產品。正確性指軟件產品達到預期功能的程度。可用性指軟件基本結構、實現及文檔為用戶可用的程度。開銷合宜是指軟件開發、運行的整個開銷滿足用戶要求的程度。這些目標的實現不論在理論上還是在實踐中均存在很多待解決的問題,它們形成了對過程、過程模型及工程方法選取的約束。
軟件工程過程:生產一個最終能滿足需求且達到工程目標的軟件產品所需要的步驟。軟件工程過程主要包括開發過程、運作過程、維護過程。它們覆蓋了需求、設計、實現、確認以及維護等活動。需求活動包括問題分析和需求分析。問題分析獲取需求定義,又稱軟件需求規約。需求分析生成功能規約。設計活動一般包括概要設計和詳細設計。概要設計建立整個軟件系統結構,包括子系統、模塊以及相關層次的說明、每一模塊的接口定義。詳細設計產生程序員可用的模塊說明,包括每一模塊中數據結構說明及加工描述。實現活動把設計結果轉換為可執行的程序代碼。確認活動貫穿于整個開發過程,實現完成后的確認,保證最終產品滿足用戶的要求。維護活動包括使用過程中的擴充、修改與完善。伴隨以上過程,還有管理過程、支持過程、培訓過程等。
軟件工程的原則是指圍繞工程設計、工程支持以及工程管理在軟件開發過程中必須遵循的原則。
程序流程圖:程序流程圖又稱之為程序框圖,它是軟件開發者最熟悉的一種算法表達工具。它獨立于任何一種程序設計語言,比較直觀和清晰地描述過程的控制流程,易于學習掌握。在流程圖中只能使用下述的五種基本控制結構:順序型;選擇型;while型循環;until型循環;多情況型選擇。
n-s圖:一種符合結構化程序設計原則的圖形描述工具,稱為盒圖,又稱為n-s圖。在n-s圖中,為了表示五種基本控制結構,規定了五種圖形構件。順序型;選擇型;while重復型;until重復型;多分支選擇型。
pad圖:它是用結構化程序設計思想表現程序邏輯結構的圖形工具。pad也設置了五種基本控制結構的圖示,并允許遞歸使用。
hipo圖:hipo圖是由一組ipo圖加一張hc圖組成。它是美國ibm公司在軟件設計中使用的主要表達工具。
hc圖既是層次圖,用于表示軟件的分層結構。hc圖中的每一個模塊,均可用一張ipo圖來描述。ipo圖由輸入、處理和輸出三個框組成,需要時還可以增加一個數據文件框,這種圖形的優點,是能夠直觀地顯示輸入—處理—輸出三者之間的聯系。
還有測試方法:按照測試過程是否在實際應用環境中來分,有靜態分析與動態測試。測試方法有分析方法(包括靜態分析法與白盒法)與非分析方法(稱黑盒法)。
靜態分析技術:不執行被測軟件,可對需求分析。
說明書。
軟件設計說明書源程序做結構檢查流程分析符號執行來找出軟件錯誤。
動態測試技術:當把程序作為一個函數,輸入的全體稱為函數的定義域,輸出的全體稱為函數的值域,函數則描述了輸入的定義域與輸出值域的關系。
還學習了其他很多工具、語言、方法等,雖然不是都學得很透徹,但我相信在今后的學習中一定會慢慢的完善的。
軟件工程對于初學者來說,知識基礎較薄弱,對一些應用操作、概念、工具方法等理解起來較為困難,要能從整體概念上較好地理解和把握、學好軟件工程,不是僅僅把幾本專業書籍細致地看幾遍,然后上機練習幾次就可以成功,學習過程中要注意多看多練要注意結合實際,更要多思考,面對錯誤不要一范就問,要嘗試自己去解決。但是還要注意什么都學,肯定是什么都學不透的,要集中精力打攻堅戰,學習軟件工程首先要明白自己的學習目標究竟是什么,根據自己的實際工作出發,有針對性的在相應的學習方向上進行提高,制定出詳細的學習規劃。還要注意與其他科目的相輔相成,就像我們在學習面向對象分析的時候要結合大一學習的面向對象及其方法學這一專業科目進行研究拓展;在學習語言時,要看看與c語言的聯系,多思多想,把從各個科目學到的知識通匯貫通。
在軟件工程的學習中,我了解到了軟件并非是一些代碼這么簡單,在開發軟件的過程中,編寫代碼的工作量其實只占不到所有工程量的30%,而后期的管理和維護更是占了60%到80%之多。一個完整的項目規劃須包括,軟件的定義,可行性分析報告,項目開發計劃,軟件需求說明書,概要設計說明書,詳細設計說明書,用戶操作手冊,測試計劃,測試分析報告,開發進度報告,項目開發總結報告,軟件維護手冊,軟件問題報告,軟件修改報告,等多個文檔,每個文檔都要上級驗收審查,而文檔數量眾多,要做好這點真的不是很容易,而恰恰寫好文檔正能保證完成軟件工程其中一個目的的關鍵,既研究如何用最小的開銷做出生存期較長的軟件,再加上各個階段都要進行周密的策劃、詳細的分工部署和人員安排,且各階段要據具體情況不斷的反復才能達成,所以代碼只是開發軟件這個浩大的工程的一個小小的過程。
而編碼的學習中,我更了解到形成自己獨特的規范的編碼風格是非常重要的事。因為這影響到了軟件后期繁重的維護,大家都要閱讀你的程序,如果你寫的程序毫無規范可言,那么別人怎么能讀懂你的程序?讀不懂程序,維護又從何談起呢?所以,我們在今后的學習中,一定要注意這方面的培養,在寫程序的過程中,要逐步的在規范的基礎上形成屬于自己的風格,即方便自己的修改,也方便日后他人的閱讀。
在學習中,我們還要注意比較三種方法的優缺點,例如:傳統方法雖然使軟件擺脫了混亂和無序,但其在適應需求變化的方面不夠靈活,而且傳統方法要么面向行為,要么面向數據,缺乏兩者的有機結合。而面向對象方法的程序設計和問題求解更符合人們日常自然的思維習慣,適合大型、復雜及交互性比較強的系統。形式化方法則是一中基于形式化數學變換的軟件開發方法,它可將系統的規格說明轉換為可執行的程序。
在今后的學習中要注意多讀書、多思考、多練習、多討論,不斷熟悉書本的基礎,并以此為基礎將其擴散開來,應用于今后的實踐。不斷鍛煉自己,向一名合格的程序設計師邁進。
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軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇十一
學習軟件工程一個學期以來,我在陳燁老師的教導下確實獲益匪淺。軟件工程這門課,讓我對軟件的認識有了大大的提升,從一開始對軟件工程的一無所知,到現在一學期下來的不斷學習,懂得了許多的知識。
軟件不僅僅是程序,而是思想在硬件上的載體和體現,軟件工程與其說是一門課程,不如說是一門思想。讓我懂得如何去分析和處理問題的過程,綜合解決問題。
在這段時間的學習中,我明白了一個完整的項目規劃須包括,軟件的定義,可行性分析報告,項目開發計劃,軟件需求說明書,概要設計說明書,詳細設計說明書,用戶操作手冊,測試計劃,測試分析報告等多個文檔,而軟件的生存周期可分為八個階段,分別是問題定義,可行性研究,需求分析,概要設計,詳細設計,程序設計,測試,文檔,技術支持,售后服務。而可行性包括經濟,技術,法律和社會。了解了許多軟件開發模型,比如瀑布模型,增量模型和螺旋模型,也了解了uml對象面向對象建模,知道如何畫流圖,碩果累累。其實軟件和程序是兩個不同的概念,軟件除了程序還要有使用和維護該程序所需要的全部文檔。包括需求文檔、設計文檔、測試文檔、維護文檔以及使用手冊。
軟件工程對于初學者來說,知識基礎較薄弱,對一些應用操作、概念、工具方法等理解起來較為困難,需要很好的基礎知識的理解和掌握,所以說學好軟件工程不是僅僅書多看幾遍就可以成功,而是要多注意結合實際,多思考,面對錯誤不要一范就問,要嘗試自己去解決,然后舉一反三。
軟件工程這門課在我們畢業之后,是我們實際要運用的一項非常有用的技能,這門課讓我意識到理論學習很重要,而實踐更重要,實踐是檢驗真理的唯一標準,只有實踐和理論相結合,才能使效益最大化。軟件工程的課雖然快要結束了,但是我對軟件工程的學習才剛剛開始,有了這些基本知識做鋪墊,在以后做項目的時候將會是解決問題的有效措施。
軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇十二
軟件工程,就是一套用于軟件的團隊開發,以提高軟件質量和程序員工作效率為目的的規范。你知道軟件工程。
是什么嗎?接下來就是本站小編為大家整理的關于軟件工程心得體會,供大家閱讀!
時間飛逝,不知不覺間《軟件工程》的學習已經過了大半了。在這將近半學期的學習中,雖然我不能說我將《軟件工程》學習的有多么的好,但是通過學習,我還是受益良多。
在以前,我一直對軟件存在一些偏見或則是誤解,認為軟件就是程序,軟件的開發就是編寫程序,只要編完了程序,一切也就ok了,而且我還片面的認為只要我掌握了時下最新的語言和工具,那么我就能寫程序了。一個人,只要會編程,就能寫軟件,就是程序員;一個公司,只要招聘一些程序員,就能開發好的軟件產品。只要有幾個有經驗的程序員,再找些兼職的大學生,就能組成一個軟件公司。
但是通過了《軟件工程》這門課的學習,使我認識到了我以前的錯誤。軟件其實不僅僅是程序,軟件開發其實也不僅僅是編寫程序,軟件是思想在硬件上的載體和體現,處理的是邏輯和信息。唯有對軟件和軟件的開發過程,有充分的認識,才能更好的開發出,過程受控、質量受控的軟件產品。
而且在以前,我一直以為軟件的開發其實是一件很輕松快樂的事情,只要一天坐在電腦旁敲敲鍵盤,那么一切就可以了,但是現在我才發現,我以前的很多的思想是多么的膚淺可笑。編程其實是一種樂趣和苦惱共存的一項創造性活動。因為編程不僅能夠滿足我們內心深處進行創造的渴望,而且還能愉悅我們內在的情感。
而且通過學習《軟件工程》,我還學到了很多其他的東西。比如通過學習《軟件工程》,特別是老師每次用實際的軟件現場的講解,為我提供了一個盡早接觸世界工作和真實項目的機會。讓我知道如何在以最小的成本中,訓練自己的基本工程素質和能力,如何激發自己的積極性等。而且通過學習《軟件工程》,還讓我認識和培養了我的團隊協作能力,特別是對于我們這些在校的學生來說,這種學習更是能讓我在以后工作中少走很多的彎路。
所以,通過《軟件工程》的學習,我是真的學習到了很多有用的東西,讓我明白了很多的道理。在此我對老師的辛勤教育表示感謝,因為是你讓我學習到了這些,是我獲益良多。
軟件工程心得體會未接觸軟件工程之前一直都很想學這門課程,因為覺得這門課很牛,是那些有工程師稱號的高手才擺弄的東西。學了一個學期的軟件工程課,終于知道了個軟件工程的大概。學的時候總覺得很抽象,理解起來好像不難,但總是摸不著頭腦一種很茫然的感覺。曾經以為程序就是軟件,軟件就是程序。學習這門課程第一個收獲是,知道了二者的不同之處。以前做過的一些小型的軟件比如加密軟件,我也只是在程序旁邊附上一個軟件的說明,看來已經很接近作坊了。不過大的項目沒有接觸過,用軟件工程的方法還是第一次。我想也是程序的不斷復雜化導致了軟件危機的發生,使得人們不得不探索新的解決方法。
經過倪老師的講解,理解了軟件工程,就是一套用于軟件的團隊開發,以提高軟件質量和程序員工作效率為目的的規范。其核心就是,對于軟件開發的5個重要組成部分:需求分析,設計,編碼,調試,維護,如何組織這5個部分的工作,以及如何完成每一個工作。吾生也有涯,而知也無涯,學習永無止境。起初,對軟件工程處于一知半解的狀態,分工比較混亂。
在劃分模塊后明確了各自分工,漸漸形成良性循環。在學習過程中,知道了團隊合作十分重要,爭議固然存在,但通過討論、協商,群策群力,在不斷磨合中能夠達成一致與默契。團隊成員中能力各有高下,互相尊重,各取所長,不宜妄自菲薄。組長多加協調,組員積極配合,才能合作愉快。學習能力體現在能盡快接受新的知識,順應變化,學為所用。
上《軟件工程導論》這門課,我的收獲大概如下:我們為什么需要軟件工程呢?上面已經給出了一些原因。專業點講,軟件工程最終是為了實現“軟件制造業”的社會化,工業化大生產,提高其勞動生產效率。只有如此,軟件業才能實現社會化,工業化大生產,才能“做大做強”。沒有管理的設計是失敗和混亂的設計,沒有設計指導的編程是無序的忙碌的。根據開發的軟件的規模,應該適當程度的運用軟件工程化的思想,需要靈活,畢竟我們開發的軟件大多數是中小型的,大型的并不多見(我是這么認為的)。但只要涉及人員間的交流和溝通,或多或少都要需要軟件工程才能更有效率,工作成果更穩定。
其實開發軟件,就像是解決一個邏輯問題。想想自己平時是怎樣寫程序的。首先是要有一個想法,即我寫的這個程序是要干什么的;然后就是對要實現的核心功能大概構思一種或多種實現方法,并從中選出一種自認為是較好的;接下來就是將涉及的各種主要或次要功能分成各個模塊;最后就是分模塊來編碼和debug。在我看來,除了第一步外,其余的步驟應該是一個循環的過程。在編碼的過程中,你總是需要不斷地回過頭來修改原先的模塊設計,甚至最初選定的實現算法。具體到每一步的工作要怎樣完成,是非常靈活的,只要把握住大體的方向就行。在進行分析,設計,編碼,調試,維護這幾部分的工作的時候,最核心的就是文檔的編寫。1.可行性分析就是關于當前項目能不能干的分析結果。
2.項目描述這是在決定立項以后,對當前項目的一份扼要說明。
3.需求分析就是對客戶要求的功能的定義。
4.軟件設計這就是對程序的每一個模塊的詳細設計的說明文檔。
5.開發日志我一直都認為這是文檔中最有趣的部分。開發日志相當于編碼階段的文檔,它的形式可以很隨意,主要是記錄一些在寫程序時突然萌發的靈感,或對代碼的一些微小的修改,或對程序結構的一些微小變動等,還要對上述這些修改變動作些說明。
6.測試分析用于指出程序存在或潛在的缺陷和錯誤,以及程序性能的數字描述。
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軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇十三
作為軟件工程師,我一直對自己在軟件開發領域的發展感到自豪。近年來,我一直致力于提高自己的技能,并在實踐中不斷探索和學習。在這個過程中,我收獲了許多寶貴的經驗和體會,讓我更好地理解了軟件工程師的角色和職責,特別是在團隊合作方面的重要性。
第二段:個人成長。
我的軟件開發之路始于大學時期學習編程語言,并在一家創業公司中獲得了第一份實習工作。在這一階段,我經歷了許多挑戰和學習機會,計劃和設計軟件解決方案成為我的長項。在后來的工作中,我不斷提高自己的團隊合作技能,學會協調和溝通,特別是在多功能項目中尤為重要。
第三段:貢獻團隊。
作為軟件工程師,我有責任在團隊中發揮重要作用,同時也需要學會尊重其他專業人員的意見和建議。我的目標是成為一名優秀的團隊成員,通過協作和討論尋求最優解決方案。在項目中,我總是盡力爭取更高的質量和效率,發現和解決問題,對團隊的發展做出貢獻。
第四段:重視學習。
隨著軟件技術的不斷發展,我們必須與時俱進,不斷學習新知識和技能。我經常參加工作坊、研討會等活動,與同行交流經驗,并積極閱讀相關書籍和文章。通過不斷學習,我擴大了自己的技能和知識范圍,更好地服務于團隊和客戶。
第五段:結語。
軟件工程師的工作需要我們具備多種技能和素養,而不僅僅是編程。我們需要協作,溝通和解決問題能力,同時也需要開放心態和持續學習的意愿。我相信通過不斷的積累經驗和體會,我們將不斷提高自身能力,為軟件行業的發展做出更大的貢獻。
軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇十四
在本學期的軟件工程課程的學習中,我們學習了十一章的內容。
第一章軟件與軟件工程的概念,這一章主要講解的是一些概念性和基礎性的內容,例如軟件的概念、特性,軟件危機的主要表現,軟件工程的概念以及軟件生存期、典型生存期模型等等。
第二章軟件工程方法與工具,這一章主要對軟件工程方法進行介紹,包括三種方法:傳統方法、面向對象方法、形式化方法。
還引出了工具uml。
第三章軟件需求獲取與結構化分析方法,本章詳細介紹了需求獲取與需求分析階段的任務以及結構化分析方法,畫分層的數據流圖、e-r圖以及狀態圖式本節的重點。
第四章結構化分析方法,這一章重點講解了使用變換型映射方法和事務型映射方法生成初始的模塊結構以及模塊結構的改進。
第五章編碼,這一章重點講解了編碼的風格及規范,還告訴我們編碼規范說帶來的好處,并告誡我們將來一點要形成好的編碼風格。
第六章軟件測試方法,本章講解了軟件測試相關的概念及重要性,軟件測試與開發各個階段的關系;還介紹了白盒測試技術以及黑河測試技術。
第七章統一建模語言uml概述,本章詳細介紹了uml的基本模式、事物、關系及建模時用到的各種圖進行了介紹。
第八章面向對象分析,這一章主要講解了面向對象分析的3種模型,包括功能模型、靜態模型和動態模型。
第九章軟件體系結構與設計模式,本章對軟件體系結構的'基本概念、典型風格等進行了講解。
第十章面向對象設計,本章的重點是對面向對象分析時建立的對象模型進行調整和細化。
第十一章軟件維護,本章主要介紹軟件維護的任務、軟件維護活動以及軟件維護方法進行了介紹。
要學習軟件工程,學會如何系統的思考,以及養成良好的編碼習慣,想學好軟件工程,就必須知道軟件工程的目標、過程和原則:軟件工程目標:生產具有正確性、可用性以及開銷合宜的產品。
正確性指軟件產品達到預期功能的程度。
可用性指軟件基本結構、實現及文檔為用戶可用的程度。
開銷合宜是指軟件開發、運行的整個開銷滿足用戶要求的程度。
這些目標的實現不論在理論上還是在實踐中均存在很多待解決的問題,它們形成了對過程、過程模型及工程方法選取的約束。
軟件工程過程:生產一個最終能滿足需求且達到工程目標的軟件產品所需要的步驟。
軟件工程過程主要包括開發過程、運作過程、維護過程。
它們覆蓋了需求、設計、實現、確認以及維護等活動。
需求活動包括問題分析和需求分析。
問題分析獲取需求定義,又稱軟件需求規約。
需求分析生成功能規約。
設計活動一般包括概要設計和詳細設計。
概要設計建立整個軟件系統結構,包括子系統、模塊以及相關層次的說明、每一模塊的接口定義。
詳細設計產生程序員可用的模塊說明,包括每一模塊中數據結構說明及加工描述。
實現活動把設計結果轉換為可執行的程序代碼。
確認活動貫穿于整個開發過程,實現完成后的確認,保證最終產品滿足用戶的要求。
維護活動包括使用過程中的擴充、修改與完善。
伴隨以上過程,還有管理過程、支持過程、培訓過程等。
軟件工程的原則是指圍繞工程設計、工程支持以及工程管理在軟件開發過程中必須遵循的原則。
我們學習了詳細設計的方法,其原則是過程描述是否易于理解、復審和維護,進而過程描述能夠自然地轉換成代碼,并保證詳細設計與代碼完全一致。
包括程序流程圖、n-s圖、pad圖、hipo圖。
程序流程圖:程序流程圖又稱之為程序框圖,它是軟件開發者最熟悉的一種算法表達工具。
它獨立于任何一種程序設計語言,比較直觀和清晰地描述過程的控制流程,易于學習掌握。
軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇十五
軟件工程(softwareengineering,簡稱為se)是一門研究用工程化方法構建和維護有效的、實用的和高質量的軟件的學科。它涉及到程序設計語言,數據庫,軟件開發工具,系統平臺,標準,設計模式等方面。在現代社會中,軟件應用于多個方面。典型的軟件比如有電子郵件,嵌入式系統,人機界面,辦公套件,操作系統,編譯器,數據庫,游戲等。同時,各個行業幾乎都有計算機軟件的應用,比如工業,農業,銀行,航空,政府部門等。這些應用促進了經濟和社會的發展,使得人們的工作更加高效,同時提高了生活質量。
在給定成本、進度的前提下,開發出具有可修改性、有效性、可靠性、可理解性、可維護性、可重用性、可適應性、可移植性、可追蹤性和可互操作性并且滿足用戶需求的軟件產品。
是指圍繞工程設計、工程支持以及工程管理在軟件開發過程中必須遵循的原則。軟件工程的原則有以下四項基本原則:1)選取適宜開發范型;2)采用合適的設計方法;3)提供高質量的工程支持;4)重視開發過程的管理。
據說上個世紀60年代的程序員都是天才,寫程式就像寫日記一樣,吃過晚飯沒事干隨手就可以寫幾個出來玩,第二天還可以拿去賣錢。所以那時候程序員在大家眼中,跟那些搞美術,音樂的是一類的,被稱為“藝術家”。
但事過境遷,就像任何人都不會嫌錢多一樣,永遠都不會有人嫌cpu快的。于是,隨之而來的就是硬件的迅猛發展和越來越變態的軟件。記得以前常去同學家拷游戲,通常幾張軟盤就可以搞定,而現在的游戲,兩三張cd-rom都算少的了。像如此龐大復雜的怪物,就算你是如何的天才,一個人肯定是搞不定的,否則,等你把程式寫出來,人家intel連奔騰n都開發出來了。既要開發大型的軟件還要追求速度(這樣才能賺錢),于是很自然地,合作的概念被提了出來。
在開始合作的初期,由于大家都習慣了當很有個性的“藝術家”,結果可想而知,一個是畢加索派的,而另一個是意大利印象派的,再加上一個畫潑墨山水畫的,要是像這樣湊出來的東西都能不出問題的話,那么bill早就轉行了。所以,那時侯的大型軟件,據說“藍屏”比windows98還多。
馬克思告訴我們,萬物都是從量變到質變的。隨著問題的不斷涌現,一些master們開始嘗試去總結經驗,并歸納了一些規范去指導軟件的分析,設計,實現,測試,維護,人員交流協作,項目預算及時限控制等方方面面,這就是軟件工程的前身。
軟件工程到現在已發展了30多年,可以說是相當成熟的了。現在開發軟件,據說都是一大幫人排排坐,按著一整套的規章制度來干活。于是,軟件開發成了“工程”,程序員也就淪為“工人”了。
軟件工程,說白了,就是這樣一套用于軟件的團隊開發,以提高軟件質量和程序員工作效率為目的的規范。其核心就是,對于軟件開發的5個重要組成部分:需求分析,設計,編碼,調試,維護,如何組織這5個部分的工作,以及如何完成每一個工作。簡單來說,就是對于總體的組織和對于局部的實現。
開發軟件,就像是解決一個邏輯問題。想想自己平時是怎樣寫程序的。首先是要有一個想法,即我寫的這個程序是要干什么的;然后就是對要實現的核心功能大概構思一種或多種實現方法,并從中選出一種自認為是較好的;接下來就是將涉及的各種主要或次要功能分成各個模塊;最后就是分模塊來編碼和debug。除了第一步外,其余的步驟應該是一個循環的過程。既然軟件開發是一個具有不可預知性和變化性的`動態的過程,那么,對其每一個步驟的組織,即周期模型,就必須包容它的這種性質。
具體到每一步的工作要怎樣完成,是非常靈活的,只要把握住大體的方向就行。在進行分析,設計,編碼,調試,維護這幾部分的工作的時候,最核心的就是文檔的編寫。文檔的作用在于以下3個方面:一是可以幫助整理思路。把要完成的目標,系統的結構,每一個模塊的功能等整理一下,然后分門別類地寫下來,這樣在開發的過程中,就有據可依,在需要回過頭來修改設計的時候,也有證可考。二是便于交流。想象一下開會時的情形。一大幫子人爭先恐后,激烈辯論,然后會終人散,思想靈感也就隨之散了,結果是開了半天會,什么也沒討論出來。這就是后來會議記錄被發明出來的原因。在腦子里的東西一多,就會散而且亂,用語言表達的時候,很容易會丟三落四,別人也很難把握住你的思想。但經過整理寫在紙上以后,則會清晰得多,無論是別人還是自己,看起來都可以一目了然。三是可以作為以后維護時的參考資料。有一句名言:“筆和紙永遠都比大腦可靠”,意思就是說,放在大腦里的東西說不準哪天就忘了,但寫在紙上的東西,只要不發生什么意外,一般是丟不了的。當過了一段時間,你需要再回過頭來修改你的程序的時候,你就會發現,你以前寫下的文檔實在太有價值了。別指望你的源代碼,對于復雜一點的程序來說,單純的源代碼幾乎會扼殺掉你所有的時間。
可行性分析就是關于當前項目能不能干的分析結果。主要考慮的方面包括:是否能把這個項目開發出來;假如可以的話,預計需要多少時間,能否滿足客人的時間要求;需要多少人力和資金的投入;最重要的是,這個項目能否賺錢,能賺多少。還要對可能存在的風險進行評估。
時間飛逝,不知不覺間《軟件工程》的學習完了。在這將近半學期的學習中,雖然我不能說我將《軟件工程》學習的有多么的好,但是通過學習,我還是受益良多。
在以前,我一直對軟件存在一些偏見或則是誤解,認為軟件就是程序,軟件的開發就是編寫程序,只要編完了程序,一切也就ok了,而且我還片面的認為只要我掌握了時下最新的語言和工具,那么我就能寫程序了。一個人,只要會編程,就能寫軟件,就是程序員;一個公司,只要招聘一些程序員,就能開發好的軟件產品。只要有幾個有經驗的程序員,再找些兼職的大學生,就能組成一個軟件公司。
但是通過了《軟件工程》這門課的學習,使我認識到了我以前的錯誤。軟件其實不僅僅是程序,軟件開發其實也不僅僅是編寫程序,軟件是思想在硬件上的載體和體現,處理的是邏輯和信息。唯有對軟件和軟件的開發過程,有充分的認識,才能更好的開發出,過程受控、質量受控的軟件產品。
而且在以前,我一直以為軟件的開發其實是一件很輕松快樂的事情,只要一天坐在電腦旁敲敲鍵盤,那么一切就可以了,但是現在我才發現,我以前的很多的思想是多么的膚淺可笑。編程其實是一種樂趣和苦惱共存的一項創造性活動。因為編程不僅能夠滿足我們內心深處進行創造的渴望,而且還能愉悅我們內在的情感。
而且通過學習《軟件工程》,我還學到了很多其他的東西。比如通過學習《軟件工程》,特別是教員的課程講解和每次用實際的軟件現場的講解,為我提供了一個盡早接觸世界工作和真實項目的機會。讓我知道如何在以最小的成本中,訓練自己的基本工程素質和能力,如何激發自己的積極性等。而且通過學習《軟件工程》,還讓我認識和培養了我的團隊協作能力,特別是對于我們這些在校的學生來說,這種學習更是能讓我在以后工作中少走很多的彎路。
所以,通過《軟件工程》的學習,我是真的學習到了很多有用的東西,讓我明白了很多的道理。在此我對教員的辛勤教育表示感謝,因為是你讓我學習到了這些,是我獲益良多。
軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇十六
軟件工程及未來發展趨勢心得體會軟件工程是一門研究用工程方法構建和維護有效的、實用的和高質量的軟件的學科。它的成果是為軟件設計和開發人員提供思想方法和工具。
商業形態從最開始的硬件輔助到代碼核心競爭力到后來的服務階段。30多年來,隨著軟件工程的研究和實踐取得了跨越性的進步,it和制造業以及各種行業的結合,進入軟件定義時代的階段。同時獲得了一些具有里程碑意義的進展,盡管目前離徹底解決“軟件危機”還有一些差距,但軟件工程的方法對軟件產業的發展還是起到了很大的推動作用。軟件產業也邁入了高質量發展的階段,并且有一定的成績。
20xx年中國軟件產業年會的召開以“軟件定義的時代-數字、融合與生態”為主題,中國工程院院士孫家廣在主旨演講中表示,“軟件是信息技術之魂,經濟轉型之擎、網絡安全之盾、數字社會之基、大國博弈之焦、高質量發展的抓手,軟件賦能、賦值、賦智作用日益明顯。”他表示,軟件開源是我國成為軟件強國的根本舉措和保障。中國工程院院士廖湘科也在報告中提出,工業軟件要向建設信息技術和先進制造技術深度融合、控制管理整個生產模式的基礎軟件平臺發展。在真實世界感知的數據進入到虛擬世界,進行關聯和跨域關聯的分析,在進行智能處理之后,再反饋到真實世界。運行平臺基于云端的硬件結構,在未來設計軟件的過程中,我們要考慮的是不再針對一臺服務器設計軟件,在設計的時候需要考慮云端,在這樣的前提下去設計軟件。總的來說,整個軟件體系就是一個生態鏈,市場通過軟件平臺來控制,所有的技術和商業模式的競爭都堆積在it軟件平臺,各個行業的it從業人員可以協同,硬件追求越來越快,軟件追求規模。生態鏈需要協同創新,學科交叉。軟件是靈魂的載體,它具體應用在知識領域在生活智能方面的應用。東軟集團股份有限公司董事長兼ceo劉積仁作題為“軟件的賦能時代”,表明,企業也是軟件的載體。軟件在今后具有無限的發展空間,我們應該為從事這個行業而感到幸運。軟件在今后的發展中不僅僅表現的是licenseip的價值,軟件可以承載一個嶄新的創業的公司創造資本市場的奇跡。核心就是軟件表達的方式從我們單純賣解決方案、賣服務,軟件從我們過去依賴于軟件工程師,最后我們要成為在新經濟的發展、新消費發展的一個新的平臺。
信息革命的核心體現在,集成電路是細胞,通訊網絡是動脈,計算機工具是大腦,信息資源是血漿,應用需求是心臟,安全是免疫系統,軟件是靈魂。軟件產業是第一大產業,面向對象是軟件技術的基本指導思想,它的發展過程從最初的個人技巧,到結構化,再到最終的面向對象,覆蓋范圍也發展到運行技術、工具技術、到過程技術。軟件理論方法技術應用于x應用場景。應用場景的'構建主要是體現在,可感知+可編程+可計算+可調控等方面。軟件很大程度上改變了我們的生產生活方式,在現在社會中,對于軟件的開發,我們不在只是單純的系統開發,文檔手冊,還要考慮到所處的環境以及大數據,智能算法等多方面的綜合考量。
軟件同時也在驅動著世界經濟的變革。在世界經濟全球化發展的趨勢下,軟件行業也在向全球化發展,在今天,軟件的開發也不再是一個國家或者一個行業自身的發展而是整個社會的發展趨勢。當前軟件行業無論國內還是國際上整體處于手工作坊式階段,以項目組或產品組為單位組織開發人員,圍繞一個項目或者一個產品的某一迭代版本進行收工作業。其服務模式始終停留在并行開發多個無關的小型項目。對于這樣的情況,單單只是依靠某個國家自身的實力是很難實現軟件技術全面提升的。微觀層面來看,光學相機被數碼相機取代,移動磁盤、光盤基本上被u盤取代。智能手機的出現也帶來了it產業格局的重塑。it產業巨變的核心動力是用戶群體的快速增加以及it擴散的范圍迅速。繼智能手機、平板電腦被軟件重新定義后,其他it產品也在不斷被軟件重新定義,增加一個操作系統之后,物理功能被無限的簡化,功能被無限的拓展,不斷地豐富。整個經濟社會加快在網絡空間的映射,形成現實與網絡交融的數字世界。信息物理系統(cps)實現大型工程系統的實時感知、動態控制和信息服務。
數據表征、智能處理、軟件定義,三元融合將打造一個全新的世界。大數據在消費it領域的作用更加明顯,只要用pc上網或者手機瀏覽信息,性別、年齡、愛好、蹤跡等等便被大數據刻畫,從而根據現有信息推斷出你可能要做的事。總的來說,大數據不僅是傳統產業升級的助推器,同時也是新興產業的催化劑。軟件的定位已經從服務軟件發展到定義硬件,也許在不久的將來,軟件不僅僅是改變世界,而是重新定義我們已知的世界,正如大數據的出現,或許不久的將來,產品經銷商會比我們更了解自己的需求。
隨著軟件市場的競爭壓力越來越大,我們所面臨的it環境更為復雜化,為了應對來自各方面的挑戰問題,我們需要更多的創新能力和業務靈活性。提高模塊化思想,從根本上解決所面臨的問題。
軟件工程學習心得體會范文(17篇)篇十七
軟件工程師作為現代社會中越來越重要的職業之一,隨著信息技術的不斷發展,其職責也越來越廣泛和重要。作為一名軟件工程師,我在這個行業里摸爬滾打多年,深感自己的成長離不開各種經驗和心得的積累。在接下來的文字中,我將從個人視角談談自己在軟件開發過程中的心得體會。
第二段:選擇質量。
在軟件開發的過程中,我最關注的是軟件的質量。因為軟件需要長期運行,不僅要滿足用戶需求,還要兼顧安全性和可維護性等方面,這需要我們在開發過程中嚴格控制每一個環節,做好每一個細節。因此,我在項目開發前會認真分析需求和可能的風險,對技術框架和工具的選擇非常謹慎。我也會定期進行代碼復審和單元測試等工作,確保代碼質量達標。當然,在不斷優化的過程中,我也意識到代碼質量的提高不僅僅在于個人級別,而更應該顧及團隊整體水平,因此深感技術學習和交流的重要性。只有不斷積累、分享,才能讓團隊的發展更加健康和持久。
第三段:溝通協作。
作為一名軟件工程師,我們的工作不僅僅是編寫代碼,更包括與產品經理、UI設計師、測試工程師等各個角色之間的溝通協作。這就需要我們具備更多的軟技能。比如,要善于傾聽和引導,以便更好地理解產品需求和用戶痛點;要有清晰的表達能力,能夠清楚地向其他角色描述自己的想法和意圖;在開發過程中,也要非常注重團隊合作,及時溝通和協調出現的問題。整個軟件開發過程需要涵蓋從需求分析、規劃和設計,再到編碼、測試和上線等各個環節,期間需要負責人與團隊的全面協作才能保證項目的順利完成。
第四段:學習成長。
軟件開發是一個知識密集型的工作,要時刻緊跟技術的發展趨勢才能在激烈的競爭中取得優勢。因此,我認為軟件工程師需要具備持續學習的能力和自我提升的意識。我會在業余時間去了解新的技術,參加相關的技術社群和活動,不斷學習和嘗試新東西,以此來增強自己的核心競爭力和解決實際問題的能力。同樣,我也會時刻關注團隊的成長和發展,希望能為團隊帶來更多的經驗和技術積累。
第五段:總結回顧。
在軟件開發的過程中,我覺得最重要的是要保持持之以恒的熱情和精神狀態。無論是在技術領域還是在團隊管理中,不停地學習和成長,分享并培育團隊的創新精神和專業精神,才能不斷提高自己和團隊的能力和素質,做出更好的產品。取得成功需要獨立思考和勇于探索,但更需要承認團隊的重要性,在各方面展現出自己領導團隊的能力和擔當。在今后的工作和生活中,我也將持續關注自己的成長需求,堅定地走好自己的職業道路。