游戲策劃是一個創造性的工作,需要有豐富的想象力和創意能力,能夠設計出富有創新和獨特性的游戲內容。接下來,小編為大家精選了一些優秀的游戲策劃案例,讓我們一起來看看吧。
大學生心理游戲策劃書(專業14篇)篇一
為了宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質,營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將考張團體心理活動作為教育的一個重要方式。開展勵志心理活動。
關注心靈,促進身心健康。
繩子、桌子、椅子、報紙。
操場。
一找零錢。
二情有千千結。
現場所有同學分為兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人在圈外指揮,每個同學都要記住自己的左右兩邊的人,聽到主持人說解散口令后,開始隨便在圈內走動,直到主持人說停,大家都停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手,緊接著就是想盡一切辦法恢復到原來的牽手狀態,(最快的小組為獲勝組,落后的小組需要接受處罰,表演一個節目。
意義:考察大家的團隊協作能力,考察部分同學的組織領導能力。
三有錯你就說。
現場所有同學分為兩組,并排站成兩列。用手搭前者的后肩,用數字代替方向(1為左,2為右,3為前,4為后)由主持人喊口令冰監督隊伍的.行進情況,犯錯的同學主動舉手示意,并大聲說“對不起,我錯了”
意義:考察大家的方位辨別能力,讓大家敢于面對錯誤并及時承認錯誤。
四生死與共。
一男一女為一對,在每對選手面前的地面上鋪開一張大報紙,各隊選手站到報紙上,主持人計時數十下,堅持不住者被淘汰,進入第二輪后,面前的報紙折一半如此循環,直到勝者決出。
意義:讓大家知道,在困難面前要懂得相互支持相互幫助的道理。
五尋找支點。
六信任之旅。
七:信任背摔。
意義:人要互相信任。
最后一個信任背摔有一定危險性,需對參與者進行前期鼓勵。秩序要維持好。
各班開展班會談談對此次活動的感受,和收獲。
大學生心理游戲策劃書(專業14篇)篇二
要求:人數不限。
游戲規則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規定左眼、右眼、嘴等為個位數、十位數、百位數等。每組各給他們一個數字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數,排頭將正確數字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數,這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。
偷天陷井:
要求:人數不限,但過線時是每次一人。
游戲規則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發出聲音。
短信王。
方法:當場公布一個不超過20字的文字,內容不限。現場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規定內容的短信,發送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。
前三個先發到指定號碼的獲獎。
3、點鈔機。
1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數只能主持人知道,可適當加減)。
2、規則:
3)整個游戲三個員工參加,一次一個。
方言電影。
1.所需道具:投影儀,電影錄像。
2.規則:
1)有請來自各地的代表根據電影橋段對電影進行配音。
2)朗讀必須深情。
憤怒的面包。
1.所需道具:面包。
2.規則。
1)每隊派出一男一女代表來吃面包。
2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。
有容乃大。
1.所需道具:果汁。
2.規則。
1)每隊派出一男一女代表來喝果汁。
2)不限時間,看誰喝的最快。
大學生心理游戲策劃書(專業14篇)篇三
時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
地點:浮山校區、嶗山校區。
1、海報共三張。
{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}負責部門:宣傳部負責人:蔡露璐。
2、宣傳單發放。
12月11、12日負責部門:活動部宣傳單草擬:楊卓宣傳單發放負責人:紀國輝。
3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳。
4、海大之聲廣播宣傳部負責聯系以及草擬廣播稿。
時間:20xx年12月15~19日。
能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人一般2~3人為宜)報名方式:
1、現場報名于12月16、17日中午在浮山校區新苑門前設報名點。
2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯系方式以及家鄉(具體到地級市)發到以下任何一個負責人:
時間:20xx年開學后第二星期地點:浮山校區新苑餐廳門前。
時間:開學后第三星期。
獎項設置。
風土民情秀:前十名進入總決賽凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送。
總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
其余優勝獎小紀念品。
大學生心理游戲策劃書(專業14篇)篇四
活動目的此活動旨在向同學們介紹和展示各地的風土民情展現祖國的地大物博秀麗江川以及多彩的民族文化增強大家的愛國熱情和民族自豪感同時也能夠展示同學們的風采、豐富課余生活、開辟第二課堂達到促進我們海大校園文化發展的目的.
策劃宣傳階段。
時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
地點:浮山校區、嶗山校區。
1、海報共三張。
{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}負責部門:宣傳部負責人:蔡露璐。
2、宣傳單發放。
12月11、12日負責部門:活動部宣傳單草擬:楊卓宣傳單發放負責人:紀國輝。
3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳。
4、海大之聲廣播宣傳部負責聯系以及草擬廣播稿。
時間:20xx年12月15~19日。
能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人一般2~3人為宜)報名方式:
1、現場報名于12月16、17日中午在浮山校區新苑門前設報名點。
2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯系方式以及家鄉(具體到地級市)發到以下任何一個負責人:
時間:20xx年開學后第二星期地點:浮山校區新苑餐廳門前。
獎項設置。
風土民情秀:前十名進入總決賽凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送。
總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書。
其余優勝獎小紀念品。
大學生心理游戲策劃書(專業14篇)篇五
參與媒體:cgz—數字游戲地帶。
參與游戲廠商:晶合時代、北京游戲蝸牛網絡技術有限公司。
產品:(航海世紀)sohu(刀劍)等(參與游戲廠商仍在征集中)。
(活動背景):
一、隨著網絡在中國的普及和發展,各式各樣的游戲擁入中國市場,網絡游戲已經在市場上占據著越來越重要的地位,網絡游戲環境日趨成熟,游戲文化在風風雨雨中逐步形成并成長起來。
二、在網絡游戲的玩家中,在校大學生占著很大的比例,大學校園的網絡游戲文化已經形成。大學生玩家這個龐大的群體對網絡游戲的理解,以及普通大學生對于網絡游戲的態度見證著網絡游戲的發展,大學生在今天的e時代對于游戲,網絡的認識,已經由游戲對生活的感悟無疑是一筆寶貴的財富。
三、目前網絡游戲的宣傳和推廣都把重點放在網絡尤其是網吧活動上,專門征對校園的宣傳幾乎沒有,主要原因是沒有找到一個很好的磨合點。
四、大學校園文學在大學生課外生活占據著很大的一塊,不過游戲文學還處在一個萌芽的階段。網絡媒體對這塊也關注不多。
(活動目的):
一、促進校園游戲文化的健康發展,拉進校園網站、文學網站和游戲廠商的距離,促進游戲文學的形成。
二、宣傳網絡媒體(包括校園網站和文學網站)。
三、宣傳網絡游戲廠商的游戲品牌。
四、加強沈陽各高校電子競技及文學協會和各媒體的聯系。
(活動線下宣傳內容及實施方案):
一、活動前期宣傳:
活動前期宣傳分為兩個階段,第一階段主辦方將制作一個統一的網絡宣傳頁面,在參與活動的網絡與平面媒體進行宣傳。第二階段在各參與高校進行pop海報宣傳和各高校bbs宣傳。
第一階段的宣傳由主辦方負責人統籌安排,第二階段由各學校電子競技以及文學協會共同負責。
在第二階段的宣傳中,將為各參與游戲廠商和媒體做宣傳,包括海報形式和游戲廠商提供的宣傳品和紀念品發放形式,各高校具體工作由電子競技協會負責。
二、活動具體實施:
1、本次活動由主辦方統一組織安排,各高校具體操作由各高校電子競技協會和文學協會具體實施。
2、本次活動在每個高校有一次宣講活動,主要內容為游戲文化、游戲與文學,網絡游戲發展現狀等,活動將邀請當地行業先鋒人物,在宣講過程中將宣傳參與游戲廠商的游戲品牌以及參與媒體,宣傳品由游戲廠商和媒體提供(沒有提供的主辦方將為其酌情制作)。
3、本次活動的優秀作品將直接送交參與雜志和報刊媒體,特別突出的作者主辦方將聯系成為簽約作者。
4、本次活動將以主贊助商品牌冠名,活動具體時間將由主辦方確定后公布。
5、活動結束后,主辦方將結果和活動過程以及報道的圖文資料提供給所有參與媒體。
(活動的網上宣傳與操作):
1由我看看網配合線下內容設計全新征文平臺,供用戶投稿.
2由我看看網負責網上宣傳.
3做網絡調查:包括以下專題。
__年為什么被稱為"國產網絡游戲年"。
原創網絡游戲橫向對比(游戲內容上,文化背景上。技術上)。
2d為王還是3d為王。
國產游戲的開發實力。
在服務方面國產原創與代理運營的對比。
4由我看看網負責審稿與初評,最終交由相關方終審。
5由我看看遞交最終活動調查報告.
(關于獎品設置):
共計6500元。
一等獎__一名。
二等獎500五名。
三等獎100二十名。
(高校宣傳費用):
按學校計:每所學校海報與宣傳品費用為500元_16所學校=9000元.
大學生心理游戲策劃書(專業14篇)篇六
:促進學生交流,提高學生心理素質、心理健康水平,增強社會適應能力。
:教學樓五樓
游戲分為三個項目,第一是“啄木鳥行動”;第二是價值拍賣;第三是心理劇尋找自我 確立目標 追求夢想。
項目一:“啄木鳥”行動
游戲目的:使學生在競爭中體會合作,在合作中體會競爭,學會正確競爭和合作。
游戲規則及說明:
該項目的游戲形式是:全體成員分為4個組,每個組8個人,每組8人再分為4人對4人。游戲開始時,一人把一個吸管銜在嘴里,把雙手放在背后,扮成“啄木鳥”,口銜吸管傳遞“蟲子”(用兩根橡皮筋代替)傳給下一個人,如此循環。隊員在相距15米迎面接力傳遞,不能用手,用時最少的組獲勝。
項目二:價值拍賣
游戲目的:激發學生思考自我價值,體驗人生態度
游戲規則及說明:
該游戲先將要拍賣的東西寫在硬紙板上。每個學生手中有5000元(道具錢),它代表一個人一生的時間和精力。每個人可以根據自己對人生的理解隨意競買下表中的東西。每樣東西都有低價,每次出價以500元為單位,價高者得到東西,有一次出價5000元的,立即成交。
項目三:心理劇尋找自我 確立目標 追求夢想
1、活動目的
通過宣傳和心理劇的演出,以及老師點評啟發大學生反思自己的生活,確立目標,積極進取樂觀向上執著的追求自己的理想;增強大學生的心理素質,以適應緊張而豐富的大學生活等各方面帶來的壓力和挑戰。
2、心理劇情簡介
3、活動形式
心理劇演出:由學生自編自演,演出以大學生的思念生活為主線,真實再現大學生存在的一些問題,引起大家的關注和思考。
專家點評:演出結束后,當場有專家老師針對所反映的問題結合大學生的實際情況進行點評。
:5月14日—5月16日
:直接報名,地點是各班心理委員處
:通過海報和廣播的方式
按比賽情況評出團體前四名并發放獎品及證書(設一等獎一名,二等獎一名,三等獎二名)
大學生心理游戲策劃書(專業14篇)篇七
當今大多數人由于面對巨大的壓力而導致的一些心理壓抑現象較多,這已影響到大家的心理健康。通過此次活動,讓學生了解如何面對壓力,如何減小壓力,從而營造良好的學習氛圍。
1.主持人開場白:
緊張、忙碌的現代都市生活令越來越多的人感受到越來越大的壓力。壓力不僅令人精神緊張,還會對身體造成傷害。一項最新的全方位研究顯示,壓力能對人的身體造成連串破壞,不僅會引起心臟病和胃潰瘍等疾病,更會令人喪失記憶、減弱人體免疫系統功能,甚至能導致一種特別的癡肥癥。這種癡肥癥在病發初期只會令人肥胖,但最終有可能致命。了解壓力、認識壓力并學會克服壓力,已逐漸成為一門“必修課”。
大三快要結束了,我們面對的壓力更加大了。關于考研、工作、愛情和經濟。求職擇業更容易給大三學生帶來壓力,人數甚至超過了大四學生。調查發現,大三學生之所以成為“就業壓力大戶”,九成以上是被“不良預期”所左右。由于缺乏“實戰經驗”,對就業信息掌握不全面甚至負面,比如經常從學長那里聽到求職受挫的經歷,大三學生對就業的預期往往傾向于消極,擔心找不到好工作、擔心薪金過低等,處在“干著急”的狀態。相對而言,大一、大二學生離畢業和就業尚遠,感覺就業壓力的人數相對較校大四學生則因為進入了實際“操作階段”,慢慢積累了一些求職經驗,看待就業問題也更為全面,不再戰戰兢兢、擔心焦慮,而有些大四學生還可能提前找到工作,以上種種因素,都使得大四學生的就業壓力有所緩和。有些同學想考研,但是面對研究生的擴招,龐大的考研隊伍也讓人頗感壓力。即將畢業,在面對愛情婚姻的時候,也會給許多大學生帶來壓力。總而言之,我們現在是名副其實的壓力鍋。
有的人能夠正確的認識壓力,面對壓力,緩解壓力,甚至于化壓力為動力。但是也有一部分人,難以承受壓力之重,選擇了比較極端的手段,逃避壓力。1月15日,河南南陽師范學院學生因自己覺得考試成績不理想而選擇自殺;1月16日,南京理工大學一在讀博士因無法順利畢業而面臨就業危機,欲以跳樓的方式尋求解決;同日,同濟大學一學生因多門課程不及格,面臨學校將開出“退學通牒”的事實,覺得無法面對而選擇自殺。這樣的案例還有很多,所以如何減小壓力至關重要。
有些人可能天生就懂得如何去抵抗壓力,但研究指出,任何人都可以通過學習改善抵抗壓力的能力,任何人都可利用得以證實的方法使身體和思緒平靜下來。正如斯坦福大學的精神病專家大衛·施皮格爾所言:“想要在毫無壓力下生活是不切實際的想法。我們應主動地和有效地應付壓力。”那大家知道有一些什么樣的緩解壓力的手段嗎?請同學發表一下自己的看法。
2.同學們發表意見
3.主持人:大家說的都很正確,我也在網上找了一些減壓的小妙方。
多喝橙汁:最新研究發現,每天補充足量維生素c有助降低人體應激激素水平,每天喝兩杯250毫升的橙汁,不僅滿族身體對維生素的需求,還能緩解壓力。
接電話前深呼吸:在手機上做個記號,比如用不干膠剪個漂亮的綠色貼上,提醒自己接電話前作一個深呼吸,緩解壓力。
捏耳垂劃圓圈:雙手輕拉耳垂,以相反的方向劃圓圈,從一數到10,有助于舒緩大腦皮層,緩解壓力。
聞橘子味:檸檬、橘子、芒果等水果和薰衣草等植物的香味,能改變基因活動和血液中的化學物質,幫助人們減壓。
做一下臉部按摩:用你的中指,在你的面部這些地方,順時針方向按摩20至30分鐘:臉頰中部,嘴角,上嘴唇和鼻子之間的中間部位,兩個鼻孔的外部邊緣,頰骨中部,太陽穴,和眉毛中間的空隙。
動一動:身體站直,膝部慢慢彎曲。抖動你的雙手。逐漸加上你的前臂,上臂,肩膀和頭部。讓小一點的運動變為小一點的跳躍。在你跳躍的過程中,讓你所有的關節變得柔軟,先向著右面,再向著左面。
吃一頓難忘的大餐:不要只是在廚房中站著,或者坐在桌子旁邊狼吞虎咽一頓午飯,而要用十分鐘時間細細品味一番。動筷子之前,聞聞飯菜的香氣,把每一口都多咀嚼幾下,品嘗其中的味道。讓你的感覺浮現在表面,可以讓你的思緒擁有一時的歇息。
玩具減壓:在淘寶網等購物網站,各種減壓的小玩具成為人氣商品。比如捏泡泡、擠毛豆、慘叫公雞等減壓玩具,都成為辦公室白領的新寵。購買玩具是為了休閑,釋放工作壓力,也為了尋找童年的快樂回憶。
游戲減壓:除了玩具之外,游戲減壓也成為一種時尚的減壓方式。在游戲中,既可以享受樂趣,又可以減輕工作的壓力。
日記減壓:寫日記是一種很好的減壓方式,可以通過文字傾訴心中的煩惱。因為,把自己所寫的日記放在博客上,朋友閱讀之后還會給一些建議,或者留言安慰自己,就像面對面的聊天一樣。而且,某些事情面對面的交談時,反而有所保留。而通過寫日記的方式,更能無所顧忌地說出來。
“大笑瑜珈”抗壓:目前美國人流行練習“大笑瑜珈”,以忘卻金融危機帶來的壓力。據了解,“大笑瑜珈”是15年前由馬丹·卡塔里亞在印度發明的,這種瑜珈就是讓人有意哈哈大笑,以有利于健康。
“裝死”減壓法:這種方法就是一個人躺在那里松弛四肢“裝死”,讓你從頭部頸椎一直到全身的每個環節統統放松,可以躺在地板上,也可以躺在床上,假想你身上的每一處部位都在慢慢下沉。你白天上班時間也可以忙里偷閑,躺在沙發上假設自己死了,像一堆爛泥一樣松弛全身的關節,從上到下放松,只需要10分鐘,就會從精神上感覺非常好。
當然,我也準備了一些小游戲,讓大家在娛樂的同時,能夠緩解壓力
參加此項目可以獲得禮品券,一人可參加多個項目,但不可重復參加同一個項目,禮品券可累計,最后根據所獲得的禮品券張數兌換相應的獎品。
1.踢毽子
比賽規則:用一個樓梯,把一個紙簍放在樓梯頂部,參與者離紙簍1.5米處用腳踢毽子,方向角度自定,每個隊員有五次機會,以投入個數的多少計成績。投中3個以上的得禮品券3張;投中2個得禮品券2張;投中1個得禮品券1張;投中0個得禮品券0張。
2.夾花生
比賽規則:在規定的時間里,用筷子將花生從一個盤子夾到另一個盤子中。以所夾花生數量的多少來計成績。夾得40顆以上的得禮品券4張;30-39顆得禮品券3張;20-29顆得禮品券2張;10-19顆得禮品券1張;少于10顆的的禮品券0張。
3.彈球
比賽規則:準備好三個乒乓球和三個小紙箱。三個小紙箱平放在一張桌子上,成品字形。參賽者站在離桌子1米前,參賽者將手中的球往地上扔,若彈起的乒乓球彈進小紙箱內,根據投入數量多少得獎劵。投中3個的`得禮品券3張;投中2個的得禮品券2張;投中1個的得禮品券1張。
4.吹蠟燭
比賽規則:蠟燭成一字形排列,數量為10支,參賽隊員在起點位置以吹滅蠟燭數量的多少計成績。吹滅10支得禮品券3張;吹滅8-9支得禮品券2張;吹滅6-7支得禮品券1張。
有這樣一個培訓案例:講師在課堂上拿起一杯水,然后問臺下的聽眾:“各位認為這杯水有多重?”有人說是半斤,有人說是一斤,講師則說:“這杯水的重量并不重要,重要的是你能拿多久?拿一分鐘,誰都能夠;拿一個小時,可能覺得手酸;拿一天,可能就得進醫院了。其實這杯水的重量是一樣的,但是你拿得越久,就越覺得沉重。”講師說得這杯水這就像我們承擔壓力一樣,如果我們一直把壓力放在身上,不管時間長短,到最后就覺得壓力越來越沉重而無法承擔。試著將承擔的壓力于一段時間后適時的放下,并好好的休息一下,然后再重新拿起來。張弛有道,一切方得長遠!今天的班會就到這里結束,謝謝大家的配合。
活動用具:紙簍兩個,毽子兩個,筷子四根,乒乓球三個,蠟燭十支,花生若干
注意的問題:活動時間要控制好,游戲比較多,各個游戲的銜接要緊湊。
大學生心理游戲策劃書(專業14篇)篇八
促進學生交流,提高學生心理素質、心理健康水平,增強社會適應能力。
20xx年5月20日晚上7:30
教學樓五樓
游戲分為三個項目,第一是“啄木鳥行動”;第二是價值拍賣;第三是心理劇尋找自我確立目標追求夢想。
項目一:“啄木鳥”行動
游戲目的:使學生在競爭中體會合作,在合作中體會競爭,學會正確競爭和合作。
游戲規則及說明:
該項目的游戲形式是:全體成員分為4個組,每個組8個人,每組8人再分為4人對4人。游戲開始時,一人把一個吸管銜在嘴里,把雙手放在背后,扮成“啄木鳥”,口銜吸管傳遞“蟲子”(用兩根橡皮筋代替)傳給下一個人,如此循環。隊員在相距15米迎面接力傳遞,不能用手,用時最少的組獲勝。
項目二:價值拍賣
游戲目的:激發學生思考自我價值,體驗人生態度
游戲規則及說明:
該游戲先將要拍賣的東西寫在硬紙板上。每個學生手中有5000元(道具錢),它代表一個人一生的時間和精力。每個人可以根據自己對人生的理解隨意競買下表中的東西。每樣東西都有低價,每次出價以500元為單位,價高者得到東西,有一次出價5000元的,立即成交。
項目三:心理劇尋找自我確立目標追求夢想
1、活動目的
通過宣傳和心理劇的演出,以及老師點評啟發大學生反思自己的生活,確立目標,積極進取樂觀向上執著的追求自己的理想;增強大學生的心理素質,以適應緊張而豐富的大學生活等各方面帶來的壓力和挑戰。
2、心理劇情簡介
3、活動形式
心理劇演出:由學生自編自演,演出以大學生的思念生活為主線,真實再現大學生存在的一些問題,引起大家的關注和思考。
專家點評:演出結束后,當場有專家老師針對所反映的問題結合大學生的實際情況進行點評。
5月14日—5月16日
:直接報名,地點是各班心理委員處
通過海報和廣播的方式
按比賽情況評出團體前四名并發放獎品及證書(設一等獎一名,二等獎一名,三等獎二名)
大學生心理游戲策劃書(專業14篇)篇九
xx年10月14日。
蘭州市第十六中學。
1、通過一系列的心理健康知識宣傳,向同學們宣傳精神衛生的重要性,普及心理健康知識,提高心理健康意識,引導廣大同學關注精神衛生、保持心理健康與身體健康協調統一,并現場咨詢和解答同學們的心理健康問題。
2、通過一系列有趣的活動,對學生進行心理健康教育,正確引導學生樹立正確的世界觀、人生觀和價值觀,營造良好、和諧的校園氣氛。
透視心靈,關注成長。
1、心理講座:
(1)“爸爸媽媽,我想對你說……”主要針對初中生親子關系進行講座,旨在使學生與父母交流更加和諧。
(2)“心靈筑路”主要針對初中問題學生進行心理疏導,旨在使初中問題學生適應校園環境,改善學習方法,使其順利完成學業。
2、心靈沙龍:以“其實我很乖……”為主題,邀請心理專業學生與同學們相互溝通,為廣大同學排解心理困惑,進行心理疏導工作,并鼓勵同學們積極發言,從而讓同學們正確的認識自己,悅納自己,悅納他人。
3、心理游戲:在學校操場上進行此環節。甄選有趣又便于組織的心理小游戲若干,安排人員參與游戲,讓同學們在游戲的`過程中鍛煉自己,學會團隊合作和交流協作。
1、在進行活動時,應注意活動對象為初中生,所以,語言避免晦澀難懂,應盡可能直白。另外,注意講話的語氣,做一個積極的引導者。最重要的是,在游戲的過程中,必須注意參與者的安全。
2、做好前期的策劃與準備工作,在活動結束后,清點物品,隨時清點人數,保證人員的安全。
文檔為doc格式。
大學生心理游戲策劃書(專業14篇)篇十
:促進學生交流,提高學生心理素質、心理健康水平,增強社會適應能力。
:教學樓五樓。
游戲分為三個項目,第一是“啄木鳥行動”;第二是價值拍賣;第三是心理劇尋找自我確立目標追求夢想。
項目一:“啄木鳥”行動。
游戲目的:使學生在競爭中體會合作,在合作中體會競爭,學會正確競爭和合作。
游戲規則及說明:
該項目的游戲形式是:全體成員分為4個組,每個組8個人,每組8人再分為4人對4人。游戲開始時,一人把一個吸管銜在嘴里,把雙手放在背后,扮成“啄木鳥”,口銜吸管傳遞“蟲子”(用兩根橡皮筋代替)傳給下一個人,如此循環。隊員在相距15米迎面接力傳遞,不能用手,用時最少的組獲勝。
項目二:價值拍賣。
游戲目的:激發學生思考自我價值,體驗人生態度。
游戲規則及說明:
該游戲先將要拍賣的東西寫在硬紙板上。每個學生手中有5000元(道具錢),它代表一個人一生的時間和精力。每個人可以根據自己對人生的理解隨意競買下表中的東西。每樣東西都有低價,每次出價以500元為單位,價高者得到東西,有一次出價5000元的,立即成交。
項目三:心理劇尋找自我確立目標追求夢想。
1、活動目的。
通過宣傳和心理劇的演出,以及老師點評啟發大學生反思自己的生活,確立目標,積極進取樂觀向上執著的追求自己的理想;增強大學生的心理素質,以適應緊張而豐富的大學生活等各方面帶來的壓力和挑戰。
2、心理劇情簡介。
3、活動形式。
心理劇演出:由學生自編自演,演出以大學生的思念生活為主線,真實再現大學生存在的一些問題,引起大家的關注和思考。
專家點評:演出結束后,當場有專家老師針對所反映的問題結合大學生的實際情況進行點評。
:5月14日—5月16日。
:通過海報和廣播的方式。
按比賽情況評出團體前四名并發放獎品及證書(設一等獎一名,二等獎一名,三等獎二名)。
大學生心理游戲策劃書(專業14篇)篇十一
通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網絡游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網絡游戲,而是指至少有一部分的時間用網絡游戲來消耗。
2、自制力缺乏。
在當今的社會環境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網絡游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡游戲,有些人甚至只玩網絡游戲,連學業都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大。
當今的時代是一個互聯網高速發展的時代,作為互聯網產業主力軍之一的網絡游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的`,于是各個網絡游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質量。而這種行為造就了一些優秀的網絡游戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡游戲上。
4、優越感。
可以說,每個人,或多或少,都有尋找優越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優越感的手段有很多,網絡游戲無疑是這樣一種尋找優越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優越感,而優越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態往往會使其去尋找優越感。所以,或多或少,可以獲得優越感也是當今大學生玩網絡游戲的原因之一。
5、尋找話題。
大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環節。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。
大學生心理游戲策劃書(專業14篇)篇十二
適當的玩一些網絡游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
2、主動面對壓力。
不能只想著逃避壓力網絡只是虛擬之地,并不能代替現實中的人和事,自己對網絡游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網絡游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虛擬世界中的優越感,活在當下,主動發掘自己長處。
竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。
4、減少游戲時間,增加鍛煉時間。
對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。
5、把學習作為第一目標,不能本末倒置。
那些玩網絡游戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態,以一個積極的態度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。
大學生心理游戲策劃書(專業14篇)篇十三
自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。
由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網游的人數多于女生,男生玩網游的人數占被調查總數的70%,女生玩網游的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們為什么接觸網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網游與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的'激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。
基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
當被問到喜歡玩什么網絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當被問到為什么玩網絡游戲時,50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。
當被問到和誰玩網絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
當被問到“網絡游戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網游中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與游戲情境,因而網游與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。
四、調查結果。
調查顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網游沉迷傾向。多數大學生在網游世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網游的大學生會區分網游世界與現實生活,1/4的學生不區分網游世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。
五、大學應該如何應對。
學校要積極干預、引導大學生的網游行為。網游癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業和道德掉隊。
【參考文獻】。
[1]http:///question/《大學生網絡使用情況調查》。
[2]http:///question/《大學生為什么要玩游戲》。
大學生心理游戲策劃書(專業14篇)篇十四
大學生玩網絡游戲已經是社會上大家談論的話題,對大學生玩網絡游戲情況的說法,社會上有肯定的有否定的,同時也有中立的。大學生正值青春年少的時期,代表著祖國的未來與民族的希望,大學生又是青年中的精英。社會上的討論讓我們大學生看到在我們面前正面臨著一個很重要的問題。調查目的及意義:
現代社會是一個信息化,網絡化高速發達的社會,網絡的發展帶給大學生極大地便利,但也正是網絡的鮮明的特點,使在校大學生中的不少沉醉其中。據有關資料顯示,在高校的退學生中,大約有百分之八十左右的學生是因為上網成癮荒廢學業而被迫退學的。而在這些上網成癮的學生中,又以網絡游戲對其的影響最為巨大。“我國青少年網民中,包括在校大學生,網癮人數約占13.2%。大學生網絡游戲成癮已經成為了全國各大高校一個不得不面對的課題探究大學生網絡游戲成癮的各種原因,尋求對策預防和改善大學生網絡游戲成癮癥也成為當務之急”。
網上也有人分析了大學生沉醉于網絡的原因,他們歸結為兩個方面。分別為主觀方面和客觀方面。在主觀方面,其認為網絡能滿足大學生情感,好勝心理和求知欲望的需要;在客觀方面,其認為有兩點:一是網絡本身的特點對大學生有強大的吸引力,二是大學生面臨巨大的壓力,通過網絡減輕壓力,逃避現實。當然,對大學生玩網絡游戲的討論都各有各的觀點。他們認為網絡游戲的趣味性,智力性,互動性和挑戰性吸引了大學生的積極參與性,游戲的層層升級,充滿暴力和血腥,滿足了他們的競爭心理,渴求刺激,宣泄情緒和獲得成就的需要。以上的理論基礎扎實并做了深入的分析,得出一些數據和一些影響因素。但是對于不同地方有一些不同的影響因素,所以要在本地大學生重視對網絡游戲看法,就有必要從本地的大學生態度方面著手。因此,本論文的主要描述大學生玩網絡游戲的相關情況和大學生的看法,用定量的研究方法來把握大學生玩網絡游戲這一情況。
全文以社會上對大學生玩網絡游戲的評價和調查報告為依據,利用抽樣調查。
問卷資料,描述了當今大學生在網絡不斷滲透到大學生活的情況下對大學生平時學習和生活的影響。調查發現大學生中絕大多數并沒有沉迷于網絡游戲而不能自拔,但仍有一些學生不能很好的控制自己而將過多的課余時間用在來虛擬的網絡游戲世界。這使大學生的學習以及生活都受到不小的影響。大學生的社會關注程度很高的群體,他們肩負著一個國家,一個社會,一個家庭的重要使命和無限期望。
作為一名大學生,如果能利用網絡不斷去完善自己各方面的知識和提升自我的專業技能,這才是大眾所希望看到的。當然不可否認在課余時間適當的通過網絡游戲來減輕學習壓力,愉悅心情也是個不錯的選擇。不過事實上對于大學生在大學期間的網絡生活來說,負面影響還是讓人擔心,可以說其主要的因素來源于大家對大學生玩網絡游戲的看法和態度。絕大多數的同學都對大學生玩網絡游戲抱無所謂的態度。通過這次調查研究,希望大學生們對網絡游戲有正確的態度,也希望社會能客觀看待大學生玩游戲的現象。
調查小組成員:。
資料收集:。
1.調查方法。
2.專業對象。
3.調查方式本次調查采用自填式問卷收集資料。調查時間為5月。每位調查員都閱讀過調查者制作的調查指南,并且和調查者進行了溝通。問卷調查在教室進行。現場填寫、回收和核查。總共發放問卷40份,回收31份,有效問卷30份,有效回收率75%。
結果與分析:。
(1)根據本次問卷的調查得知玩網絡游戲的同學有28人,其中男生占玩網絡游戲的比例為54%,女生為46%,這簡單的數據就可以看出本次調查中男生比女生玩網絡游戲的人數多;據本次調查統計,男生和朋友、同學一起玩網絡游戲的比女生的多。由以上的數據可以推斷:淮南師范學院學生中男生比女生更喜歡玩網絡游戲。
本次調查通過深入的研究和剖析,把大學生玩網絡游戲的原因歸納為以下幾大點如表2所示:
從上表看出被調查者玩網絡游戲的主要原因是學習之余要放松一下,但是還是有。
相當高比例的同學玩網絡游戲是“挫折、煩惱的發泄”、“英雄感和成就感”等。這些答案是我們所不愿看到,但是又確實存在的答案。這兩項選項合計起來就有超過73.33%,這些同學玩游戲的.原因很不健康,這樣會導致他們沉迷于網絡游戲,難以自拔。由于玩網絡游戲發生的悲劇屢見不鮮,希望大家能夠正確對待玩網絡游戲的原因,要出于偶爾的休閑和放松而玩網絡游戲,并不是單純的就是為了玩而接觸網絡游戲。
玩網絡游戲對大學生的影響我們分為對交流的影響,對學習的影響,耽誤學習和做事三方面進行調查。
數據表示,被調查者還沒有因為玩網絡游戲入迷到忽略周圍的人而影響交際。
與此同時我們調查如表3所示,從中我們不難看出玩網絡游戲很容易對大學生的學習造成影響,打破原來的計劃。所以我們最好不要玩網絡,這樣才能珍惜寶貴的時間,好好學習,實現自己的人生理想。
如今,在社會中普遍流行有這種說法:大學生在學校里不好好學習,整天玩網絡游戲,不思進取。既浪費家里的錢,又辜負社會對他們的培養,浪費國家的資源。但是就我們這次對淮南師范學院同學的調查結果來看,這其中似乎與社會上的人普遍看法有一些不符。據我們的調查結果如表4顯示:6.66%的同學認為玩網絡游戲利大于弊,而且有93.33%的同學認為玩網絡游戲弊大于利。我們不能就此推斷社會的人看法是錯誤的,但是我們可以了解到淮南師范學院的同學對玩網絡游戲的態度還是比較好的。同樣作為大學生的我們能深刻感受到被人誤會的感覺,因此希望社會能客觀的看待大學生玩網絡游戲的情況。
總結:。
利用來自我校31名大學生的抽樣問卷調查資料,初步描述了大學生玩網絡游戲的基本情況。調查的主要結論如下:大學生中男生玩網絡游戲的情況略多于女生;玩網絡游戲的原因多數是因為課余時間多,沒事干和光上網沒意思就玩玩小游戲;玩網絡游戲的同學中;6.66%的同學認為玩網絡游戲利大于弊,而且有93.33%的同學認為玩網絡游戲弊大于利。
具體而言,大學生中有部分的同學充分利用網絡資源去實現自己的學習設想,對網絡的利用較為科學。但是,對于一些大學生來說在網絡的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于網絡的虛擬世界之中。這是對這一情況進一步惡化的放縱,也是一種漠視。
在這里我們相對本次調查的發現提出幾個建議:
1.國家應該制定相應的法律來監督網絡游戲的開發和制作。雖然國家已經發出明令禁止,市面上不能再發行暴力、色情等網絡游戲,但是并沒有認真實施,在網絡上加大力度打擊,以至于很多不健康的游戲涌向大學生,教壞這些名族的棟梁、祖國的未來。
2.社會應該客觀的對待大學生玩網絡游戲,不要一桿子打死一船人,不是所有玩網絡游戲的學生都不是好學生,凡事都是利弊結合的。我們要發現它的優點,并充分利用。
3.學校有必要在大學生中開展思想教育,尤其是針對加強大學生思想意識方面的教育。大家的思維中對網絡游戲的分量掂量不清楚,明天的網絡游戲應該是怎樣的地位和以什么態度來面對它。大學生還沒有接受好這個社會對我的考驗,我們需要更多的幫助,因此,在這里我們希望在大學生大力開展思想教育,調整同學們的心態。