在總結的時候,我們應該結合實際情況,突出重點,完善自己的總結文稿。小編為大家精選了一些通用的總結范文,希望能夠為大家的寫作提供一些思路和借鑒。
小學信息技術教學經驗總結(精選13篇)篇一
在前面幾課的學習中,學生已經知道通過“移動”模塊可以上機器人前進和后退,可能有些學生在設置“移動”模塊的參數時,還發現如果將左右電機的數值設置為不同的值,會導致機器人左轉或右轉。本課將通過機器人跳“8”舞的案例來介紹機器人的轉彎,涉及到“啟動電機”模塊的使用,及永遠循環結構語句的編寫。
1、知識和技能目標。
(1)了解“啟動電機”模塊與“移動”模塊的區別;
(2)了解永遠循環結構語句的含義;
2、過程與方法目標。
(1)學會使用“啟動電機”模塊;
(2)編寫具有永遠循環結構的程序;
3、情感性目標。
培養學生分析問題、解決問題的能力,讓學生在學習體驗成功的樂趣,提高學生相互交流的能力。
1、教學重點。
(1)“啟動電機”模塊的使用;
(2)編寫具有永遠循環結構的程序;
2、教學難點。
永遠循環結構語句的理解與使用。
將本課的視頻及相關資料分發到學生機上,事先將本課要用的機器人程序編寫好,以便示范。
1、情境導入。
演示機器人跳“8”字舞。
學生演示,匯報。
教師:沒有成功也沒關系,現在啊,老師就叫同學們怎樣設置。
2、新授。
教師講解“啟動電機”模塊的使用、永遠循環語句的使用,同時對“8”字舞進行分析。
學生再次去編寫控制機器人跳“8”舞的程序。
學生表演機器人跳“8”舞。
布置任務:利用已有的知識,設計一個舞蹈,讓機器人來表演。
學生分組活動,教師指導幫助。
學生表演機器人,其他學生和老師一起對其機器人進行評價。
思考練習:影響機器人畫圓有哪些因素?并試著完成書中的“試一試”1。
學生思考,設置參數、填空。
分組匯報,教師小結。
3、練習。
請同學們完成“試一試”中2和3。
學生演示表演機器人,其他生和老師一起評價。
4、總結評價。
教師引導學生對本課知道進行小結,并在教材中的“評一評“中給自己一個正確的評價。
小學信息技術教學經驗總結(精選13篇)篇二
學習興趣就是指學生有選擇地、愉快地力求接近或探究某些事物而進行學習的心理傾向。小學生學習信息技術的興趣就是教師通過自己的信息技術教學過程激發學生的學習興趣,幫助學生從“學會”到“會學”,從而保持學生對信息技術持久的興趣。
那么,如何培養小學生學習信息技術課的興趣呢?可能有人會說,小學生上信息技術課興趣已經很濃了,還用培養嗎?其實,這只是表面現象,學生喜歡上信息技術課,不過有這么幾個原因:一是小學生剛開始學習信息技術知識,又是剛接觸計算機,對計算機懷有一種神秘而好奇的感覺,所以學習積極性很高。二是喜歡在信息技術課上玩游戲、看動畫等。三是信息技術課上學的內容現在還用不到,學生認為這些知識長大了學也是一樣,大部分學生并不真的喜歡學習信息技術知識。在我幾年的教學實踐中,發現在學習過程中,如果不注意培養學生學習信息技術的興趣,他們的學習熱情就會很快下降,所以需要我們老師給予正確的引導和有意的培養,才能讓學生學習信息技術的興趣,永遠高漲。
小學階段的孩子,唯一促使他們學習的動力就是興趣。正如愛因斯坦所說“興趣是最好的老師”,學生只有對計算機產生了濃厚的興趣,才能主動探索計算機知識,掌握操作本領,提高計算機的使用水平。因此,在計算機教學中,必須激發學生探求計算機知識的興趣,才能使學生愛動、愛學,從而達到教學的目的。為了能更好激發培養學生的學習興趣,在教學過程中,我努力從以下幾個方面去做,力爭調動學生的學習積極性使他們能興趣十足。
一、重組教材,化繁為簡。
為了不給孩子們造成很深奧的知識點,以免打擊他們學習計算機的積極性。在教學過程中,我把教材中較難的知識點和較簡單的內容有機的重新組織在一起,讓每一節課都有松有緊,學生不僅不會覺得知識太簡單沒有興趣學,也不會因為知識太難而學不會的情況,反而會僥有信心的學習。
如:學習《與新朋友初接觸》和《動動手玩電腦》這課時,由于這是學生的第一次走到機房上信息技術課,為能激發學生學習興趣,并且能在以后的學習中興趣也濃厚,我把兩課的內容進行了簡單的調整,把第二課中鼠標的單擊和第三課的鼠標雙擊和拖動操作全并為一個知識點,把枯燥的鼠標操作知識與游戲結合在一起,通過在“玩中學”,使學生學會鼠標的基本操作,我把“掃雷”、“紙牌”、“電腦拼圖”等益智教學游戲作為教學內容一部分,在新授之余讓學生們玩一玩,這樣可以更好的激發和調動學生學習計算機的興趣,也可以培養他們動手操作發現問題、解決問題的.能力。
二、精心設計,激發學習興趣。
人們都說“好的開始是成功的一半”,那么要想讓每一節課都順利而又高效率的完成教學任務,就要精心設計導入誘發學生學習動機,激發學生學習興趣,正如夸美鈕斯曾說過的:“興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一”。
1、故事情境引入。
在教學畫圖《畫出心中的故事》一課時,我首先給學生播放以“大海”為主題的電腦美術作品,讓學生猜一猜這是我們書中誰所向往的地方?學生們異口同聲:“哲哲”,并問學生“哲哲”為什么向往大海?你們愿意幫助他實現這個夢想嗎?,學生們一個個都在高興著喊著“好”,也在期待著下面的內容。小學生對故事充滿的興趣,在課堂的開始用這樣的小故事激發他們對學習內容的興趣,并在課堂教學過程中穿插相應的內容,學生學起來就不再枯燥無味,無興趣了。
2、演示作品引入。
在小學信息技術教學中,可以利用媒體來創設、優化教學場景,借助美好的事物的演示來激發學生的求知欲,激發學生的探究興趣和動手操作的欲望,使學生在學習情景中產生探究學習的動機,引導學生進入最佳學習狀態,既讓學生明確了學習的目標,又為學生指明了學習的方向,使學生感到學習也是一種樂趣,從而更加積極主動地進行探究。
如:在wps文字軟件中進行《插入剪貼圖片》教學時,我設計了這樣一個導入的過程:首先利用廣播教學讓學生欣賞一些以前學生制作的圖文并茂的作品,有精美的賀卡、詩配畫。學生看后,便小聲地討論起來:“真漂亮!”、“怎么才能做出這么好看的賀卡呢?”…他們的眼中流露出求知的欲望。我抓住時機告訴學生:“這些作品是在wps文字軟件中制作出來的。并激勵學生:”只要開動你們的大腦,發揮自由的想象,你們同樣可以做到,而且還可以比他們做的更好“。并且讓他們比較和我們以前做的作品是否一樣,什么地方不一樣?這樣在思考中他們知道了本節課學習的內容,并且都迫不及待地要動手操作。這樣導入,創設一個寬松的學習情景,真正調動了學生的激情,為下一步自主探究奠定了扎實的情感基礎。
3、問題引入。
在高年級教學中,由于學生有了一定的自學能力和操作經驗,我就大膽放手,讓學生首先自己根據書上的內容操作,看看能發現什么問題,并記錄下來。這樣由于學生真切的感到遇到了困難,也就迫切的想要解決,為下一步的學習奠定基礎。
4、游戲引入。
如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在”青蛙過河“等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。
三、優化教學方法,培養學習興趣。
學習興趣是學生基于自己的學習需要而表現出來的一種認識傾向,它在學生的學習中具有重要的作用。所以我們應特別注意教學方法的選擇,以保持和提高學生的學習興趣。
1、演示法。
對于那些難以理解、操作比較困難的知識,我們可以采取演示法,直接通過演示告訴學生應該如何操作,這樣可以避免由于太難而擔誤學習時間,也不會打消學生學習的積極性。
2.比喻法。
對于小學生來說,計算機教學中的一些概念的名詞術語最難被他們接受,適當運用一些形象生動的比喻,對學生計算機知識的學習尤為重要。如在講計算機基礎知識時,學生對于”桌面“、”圖標“這兩個知識不太好了解,于是,我就把”桌面“比喻成吃飯的桌子,”圖標“比喻成桌子上裝菜的盤子,而且每個盤子里裝的”菜“內容也不一樣,這樣一來他們很快理解它們的含義和作用,不僅有助于提高他們聽課的興趣,而且還能達到幫助理解和記憶的目的。
在進行《暢游”我的電腦“》教學時,我把文件夾比作書包,把文件比作鉛筆、尺子等,書包里可以還裝小一點的書包或鉛筆等學習用具,也就說明文件夾里還可放文件夾或文件。這樣學生們根據形象的類比,一聽就懂,很快就都明白了文件夾和文件之間關系了。
3、競賽法。
小學生喜歡爭強好勝,在教學中適當進行競賽可以提高他們的學習積極性。特別是在指法練習時,采取競賽的方式,學生們興趣高漲,有的同學為了能有好成績一反常態,一連打好幾遍都不覺得累。另外,在進行其它內容的教學時,也有意想不到的結果。如:《制作板報》這一課,我在前一周就布置按組(每組四--五個人)搜集資料、設計版式,在課堂上進行制作,同學們分工明確,都很積極的投入,最后做出的作品都難以評價誰好誰壞了。
四、提高教師自身信息素養,達到”親其身,信其道“的效果,使學生學習的興趣持久、穩定。
教師的信息素養是影響小學生信息素養的關鍵,也是能否讓學生喜歡上信息技術課的關鍵。信息技術課教師需不斷地加強現代教育技術的學習,及時地轉變教育思想觀念,讓信息技術課堂充滿活力。同時,教師也應該讓學生有一種成就感,即學生通過教師的引導,自主分析問題、解決問題而獲取知識的一種成就感,從而提高他們學習的興趣。
總之,在這個信息化社會里,學生學習信息技術掌握信息技術知識,是特別重要的,再加上信息技術是一門新興的學科,在小學階段教師用各種手段激發學生學習興趣,才能提高小學生電腦知識水平和操作技能,使他們主動地學習,為今后學習信息技術奠定基礎。
小學信息技術教學經驗總結(精選13篇)篇三
學習興趣就是指學生有選擇地、愉快地力求接近或探究某些事物而進行學習的心理傾向,信息技術教學經驗總結。小學生學習信息技術的興趣就是教師通過自己的信息技術教學過程激發學生的學習興趣,幫助學生從"學會"到"會學",從而保持學生對信息技術持久的興趣。
那么,如何培養小學生學習信息技術課的興趣呢?可能有人會說,小學生上信息技術課興趣已經很濃了,還用培養嗎?其實,這只是表面現象,學生喜歡上信息技術課,不過有這么幾個原因:一是小學生剛開始學習信息技術知識,又是剛接觸計算機,對計算機懷有一種神秘而好奇的感覺,所以學習積極性很高。二是喜歡在信息技術課上玩游戲、看動畫等。三是信息技術課上學的內容現在還用不到,學生認為這些知識長大了學也是一樣,大部分學生并不真的喜歡學習信息技術知識。在我幾年的教學實踐中,發現在學習過程中,如果不注意培養學生學習信息技術的興趣,他們的學習熱情就會很快下降,所以需要我們老師給予正確的引導和有意的培養,才能讓學生學習信息技術的興趣,永遠高漲。
小學階段的孩子,唯一促使他們學習的動力就是興趣。正如愛因斯坦所說"興趣是最好的老師",學生只有對計算機產生了濃厚的興趣,才能主動探索計算機知識,掌握操作本領,提高計算機的使用水平。因此,在計算機教學中,必須激發學生探求計算機知識的興趣,才能使學生愛動、愛學,從而達到教學的目的。為了能更好激發培養學生的學習興趣,在教學過程中,我努力從以下幾個方面去做,力爭調動學生的學習積極性使他們能興趣十足。
為了不給孩子們造成很深奧的知識點,以免打擊他們學習計算機的積極性。在教學過程中,我把教材中較難的知識點和較簡單的內容有機的重新組織在一起,讓每一節課都有松有緊,學生不僅不會覺得知識太簡單沒有興趣學,也不會因為知識太難而學不會的情況,反而會僥有信心的學習。
如:學習《與新朋友初接觸》和《動動手玩電腦》這課時,由于這是學生的第一次走到機房上信息技術課,為能激發學生學習興趣,并且能在以后的學習中興趣也濃厚,我把兩課的內容進行了簡單的調整,把第二課中鼠標的單擊和第三課的鼠標雙擊和拖動操作全并為一個知識點,把枯燥的鼠標操作知識與游戲結合在一起,通過在"玩中學",使學生學會鼠標的基本操作,我把"掃雷"、"紙牌"、"電腦拼圖"等益智教學游戲作為教學內容一部分,在新授之余讓學生們玩一玩,這樣可以更好的激發和調動學生學習計算機的興趣,也可以培養他們動手操作發現問題、解決問題的能力。
人們都說"好的開始是成功的一半",那么要想讓每一節課都順利而又高效率的完成教學任務,就要精心設計導入誘發學生學習動機,激發學生學習興趣,正如夸美鈕斯曾說過的:"興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一"。
1、故事情境引入。
在教學畫圖《畫出心中的故事》一課時,我首先給學生播放以"大海"為主題的電腦美術作品,讓學生猜一猜這是我們書中誰所向往的地方?學生們異口同聲:"哲哲",并問學生"哲哲"為什么向往大海?你們愿意幫助他實現這個夢想嗎?,學生們一個個都在高興著喊著"好",也在期待著下面的內容。小學生對故事充滿的興趣,在課堂的開始用這樣的小故事激發他們對學習內容的興趣,并在課堂教學過程中穿插相應的內容,學生學起來就不再枯燥無味,無興趣了。
2、演示作品引入。
在小學信息技術教學中,可以利用媒體來創設、優化教學場景,借助美好的事物的演示來激發學生的求知欲,激發學生的探究興趣和動手操作的欲望,使學生在學習情景中產生探究學習的動機,引導學生進入最佳學習狀態,既讓學生明確了學習的目標,又為學生指明了學習的方向,使學生感到學習也是一種樂趣,從而更加積極主動地進行探究,工作總結《信息技術教學經驗總結》。
如:在wps文字軟件中進行《插入剪貼圖片》教學時,我設計了這樣一個導入的過程:首先利用廣播教學讓學生欣賞一些以前學生制作的圖文并茂的作品,有精美的賀卡、詩配畫。學生看后,便小聲地討論起來:"真漂亮!"、"怎么才能做出這么好看的賀卡呢?"…他們的眼中流露出求知的欲望。我抓住時機告訴學生:"這些作品是在wps文字軟件中制作出來的。并激勵學生:"只要開動你們的大腦,發揮自由的想象,你們同樣可以做到,而且還可以比他們做的更好"。并且讓他們比較和我們以前做的作品是否一樣,什么地方不一樣?這樣在思考中他們知道了本節課學習的內容,并且都迫不及待地要動手操作。這樣導入,創設一個寬松的學習情景,真正調動了學生的激情,為下一步自主探究奠定了扎實的情感基礎。
3、問題引入。
在高年級教學中,由于學生有了一定的自學能力和操作經驗,我就大膽放手,讓學生首先自己根據書上的內容操作,看看能發現什么問題,并記錄下來。這樣由于學生真切的感到遇到了困難,也就迫切的想要解決,為下一步的學習奠定基礎。
4、游戲引入。
如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在"青蛙過河"等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。
學習興趣是學生基于自己的學習需要而表現出來的一種認識傾向,它在學生的學習中具有重要的作用。所以我們應特別注意教學方法的選擇,以保持和提高學生的學習興趣。
1、演示法。
對于那些難以理解、操作比較困難的知識,我們可以采取演示法,直接通過演示告訴學生應該如何操作,這樣可以避免由于太難而擔誤學習時間,也不會打消學生學習的積極性。
2、比喻法。
對于小學生來說,計算機教學中的一些概念的名詞術語最難被他們接受,適當運用一些形象生動的比喻,對學生計算機知識的學習尤為重要。如在講計算機基礎知識時,學生對于"桌面"、"圖標"這兩個知識不太好了解,于是,我就把"桌面"比喻成吃飯的桌子,"圖標"比喻成桌子上裝菜的盤子,而且每個盤子里裝的"菜"內容也不一樣,這樣一來他們很快理解它們的含義和作用,不僅有助于提高他們聽課的興趣,而且還能達到幫助理解和記憶的目的。
在進行《暢游"我的電腦"》教學時,我把文件夾比作書包,把文件比作鉛筆、尺子等,書包里可以還裝小一點的書包或鉛筆等學習用具,也就說明文件夾里還可放文件夾或文件。這樣學生們根據形象的類比,一聽就懂,很快就都明白了文件夾和文件之間關系了。
3、競賽法。
小學生喜歡爭強好勝,在教學中適當進行競賽可以提高他們的學習積極性。特別是在指法練習時,采取競賽的方式,學生們興趣高漲,有的同學為了能有好成績一反常態,一連打好幾遍都不覺得累。另外,在進行其它內容的教學時,也有意想不到的結果。如:《制作板報》這一課,我在前一周就布置按組(每組四——五個人)搜集資料、設計版式,在課堂上進行制作,同學們分工明確,都很積極的投入,最后做出的作品都難以評價誰好誰壞了。
教師的信息素養是影響小學生信息素養的關鍵,也是能否讓學生喜歡上信息技術課的關鍵。信息技術課教師需不斷地加強現代教育技術的學習,及時地轉變教育思想觀念,讓信息技術課堂充滿活力。同時,教師也應該讓學生有一種成就感,即學生通過教師的引導,自主分析問題、解決問題而獲取知識的一種成就感,從而提高他們學習的興趣。
總之,在這個信息化社會里,學生學習信息技術掌握信息技術知識,是特別重要的,再加上信息技術是一門新興的學科,在小學階段教師用各種手段激發學生學習興趣,才能提高小學生電腦知識水平和操作技能,使他們主動地學習,為今后學習信息技術奠定基礎。
小學信息技術教學經驗總結(精選13篇)篇四
本課是在學生已經初步了解機器人的基礎上來學習的,學生在會下載控制程序到機器人中后,就想知道如何自己編制程序來控制機器人了,在本節課中,將進一步熟悉機器人的編程環境,學會最簡單控制機器人的操作——前進和后退。
1、知識和技能目標。
2、過程和方法目標。
學會使用“移動”、“延時”和“停止”模塊來使機器人前進和后退,理解機器人行走的方向、路程和速度是由什么來決定的。
3、情感性目標。
培養學生編寫程序的興趣,在調試過程中培養學生間的溝通與合作精神;通過給程序添加備注,培養學生良好的編程習慣。
1、教學重點:
(1)“移動”、“延時”和“停止”模塊的使用;
(2)認識幾種常見的流程圖符號。
2、教學難點:
(1)認識和了解流程圖符號;
(2)“延時”模塊的作用。
在學生機器人上安裝機器人仿真軟件。
1、情境導入。
教師演示機器人前進和后退。
教師:同學們,你們看清楚了機器人是怎樣運動的嗎?
學生回答。
教師:機器人前進和倒退是靠輪子的轉動進行的,輪子正方向轉動,機器人前進,反之則是倒退。本節課就是學習編寫程序,讓機器人先前進,再后退。
2、學習新課。
(1)設置機器人前進和停止。
教師演示,通過“移動”和“停止”模塊,并設置其數值,讓機器人前進。
學生觀察、然后請同學示范。
學生分組練習。
思考:編寫程序時,如果主程序中的某個模塊不需要時,怎么刪除?
學生交流匯報,并演示方法。
(2)設置機器人倒退。
教師演示,拖動“延時”模塊至“移動”模塊下,并設置倒退時間,再拖入“停止”模塊至“延時”模塊下,設置停止所有電機,讓機器人停止。
學生觀察、然后請同學示范。
學生分組練習。
3、分層練習、完成任務。
完成本課“試一試”內容。
4、小結與延伸。
引導學生對本節課知識進行小結,回顧“前進”、“后退”和“停止”的設置方法,檢查自己在各個知識點方面的掌握情況。
小學信息技術教學經驗總結(精選13篇)篇五
回顧一學期的工作,在不斷的教學實踐中,我逐漸從一名青澀的年輕教師走向成熟。本學期,我擔任學校的'二、三、四、五年級的信息技術教學工作,現總結如下:
為了能更出色的完成教學工作,我經常虛心向趙海濤老師學習、請教。力求吃透教材,找準重點、難點。在教學過程中不僅對教材有充分的把握,更重要的是,對于學生要達到的學習目標設定要清晰,上好課的前提是做好課前準備,不打無準備之仗,備課是上好課的奠基石。
為了充分調動學生的學習積極性,使學生真正成為“主體”,發揮學生個人的想象力和創造力,在掌握基礎知識的前提下,使學生能做出有創新、有創意的作品。通過一節課的教學使學生既掌握知識又掌握技巧,使他們有成就感,學生上了每一節課都有收獲。在學生完成上機任務時,在各臺計算機前巡視,注意對后進生進行手把手的輔導,課后及時找出不足。
計算機學科是實踐性非常強的學科,強調學生操作能力的培養。如果在教學過程中教師只是講授理論知識,而不給學生充分的練習時間,計算機教學就失去了它的意義;反之,教師不講,只讓學生盲目的上機練習,學習效率很難得以保證,并且很多中學生的心理比較脆弱,自學能力較差,面對一無所知的新知識茫然無措,上過一、兩節這樣滿頭霧水的課之后,就會失去對該課程的興趣。所以一堂課我一般只安排10-15分鐘進行講解、示范,按照需要,該堂課的內容可以一次講完,也可以分幾次進行、講完一個問題就讓學生實踐一下,等他們掌握以后再講下一個知識點。這樣每堂課講授的知識學生們都能應用于實踐并得到鞏固,最后達到熟練掌握。
在教學中多多少少也存在這樣或者那樣的問題,首先是課時不足,很難保證學生有足夠的上機練習時間,也沒有空余時間開展學生第二課堂活動,很難從中發現、培養尖子學生;其次信息技術教師幾乎沒有參加觀摩、學習機會,以至自身信息、素質難提高,無法滿足對當今信息技術探索欲望。
1、加強自身基本功的訓練,課堂上做到精講精練,注重對學生能力的培養,知識上做到課課清、段段清。
2、對希望生多些關心,多點愛心,再多一些耐心,使他們在對計算機的認識上有更大進步。
3、加強機房紀律和機器使用道德方面的教育,使學生不僅在班級集中注意力學習,在機房上機時也要按規定嚴格約束自己。
4、利用各種方法,訓練學生提高、集中注意力。
教育工作,是一項常做常新、永無止境的工作。社會在發展,時代在前進,學生的特點和問題也在發生著不斷的變化。在總結過程中,我深深感到,只要立足實際,認真分析和研究好教材、大綱,研究好學生,爭取學校領導、師生的支持,就能創造性地搞好信息技術課的教學,就能使我的工作有所開拓,有所進取。
小學信息技術教學經驗總結(精選13篇)篇六
本課是魯教版小學信息技術教材第四冊第11課內容,在前面了解了scraino界面及其他模塊(動作、外觀、聲音模塊)的基礎上進一步學習“畫筆”模塊的應用。本課要讓學生明白,畫筆的屬性修改,軌跡的繪制。看似復雜的圖形其實是有規律的,可以通過不斷循環組合而成。讓學生明白動畫形成的原理,再引導學生去用積木塊制作完成動畫。
本課的教學對象是五年級學生,他們擁有一定的scraino軟件基礎,已經學會了創建舞臺、添加與編輯角色、組合指令積木和保存文件等基本操作,為本節課的學習奠定了基礎。學生對于制作動畫的興趣是很濃厚的,但讓他們自己設計還有難度,因為還沒有把這個軟件應用熟練,所以教師應適當激發學習興趣,盡量多的安排時間讓學生進行自主創作。重引導,多練習,通過案例的學習,培養創造性思維。
知識與技能。
認識畫筆模塊的腳本功能;
理解線的屬性控制;
掌握落筆抬筆腳本的應用。
過程與方法。
通過觀察看似復雜的幾何圖形,發現其規律性。
利用重復指令完成繪制幾何圖形的任務,并學會修改畫出與眾不同的圖形。
情感態度與價值觀。
培養學生熱愛勞動、善于觀察、善于發現的意志品質和創造性思維。
利用重復指令編寫程序代碼使用畫筆模塊繪制運動軌跡;
掌握等待模塊的使用。
掌握角色腳本中的重復執行指令的設置;
理解調整落筆腳本順序是否對效果產生影響。
軟件:
1、學生用機和教師用機均安裝了windows7或windows10操作系統,scraino程序。
2、教學用課件,學案。
(一)創設情境,導入新課:
師:在上課之前一起觀看一個動畫,是關于一個愛畫畫的小甲蟲的故事(課件展示)。
師:如何在scraino中繪制小甲蟲的運動軌跡呢,我們這節課就一起來學習吧。
【設計意圖】通過觀看視頻,讓學生直觀的了解這節課的學習內容,利用感官的刺激突出主題,激發學生的探究欲望,輕松愉快的開啟新課。
(二)講授新課。
師:今天我們就一起來學習如何在scraino中制作小甲蟲的運動軌跡。我們由易到難,首先來完成一個簡單的實線軌跡。
出示任務一:繪制實線軌跡。
師:如何繪制實線軌跡,我們這節課就通過添加一個新的模塊:畫筆模塊,來實現。師:演示具體操作。
生:學生自己嘗試操作。
生:可以修改一下它的粗細、顏色。
師:同學們真是太聰明了,這么快就找到了答案,對,我們可以通過修改實線的屬性,比如粗細、顏色、亮度、透明度,讓小甲蟲的運動軌跡豐富起來。
出示任務二:添加線的屬性腳本。
師:演示講解運動軌跡—實線的粗細的腳本設置。生:學生嘗試粗細、顏色腳本的設置。
師:小甲蟲的運動軌跡畫完了,小甲蟲實在是太勤勞了,我們的整個舞臺都被它的運動軌跡占滿了,我們需要清理一下舞臺,再繼續畫畫。
出示任務三:清除舞臺。
師:同學們思考一下,我們的腳本應該放到什么位置呢?
生:自己嘗試操作,找到合適位置。
出示任務四:添加繪制虛線腳本。
師:介紹腳本及參數的作用。
生:學生自己完成腳本的添加和參數設置。發現抬筆之后步數設置不能形成虛線。師:讓學生到黑板演示線的粗細與抬筆之后步數的關系。
生:繼續操作。
師:讓學生上臺演示運動軌跡的繪制,教師提示當鼠標運動比較慢的時候,小甲蟲自身會不停的抖動,畫畫本來就很累了,自己還不停地出現抖動,很影響效率啊,如何解決這個問題呢?(重點點撥)。
生:可以利用我們之前學習的等待模塊解決這個問題。
師:學以致用,通過等待腳本,小甲蟲落筆之后休息一會再抬筆,這樣問題就解決了,做任何事情都需要勞逸結合,才能更高效啊!
師:小甲蟲更加順暢的完成自己的繪畫作品了,還有一個問題需要大家思考,同學們仔細觀察,如果顛倒落筆腳本中腳本的順序,會出現怎樣的效果,同學們自己嘗試操作,體驗不同。(難點點撥)。
生:操作完成后,學生展示說明將腳本順序顛倒后的效果,比較與之前的區別。
師:教師引導學生說出將腳本順序改變后,實現的效果也將發生改變。需要根據實際的需要添加腳本并放到合適的位置。
0371955師:演示最終的效果,展示全部腳本。
(三)實踐操作鞏固應用。
師:通過以上的學習,我們共同完成了小甲蟲的繪畫作品,接下來輪到你們了,按要求完成一個作品。
課件出示具體要求:
創建一個新角色(任意選擇)。
完成繪制虛線軌跡的腳本。
給軌跡添加顏色、透明度隨機變化的腳本。
師:利用我們這節課的知識,請同學們開始你們的編程之旅吧!
教師巡視輔導。
(四)交流評價。
師:哪個同學愿意和大家分享自己的作品?
匯報1:廣播展示學生作品。
匯報2:(教師拍照)轉給同學們看。自評、互評、師評。
【設計意圖】本環節設計多種評價方式,鼓勵學生大膽并完整表達自己的觀點,評價他人作品能做到有理有據。
(五)歸納總結知識梳理師:這節課,你有哪些收獲?
作屬于自己的動畫世界。
板書設計。
神奇的畫筆。
小學信息技術教學經驗總結(精選13篇)篇七
二十一世紀需要的是具有創新意識、創新精神和創新潛力的人才。現代心理學家和教育學家的研究證明,創造性是人的本質特性之一,是每個人都具有的一種潛在潛力。創新思維的發揮,決不取決于先天生理因素的遺傳,而取決于后天的努力。這就要求我們教育者,努力實施素質教育,開發學生的潛能,使他們學得生動、活潑、主動,以適應現代社會的需要。在電腦教學中,本人不斷總結經驗,收集教研,與師討論,在構建新的教學模式中,我在電腦繪畫上走出一條“激發興趣——精講多練——主動探索——發展個性”的電腦繪畫教學方法,與廣大從事電腦教育工作的小學教師共同探討。
蘇霍姆林斯基曾說:“興趣的源泉在于體會到智慧能統帥事實和現實,人的內心里有一種根深蒂固的需要——總要感到自我是發現者、研究者、探索者。在兒童的精神世界中,這種需要個性強烈”。所以興趣是一種推動學生學習的內在動力,可激發學生強烈的求知欲望,從而為創新思維的產生奠定基礎。
1、精心設計任務。任務設計的好與壞,直接影響到學生學習興趣的培養。一個好的任務,能夠使學生在潛移默化中掌握知識,起到事半功倍的效果。
比如,畫圖軟件中圖案的放大、翻轉及拉伸的技術是比較晦澀的,為了解決這一難點,我讓學生畫一幅“小小樹林”的圖畫,在圖畫中設計大小不一樣的小樹,并使它們在太陽的照射下,在地面上投影成一片片的陰影。由于該任務的生動搞笑,可使學生在簡單的環境中掌握知識難點。
2、運用“羅森塔爾效應”。要培養學生的自信心,就應充分運用“羅森塔爾效應”這一行之有效的理論。一個人創造潛力的發揮離不開自信,自信是實現自我和取得成功的必要前提。對學生恰如其分的鼓勵,會使學生滿懷期望和自信心,使興趣從外在因素向內在因素轉化,從而鞏固興趣。例如,在每堂課即將結束時,進行作品展示。當自我的作品出此刻投影儀或網絡上時,學生們將獲得成功感和自信心,以此激勵他們在今后的學習中,努力探索新的技巧和操作方法。
少而精主要是指根據教學資料和學生的認知水平,在量上少講,把超多時光留給學生去自學、去思考;在質上精講,排除學生已經掌握的和透過自我能理解并掌握的知識。重在教學中給學生點明問題的關鍵,發揮創新思維解決問題的方法,以鍛煉其獨立探討問題的思維潛力。
比如,在教《畫規則圖形》一課時,我首先利用多媒體出示小房子圖形,透過閃爍并配有聲音以強調房子的組成部分,這樣學生看得更加形象、生動、直觀,簡單了解規則圖形有哪些圖形,透過向學生詳細講解矩形的繪畫方法,讓學生自我上機嘗試,畫出圓角矩形、圓等圖形的繪畫,這樣既培養了學生的集中思維,又培養了學生的發散思維。
時下,讓學生帶著問題出課堂,在課后經過自我研究來解決問題的研究性學習在我們各科教學中成了時尚。信息技術課同樣也是如此,問題出得越多,我越高興!只有這樣你學到的知識才會越多,當然在此過程中,教師的導演主角就要扮演好,讓學生解決問題的過程成為他們學習計算機知識技能的過程。比如:我在教學“畫圖”軟件中的“橡皮”工具時,講完橡皮如何使用之后,讓學生自我去用,有的學生就會發現橡皮太小,擦得太慢,教師適時鼓勵怎樣辦?引導學生使用“+”和“-”號,如何將其變大變小,讓他們從書本中去尋找答案,在臨近尾聲時,再讓學生欣賞你表演的紅橡皮、綠橡皮的雜技,讓他們帶著問題到課后去尋找鼠標“右鍵”在畫圖選色中的應用,讓教師也“偷偷懶”,不要像竹筒子倒豆一樣,一下全出來。
個性與創造性密切相關,要使小學生具有創新潛力,那就得從培養良好的個性心理品質入手,教師不要做學生思維的保姆,要讓知識技能成為學生思考的果實。在繪畫教學中,我充分利用學生的不一樣思維,讓他們在臨摹的基礎上,要求與繪畫作品有不一樣之處。并鼓勵他們獨立思考,將自我想畫的、想說的表達出來。如,在講解畫小房子一課時,先用多媒體演示幾幅由各種幾何圖形搭建的小房子的圖畫,然后依次提問:圖中的小房子由哪些圖形組成?你們還見過哪些形狀的房子?(幫忙學生整理表象材料)除了現實中的房子,你們還能夠想象出什么樣的房子?(對表象進行初步加工)閉上眼睛,在頭腦中把你剛才所想象到的房子放入一個美麗的環境中,然后將它畫出來。(對表象進行再次加工處理,構成雛形)。在教師的啟發下,學生腦海里將具備圖畫的大致形象,再讓他們充分發揮想象力,創作出各自的得意之作。由于每個同學的思維方式不一樣,創作的畫面效果也將不一樣。
其次,要從學生的實踐出發,要求學生學會觀察,從生活中、自我的身邊獲得感性經驗,開發學生的思維潛力,并引導學生用心參加各種科技、文藝體育活動,培養學生大膽想象和善于幻想的潛力,從而打開創新力的大門。
總之,在電腦繪畫教學中,我們要把學習的主動權交給學生,讓學生多一些思考的機會,多一些活動的空間,多一些表現的機會,多一些創造的信心,多一些成功的體會。
小學信息技術教學經驗總結(精選13篇)篇八
以教育信息化建設為主線,加強學習,進取探索在新課程吧理念下的信息技術與學科課程整合的課堂教學。在具體教學中,著力培養學生的信息素養,培養學生的創新意識,打造學生終身學習的平臺,使學生成為信息時代的合格公民。
在教學中,結合上學期工作中的得與失,全面落實學校的教學工作計劃,在培養學生做信息時代合格公民的同時,滲透德育工作。認真學習新課程標準,制定好各年級教學進度表,加強學習,進一步提高自身素養,用全新的教育理念指導自我的教學工作,讓教育新理念真正滲透在每一堂課中。
1、加強自身建設,在確實完成好常規的教學任務的前提下,不斷加強學習,努力提高業務水平與工作效率,增強合作意識、奉獻意識、創新意識,進取聽課,學他人之長,補自我之短,并做好聽課記錄。
2、積極參與學習舉行的風采課大賽。為了使自我的教學技能再上一個新臺階,在本學期我要進取的參與學校組織的教學技能大賽活動,爭取讓自我的授課技能有所提高。為了更好的完成教學,平時注意認真地聽、評課,進取地參與本組的教研活動,尤其在評課方面要加強學習。
3、保質保量完成教學任務。本學期要對學生的實際操作技能做進一步的提高,努力培養學生的信息素養,提高學生獲取信息的本事。另外,培養學生的學習興趣,精心安排學習資料,導入方式要新穎,選取題例應典型,響應學校加強《弟子規》學習工作,讓弟子規滲透到平時的教學工作中。
4、合理利用博客,做好教學反思,在反思中求提高。另外,引導學生利用博客進行討論。
5、對于學校的大型活動積極參與,尤其是本學期的慶六一活動,進取完成學校分配的任務,對多媒體的操作積極參與。
1、學生自身素質的提高。經過網絡,倡導學生做信息時代的合格公民,禮貌上網,團結合作,創新求異,使學生加強自身道德修養。
2、加強機房管理,保證設備不被損壞,培養學生愛護公物的意識。在上、下課紀律中反復強調,使每個學生都能自覺遵守,有秩序的上、下課。
3、盡可能幫忙其他教師掌握操作多媒體的本事,在完成日常教學任務的同時,幫忙年齡大的教師完成課件制作。
《信息技術》這門課是新興的課程,在探索與學習中慢慢尋求提高,一名合格的信息技術教師更應當不斷地去學習,適應信息的更新,讓學生能接觸到最新的知識。信息技術教師的工作又是瑣碎的,不僅僅有教學工作,還有平時學校安排的工作,更有協助其他教師使用多媒體的工作,在所有的工作中,“認真”永遠是前提,本著對學生高度負責,對自我負責的態度,認真履行本學期工作計劃,爭取邁上一個新臺階。
小學信息技術教學經驗總結(精選13篇)篇九
小學信息技術第一冊教材供三年級學生使用,我校三年級共有四個班。他們對于什么是信息技術,怎樣規范地進行電腦操作幾乎是一個空白。據調查,其中有25%的學生親自動手操作過電腦,但只限于一些最簡單的操作,有60%的學生看見過他人操作電腦,但自我沒親手操作過,而其余的學生則沒有真正看見過電腦。為增強教學的計劃性和針對性,特定此計劃。
1、知識與技能:
(1)了解什么是信息技術與信息技術的應用。
(2)了解計算機的硬件組成并初步認識軟件。
(3)學會使用“畫圖”軟件畫畫。
(4)學會瀏覽網絡,搜索保存資料。
(5)學會windows的基本操作和資源管理。
(6)初步掌握word的文字修改及美化修飾。
(7)初步學習電子板報的制作。
2、過程與方法:
經過講解法、示范法、范例引導法、榜樣激勵法、嘗試法等培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術的基本知識和基本技能,了解信息技術的發展和基本應用,異常是對未來的學習、工作和生活的巨大影響,激發學生學習信息技術,提高對信息的采集、整理、加工、存儲和應用本事,教育學生正確理解與信息技術相關的文化、倫理和社會問題,負職責地使用信息技術,培養學生良好的信息素養,把信息技術作為終身學生和合作學習的手段,為適應信息社會的學習、生活和工作打下堅實的基礎。
3、情感態度與價值觀。
認識到自我肩負的重任,決心為回報社會建設祖國而努力學習。
1、教材的知識體系結構分析:
本冊教學資料主要分為四部分,第一部分主要是經過學會畫畫學會使用畫圖軟件,進而熟悉掌握電腦的基本操作。第二部分是經過瀏覽網頁,初步了解互聯網,并進一步學習網上搜索及保存網上資料,收發電子郵件等。第三部分是經過學習word,初步掌握文字的修改及美化修飾,讓計算機真正的服務于我們的生活及學習。第四部分是簡單的windows基本操作及資源管理,用于平時學生自我對計算的維護。
2、本冊教材在學科教學中地位和作用:
本冊教材是學生理解真正系統的信息技術教育的開始,也是培養學生學習信息技術的興趣,了解信息技術的有關知識,培養基本的信息技術本事異常是培養學生良好的學習習慣的關鍵階段。打下一個好的基礎,為以后的學科學習起到重要作用。
3、教學重點、難點分析:
重點:畫圖軟件的使用,網上資源的搜索及保存。
難點:畫圖軟件中曲線工具、橡皮工具的使用;網上搜索時關鍵字的選擇及條目的篩選。
1、落實教學“五認真”的具體措施,“五認真”即認真備課、認真講課、認真輔導、認真布置作業、認真考核。
2、加強提優補差工作,對于優秀生可適當加深加寬,幫忙學生構成自我的技能、技巧。對于學困生,要在課上、課后給予更多的幫忙、關心和指導,對于異常有興趣的學生能夠組織課外興趣小組,以培養學生的特長。
3、教研工作的目標和計劃:
積極開展信息技術課堂教學模式的研究,經過探討學習,總結得失,努力將自我的實踐活動轉化為理論。
(略)。
小學信息技術教學經驗總結(精選13篇)篇十
---如何課堂上激發學生興趣創新 在教學中我一直認為信息技術這門課就是教會學生如何上機操作,課堂上無非是教師演示、學生觀看演示、然后學生上機操作。結果在實際教學過程中,學生的學習效果并不樂觀,反應快的學生教師還沒有講完,他就會操作了;反應較慢的學生還沒有弄清楚你在講什么,還有部分學生上課走神,壓根沒有聽見你在講什么,一堂課就結束了。這種教學方法很不利于學生的學習發展和創新思維能力的培養。信息技術是一門新課程,它對培養學生的科學精神、創新精神和實踐能力、提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義。因此在信息技術教學過程中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,根據新的課程標準,探索適合信息技術課堂教學的教學方法來挖掘學生潛力,提高學生自身素質,尤其是利用計算機這一工具解決實際問題的能力。下面就結合我的教學實踐,談談幾點反思:
一、改變教學方法、激發學習興趣
學生的學習動機來自于他們強烈的求知欲和對所學內容的興趣。興趣越大,學習的動力越大,學習的狀態越好,學習效果就越明顯。在低年級的時候學生對計算機早已有了濃厚的興趣與神秘感,渴望更深層次的了解它,掌握它。希望有一天自己能隨心所欲地操作計算機,利用電腦繪畫、制作自己的作品、上網聊天、購物等等。信息技術課正好滿足了學生的好奇心和求知欲。現在他們終于能夠動手操作了,較多的實踐機會為學生們提供了大量的動手操作空間,大大滿足了學生的好奇、好動心理。但是,如果課堂仍采用傳統教學模式“教師講,學生聽”,“學”跟著“教”走,只要“我說你做”就可以了。而信息技術是一門科學性、實踐性很強的學科,如果教師仍按以前的做法,學生很容易產生“三分鐘的熱度”,過后就涼了。所以在教學過程中,對于較容易掌握的內容,我們應該采用“先學后教”的教學方法。學生們邊學邊練,很快就學會了本節內容。使用這種教學方法,不但可以激發學生的學習興趣,而且大大提高了教學效率。
二、創設和諧學習環境,保持良好學習情趣
在實踐教學過程中讓我懂得,鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的抵觸情緒,創設和諧的學習環境,是保持學生學習情趣的最佳手段。
得到提高,同時還克服了部分學生懼怕老師現象。從而使所有學生不會的問題得到解決。同時,在同學互相輔導學習中增進了友情,了解到合作的重要性,創造出合作學習的和諧氛圍。
總之,要學好信息技術這門課程,只要我們在平常的教學過程中,處處留心,時時注意,必須使用易于學生接受的語言和教學方法,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,使我們的學生能在輕松的氛圍中學到更多的知識,提高他們駕馭計算機的能力,為他們今后的發展打下堅實的基礎。
小學信息技術教學反思二----良好的學習習慣使人終身受益
良好的學習習慣使人終身受益。因此,培養學生主動學習信息技術的習慣,必須持之以恒,一點一滴,長年累月,促使他們在學習中不斷成長。由于計算機及網絡等信息技術在信息社會中的重要地位,許多人誤將信息技術教育等同于電腦知識教育,以為掌握了電腦知識也就具有了駕馭信息的能力。其實不然,如果一個人只偏重于電腦知識的學習,而輕視學習信息學科知識良好學習習慣的形成,縱使掌握有高超的信息技術,也難以有效地利用信息。總之,我們要始終貫徹信息素質教育的思想,使學生在學習信息技術過程中形成一系列良好的主動學習習慣,使學生能更有效地主動去獲取、處理、分析和利用信息,從而不斷地提升自我,超越自我。
小學信息技術教學反思一
小學信息技術課程是一門新型學科,它的設置主要是為了讓學生了解信息技術在日常生活中的應用,培養學生學習、使用計算機的興趣和意識,初步了解現代信息技術的一些簡單知識,學會計算機的基本操作,從而培養學生的創新意識和創造能力。信息技術課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,培養學生的創新意識和創造能力。下面就結合我的教學實踐,談談我的幾點教學體會。
一、帶著興趣,自覺學習。
小學生學習一般都憑借興趣,所以根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,因為特別是男孩子很喜歡玩游戲,所以我們可以利用游戲來激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。于是有的孩子就會問老師,到底用那個指頭來擊鍵。學生通過游戲,通過自主探究發現問題,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。
興趣是最好的老師。沒有興趣,學生主體參與的活動將是勉強的。一旦激發了兒童的學習興趣,就能喚起他們的主動探究和求知欲望。在課堂教學中,利用多媒體集直觀性、多變性、知識性、趣味性于一體的特點,為學生提供生動逼真的教學情境,大大激發學生的思維活動,充分發揮了學生的主動學習的積極性,從而培養了學生主動去學習信息技術的習慣。
二、任務驅動,加深記憶。
現行的小學信息技術課程標準中,對學生的學習效果沒有統一的評價標準,而每章每節的教學內容,也沒有設置一系列讓學生親自動手完成的具體任務,嚴重地制約了學生學習信息技術的主動性。教師在教學中可采取任務驅動方式,培養學生主動學習的習慣。教師在教學過程中,有意識地布置一些實際的操作任務,學生帶著老師提出的問題,通過動手操作進行自主探究,充分發揮他們的主動性。這樣不僅重視了學生作為學習主體的積極性、主動性,學生在完成任務的過程中也真正掌握了知識,他們主動學習的習慣也能得到大大的提高。
三、自主學習,不斷創新。
學生也喜歡上信息技術課,教師就更應該充分抓住學生的這一興趣,發揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一。利用電腦本身自有的特點,能夠培養學生的想象力和創新意味。如教學完畫圖軟件后,可以讓學生自由創作作品;教學word的插入圖片時,讓學生進行詩配畫的創作;在低年級教學“金山畫王筆”時,那美麗的圖案使學生感到無比新奇。講解了如何操作后,學生已迫不及待地動起手來,組合成具有豐富想象力的圖案。可以說利用電腦能充分培養學生的創造力和豐富的想象力。
四、整合學科,多面發展。
計算機可以改變學生的學習內容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。在信息技術課程的教學中就應該讓學生“把所學的計算機基礎知識和基本操作應用于日常學習和生活之中”。因此,在計算機的教學過程中就必須與其他學科結合起來,讓學生自覺做到“學有所用”。
如在教學word時,結合學生實際,讓他們用計算機進行作文創作、修改等;教學畫圖軟件時,讓他們配合美術課,進行實際的繪畫;在教學上網時,結合自然、語文、社會等學科,查找自己需要了解的知識;這樣,使學生在學習計算機過程中完成其他學習任務,讓學生感到計算機知識的重要性和實用性,培養了學生學習信息技術的興趣,增長了學生的知識面,也培養了學生的創新意識與創造能力,促使學生全面發展。
信息技術課與其它小學課程有所不同,它是一門實踐性很強的學科,在學習過程中,要求學生必須掌握一定的計算機操作技能和操作技巧。目前,許多小學都陸續開設了信息技術課程。小學信息技術課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,培養學生的創新意識和創造能力。四年級信息技術的教學重點主要就是圍繞著打字進行,這個內容其實可以不用教,只要大家真能做到在家練習就可以了,但是為了照顧有些家中沒有計算機練習的學生和極個別沒有耐心的學生,是部分同學不至于因為打字速度跟不上,影響了以后的教學進度,還是把他拿到學校里來。下面就結合我的教學實踐,談談我的幾點反思。
兒童心理學研究指出:小學生對周圍事物充滿好奇,兒童有一種與生俱來的、以自我為中心的探索活動方式。這就表明,“有效的學習活動不能單純地依賴模仿與記憶,自我探索、動手實踐與合作交流應是學生學習的重要方式。”在上完這樣一節課后,我對此有了更深刻的了解。
動學習方式。在信息技術課堂教學中,教師應是課堂活動的組織者,起指導、啟發的作用。應把更多的時間交給學生,讓學生在實踐中去親身體驗創新和自學的樂趣。這不僅能深化教學內容,發揮學生的主體性,把學生的興趣推向高-潮,而且還有利于拓展學生思維,培養學生的創新能力和自學能力。
直觀教學,加深記憶。在教學中可以充分利用計算機的固有特征,采用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。
在信息技術課的教學中應根據其特點,針對一些計算機術語、理論性概念作有針對性講解,做到突出重點、抓住關健而且形象具體,然后讓學生通過大量的操作來驗證所學生的知識,熟練的掌握計算機的基本技能,在學生操作的過程中,教師應加強輔導,在通過屏幕監視器或巡視的過程中發現問題。用這樣的方法,變抽象為直觀,讓學生留下深刻的印象,加深記憶。
學計算機就是要多練習。在學習打字的課程中,與其讓學生強行學習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能還不如讓學生多練習。而實際上,我發現打字熟練的學生,并沒有一個熟記過鍵盤字母的排列,而且也不能夠背出鍵盤字母的排列。而且,我們知道有些離退休的老人,打字也是飛快地,沒有別的原因,是聊天軟件讓他們自然而然的把打字速度提高。還有我看到過有一個編程高手打字時就是只用2根食指的,而且速度也是奇快。最后一個例子是:通過半個學期的練習和實踐,大部分學生的打字速度都有很大的提高。
小學信息技術課,一定要在平時多留心,而且盡量使用學生易于接受的語言和教學方法,從小培養他們良好的習慣,為他們今后的發展打下堅實的基礎,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,使我們的學生能在輕松的氛圍中學到更多的知識,提高他們駕馭計算機的能力,為他們今后的發展打下堅實的基礎,我相信,只要努力去發現、去探索,信息技術教學效果一定會提高。
信息技術是一門新課程,要培養學生利用計算機解決實際問題的能力。以前我總得信息技術課就是教會學生如何操作,上課時,無非是教師演示,學生再照著“葫蘆畫瓢”。其實,在實際教學過程中,學生的學習效果并不好,接受能力強的學生你還沒有講完,他就會操作了;接受能力比較慢的學生還沒有弄清楚是怎么一回事,更有部分學生走神了,壓根沒有聽見你在說什么。這種方法很不利于學生的學習發展和創新能力的培養。因此,我采用了以下方法:
一、活用教學形式,激發學習興趣:
學生的學習動機主要來自于他們強烈的求知欲和對所學內容的興趣。興趣越大,則學習的動力越大,學習的效果就越好。學生對計算機早已有著濃厚的興趣與神秘感,渴望更深層次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能隨心所欲地操作計算機,在計算機上作動畫,上網聊天等等。信息技術課正好滿足了學生的好奇心和求知欲。如今他們已夢想成真,終于能夠直接動手操作計算機了,較多的實踐機會為學生提供了大量的動手操作空間,這大大滿足了學生的好奇、好動心理。但是,如果課堂采用“教師講,學生聽”的傳統模式,是"學"跟著"教"走,只要"我說你做"就可以了,而信息技術是一門科學性、實踐性很強的學科,如果仍按以前的做法,學生很容易在新鮮感和興趣感過去之后產生枯燥的消極想法。所以在教學中,對于較容易掌握的內容,我采用"先學后教"的方法。學生們邊學邊練,很快就攻克了本節的難點。用這種方法,可以激發學生的學習興趣,大大提高了教學效率。
二、創設和諧氛圍,保持學習情趣:
中精力去輔導個別的計算機"特困生",使他們以最快的速度提高計算機操作水平。同時,在同學互相輔導學習中增進了感情,了解到合作的重要性,創造出合作學習的和諧氛圍。
三、嘗試以“任務驅動”的方法組織教學。
“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法。建構主義教學設計原則強調:學生的學習活動必須與大的任務或問題相結合。以探索問題來引動和維持學習者學習興趣和動機。創建真實的教學環境,讓學生帶著真實的任務學習。學生必須擁有學習的主動權,教師不斷地挑戰和激勵學生前進。
另外,經常利用學科中豐富的內容,為學生展示一些新知懸念,讓學生課課從電腦上有新發現、有新收獲,讓學生感受到電腦中所蘊含的知識、技巧真多,激發他們的求知欲、探索欲,保持學生對信息技術課的新鮮感和興趣感。
信息技術教學反思精選
在教學中我一直認為信息技術這門課就是教會學生如何上機操作,課堂上無非是教師演示、學生觀看演示、然后學生上機操作。結果在實際教學過程中,學生的學習效果并不樂觀,反應快的學生教師還沒有講完,他就會操作了;反應較慢的學生還沒有弄清楚你在講什么,還有部分學生上課走神,壓根沒有聽見你在講什么,一堂課就結束了。這種教學方法很不利于學生的學習發展和創新思維能力的培養。信息技術是一門新課程,它對培養學生的科學精神、創新精神和實踐能力、提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義。因此在信息技術教學過程中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,根據新的課程標準,探索適合信息技術課堂教學的教學方法來挖掘學生潛力,提高學生自身素質,尤其是利用計算機這一工具解決實際問題的能力。下面就結合我的教學實踐,談談幾點反思:
一、改變教學方法、激發學習興趣
一天自己能隨心所欲地操作計算機,利用電腦繪畫、制作自己的作品、上網聊天、購物等等。信息技術課正好滿足了學生的好奇心和求知欲。現在他們終于能夠動手操作了,較多的實踐機會為學生們提供了大量的動手操作空間,大大滿足了學生的好奇、好動心理。但是,如果課堂仍采用傳統教學模式“教師講,學生聽”,“學”跟著“教”走,只要“我說你做”就可以了。而信息技術是一門科學性、實踐性很強的學科,如果教師仍按以前的做法,學生很容易產生“三分鐘的熱度”,過后就涼了。所以在教學過程中,對于較容易掌握的內容,我們應該采用“先學后教”的教學方法。學生們邊學邊練,很快就學會了本節內容。使用這種教學方法,不但可以激發學生的學習興趣,而且大大提高了教學效率。
二、創設和諧學習環境,保持良好學習情趣
在實踐教學過程中讓我懂得,鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的抵觸情緒,創設和諧的學習環境,是保持學生學習情趣的最佳手段。
現在每班學生都在六十人左右,絕大部分同學上機操作時都會遇到這樣或那樣的問題,教師要一個一個教根本忙不過來,肯定會挫傷沒有被輔導到的同學的積極性,因此在分組的基礎上,采用“兵教兵”的教學方法。我讓幾位電腦基礎好,掌握快的同學先當“小老師”,把他們分到各組去輔導,這樣即可以減輕教師逐個輔導學生的負擔,也使“小老師”們得到鍛煉,使他們分析、解決問題的能力得到提高,同時還克服了部分學生懼怕老師現象。從而使所有學生不會的問題得到解決。同時,在同學互相輔導學習中增進了友情,了解到合作的重要性,創造出合作學習的和諧氛圍。
誰不重視它的普及教育,誰就會在人才的激烈競爭中處于十分被動的地步。一個國家,一個民族,要想不落伍,要想躋身于世界先進民族之林,決定因素是其民族自身素質的提高,綜合國力的競爭,說到底是人才素質的競爭。現在“科教興國”的號角已經吹響,中華民族的騰飛大有希望。“計算機普及從娃娃做”正是“科教興國”戰略中的重要的一環。夸美鈕斯說過:“興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。”學生愛上信息技術課,但這種愛好往往表現在愛玩游戲,或者上網聊天、看flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真地學習。因此,在教學過程中要精心設計導入,誘發學生學習動機,激發學生學習興趣,從而達到提高效率的目的。本人在教學實踐中主要采用以下幾種方法導入課堂教學。
一、游戲入門,自覺學習。
既然學生愛玩游戲,那么就讓學生通過玩游戲來激發他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而言的.
二、精心導入,激發學習興趣,使學生想學
堂紀律而花費過多的時間,完全可以把精力放在課堂教學的現場發揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能。
小學信息技術課教學反思
本學期我擔任小學三、四年級的信息技術課教學,三年級教授的是計算機入門知識,四年級講授的幻燈片制作內容。根據三、四年級學生的知識結構及學習特點,我現將本學期以來的教學體會總結如下:
一、打好扎實基礎,養成良好習慣
對于三年級學生來說,本學期剛開始系統的學習計算機知識,(大部分學生接觸過電腦但沒有系統的學習)作為信息技術教師,我覺得幫助學生打好扎實的基礎,養成良好的學習習慣顯得尤為重要。為此,我從培養學生的學習興趣入手,開展教學工作。
對于剛開始接觸計算機的學生來說,他們一般都有較濃厚的興趣,積極性較高,但較迷茫,不知從何處學習。此時,我以講故事的形式介紹計算機的發明、發展過程,讓學生在輕松愉快的氛圍下接受計算機基礎知識。然后,我以打比方的方式介紹計算機的組成原理,用我們人身體的各個部分來類比計算機的組成部件,學生比較容易接受和掌握計算機的基本組成原理。接下來,我用玩游戲的方式介入鍵盤的操作知識的講授。對于剛學習計算機的學生來說,練習鍵盤本來是一件單調枯燥乏味的事情,如何保持學生學習計算機的積極性,我選擇了金山打字通軟件,該軟件里面有打字練習游戲。從此入手,學習變得輕松有趣了,學生在不知不覺中掌握了鍵盤操作。
二、合作探究學習,體驗學習樂趣
四年級學生已經學習了一定的計算機知識,具備一定的基礎知識和基本操作技能。在本學期的幻燈片制作課程教學中,我主要采取的教學方式是讓學生分組合作完成各自的主題制作項目。每個小組選取一個主題制作項目,自己搜集制作所需的圖片、聲音、動畫等素材,完成各自的創意設計,然后制作完成各自的主題項目。在此過程中,我主要是講解關鍵的制作技術,同時輔助各小組,提供技術上的支持。根據各小組的完成情況,學生基本上能制作圖文并茂的作品。在此過程中,學生不但能掌握各種幻燈片制作技術,而且提高了大家互相協作的意識,增強了團隊精神。當然,項目完成的質量還不算太高,諸如創意設計還有待提高,我相信經過進一步努力學習,學生會有長足的進步。
教學是一個長期復雜的過程,如何進一步組織好學生、組織好教學、提高教學質量,是我長期值得研究的課題,我將一如既往的扎實工作,提高工作效率,高標準的完成各項教育教學任務。
小學信息技術課教學反思
計算機知識的學習對培養跨世紀的人才具有現實意義,而且對提高我們民族的素質也有著深遠的意義。信息技術課是一門實踐性很強的學科,在學習過程中,要求學生必須掌握一定的計算機操作技能和操作技巧。小學信息技術課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,培養學生的創新意識和創造能力。下面就結合我的教學實踐,談談我的幾點反思。
一、從游戲入門,自覺學習。
小學生對游戲特別感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字游戲》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“太空打戰”"拯救蘋果"等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。再比如給三年級學生教學認識鼠標的用法知識點時,我結合有趣的紙牌游戲進行教學,讓學生通過玩紙牌游戲熟練鼠標用法。效果很好。
二、直觀演示,激發學習興趣
小學生天真活潑、好奇、頑皮好動,但他們形象思維能力強,抽象思維能力差。如果僅僅口頭講授計算機知識,顯得比較枯燥,學生會沒有興趣,課堂效果肯定不理想,必須要采取用特殊的方法才能較好地解決這一問題,不是單純講解。比如在重大版四年級的幻燈片教學中,有一節是在幻燈片中插入背景音樂,為了激發學生的學習興趣。我首先直觀演示事先做好的課堂范例,一個“桂林山水”圖文并茂的幻燈片課件自動播放,豐富的切換方式,學生耳目一新:“哇噻! 真好!” 學生不由的贊嘆。 于是我出示這節課要學習的內容: "如何在幻燈片中插入背景音樂" 學生迫不及待了,要學會這一招啊!課堂氣氛活躍,學得很快。并要求展示,效果很好。
三、教學僅僅依照教學——學習——評價相結合的思想理念
的鞏固提高的過程。信息技術教材內容較廣泛,知識點很多很細,有的還很抽象,由于學校每周只開有一節課,所以經常出現上節課學生學會了,等過了一個星期后的下節課又忘記了的情況。這就要求教師在每一課時的學習結束之后,要及時進行課堂練習來鞏固提高;每一單元結束后,要組織一次小測驗,檢驗學生對本知識點的掌握情況,并記錄測驗成績。然后在期末考試時,再將主要的知識點串起來進行全面的考核。在作期末評價時,可以將平時測驗的成績和期末考試成績按比例折算成總成績,再用等級制來評定。因此,我在教學中很重視對學生的課堂評價,及時打成績并當堂告訴學生。同時給予鼓勵。提出希望。這樣學生也有成就感。
小學信息技術課教學反思(一)
我們都知道“ 二十一世紀的人才,必須懂英語,會電腦。 ” “ 計算機的普及要從娃娃抓起。 ”
從以上的話語中,可見計算機知識的學習已成為小學生必不可少的課程組成部分,這不僅對培養跨世紀的人才具有現實意義,而且對提高我們民族的素質也有著深遠的意義。信息技術課與其它小學課程有所不同,它是一門實踐性很強的學科,在學習過程中,要求學生必須掌握一定的計算機操作技能和操作技巧。小學信息技術課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,培養學生的創新意識和創造能力.下面就結合我的教學實踐,談談我的幾點反思 .
一、從游戲入門,自覺學習.
小學生對游戲特別感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。 例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字游戲》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“太空打戰”"拯救蘋果"等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。再比如給三年級學生教學認識鼠標的用法知識點時,我結合有趣的紙牌游戲進行教學,讓學生通過玩紙牌游戲熟練鼠標用法.效果很好.
二、直觀演示,激發學習興趣
小學生天真活潑、好奇、頑皮好動,但他們形象思維能力強,抽象思維能力差。如果僅僅口頭講授計算機知識,顯得比較枯燥,學生會沒有興趣,課堂效果肯定不理想,必須要采取用特殊的方法才能較好地解決這一問題,不是單純講解. 比如在五年級的幻燈片教學中,有一節是在幻燈片中插入背景音樂,為了激發學生的學習興趣.我首先直觀演示事先做好的課堂范例,一曲"寧夏川"塞上新五寶的圖文并茂的幻燈片自動播放,豐富的切換方式,學生耳目一新."哇噻! 真好!...... 學生不由的贊嘆. 于是我出示這節課要學習的內容: "如何在幻燈片中插入背景音樂" 學生迫不及待了,要學會這一招啊!課堂氣氛活躍,學得很快.并要求展示,效果很好.
三.教學僅僅依照:教學——學習——評價相結合的思想理念
教學緊扣教材,抓住重點,突破難點。圍繞學習目標教學,及時反饋檢查學生對知識點的掌握情況,并讓學生演示講解,及時檢查學習效果,同時又是對知識點的鞏固提高的過程。信息技術教材內容較廣泛,知識點很多很細,有的還很抽象,由于學校每周只開有一節課,所以經常出現上節課學生學會了,等過了一個星期后的下節課又忘記了的情況。這就要求教師在每一課時的學習結束之后,要及時進行課堂練習來鞏固提高;每一單元結束后,要組織一次小測驗,檢驗學生對本知識點的掌握情況,并記錄測驗成績。然后在期末考試時,再將主要的知識點串起來進行全面的考核。在作期末評價時,可以將平時測驗的成績和期末考試成績按比例折算成總成績,再用等級制來評定。因此,我在教學中很重視對學生的`課堂評價,及時打成績并當堂告訴學生.同時給予鼓勵.提出希望.這樣學生也有成就感.
小學信息技術課教學反思
信息技術是一門新課程,它對培養學生的科學精神、創新精神和實踐能力,提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義。因此在信息技術教學方面,談談幾點反思:
一、運用教學方法、激發學習興趣
學生的學習動機來自于他們強烈的求知欲和對所學內容的興趣。興趣越大,學習的動力越大,學習的狀態越好,學習效果就越明顯。在教學過程中,對于較容易掌握的內容,我們應該采用“先學后教”的教學方法。學生們邊學邊練,很快就學會了本節內容。使用這種教學方法,不但可以激發學生的學習興趣,而且大大提高了教學效率。
二、創設和諧學習環境,保持良好學習情趣
在實踐教學過程中讓我懂得,鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的抵觸情緒,創設和諧的學習環境,是保持學生學習情趣的最佳手段。
現在每班學生都在五十人左右,教師要一個一個教根本忙不過來,因此在分組的基礎上,采用“生教生”的教學方法。我讓幾位先掌握的同學當“小老師”,把他們分到各組去輔導,這樣既可以減輕教師逐個輔導學生的負擔,也使“小老師”們得到鍛煉,使他們分析、解決問題的能力得到提高。從而使所有學生不會的問題得到解決。在這種分組教學的情況下,教師的作用并沒有失去,我們正好可以集中精力去輔導個別“特困生”。使他們以最快的速度提高操作水平。
三、采用“任務驅動”的教學法
讓學生帶著真實的任務學習。學生必須擁有學習的主動權,教師不斷地挑戰和激勵學生前進。
“任務驅動”教學法符合探究式教學模式,適用于培養學生的創新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。信息技術這門學科是具有很強的實踐性、創造性、操作性、具有明顯的時代發展特點的課程。“任務驅動”這一教學法既符合計算機系統的層次性和實用性,也便于學生循序漸進地學習信息技術的知識和技能。
總之,要教好信息技術這門課程,要求我們在平常的教學過程中,處處留心,時時注意,必須使用易于學生接受的語言和教學方法,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,使我們的學生能在輕松的氛圍中學到更多的知識,提高他們駕馭計算機的能力,為他們今后的發展打下堅實的基礎。
小學信息技術課程是一門新型學科,它的設置主要是為了讓學生了解信息技術在日常生活中的應用,培養學生學習、使用計算機的興趣和意識,初步了解現代信息技術的一些簡單知識,學會計算機的基本操作,從而培養學生的創新意識和創造能力。信息技術課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,培養學生的創新意識和創造能力。下面就結合我的教學實踐,談談我的幾點教學體會。
一、精心導入,激發學習興趣,使學生想學
小學生學習一般都憑借興趣,所以根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,因為特別是男孩子很喜歡玩游戲,所以我們可以利用游戲來激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。于是有的孩子就會問老師,到底用那個指頭來擊鍵。學生通過游戲,通過自主探究發現問題,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。
教學的確是一門藝術,而且這門藝術又要跟現實結合起來,即教師又要趕進度,又要盡量把課上得生動,的確很不容易。你可以嘗試著課前先告訴他們通過本堂課的學習可以解決哪些問題,把這個結果通過實例的方式呈現給學生,調足他們的胃口,然后再上課,這樣他們也許會更有興趣,同時,聽課時也更有方向感。還有,可能的話課下跟學生多交流,可能會更知道他們的想法。其實,有時候學生對信息課不重視,也不完全是課業負擔的問題。
興趣是最好的老師。沒有興趣,學生主體參與的活動將是勉強的。一旦激發了兒童的學習興趣,就能喚起他們的主動探究和求知欲望。在課堂教學中,利用多媒體集直觀性、多變性、知識性、趣味性于一體的特點,為學生提供生動逼真的教學情境,大大激發學生的思維活動,充分發揮了學生的主動學習的積極性,從而培養了學生主動去學習信息技術的習慣。
二、創設和諧學習環境,保持良好學習情趣
在實踐教學過程中讓我懂得,鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的抵觸情緒,創設和諧的學習環境,是保持學生學習情趣的最佳手段。
這樣既可以減輕教師逐個輔導學生的負擔,也使“小老師”們得到鍛煉,使他們分析、解決問題的能力得到提高。從而使所有學生不會的問題得到解決。在這種分組教學的情況下,教師的作用并沒有失去,我們正好可以集中精力去輔導個別“特困生”。使他們以最快的速度提高操作水平。
三、任務驅動,加深記憶。
現行的小學信息技術課程標準中,對學生的學習效果沒有統一的評價標準,而每章每節的教學內容,也沒有設置一系列讓學生親自動手完成的具體任務,嚴重地制約了學生學習信息技術的主動性。教師在教學中可采取任務驅動方式,培養學生主動學習的習慣。教師在教學過程中,有意識地布置一些實際的操作任務,學生帶著老師提出的問題,通過動手操作進行自主探究,充分發揮他們的主動性。這樣不僅重視了學生作為學習主體的積極性、主動性,學生在完成任務的過程中也真正掌握了知識,他們主動學習的習慣也能得到大大的提高。
四、自主學習,不斷創新。
學生喜歡上信息技術課,教師就更應該充分抓住學生的這一興趣,發揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一。利用電腦本身自有的特點,能夠培養學生的想象力和創新意味。如教學完畫圖軟件后,可以讓學生自由創作作品;教學word的插入圖片時,讓學生進行詩配畫的創作;在低年級教學“金山畫打字”時,那美麗的圖案使學生感到無比新奇。講解了如何操作后,學生已迫不及待地動起手來,組合成具有豐富想象力的圖案。可以說利用電腦能充分培養學生的創造力和豐富的想象力。
五、整合學科,多面發展。
計算機可以改變學生的學習內容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。在信息技術課程的教學中就應該讓學生“把所學的計算機基礎知識和基本操作應用于日常學習和生活之中”。因此,在計算機的教學過程中就必須與其他學科結合起來,讓學生自覺做到“學有所用”。
如在教學word時,結合學生實際,讓他們用計算機進行作文創作、修改等;教學畫圖軟件時,讓他們配合美術課,進行實際的繪畫;在教學上網時,結合自然、語文、社會等學科,查找自己需要了解的知識;這樣,使學生在學習計算機過程中完成其他學習任務,讓學生感到計算機知識的重要性和實用性,培養了學生學習信息技術的興趣,增長了學生的知識面,也培養了學生的創新意識與創造能力,促使學生全面發展。
良好的學習習慣使人終身受益。因此,培養學生主動學習信息技術的習慣,必須持之以恒,一點一滴,長年累月,促使他們在學習中不斷成長。由于計算機及網絡等信息技術在信息社會中的重要地位,許多人誤將信息技術教育等同于電腦知識教育,以為掌握了電腦知識也就具有了駕馭信息的能力。其實不然,如果一個人只偏重于電腦知識的學習,而輕視學習信息學科知識良好學習習慣的形成,縱使掌握有高超的信息技術,也難以有效地利用信息。總之,我們要始終貫徹信息素質教育的思想,使學生在學習信息技術過程中形成一系列良好的主動學習習慣,使學生能更有效地主動去獲取、處理、分析和利用信息,從而不斷地提升自我,超越自我。
總之,要上好小學信息技術課程這門課程,必須使用易于學生接受的語言和教學方法,使一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動。同時要讓學生把所學的知識和技能運用到實踐中去,讓學生感到信息技術課一定要學會,一定要學好。
小學信息技術教學經驗總結(精選13篇)篇十一
人類社會已進入信息時代日新月異的信息技術在不斷地改變著周圍的世界。為了推廣計算機信息技術,提高全民族的科學文化素質,發展小學信息技術教育。根據教育部制定的《中小學信息技術課程指導綱要》,確定本課程的教學任務。
本人擔任三——六年級信息技術課,其中三年級2個班、四、五、六年級各1個班,共208名學生,由于農村學校地處偏僻,發展不均衡,所任班級學生的學習情況不一,多數學生技能低、水平洼,學困生較多,個別學生,由于沒有基礎,在學習上沒興趣,有的懶惰、不動動腦表現。
(1)教材特點。
本課程采用河大編寫的教材,小學共四冊,三——六年級各一冊。教材設計了一系列欄目。教材以淺顯易學的實例帶動基本知識的學習和應用軟件的操作。各課大都從完成某一任務著手,提出問題或目標,通過示范操作或閱讀課本完成任務,從而激發學生的學習興趣,培養學生發現問題和解決問題的能力。教材以信息處理為主線,注重培養學生的信息意識以及獲取、分析、處理、傳遞、運用信息的技能,培養學生自主學習和合作學習的能力,培養學生創新精神和實踐能力。
(2)過程與方法:。
培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能,了解信息技術的發展及期應用對人類日常生活和科學技術的深刻影響。通過信息技術課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,教育學生正確認識和理解與信息技術相關的文化、倫理和社會等問題,負責任地使用信息技術;培養學生良好的信息素養,把信息技術作為支持終身學習和合作學習手手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎。
(3)情感態度與價值觀:。
通過對計算機的演示操作,激發學生對信息技術的學習興趣,培養學生的`科學態度和科學的學習方法,培養學生熱愛科學以及關心社會的情感,從而使學生認識到自己肩負的重任,從而激發學生的學習興趣,為祖國的繁榮昌盛而努力學習。
本期主要采取課堂教師授課方式,教學過程中要以“任務驅動”為主要的教學方法,注重學生自學方式的培養和動手操作能力的形成。
1、以課改理念設計、教學,積極發揮學生的主體參與作用。
3、發揮“小能手”的幫學作用,提高課教學效率。
4、組織學生合作學習,培養團隊精神,增強合作意識。
5、組織“小小編輯高手”、“小小打字高手”等多形式、多層次的比賽活動,培養學生的學習興趣和適應時代新潮的競爭意識。
6、加強學法指導,積極創造自主學習的機會。
平時在上機操作登記表中,將練習和學習上很優秀的,以及有困難的學生情況進行記錄,期末時按學校的統一部署進行學科考查,考查方式采取操作與筆試相結合的形式,完成一個指定的操作任務。
1、進行德育學習,多看一些關于德育方面的書籍,上網查找一些資料,通過自學《給教師的建議》《成功教育》《教師職業道德的養成》等書籍,多看一些優秀教師的案例、經驗交流文章,以榜樣的作用來約束自己,使自己成為一名優秀教師。
2、認真進行業務培訓與政治學習,仔細做好筆記,使自己在本學期自學筆記字數達到1萬字。多聽課,完成學校規定得聽課的任務,多聽示范課、匯報課與教研課,自己上一節優秀的匯報課。
3、認真參加專科組內組織的活動,在個人備課的基礎上,認真參加組內組織的集體備課,互相學習,取長補短,不斷總結,提高備課質量;認真寫好手記案例,在本學期寫4個手記4個案例,拿出一篇優秀的經驗交流文章,每周寫一篇鋼筆字與板書設計。
4、寫一篇關于信息技術教學方面的范文,并且學習網站制作方面的內容;充實我校的網站內容,網站內容包括:把學校教育方面的文件、要求、新聞等內容適時發布,上級機關對學校教務方面的要求、指令及其他方面的內容;組織教研組進行資料的上傳。把一些學習資料傳入自己的博客,充實里邊的內容;爭取制作一件教學課件。
小學信息技術教學經驗總結(精選13篇)篇十二
二十一世紀以計算機和網絡技術為特征的信息技術,在社會各個領域得到了廣泛應用,為了使我們的接班人適應信息社會,中小學正逐步普及信息技術教育(-雪風網絡xfhttp教育網),學生逐步具有獲取信息、存儲信息、處理信息和傳遞信息的能力,為適應信息社會的學習、工作和生活打下了必要的基礎。
一、活用教學形式,激發學習興趣。
若詢問100名學生:“你喜歡上信息技術課嗎?”會有99人說“喜歡!”學生這種高漲的學習熱情,教師無論如何也不能讓他們把期望變失望,不管學生的“底子”是多么的參差不起,教師都要積極調動學生的主動性,滿足學生的求知欲望。因此,選取最佳的教學形式,才能真正讓學生對每節課都有新鮮感。
在教學中,我化靜態為動態、變抽象為形象、變虛為實,從而激發學生的學習興趣。
在給低年級上計算機課是件非常困難的事,學生鍵盤上的字母不認識,更談不上讓他們去記住字母和其它字符的'位置,給計算機基礎知識的講解帶來很大困難。通過實踐,我把有趣味性的內容、圖形編制成動畫、配上音樂、設計新穎的導課,讓學生欣賞,激發他們的學習欲望,或找一些較貼切且又能讓學生感興趣,能輕易理解的事物作比喻,效果顯著。
比如教學《電腦的組成》一課時,計算機是由:鍵盤、鼠標器、主機、顯示器和打印機五個部分組成的,接著講:主機內部除了有運算器外,還有一個“倉庫”又叫存儲器,一個“心臟”叫中央處理器,英文cpu。形象的比喻,把復雜、抽象的機械原理說得通俗易懂,簡單明了,學生一聽就懂,很快便學會了。
二、創設和諧氛圍,保持學習情趣。
信息技術教學的實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,創設和諧的學習氛圍,是保持他們學習情趣的有效手段。
信息技術教學中,由于學生知識能力水平的差異,加上有的學生因為顧及到自己的語文、數學等成績的不理想,總會存在著擔心、畏懼等心理傾向,部分膽小的學生因此產生壓力,要使全體學生均能保持良好的學習熱情,就必須鼓勵誘導學生,創設一種和諧的課堂氛圍。
例如在教學《指法》一課時,我利用學生的好勝心、自尊感,組織學生操作比賽,課堂學習氣氛既活躍又充滿競爭性。我讓學生通過指法軟件進行練習,使學生產生新鮮感和好奇心。還進行了指法和指法游戲的比賽等形式多樣的練習,緊扣學生心弦,使他們玩中練,練中學。下課后,有的學生還說:“下節課我一定要超過他……”更有學生說:“老師,我要和你比……”對操作不理想的人,我解決的辦法因人而異,有時我個別指導,有時讓“小老師”指導,還有時讓他觀看其他同學的精彩表演,耳染目濡,當聽到老師鼓勵贊揚的話語,他們的臉上也終于露出了開心的笑容。
三、注重自主實踐,品嘗學習的樂趣。
實踐操作是鞏固學生學習信息技術的一個重要環節,俗話說熟能生巧、勤能補拙,多練習,學生會在不知不覺中掌握所要學習的知識,從中品嘗到收獲的樂趣,逐漸培養學生的成就感和榮譽感。
在教學中,我將探究的主動權交給了學生,給他們多一些表現的機會,多一份創造的信心,多一份成功的體驗,給學生一種到達成功彼岸的力量。
例如教學《畫多邊形》一課時,教師首先不是直接講解畫法,而是。
[1][2]。
小學信息技術教學經驗總結(精選13篇)篇十三
二十一世紀以計算機和網絡技術為特征的信息技術,在社會各個領域得到了廣泛應用,為了使我們的接班人適應信息社會,中小學正逐步普及信息技術教育,學生逐步具有獲取信息、存儲信息、處理信息和傳遞信息的能力,為適應信息社會的學習、工作和生活打下了必要的基礎。
一、活用教學形式,激發學習興趣。
若詢問100名學生:“你喜歡上信息技術課嗎?”會有99人說“喜歡!”學生這種高漲的學習熱情,教師無論如何也不能讓他們把期望變失望,不管學生的“底子”是多么的參差不起,教師都要積極調動學生的主動性,滿足學生的求知欲望。因此,選取最佳的教學形式,才能真正讓學生對每節課都有新鮮感。
在教學中,我化靜態為動態、變抽象為形象、變虛為實,從而激發學生的學習興趣。
在給低年級上計算機課是件非常困難的事,學生鍵盤上的字母不認識,更談不上讓他們去記住字母和其它字符的位置,給計算機基礎知識的講解帶來很大困難。通過實踐,我把有趣味性的內容、圖形編制成動畫、配上音樂、設計新穎的導課,讓學生欣賞,激發他們的學習欲望,或找一些較貼切且又能讓學生感興趣,能輕易理解的事物作比喻,效果顯著。
比如教學《電腦的組成》一課時,計算機是由:鍵盤、鼠標器、主機、顯示器和打印機五個部分組成的,接著講:主機內部除了有運算器外,還有一個“倉庫”又叫存儲器,一個“心臟”叫中央處理器,英文cpu。形象的比喻,把復雜、抽象的機械原理說得通俗易懂,簡單明了,學生一聽就懂,很快便學會了。
二、創設和諧氛圍,保持學習情趣。
信息技術教學的實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,創設和諧的學習氛圍,是保持他們學習情趣的有效手段。
信息技術教學中,由于學生知識能力水平的差異,加上有的學生因為顧及到自己的語文、數學等成績的'不理想,總會存在著擔心、畏懼等心理傾向,部分膽小的學生因此產生壓力,要使全體學生均能保持良好的學習熱情,就必須鼓勵誘導學生,創設一種和諧的課堂氛圍。
例如在教學《指法》一課時,我利用學生的好勝心、自尊感,組織學生操作比賽,課堂學習氣氛既活躍又充滿競爭性。我讓學生通過指法軟件進行練習,使學生產生新鮮感和好奇心。還進行了指法和指法游戲的比賽等形式多樣的練習,緊扣學生心弦,使他們玩中練,練中學。下課后,有的學生還說:“下節課我一定要超過他……”更有學生說:“老師,我要和你比……”對操作不理想的人,我解決的辦法因人而異,有時我個別指導,有時讓“小老師”指導,還有時讓他觀看其他同學的精彩表演,耳染目濡,當聽到老師鼓勵贊揚的話語,他們的臉上也終于露出了開心的笑容。
三、注重自主實踐,品嘗學習的樂趣。
實踐操作是鞏固學生學習信息技術的一個重要環節,俗話說熟能生巧、勤能補拙,多練習,學生會在不知不覺中掌握所要學習的知識,從中品嘗到收獲的樂趣,逐漸培養學生的成就感和榮譽感。
在教學中,我將探究的主動權交給了學生,給他們多一些表現的機會,多一份創造的信心,多一份成功的體驗,給學生一種到達成功彼岸的力量。
例如教學《畫多邊形》一課時,教師首先不是直接講解畫法,而是出示“五邊形”圖讓學生觀察,然后出示自學要求,讓學生自學,同座合作畫出“五邊形”,根據自學要求,學生一步一步操作,最后將自己的作品展示給其他同學看,“五邊形”會畫了,其它的三角形、七邊形等等同樣可以很快畫出了,這樣學生通過自主學習不僅學會了“多邊形工具”的使用方法,而且逐漸學會自學的方法,每完成好一個操作,學生就會獲得一份成功的喜悅,就會從中品嘗到收獲的樂趣。
學生的學習興趣有了、濃了,課堂教學的形式多了、新了,師生間的氛圍和諧輕松,教學效果必然明顯提高。隨著科學技術的飛速發展,信息技術在社會中的地位將越來越重,小學信息技術課堂教學也將越來越被人們重視,我想通過大家的共同努力、探討,信息技術課堂教學必將逐步走向成熟、趨于完善。