總結是把一定階段內的有關情況分析研究,做出有指導性的經驗方法以及結論的書面材料,它可以使我們更有效率,不妨坐下來好好寫寫總結吧。什么樣的總結才是有效的呢?下面是小編整理的個人今后的總結范文,歡迎閱讀分享,希望對大家有所幫助。
小學信息技術教學工作總結篇一
“凡是富有成效的學習,學生必須對要學習的材料具有深厚的興趣。”興趣是學生獲取知識、拓寬眼界、豐富心理活動的最主要的推動力。然而興趣和動機有賴于外界事物的新穎性、獨特性來引起,小學生尤其如此,媒體計算機通過文字、圖畫、動畫、聲音等形式,對學生形成刺激,能夠迅速吸引學生的注意力,喚起其學習興趣,從而使學生產生心理需求,進而主動參與學習活動。例如,在應用計算機課件教學“圓的認識”這一課時,可以用flash做成直觀形象的動畫,向學生播放動物旅游公司派來了三輛公共汽車,來接動物們去旅游畫面,教師問:同學們猜一猜看,小動物們最喜歡坐哪一輛車?為什么?接讓學生觀看三輛車行進的效果圖:第一輛車,車輪是方的,車子在行駛時顛簸不已;第二輛車,車輪雖是圓的,但它的軸心沒有裝在中間,車子在行駛時也會顛簸;只有第三輛車,車輪是圓的,車軸裝在中間,車子行駛起來,又快又穩;教師問:為什么第三輛車開起來又快又穩呢?想知道其中的奧秘嗎?學生:想。接著老師:好我們今天就來認識一位新朋友“圓”它會給你滿意的答案的。學生的學習興趣被生動的畫面完全調動起來了,表現出強烈的求知欲,他們就能積極主動地投入到學習活動中去了。
數學概念舍棄了具體形象的支撐而升華為抽象的文字,學生不易接受,利用傳統的教學方法,無法清晰地展示或無法觀察到展示過程。而多媒體技術集聲、光、色、動等于一體,在教學時,我們可以充分利用多媒體的閃爍、移動、變形等功能,使學生在具體、形象的感知中輕松而高效地理解概念的內涵。在教學兩位數減一位的退位減法,23-8,計算機畫面上先出現小棒,兩捆和三根怎樣減去八根,學生可以先自己操作,試一試怎樣減,探求方法,然后,按一下正確答案,出現畫面:畫面上出現兩捆零三根小棒和一只小熊,按照學生擺的方法,小熊把一捆小棒拆開,然后和三根小棒和在一起,去掉八根小棒,等于十五根小棒。小熊邊做邊說,再加上適當音響和音樂。在這個過程,學生可以親自操作,可以親眼目睹這個過程,認識兩位數減一位數退位減法的關鍵就是不夠減的向前一位借一,在個位上加十再減。在一系列的動態過程中,學生還可以反復操作,抓住重點,從而得到正確結論,學會知識,完成教學任務。這一環節,借助多媒體的色彩、閃爍、聲音、動畫演示,不僅激起學生的學習興趣,而且可以幫助學生形成表象,促進知識由具體到抽象的轉化,啟發思維,提高課堂教學效率。
小學生知識貯備有限,缺乏生活經驗,他們往往根據事物的外部特征進行概括和作出判斷,在他們的頭腦里形象思維占主導地位,他們的抽象思維過程,仍然離不開具體形象的支持。計算機輔助教學可以突破時間與空間的限制,化靜為動,化無形為有形,化無聲為有聲。如果教師充分發揮這一優勢,將書中的圖例,由靜態轉變動態,用計算機進行演示,學生們就能隨著知識的形成過程,深刻理解教學內容。如運用計算機技術動態演示,能突出實際操作過程,學生在主動參與中,借助于觀察、比較逐步把握知識的實質,從而正確理解知識,掌握知識。如圓面積公式的推導,圓的面積計算公式,不是近似的計算公式,這一點學生難以理解,他們難以想象出等分的份數越多,拼成的圖形越接近長方形,難以理解化圓為方的道理。我們用計算機技術演示,先把一個圓2等份拼成近似長方形,并閃爍顯示;再把一個圓分成8等份,16、32等份,并分別進行割補,使學生直觀地看出等份的份數越多,拼成的圖形越接近長方形。在此基礎上,讓學生觀察比較、歸納,推出圓的面積公式也就水到渠成了。而且學生在學習知識的過程中,使用計算機技術,直觀地演示出圖形的變化和知識的形成過程,對幫助學生掌握知識的重點、難點,克服認知障礙,培養空間思維能力起到了重要作用。
為了節省上課板書的時間,增加練習量,教師往往把練習題抄在幾塊小黑板上,或寫在幻燈片上,這些傳統的媒體都比較單調枯燥,讓學生感覺到是在“題海”里游泳。而用計算機輔助教學可以較好地解決這個問題。由于計算機具有傳遞信息量大,速度快的特點,再加上生動的畫面,靈活的交互性,使學生把做題當作一中樂趣而樂此不疲。例如:學生在練習時,如果選擇了正確答案,顯示屏上就會有可愛的小人出現,并伴隨著聲音:“你真棒!”、“你真聰明!”這些表揚讓學生感覺到成就感;即使算錯了得數也沒有關系,顯示屏上會出現一些鼓勵性的語句,讓學生不灰心,繼續努力。這樣,既使學生身在“題海”,而依然感覺“海中的世界真精彩!”象判斷、選擇題型,學生回答正確,計算機馬上會表揚你,來一聲“棒極了!”“真聰明!”或是給你獻上一束鮮花,學生看了聽了自 然高興,興趣盎然:如果有學生回答錯了,計算機會在屏幕上顯示提示信息“再想想”并配以音樂,啟發學生認真動腦。即時的反饋,使學生能及時了解自己的學習結果。實踐證明:學生了解自己學習結果比不了解積極性要高。通過反饋他們既看到自己的進步,又知道了自己的不足,促使自我激勵,獲得“獨立發現的愉快體驗”,從而不斷提高內部驅動力。
由于在低年級的學要將他們日常生活的許多活動規范化、常識經驗系統化。利用多媒體課件的演示,培養學生良好的行為習慣及道德情操,有著重要的作用。
有段時間,我發現班里的一部分學生總是上學遲到,根據這一現象,我在教學認識鐘表這一課時設計了小主人嘟嘟的新朋友鐘表這樣的情境:嘟嘟是一個剛上一年級的小學生,他有一個好朋友鬧鐘。這天早晨8時了,嘟嘟才到校。看到這里,同學們都皺起了眉頭,我讓大家說一說,嘟嘟這樣的行為對不對。同學們暢所欲言,紛紛批評嘟嘟上學不應遲到。那我們上學應該怎么做呢?緊接著我讓同學們說一說自己應該怎么做。聽到這里,同學們紛紛舉手表示,不學嘟嘟,要按時到校。這時,那些經常遲到的同學也認識到了錯誤,決心按時上學,再也不遲到了。通過這節課,從學生的數學現實出發,利用現代信息技術將生活中有關的數學現象和學生的現實情況相聯系設計教學,充分調動起學生的學習興趣,由此及彼。使學生認識到要養成良好行為習慣的重要性。這樣做往往比傳統的說教學更讓學生樂于接受。
1、端正思想,提高思想認識。首先要明確計算機輔助教學是時代發展的必然趨勢,唯有高瞻遠矚,才能在將來的競爭中立于不敗之地;其次要明確設備閑置,不僅造成資源浪費,而且會使設備生誘、貶值;再次要充分認識到計算機輔助教學的優勢,要著眼于培養高素質學生的高度。
2、培訓教師,提高教師應用技能。教師是教育工作的直接承擔者,是實施素質教育的主力軍。培訓能操作、懂設計、會維修的教師的工作已刻不容緩。其一:計算機輔助教學在教育領域的運用日趨廣泛,革除傳統教育的弊端、探索適合素質教育的新的教學模式已成為教育改革勢不可擋的發展趨勢。廣大教師只有跟上時代的步伐,提高自身現代教育技術的應用水平,才能在日新月異的信息社會中立于不敗之地。其二:跨世紀的中國需要的是能迎接21世紀挑戰、全面發展、潛能大、素質高的建設人才。計算機輔助教學以其不可替代的優勢,克服了傳統教學的弊端,有效地調動了學生參與學習活動的積極性,促進了課堂教學效率的提高和學生素質的發展。其三:近年來多數農村小學配置了多媒體電腦,如果不培訓出相應的教師,勢必會造成資源的極大浪費。
3、增進交流,促成資源共享。由于缺乏簡潔、易操作的課件制作平臺,使得課件的制作相當麻煩,這也是計算機輔助教學在農村小學得不到迅速普及的一個重要原因。如果能加強校際之間的交流,促成資源的共享,無論是對課件制作水平的提高,還是課件的使用率都將大有裨益。
信息技術在教學中的應用,也能鞭策教師進一步構建新的教學模式,完善課堂教學,使教學過程更具有科學性,有利于教師在課堂上更合理地掌握和利用時間,吸引學生的注意力,使學生在課堂上接受和掌握更多的知識,發展更多的能力。總之,在教學中,我們應結合數學學科和學生的認知特點,充分發揮計算機技術的優勢,有效的利用計算機技術,促進學生主動發展,優化課堂教學。
小學信息技術教學工作總結篇二
提高課堂教學的有效性是所有教師的期望,如何提高卻是大家的困惑。由于學科不同,教學方法自然有差異,我僅談談對“如何提高信息技術學科課堂有效性”的一點感悟。
這里的“材”包括學生和教材。首先我們說說學生,由于家庭、小學教育及個人愛好等因素,造成學生信息素養差異較大,上課前教師一定要了解學生信息素養的實際狀況,根據教學大綱要求,針對性地備課。其次我們說說教材,因為信息技術的發展日新月異,造成教材內容經常跟實際使用脫節,而信息技術課的總目標是培養學生的信息素養,主要表現為:對信息的獲取、加工、管理、表達與交流的能力,利用信息技術解決學習、生活中實際問題的能力等,這就要求根據我們教學目標對教材內容作一些調整,以適應實際教學的需要,而不是生搬硬套教材。
雖然學生對信息技術課比較感興趣,但要想長時間地吸引學生的注意還是非常困難的,尤其是平鋪直敘的引入往往使學生剛上課就開小差了。如果每堂課都能創設一個與學生生活密切相關、能引起學生學習興趣的情景,課堂的有效性會有很大提高。例如講一個有趣的故事,提一個能引起學生思考、回憶的問題,播放一段新穎的動畫等等,都可以是很好的引入方式,當然這些故事、問題、動畫等都必須切合本堂課的主題,要能促進學生知識的遷移,引起學生的興趣,變被動學習為主動學習。對于情景引入的效果,有一次的課堂經歷我至今還記憶猶新。在《走近因特網》這課,我用《三只小豬》的flash動畫作為情景引入,引導學生認識掌握網絡搜索技巧的重要性,激勵他們學習的熱情,收到了良好的效果。當時整個課堂上所有的學生都一眼不眨地盯著電腦屏幕,關注著三只小豬因為網絡搜索水平的不同而造成的不同命運,最終整堂課的有效性得到很大提高。
“任務驅動”教學法是信息技術教學的常用方法,通常是將教學任務隱含在一個或幾個有代表性的任務中,以完成任務作為教學活動的中心。如果任務設計合理,就能使學生在解決和完成任務的過程中不斷獲得成就感,從而充分激發學生的學習主動性,形成一個認知、情感活動的良性循環,培養他們勇于探索、開拓進取的學習精神。由于學生的認知能力和信息素養差異較大,這就要求我們最好采用分層任務教學的方法,設置符合各層次學生最近發展區的封閉型任務和開放型任務讓學生自由選擇,使信息素養較差的同學可以通過完成封閉型任務產生成就感,避免因完不成相同任務而出現挫折感。而認知能力強、信息素養高的同學可以在完成封閉型任務的基礎上再繼續完成開放型任務,鼓勵他們對所學知識作進一步的探索,充分發揮自己的創造性,從而提升綜合應用信息技術的能力。
組織好課堂,讓整堂課有序而不死板,學生活潑而不混亂,需要預先設計好教學環節,對引入、講授、提問、練習、總結、展示、評價等環節的時間、內容都要有準確的安排。無論是講解還是演示,教師都要與學生互動起來,產生良好的氛圍,控制好學生情緒和課堂節奏,避免教師坐著操作講解,更忌諱有氣無力地平淡講述。
總結評價作為信息素養的一部分,是整個教學環節的高潮。評價有學生自評、學生互評和教師評價等多種方式。在學生互評前,教師要注意引導學生學會評價。學生評價作品時大都只看作品本身,而很少關注同學完成作品的過程,往往會產生偏頗,打擊部分同學的積極性,這對課堂教學的有效性非常不利。針對這些問題,教師要鼓勵學生多看到別人的亮點和長處,尤其是在完成作品過程中表現出來的學習態度、合作能力等等,學會多方位全面地進行評價。教師評價作為對學生評價的補充和總結一定要恰當,應著眼于學生的進步和發展,以肯定性評價為主,指出學生的優點,即使學生最后的學習結果不夠理想,也應鼓勵其繼續努力,并適當指出改進辦法,使每個學生都能得到成就感。對于老師評價的作用我深有感悟:我班上有位同學上課很專心,完成任務時也非常認真,就是完成的作品不理想,他自己對此很苦惱。為了鼓舞他學習的熱情,我每次對他作品的評價總是給高分,并幫他分析問題所在。通過多次鍛煉,他的信息素養有明顯提高。學生的學習的熱情得到了保護,課堂的有效性自然提高了。
在以后的教學中,我會努力提高自己的教學科研能力,以學生的終身發展為教學的最終目的,創建和諧課堂,實施有效教學。課堂不是教師一個人的表演!最精彩的課堂首先主角是學生,學生在教師的引導、組織和激發下,思維火花四射!
小學信息技術教學工作總結篇三
信息技術教學作為以培養創新精神、研究能力和實踐能力的新的課程,它強調讓學生通過研究性學習,提出問題,收集材料,對研究性問題進行探索、分析、研究,最后基于問題解決模式,在實踐操作中培養學生科學的態度和價值觀以及創新精神、創新思維、創造能力,并學會解決生活中與信息技術學習有關的實際問題。
在信息技術課的學習中,教師首先要組織學生從學習和生活中選擇和確定他們感興趣的專題,去發現問題和提出問題,這些問題可以是課堂內教材內容的拓展延伸,也可以是對校外各種自然和社會現象的探究;可以是已經證明的結論,也可以是未知的知識領域。在學習中,問題是學生學習的重要載體,學生在解決問題的過程中會涉及多種知識,這些知識的選擇,積累和運用完全以問題為中心,呈現橫向的、相互交*的狀態。
例如:在"網頁的制作"這一章教學過程中,若不布置給學生具體的學習任務,學生們往往表現的是雖然報有極大的興趣,但卻是無所適從,不知從何下手,結果幾節課下來,學生們對自己的作業刪刪改改,幾乎沒有完整的作品產生。所以我采用"任務驅動"的方法,讓學生有自己研究、操作的目標,讓學生有的放矢。另外結合興趣愛好,布置給學生課前準備的作業,即結合自己的興趣愛好設計制作一個主題網頁,并在紙上畫出來,這樣在上網頁制作課時,學生就不會"打無準備這戰",盲目地去制作了,而且為了完成這項任務,學生必然要利用各種途徑去查找資料,如上網等等。還要考慮欄目的設置和版塊問題,考慮網站的整體風格和創意設計,考慮網站的鏈接結構等等。學生在準備過程中,就在搜索信息、組織信息、美工設計等方面得到了鍛煉。
信息技術課學習主要不是學習書本知識,而是強調學生動手動腦的實踐過程,它不能完全依靠教師傳授知識和技能,而是強調學生自主學習的行為與過程。當前教學中學生學習方式基本上是接受性學習,這種學習方式適用于事實性知識、技能性知識、規律性知識的掌握,但對于策略性知識、價值、態度和情感類知識的學習往往不能奏效,這些知識和學習只有通過自主性學習,才能內化成學生自身的經驗體系。
所以在信息技術課教學中,應多布置一些適合學生自主制作、設計的學習內容,每節課只安排少量時間用于教師講授新課,教師在講授新課時,也應注重講授事實性的及基本操作方面的內容。對于由基本操作延伸出來的提高的操作能力,可由學生自己地探索發現。學生在學習操作過程中除了掌握課本知識外,肯定會再所難免的遇到新的、超出課本知識以外的難題,所以教會學生自主學習,還包括教會學生如何搜集資料、信息,利用信息。
例如:在windows操作系統及各種軟件的使用教學中,教會學生使用"幫助"。我們知道,幾乎所有成功的軟件都會設有"幫助"功能,在"幫助"功能中有詳細的有關該軟件的使用方法,操作指南及疑難解答等,學生在制作中遇到的具體問題,幾乎都可在"幫助"中得到解答。
另外在"幫助"功能中,還可通過輸入關鍵字,運用"搜索"命令來快速查找到相關的內容等。學生學會了如何利用"幫助"來幫助自己完成任務,那么他們的才能發揮就不會僅僅局限于學校、書本了。
在信息技術課中問題解決的學習,學生面臨的是一系列的綜合性問題,如信息的搜集、功能的實現、顏色的搭配等,這都需要依靠學生的集體智慧和分工協作。這時,協作既是學習的手段,也是學習的目的,通過協作學習和研究,學生可以取長補短,取得高質量的成果,與此同時,在共同參與的過程中,學生還要學會如何交流和協作,如:彼此尊重、理解以及容忍的態度,表達、傾聽與說服他人的方式方法等。
在frontpage、powerpoint教學中,我都是安排2-3人來合作制作。在機房上課的座位,也由原來按班級座位順序,改編為根據學生的興趣愛好自由組合,但為了防止課堂上出現混亂情況,教師應在課前就作好計劃安排:先打印座位表格,由課代表在上課前就做好座位安排記錄,并且通知到每一位學生,讓學生知道自己的座位號,再把座位表交給教師保存,這樣,在機房上課時就不會出現亂找座位的混亂現象了。
學生們都因為和自己有共同興趣愛好的同學坐在一起,完成學習任務過程中也增加了協作的主動性,制作成功率就會大大地提高了。
每一個學生在個性發展及特長愛好上的發展上都是不同的,不同的學生有不同的愛好和知識需求,在課堂上我們會發現總是有少部分學生對一些學習內容興趣不大,如果再施加給他們高要求的學習任務,也只是徒勞的。為了實現培養學生全面發展的目標,我們應對這少部分的學生安排不同的教學內容,降低目標標準,使這些學生只要按照課本、教師的要求去做就能完成任務,讓他們也能品嘗到成功的喜悅,從而調動他們的學習積極性。
例如:在網頁制作教學中,對于網頁制作興趣大,電腦操作基本功好,美術基礎好的學生,我要求他們結合自己的興趣愛好來制作主題網頁,學生們設計制作出了如:"花卉王國"、"軍事天地"、"足球之頁"等主題網站,通過這些網站的設計制作,豐富了學生的百科知識。而對于少部分對該部分教學內容學習興趣不大的學生,我安排他們只要完成書本上的例子的制作。由于難度不大,又有范例仿造,降低了網頁制作在他心中的高度,所以這些學生基本能夠順利完成教學任務,而且在這一小部分學生中,有的因為有了制作的成功,嘗到了成功的喜悅,也為他們繼續努力學習后面的課程提供了動力。
評價是教學過程中的重要環節。積極的評價機制有利于激發學生的學習熱情,保持濃厚的學習興趣。評價應始終貫穿于整個學習過程,要體現促進每一個學生的全面發展的目的,根據教育心理學的研究表明,課堂反饋總結越是及時,得到教育效果越好,反饋的間隔時間長,得到的效果就會次之。
評價,第一要正面引導。學生積極參與了,就值得鼓勵,努力探索了,就值得表揚。第二要肯定成績。學生經過探究解決了問題,得出了結論,掌握了新知識、新方法,要充分肯定及時鼓勵,使他們體驗到成功者的快樂。
小學信息技術教學工作總結篇四
隨著計算機在人們生活和工作中作用不斷加強,它在各個領域都得到了廣泛的應用,信息技術成了人們必備的生活素質,得到了國家和各界人士的關注和重視。而信息技術課程已經深入小學,如何進行小學階段的信息技術教學也成為了信息技術教師必須研究和探討的難題。為了提高學生的信息技術能力,培養他們的信息素養,結合我幾年來的教學實踐和不斷學習,談談自己進行課堂教學的一些見解。
興趣是學習最好的老師,而好的情境導入能夠最大激發學生學習計算機的興趣。為了達到預定的教學目標,從實際需要出發,教師可根據教材創設以形象為主題,與教學內容相適應的具體情境或氛圍,引起學生的情感體驗,激發和吸引學生主動學習,幫助學生更好的理解教學內容,以此達到最佳的教學效果。例如在三年級教學畫圖中有一課的主要內容是對圖形進行縮放、翻轉和旋轉、拉伸和扭曲操作,我精心準備了一個教學課件和幾幅圖片:哪吒和風火輪、乾坤圈以及哪吒鬧海等圖片,通過看動畫片等揭示課題內容:讓我們跟著哪吒一起“動作”,一起“鬧海”;這一片段設計使學生從一開始上課到自由上機都被老師吸引著,對一些操作技能存在或多或少的好奇心,激起了學生不小的求知欲。或許對于整堂課而言,這不是重點卻會花上學生不少時間,但我覺得在信息技術課的教學中運用情境教學是能夠大大提高課堂的活躍性,激發學習動力,并能使教與學雙方都感到愉快的教學方式。
在課堂教學過程中,還應注意師生之間、學生之間的交流和合作。設計精彩的交流和合作,能夠起到理清思路、激發靈感、反思自我和增進友誼的作用。在學習過程中學會合作也是一個相當重要的能力,培養學生的團隊意識對其以后學習工作會帶來深遠的影響,我們必須強調合作學習的重要性。由于經驗背景的差異,學生對問題的理解也常常不同,各種差異本身便構成了一種寶貴的學習資源,要指導學生養成閱讀教材的習慣,培養學生的自學能力。傳統課堂教學模式是以教師講授為主,作為認知主體的學生在教學過程中自始至終處于被動狀態,其主動性、積極性難以發揮。由于信息技術學科的特殊性,教師在教學過程中不可能也沒必要對所有的知識點逐一講解,有些內容我們可以做簡單的講授后讓學生去實踐,讓學生在實踐中去體會、去掌握;有些內容,我們完全可以以“任務”的方式布置給學生,讓學生自己通過看書、瀏覽教學光盤、上網查詢等方式自主去探究,充分相信學生的能力,發揮學生的主體作用。
以實踐操作為主,教師講授為輔。信息技術課程是一門知識性與技能性相結合基礎工具課程,課程實施應突出實踐,以學生操作為主,在操作實踐中培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能,使學生具有處理信息和應用信息的能力,形成良好的文化和信息素養,為適應信息社會打下必要的基礎。作為以學習技能為主信息技術課程,應堅持精講多練。教師把新知識、難點、操作要點作為主要內容講,把課堂的多數時間盡量留給學生操作,學生在操作中更能積極主動地學習、思考,在操作中提的問題比在講理論中多得多。教師最好利用多媒體教學系統演示主要操作步驟、要領,學生才會很快掌握,然后個別輔導答疑。操作中作好輔導;課堂應多設計練習內容,保證學生課堂上機操作時間。課的內容以操作為主,因此就在課堂教學中主要通過小組協作的活動方式進行教學,設置好相應的教學任務,突出體現重難點。
以上是我在教學中總結的一些看法,在以后的教學中我將重視學生的個性發展,在教學過程中關注對信息技術課程的研究,以更科學更有有效的方法進行信息技術教學。夸美鈕斯說過:“興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。”學生愛上信息技術課,但這種愛好往往表現在愛玩游戲,或者上網聊天、看flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真地學習。因此,在教學過程中要精心設計導入,誘發學生學習動機,激發學生學習興趣,從而達到提高效率的目的。本人在教學實踐中主要采用以下幾種方法導入課堂教學。
小學生對游戲特別感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如對于最基礎的學習內容——學習指法。這個內容的學習是非常枯燥的,如果一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我利用課余時間安裝《金山打字》軟件。在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“吃蘋果”“打地鼠”等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。在這種情況下,再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,就保持了學生學習計算機的熱情。
比如四年級的學生,他們是剛剛接觸電腦,對電腦有很大的新鮮感和興趣。正因為他們對于鍵盤上的字母認識還不是很熟悉,所以我先從畫圖開始教學,畢竟小學生對于畫畫有比較濃厚的興趣,這樣可以激發他們學習的樂趣,通過繪畫,學生在不斷練習中,不僅知道了各個工具的簡單使用,同時也不知不覺地學會了鼠標的單擊操作。在教學過程中,我并不要求學生將圖畫畫得有多漂亮,只要他們能夠去畫,我都給予適當的表揚和鼓勵。可是經過一段時間的練習,學生的繪畫技能有了很大的提高。
教學最重要的環節就是能夠及時總結課堂上的不足,以便能在下次的教學中改正。只有不斷地反思,才有不斷地進步。半個學期以來,我覺得今后自己需要在以下方面做好努力。
1.學生對游戲存在著太大的興趣,特別是低年級的學生,在教學時,我應該努力控制學生玩游戲的時間和游戲的類型。
2.自己還必須加強該方面知識的學習。
總之,要上好小學信息技術這門課程,今后的教學需要我在平常的教學過程中,處處留心,時時注意,必須使用易于學生接受的語言和教學方法,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,使學生能在輕松的氛圍中學到更多的知識。
小學信息技術教學工作總結篇五
本人本期承擔高一的信息技術教育教學工作任務,每周每班安排二個課時,另外加上學校部分電腦的維修工作。
雙基掌握情景:
本期入學的新生,盡管初中階段均開設了信息課,但由于受客觀條件(師資、上機條件等)的限制,一部分初級中學的信息課有其名而無其實,據我們調查個別班級學生尚不具備計算機的基本操作本事,但班級學生大多語、數、外等文化基礎課底子較好,這為教學好本門課供給了保障。
二、教育教學目標:
(1)德育目標:
培養班級學生學習品質和信息素養,為加快社會信息技術的發展而努力學習。使班級學生遵守相關的倫理道德與法律法規,構成與信息社會相適應的價值觀和職責感。
(2)智育目標:期評及格率到達100%,優秀率達60%。
(3)雙基教學要求:
1、使班級學生理解信息技術的基本概念,樹立良好的信息意識,培養良好的信息道德品質。
2、提高班級學生的信息技術素養,全面而又富有個性發展班級學生的信息技術實踐本事,努力培養班級學生的創新精神、創業意識和必須的人生規劃本事。
3、經過學習,使班級學生了解并掌握一些學習方法和技巧,培養班級學生的學習進取性和主動性,鼓勵班級學生之間相互交流,進行某些創新設計。
三、教材分析:
本期所用教材為廣東基礎教育課程資源研究開發中心信息技術教材,經全國中小學教材審定委員會20__年審查經過的高中《信息技術﹒必修》教材,必修模塊是以“信息處理與交流”作為構建知識體系的主要線索,在貼近真實社會生活的基礎上,必修教材按照“信息的獲取與評價——信息的加工與表達——信息的發布與交流——信息的存儲與管理”的邏輯線索組織起來的資料體系。
課標中必修模塊有4個主題“信息獲取”“信息加工與表達”“信息資源管理”“信息技術與社會”,該教材把“信息技術與社會”進行分解,融入以“信息處理與交流”的主線中,“信息資源管理”也滲透到“信息獲取”章節資料當中。全書共分為五章,各章資料前后呼應,對教與學具有必須的指導和啟示作用。第一章是各章的總領,第二、三、四、五章則圍繞信息的獲取、加工、表達、交流、管理、安全維護的線索展開,前面資料為后面作鋪墊。對于課標提到的計算機處理問題的基本方法,則先從自動化信息加工的個性化(編程技術)以及智能化(人工智能)地解決問題入手,然后再到使用通用軟件工具(文本、表格及多媒體技術)人性化地解決問題。
該教材選擇了班級學生學習生活中的實例作為學習活動的例子,如“心系奧運”、“選課管理”等;每節經過實例引入正文資料,在呈現過程中供給相關學習資源,并利用“實踐”欄目引導班級學生思考和完成相關認知活動;每章都設置了“綜合實踐”,以引導班級學生對所學知識及過程體驗進行提煉與遷移運用;穿插了有關信息技術與社會問題、信息倫理道德問題的知識和學習,對班級學生養成良好的信息習慣和行為可能具有潛移默化的作用。
(1)各章資料之間前后呼應,構成一個完整而嚴謹的學科知識體系。全書以“信息的處理與交流”為資料線索,信息資源管理的資料分別滲透在第二、四、五章當中,也十分注重技術應用的效率、思想方法的提煉與總結。
(2)從技術思想、文化價值發現進行課程資料改造與建設。如信息獲取與表達是人本能,從感覺剝奪實驗開始;文字是表意工具;文字輸入與內外碼;表格中反映出來的二維關系;技術與技術價值——數據與關系;文化陣地——話語權;算法與程序設計——如何呈現技術翻譯軟件的使用。
(3)教材中沿著明確的信息處理過程來安排實踐資料。例如第六章的“信息集成”是以第五章的“多媒體信息加工”為基礎進行綜合,使班級學生在掌握必要技術技能前提下體驗軟件工程設計流程和思想方法,這可能比較貼合班級學生認知規律和基本需要。信息發布的活動以第二章網絡資源獲取過程為基礎,讓班級學生對網絡文件在網絡上的發布過程和方法進一步加深理解。
四、教研教改自學活動及主要措施:
1、教研課題:信息技術如何進行課改
2、參與團體備課8次,相互聽課16節,上公開課2節。
3、理解名師或同科教師的指導或幫忙青年教師提高教學水平或與同行教師互教互學。
4、主要措施:
(1)落實好學校常規管理制度,認真備好、上好每一節課;備課時應做到“三備”,即備教材、備班級學生、備教法。上課時要注重培養班級學生本事,尤其是班級學生的自學本事和創新本事。
(2)精心組織每一次上機課的教學;做到上機有教案、有準備、有目的要求。
(4)及時檢查班級學生的學習情景,獲得教學反饋信息,改革教學方法,更新教學手段,提高教學質量。
(6)引導班級學生合作與交流,不僅僅要讓班級學生學會信息的獲取,還讓他們學會加工信息以各種形式表現出來。