游戲策劃是游戲開發過程中不可或缺的一環,它決定了游戲的核心玩法和用戶體驗。掌握好游戲策劃的關鍵要素,才能寫出精彩的游戲策劃方案。
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇一
你想要做一個游戲網站,你的思路明確嗎?你的策劃寫好了嗎?以下是本站小編為大家精心整理的“游戲網站設計策劃書”,歡迎大家閱讀,供您參考。更多詳請關注本站!
一、游戲開發可行性分析
1.1 前景
伴隨著現代生活節奏的加快,各種壓力的增大,人們渴望用一種方式來釋放自己,換屆各種的疲勞,在這種條件下各種各樣的休閑娛樂方式不斷涌現,游戲就是其中最重要的形式之一。
近幾年,中國游戲產業發展迅猛,越來越多的玩家開始將游戲作為主要的休閑娛樂工具,在網絡方面,***休閑類游戲模式都得到了大部分玩家的認可,成為比較主流的游戲模式,另外,網絡游戲更是尤為盛行,例如***之類的游戲,****不再是簡簡單單的動畫制作軟件,而是具有很強的互動性,畫面有很豐富的感官刺激效果,并且在網絡上也能迅速地流行。跟大投入、大制作的大型網絡游戲相比,類似這樣的休閑游戲或許非常簡單,甚至是簡陋,但是卻始終保持了獨特的魅力和吸引力。
**年是中國休閑單機游戲發展最迅猛的一年,增長率高達144.6%,經過三年的快速增長后,到**年用戶規模將預計達到****萬人。不僅在中國,即便是在游戲產業更加豐富的歐美國家,簡單、輕松、畫面卡通的***游戲依然廣受眾多年輕白領,尤其是女性玩家的青睞。在五花八門的各種電視游戲、網絡游戲爭奪激烈的游戲市場上,***游戲長期占據著重要的地位。**的***集團披露的數據表明,***游戲在全球有2億玩家,擁有25億美金的`巨大市場,并且這個規模還在以每年25%的速度增長。
1.2 開發目的
提供一種休閑娛樂方式,可考慮用作商業用途。
1.3 面向玩家群體
面向廣大在校學生和上班族年齡:8—40歲
二、開發人員
2.1 程序設計:***
2.2 美工設計:**
三、游戲策劃
3.1 游戲概述
3.1.1 游戲名稱
超級建筑師
3.1.2 游戲概況
(1)游戲主題
這是一個基于物理和建筑原理的益智游戲,數以百萬的小磚塊居住在一個不知名的美麗樂園,用磚塊建造建筑結構,力求使更多的黏磚塊進入到氫氣球中。游戲的畫面采用了另類的擬人化風格,獨特的色彩和神秘的幾何結構給人以探索的欲望。
(2)游戲類型
益智類
(3)游戲風格
可愛、溫馨
3.1.3 游戲操作設計
鼠標
3.1.4 游戲運行環境
wii、pc、mac os x、linux
3.1.5 游戲運作方式
單機版 網絡版
3.1.6 游戲特色
這是一款獨具特色的物理學題材益智游戲,畫面中可愛的磚塊形狀和流動的粘液,作為建筑材料,讓游戲表現出了多變和柔軟自由的感覺,畫面效果新奇而出色。游戲的音樂和內容配合緊密,給人的感覺自然和諧,和游戲融為一體,不緊不慢的節奏和粘粘的怪異聲音也賦予了角色真實的生命力,輕松詼諧的感覺讓人心情愉悅,激發玩家的潛力,人人都可以成為優秀的建筑師。
3.2 內容部分
3.2.1 游戲背景
在一個不知名的星球里,住著一群小磚塊,他們友愛互助,為完成一個目標,會粘在一起團結奮進,他們會幫助你攀登到夢想的高峰。
3.2.2 游戲概述
玩家用鼠標拖動磚塊,通過與其他磚塊進行粘結來構建建筑框架,剩余的小球會借助“建筑物”攀登到高空的氫氣球中。游戲被分為五個章節,并細分為多個關卡,每個章節都有不同的主題畫面和音樂風格,渲染出不一樣的氣氛,此外,游戲提供了聯機競技模式,玩家需要用有限的磚塊建造盡可能高的結構。玩家的記錄會被上傳到的服務器,讓全球其它玩家來挑戰記錄。
每個關卡的基本目標是收集一定數量的磚塊到引向關卡外的氫氣球。玩家要想方設法運用磚塊構造橋梁、高塔等結構,同時克服重力和裂口、山峰、峭壁、尖刺、明火等不利地形,最終將建筑搭建到氫氣球,以讓沒有用于搭建結構的磚塊進入氫氣球。如果玩家成功地搜集到了足夠多的磚塊就過關了。如果收集的磚塊多于標準數額,多出部分可以在聯機模式使用。
游戲中有各種各樣的磚塊,在許多關卡中還有氣球可以讓玩家使用,氣球可以一定程度上克服重力對建筑結構的影響,取下的氣球可以像磚塊一樣在結構上運動,但不能被任何氫氣球收集。根據各關卡的設定,當玩家使用較少的步驟,收集一定量磚塊,或在一定時間內完成關卡時,即可獲得“good獎”。在關卡地圖中,已通過“good”挑戰的關卡會用寫有特殊旗幟在選擇關卡的地圖中標記。
3.2.3 游戲規則
游戲被分為五個章節,每章包括數個關卡,總共47個。章節按照空間等級排序,初始章節設定為第一樂園,而最終章則設定在夢想天堂。超級建筑師聯機模式則脫離于五個章節之外。玩家在單機關卡中多收集的磚塊會被氫氣球運輸到這里出現,而玩家要用擁有的磚塊從一個三角形開始建造盡可能高的結構。聯機模式使用的是黑色的磚塊,它們和綠色磚塊一樣可被拆除,但是每次只能像普通磚塊一樣連接周圍的兩個磚塊。聯機模式中,各玩家的記錄會以一定高度的云朵標記,云朵上面寫有玩家游戲名、國籍、記錄高度、收集的磚塊、使用磚塊的數量等細節。排行榜上會給出聯機模式前50名的記錄,以及每個單機關卡前10名記錄。
3.2.4 游戲的延續性
在游戲設計階段,以模塊方式對程序及數據進行設計,有助于將來的發展。
(1)定期添加新的關卡,并加入新類型的磚塊,會讓玩家始終感覺到新鮮感;
(2)定期召開“超級建筑師pk賽”,公布收集到磚塊數量前十名玩家的“建筑作品”,讓玩友互相學習交流建構建筑物的經驗方法,被為第一名授予“超級建筑師”勛章,作為本次pk賽得擂主,其他玩家可找他pk,爭奪擂主之位。
3.2.5 畫面清單
(1)游戲角色
主要有磚塊、氣球,均可由玩家控制。
(2)角色屬性
游戲中有多種的磚塊,各有特點:灰色和綠色的磚塊可以和周圍2-3個結構塊連接;半透明的磚塊則只能和1個結構塊連接,它們可以形成一個長鏈進行特種運輸任務;大部分磚塊塑型后不能回收,但綠色的磚塊是可以取下再利用的;紅棕色的磚塊組成的結構靠近火源會起火燃燒。部分關卡的氫氣球只能接收特定的磚塊。
3.2.6 音效清單
背景音樂 磚塊的叫聲 氣球的破裂生 火燃燒聲
3.3 程序實現部分
3.3.1 編程思想
運用****腳本語言編寫。
3.3.2 程序流程圖
3.4 所需資源
3.4.1 制作隊伍成員需擁有的技能要求
能熟練運用***,具有過人的**技術。
3.4.2 開發工具的需求列表
軟件類:****、****
硬件類:電腦、數位板
3.4.3 估算游戲開發進程
20**年7月—8月,完成游戲的前期美工設計,大概的程序模型;
20**年9月—11月,完成后臺功能;
20**年4月1日,正式投入市場運作。
3.4.4 所需研發人員及經費預估
本游戲研發制作周期預計十個月,所需費用預計410萬元,主要為制作小組支出,小組成員組成及研發經費預計如下。
四、游戲策劃總結
在分析過現有的游戲市場后,發現益智類游戲始終吸引著大批的玩家,而且年齡面覆蓋廣,在學習工作之余,以輕松的氛圍來玩一些益智類游戲,不僅身心得到了放松,頭腦也變得更加靈活。有相當多的玩家更加注意游戲的可玩性,而可玩性并不多取決于游戲的仿真度,而是取決于游戲的內涵。雖然這是老生常談的問題,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戲的內涵呢?說法與解答都很多。我認為游戲的內涵就是虛擬世界和用戶的夢的結合,而且用戶的夢是兩者的重心所在。不關心當前的人們在想些什么,不做這樣的調查,是不可能知道用戶想要什么樣的游戲的。希望設計的這款游戲能帶領玩家達到自己夢想的天堂。
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇二
現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。
用戶年齡,性別,以及經濟能力等。
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)。
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創意點。
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢。
前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員。
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇三
前言。
一、活動概述。
二、活動主題。
三、活動目的。
四、活動時間與地點。
五、合作與活動方式。
六、推廣與招商方案。
七、活動內容及安排表。
八、活動現場布置。
九、可行性分析。
十、活動經費預算。
十一、應急與接待。
感悟人生,體驗生活。
——非常假日之城展銷會。
前言。
會展業是一個新興的服務行業,影響面廣,關聯度高。會展經濟,是通過舉辦各種形式的展覽、展銷,帶來直接或間接經濟效益和社會效益的一種經濟現象和經濟行為。會展經濟是市場經濟發展到一定階段的產物,也是市場經濟競爭中對信息交流的迫切要求。不管你留意未留意,以各種名義諸如房博會、汽車展的會展業已大步走進我們的日常生活。“會展經濟”它已被視為城市經濟增長的“助推器”。
梔子花開、又是一年收獲的日子,對于所有商家來說,也是振作精神,展示銷量質量的大好時間。現在,萬眾期待的六月高考落下帷幕,學生與家長休閑購物的黃金潮又將再一次涌動,對于大型會展活動的期待與關注的熱情將再一次升溫。因此,六月可以說是各位商家不可錯過的機遇,既是舉辦各類促銷活動的黃金時間,也是商家占領市場、擴大份額的最佳時機。
“感悟人生,體驗生活”——非常假日之城展銷會,將是本市今年來會展業內的一大盛事。
一、活動概述。
擬由**集團主辦,**有限公司協辦,**廣告有限公司承辦的“感悟人生,體驗生活”――非常假日之城展銷會,將于2012-6-11在是展覽大廳舉行。本次活動設置兩大區域:商品展示區和休閑娛樂表演區。商品展示區給商家用于商品展示、商品交易;休閑娛樂表演區用于舉辦各種娛樂活動、抽獎、游戲。
本次活動在新時代大廣場設置免費中巴專線,鼓勵人們到現場參與活動。
二、活動主題。
“感悟人生,體驗生活”
主題解析:
1、六月收獲季節,暗含人生又是分岔路,需感悟而為之。
2、體驗生活,在繁忙快速發展的今天,偶爾放松下瘋狂享受一下。
3、能夠表達出參展商參與活動的喜悅心情;
4、格調高雅、抒情、生動易于傳播,影響深遠。
三、活動目的。
本次活動須達到如下幾點的目的:
1營造市民生活品位;
2培育市民身份尊崇的心理,
3滿足市民日常生活的需求,
4樹立企業的良好形象;
四、活動時間與地點。
活動時間:xx年6月30---34日。
活動地點:市展覽大廳。
五、合作與活動方式。
大型展銷會,融商品展示與休閑娛樂于一體的大型會展活動。
由**公司審定方案,提供場地,負責報批,提供現場協調和維持秩序的人員,但不投入資。
金;**裝飾公司投入前期啟動資金,確保在現場同類企業的唯一性;**廣告公司負責整體方案策劃,整體宣傳,活動運作。
聯合協辦單位為各參展商,諸如家居類——裝飾裝修、建材、家具銷售、窗簾布藝、園林綠化等公司;家電類——家電廣場、空調、音響、電腦等公司;生活類——通訊、飲水、學校、車輛、服飾、保險等公司等。
六、推廣與招商方案。
有限公司提供協作。
招商日程安排:
方案確定后至活動舉行前一天(擬于06.15——06.18日);
招商對象:
家居類——建材、家具銷售、窗簾布藝、園林綠化等公司;
家電類——家電廣場、空調、音響、電腦等公司;
生活類——通訊、飲水、學校、車輛、服飾、保險等公司等。
l以上招商在執行過程中保持同類企業的唯一性。
參展數量與形式:
參展商總量保持在15家左右,參展商可以進行實物展銷、形象展示,在參展過程中要體現。
出現場促銷的“實惠性”,確確實實為**業主和前來參與的活動其它客戶提供與其它時間相比的“實惠”,竭力促進現場成交,活躍現場氣氛。
促銷手段視商家的具體情況而定,但要求,每位參展必須提供50份價值50元的禮品,以。
便現場活動免費贈送給業主和觀眾。
七、活動內容及安排表。
(可視具體情況進行調整)。
日期時間活動安排
9:30——9:35。
主持人宣布參展名單,介紹活動內容。
9:35——9:45。
參展商講話,推介產品及服務。
9:45――12:00。
大型舞蹈。
12:00-----13:00。
節目演出,包括房模、車模表演,燒烤,小吃、互動游戲、鋼琴演奏、大型舞蹈、男女聲。
獨唱與合唱、
14:50――15:15。
互動游戲。
15:15――15:30。
與您有禮大抽獎活動。
15:30。
產品拍賣。
9:30——9:35。
宣傳活動開始。
9:35——9:40。
參展商講話,推介產品及服務。
9:40——11:40。
節目演出,包括房模、車模表演,燒烤,小吃、互動游戲、鋼琴演奏、大型舞蹈、男女聲。
獨唱與合唱、
11:40——12:00。
產品拍賣。
13:00——13:05。
互動游戲。
13:05——15:10。
節目演出,包括房模、車模表演,燒烤,小吃、互動游戲、鋼琴演奏、大型舞蹈、男女聲。
獨唱與合唱、
15:50――16:00。
與您有禮大抽獎活動。
節目、活動說明:
1、產品推介:每位參展商規定5分鐘中心舞臺產品或服務介紹,說明優惠措施;
2、產品拍賣:每位參展商提供一件產品,一元起拍,按最高價成交;
3、互動游戲:對對碰、夾汽球、成語接龍,送禮品,由參展商提供,獎勵參與者。
4、現場游戲:飛鏢、尋寶。
5、燒烤與小吃:免費提供燒烤和美食,供觀眾享用;
6、與您有禮大抽獎:統一制作認購、定購產品書,按編號抽獎,設置獎勵視情況而定。
供主辦方和協辦方確認。每場節目、每天節目內容不同,演出演員不同。
八、活動現場布置。
活動現場由三大區域組成,一是表演區,一是展銷區,一是游玩區。表演區設置中心舞臺,
含舞臺、雙拱、背景板、音響、地毯;
展銷區分列表演區左右,每展區按標準設置3×3米規格,提供間隔屏障和配套桌椅一套;游玩區設置燒烤、小吃品嘗區和自助游樂區,規格按3×3米。
周圍環境渲染安排8個空飄。
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇四
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
故事發生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發展態勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發達,高校入學人數屢創新高。
但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業生供遠大于求的現實。
越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。
就是在這個大環境下,我們的主人公踏入了某重點高校……。
(2)市場分析。
國內的網絡游戲市場經過近十年的發展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。
它們多由日韓公司開發,畫面精美,效果華麗。
在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。
游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。
而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。
還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。
《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優美環境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業部的強烈關注。
兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。
只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象。
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型。
本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。
(5)游戲過程。
玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至專科學校。
初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。
玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。
玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。
任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區域,以及結識到更多的朋友,挑戰更高難度的任務。
玩家也可以參加所在校園或者地區所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發各種檢查,如寢室衛生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色。
(1)npc。
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規避。
(2)玩家。
a、人物形象:。
服飾、發型、年齡、自定義。
b、玩家類型:。
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:。
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統:。
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經驗:。
玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三比試系統。
1、知識競賽。
題目共分為三種形式。
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)。
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)。
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)。
有點類似于綜藝節目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)。
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。
等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。
題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。
(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)。
2.追求心上人。
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發起總體戰,每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。
防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。
防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的`學校。
原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4運動會。
以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。
gm會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望。
(3)操作控制。
a、鼠標。
全程可以用鼠標完成。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
b、鍵盤。
esc功能菜單。
f1~f12物品欄。
tab地圖。
q任務界面。
w前進。
t裝備界面。
數字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。
四、游戲道具。
一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現在游戲中的對應的店鋪中。
而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板……一些特殊的挑戰題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。
五、任務設定。
任務可以根據難度和內容進行分類。
內容大致分為常規學術類,生活類,愛情類等等。
任務內容應當充分體現游戲特色,符合游戲劇情發展需要,學術類緊貼大學各專業知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。
低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。
而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經驗值越高。
高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
當然還有些小游戲穿插其中:。
a、弓箭射靶。
b、騎馬躲避弓箭c、連連看d、排列物品e、24點等等。
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游戲策劃案設計(匯總18篇)篇五
場地:不限。
適用范圍:適合剛認識或不認識的人。
游戲方法:
1、分組,不限人數,至少要二組。每組五人以上。
2、老師宣布要比的小組,然后每組派出一位他們認為會贏此小組的人。
3、等被派出的人都出來后,老師再說比什么。
4、計算每次比完的輸贏即可。
題目例子:這個游戲的題目就是要想越不會被大家猜中的越有趣!比長:比手臂;比上衣;比頭發…比短:比手指頭;比褲子或裙子…比高:比聲調;比手抬起來的高度…比大:比眼睛;比手掌…比多:比身上飾物;比穿的衣服;比身上的扣子…題目必須在看到被派出的人之前想好!
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇六
1.緊抓市場機會點為重點,進行大幅度宣傳,使所占的優勢能深入人心,吸引更多的汽車以及其附屬行業的經銷商和生產商來投資。
2.盡量展示自身強大的優點,揚長避短,來擴大知名度和美譽度。
3.早日導入cis系統(企業形象識別系統),實現闖名牌的市場戰略目標。
4.引用現代的管理模式和高品質的服務,樹立良好的企業形象,提升企業美譽度。
二、廣告策略。
1.廣告定位。
前期的廣告定位應合理的考慮到有利于后期的廣告投放計劃,以及廣告的具體實施。建議采用南方汽車博覽中心的配套服務優勢來作為廣告定位。
2.廣告訴求。
以理性的廣告訴求為廣告訴求點,用實實在在的的事實去說服人,以便在實際的操作中,有利于廣告的操作。
3.廣告目標。
爭取在開盤前來通過廣告和其他的宣傳手段相結合,使南方汽車博覽中心在開盤前就能夠深入人心,在市場中占有一定的地位。廣告宣傳的目標應該放在各個汽車經銷商,以及其零配件和汽車美容、裝潢等的生產商和經銷商。在他們中間創造良好的信譽提升自身價值,以便吸引更多的客戶來咨詢投資。
三、營銷建議:
為了配合消費者的購買習慣,在營銷上必須將零售店的工作列為首位,只有他們才是真正形成產品大量銷售的基礎。
工作如下開展:1、對店員全面、系統的規范化培訓;
2、制定一些對店員的獎勵制度,提高其積極性;
3、不定期舉辦車子展示活動;
三、媒體策略。
簡潔高效的立體推廣組合。
1、現場包裝。
2、宣傳折頁。
3、戶外。
4、報紙。
5、電臺。
指導原則。
要讓人感受到項目價值。
在起到營造聲勢、展示實力的基礎上又節省了費用。
媒體選擇。
現場包裝。
布置形象背景板,左右布置噴繪,突出項目綜合賣點。
布置形象噴繪或條幅,突出項目形象及招商信息。
廣場旗:設于項目四周,營造熱烈氣氛;
拱門:作為形象門戶;
舞臺:用于開盤簽約儀式及系列促銷活動。
燈桿旗、路旗:主要布置于項目附近的道路沿線。
宣傳折頁。
策劃設計宣傳折頁,充分展示項目優勢,至各經銷網點派單推介。
或者由直郵公司定點投遞。
戶外廣告。
項目周邊主要路口設置廣告牌,突出項目形象,招商信息及綜合賣點。
報紙廣告。
南方都市報周一汽車版(理由:針對性強、信息最全面、覆蓋范圍最廣、影響最大,目標受眾周一閱報最普遍)。
電臺廣告。
交通頻道汽車專欄(理由:經銷商們開車時都要聽交通動態,覆蓋面廣,有一定針對性,對項目整體形象也起到宣傳作用,費用較低)。
活動推廣。
品牌經銷商簽約儀式:與本項目認租的經銷商舉行簽約儀式,安排經銷商介紹及講話,再以報紙新聞報道,起到羊群效應。
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇七
簡歷編號:
更新日期:
無照片。
姓名:
大學生個人簡歷。
國籍:
中國。
目前所在地:
廣州。
民族:
漢族。
戶口所在地:
廣州。
身材:
170cm?54kg。
婚姻狀況:
未婚。
年齡:
23歲。
培訓認證:
誠信徽章:
求職意向及工作經歷。
人才類型:
普通求職?
應聘職位:
設計/廣告類:室內設計、展示設計、設計助理。
工作年限:
2
職稱:
無職稱。
求職類型:
全職。
可到職日期:
隨時。
--3500。
希望工作地區:
廣州廣州。
個人工作經歷:
公司名稱:
迪斯派樂設計事務所起止年月:-02~-04。
公司性質:
民營企業所屬行業:房地產,建筑,安裝,裝潢。
擔任職務:
設計師。
工作描述:
繪制cad圖,平面,立面方案,效果圖。
離職原因:
公司名稱:
公司性質:
民營企業所屬行業:房地產,建筑,安裝,裝潢。
擔任職務:
繪圖師。
工作描述:
繪制cad圖。
離職原因:
公司名稱:
公司性質:
民營企業所屬行業:房地產,建筑,安裝,裝潢。
擔任職務:
設計師。
工作描述:
繪制cad圖。
離職原因:
公司名稱:
公司性質:
民營企業所屬行業:房地產,建筑,安裝,裝潢。
擔任職務:
繪圖師。
工作描述:
繪制cad圖,平面,立面方案,效果圖等。
離職原因:
教育背景。
畢業院校:
番禺東涌鎮東涌成校。
最高學歷:
中專。
畢業日期:
所學專業一:
室內設計。
所學專業二:
物業管理。
受教育培訓經歷:
學校(機構)。
專業。
獲得證書。
證書編號。
-09。
-07。
番禺東涌鎮東涌成校。
物業管理。
畢業證。
廣州書畫學院。
室內設計。
畢業證。
語言能力。
外語:
英語一般。
國語水平:
優秀。
粵語水平:
優秀。
工作能力及其他專長。
熟練的.掌握photoshop、autocad、3dmax、vr、lightscape等專業軟件,有豐富的專業知識。
詳細個人自傳。
樂觀向上、勤奮好學、腳踏實地、認真負責、堅毅不拔、吃苦耐勞、勇于迎接新挑戰。
個人聯系方式。
通訊地址:
天河區龍洞。
聯系電話:
138xxxxxxxxxx。
家庭電話:
手機:
qq號碼:
電子郵件:
個人主頁:
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇八
現今汽車已成為人們生活中常用的工具,但人們對汽車文化的了解和認識卻很少,汽車愛好者協會特舉辦汽車文化展示活動,讓我院學生更多的去了解汽車文化和我系風采,同時也是為了迎接我院第八屆技能節暨校園文化藝術節的舉辦。
二、活動目的及意義。
在大學生中普及汽車文化,提高大學生對汽車的認識,同時加強我系學生對汽車知識的學習熱情和讓更多的人了解我系的風采,從而讓他們對汽車文化更加的了解。
三、活動主題:“揚汽車之文化、展我系之風采”
四、承辦單位:汽車工程系汽車愛好者協會。
五、活動時間:20xx年5月28日—5月30日。
六、活動地點:臨湖軒側門。
七、活動準備。
1、提前準備好板報素材。
2、寫好活動新聞稿。
3、汽車愛好者協會宣傳部和汽車工程系宣傳部合作提前將畫板繪制好。
4、畫板內容(四大板塊)。
1)、張貼“換輪胎”技能大賽和汽車知識競賽的照片,簡要介紹它們的活動內容。
2)、簡要介紹我系關于汽車的品牌活動:義務洗車。
3)、簡要介紹我系特色協會:汽車愛好者協會。
4)、我系實訓室教學設施:我系實訓樓教學設施齊全,配有通用教學多媒體教室,和一些與汽車檢測與維修技術、汽車技術服務與營銷、汽車電子技術、汽車運用技術4個專業為一體的配套設施,另外還配有供學生學習交流,研究的多種車型(車型如下)。
1)、別克有凱越、英朗、君威。
2)、雪弗蘭有賽歐、愛唯歐。
3)、東風有標志307、東風雪鐵龍(世嘉)。
八、活動安排。
2、由汽車愛好者協會干部在5月25日將畫板擺在食堂側門旁邊,通過畫板的方式向我院學生宣傳有關汽車文化方面的知識。
3、將寫好的新聞稿,上傳校網。
九、注意事項。
1、由汽車愛好者協會成員維護畫板的干凈。
2、注意下雨及時將畫板放到沒有雨的地方。
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇九
1、引導幼兒利用拍、踢、夾、拋等等的多種玩球方法,培養幼兒的創造性游戲能力。
2、通過不同的體育游戲方式,發展幼兒跳躍、揮臂(向上或向前)、上肢拋接等的運動機能和動作速度及身體協調性的發展。
3、培養幼兒想像力及創造力。
教學準備:報紙若干、大籃子若干等。
一、游戲前準備:教師帶幼兒進入游戲場地,進行體育游戲前準備工作,活動開幼兒四肢關節(如:報紙拔河、跳過報紙、抓住報紙等)。
二、想像游戲。
1、教師引導幼兒前報紙團成紙球想像它像什么?
2、教師對幼兒想像出各種不同物品進行引導性游戲。
3、引導幼兒進行一物多玩的體育游戲活動。
教師提出運果子的要求,不能用手可以自由結組。看哪組運的果子最多。
集合進行做放松、整理活動,引導幼兒進行舒緩活動穩定幼兒激動情緒。
報紙的多種玩法。
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇十
一、車展主題:品質長城穩架未來——打造中國最安全的頂尖的汽車。
二、車展定位:拓市場、創銷量、樹品牌、多元化、展示汽車文化與技術的專業汽車展。
三、舉辦時間:11月10日——2012月21日。
四、舉辦地點:萬達廣場。
一、展會內容:展會將推出四大板塊:第一板塊為汽車展覽,主要包括國內外新款車展,汽車零部件展、汽車生產裝備及維修保養技術的歷史名車展,汽車裝飾品展,汽車性能演示,以及高檔摩托車展。第二板塊為高峰論壇,主要是汽車漳州論壇。第三板塊為經貿洽談,主要包括汽車項目的招商引資,以及貿易合作洽談會,汽車拍賣與銷售。第四板塊為文化交流,主要包括中國國際汽車模特大賽、頒獎文藝晚會,漳州首屆汽車展覽會開幕式、閉幕式及文藝晚會,汽車攝影圖片展、廣場文藝演出等內容。
二、參展范圍:各種類型的汽車;各種汽車總成及其零部件;各種汽車生產制造設備、工藝裝備;各種檢測、測試、試驗儀器和設備;汽車工業生產的新工藝、新材料;汽車工業新能源技術與產品;汽車工業環保技術與產品;各種汽車用品、裝飾件;各種汽車維修設備;(上述范圍以外的產品謝絕參展)。
五、媒體宣傳:組委會將前期通過電視、廣播、報紙、雜志及專業網站對本屆展覽會進行廣泛深入的新聞宣傳。總量達1萬份的參觀邀請將通過直接郵寄和參展單位派發等方式送達國內專業團體和觀眾。為使各參展商更好地宣傳企業形象,擴大展會的影響,增加本屆展會的文化內涵,組委會將推出一系列宣傳廣告項目為廠商服務,包括:展覽會吉祥物,入場券廣告,會刊廣告,現場廣告,展會vcd、圖片資料等。組委會還將在展會期間與報業、電視、電臺和網站等媒體合作,對展會進行現場報道,更好地為各參展企業服務。
汽車展覽會開幕式。
一、時間:年11月15日早上9:00。
二、地點:萬達廣場。
5.主辦、協辦、承辦及參展單位介紹:9:41——10:00。
9、汽車模特秀、歌舞表演:10:30——11:3010.禮畢汽車展覽會參展邀請函。
通過參與車展提高品牌知名度、新品發布、結識新老客戶,拓寬市場渠道。
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇十一
一、目的:讓新學員相互結緣,相互采訪,把他或她隆重介紹給全體。
二、時間:視人數而定。
三、道具:紙和筆。
四、步驟:
1、讓學員們找到自己的拍檔,最好不是熟人,然后其中一人作為記者對這位拍檔進行采訪,采訪的形式及內容都由自己而定,時間為3分鐘。你目的是在3分鐘內盡可能獲取有深度的信息,要求你在采訪過程中做筆記,完成后再進行角色交換。
2、完成采訪后,每位學員要把采訪來的信息做一次一分鐘的演講,目的是把你所采訪的人以最佳的表達方法介紹給大家。
3、時間由培訓師掌握,如果培訓班很大,演講只能由抽查的形式進行。
五、分享:
評價記者的信息收集能力,組織能力及表達能力。
一、目的:創造性提問,使每個人在第一時間充分地相互認識。
二、時間:視人數而定。
三、道具:每個人準備紙和筆。
四、步驟:
請每人寫下他打算問剛剛結識的人1個問題。建議他們發揮一下創造力,不要問那些平淡無奇的問題。1分鐘后,請所有的人起身在房間內走動,交流問題與答案,并在回答人的姓名下做好記錄。鼓勵他們在隨后的5分鐘內去跟盡可能多的人打交道。宣布時間到,請參訓人員回到座位,并開始有序地做自我介紹。在每個人做自我介紹時,鼓勵其他人用在剛才的交談中得知的情況進行補充。這樣,最終會給每個參訓人員拼出一幅全面生動的“肖像”。
五、分享:
2、最富有成效的問題有哪些?
3、事實證明哪些問題不是很有效?為什么?
一、目的:練習成功的自我推銷,從一開始就告訴同學,我是一個很特殊的人,請記住我的特色。通過了解學員基本情況及大家對課程的期望,使培訓目標更趨于一致性。
二、時間:每人一分鐘。
三、步驟:請參訓人員每人做1分鐘的自我介紹。要求講到我是誰,來自哪里,曾有過什么樣的成績以及對課程的期望。在介紹姓名時,為了更好地讓大家記住,要對姓名做強制聯想,如姓名的由來、典故,拆字解字,名人效應等等。
四、分享:
1、怎樣的聯想最具成效?
2、認識到整理自己、了解自己,才能更有效地自我成長。
一、目的:說明通過手勢和其他非語言的方法完全可能實現人與人之間的交流。
二、時間:視人數而定。
三、道具:無。
四、步驟:
1、將學員分成2人一組,聲明游戲目的旨在盡可能地向對方介紹自己,強調整個過程不能說話,必須全部用動作完成。
2、大家可以通過手勢、目光、表情、標志、圖片等非口頭的手段交流,比如,指指婚戒表示自己已經結婚。也可利用培訓場地室內外找一個能夠代表自己個性特征或表達自己身份的物件表強化表達效果。
3、2分鐘后,雙方替換。然后請大家口頭交流一下剛才通過肢體語言交流時對對方的了解。與對方希望表達的內容進行對照。
五、分享:
1、你用肢體語言介紹自己時,表達是否準確?
2、你讀懂了多少對方用肢體語言表達的內容?
3、你的伙伴給了你哪些很好的線索,使你了解他?
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇十二
游戲規則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規定左眼、右眼、嘴等為個位數、十位數、百位數等。每組各給他們一個數字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數,排頭將正確數字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數,這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。
要求:人數不限,但過線時是每次一人。
游戲規則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發出聲音。
短信王
方法:當場公布一個不超過20字的文字,內容不限。現場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規定內容的短信,發送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。
前三個先發到指定號碼的獲獎。
3、點鈔機
1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數只能主持人知道,可適當加減)
2、規則:
3)整個游戲三個員工參加,一次一個。
方言電影
1.所需道具:投影儀,電影錄像。
2.規則:
1)有請來自各地的代表根據電影橋段對電影進行配音
5
2)朗讀必須深情
憤怒的面包
1.所需道具:面包
2.規則
1)每隊派出一男一女代表來吃面包
2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。
有容乃大
1.所需道具:果汁
2.規則
1)每隊派出一男一女代表來喝果汁
2)不限時間,看誰喝的最快
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇十三
一、活動目的:
為促進自律委員會各部門之間的合作與交流,加強彼此間的聯誼和溝通,塑造良好的組織文化和和諧的組織氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼。
二、活動意義:。
通過趣味活動的舉辦,展示自律各部門的魅力和風采,展示全體學生干部的青春活力,培養團隊合作精神,相互學習,揚長補短,有利于自律委員會的長遠發展。
三、時間地點。
1、活動地點:自律委員會辦公室。
2、活動時間:第九周(具體時間視情況而定)。
四、參加人員:自律委員會全體學生干部(以部門為單位)。
1、主持人:勒榮榮。
2、裁判成員:自律委員會全體學生干部。
3、物品負責:自律委員會秘書部。
五、獎品設置:自律委員會秘書部負責設置。
六、活動內容:
1、主持人開場白,組織者宣布比賽規則,宣布。
比賽開始。
2、“玩轉大話西游”、“心有靈犀”、“僵尸保齡球”、“豬八戒背媳婦”、“蠟燭爆破音”、“春風吹,戰鼓擂”、“我愛記歌詞”
3、頒獎儀式。
4、領導講話。
5、活動結束。
七、活動安排:
1、朗誦《玩轉大話西游》。
規則:共分為6個版本,各自小隊抽簽決定,每組各派1人參加,先有創意且新穎化的自我介紹,再進行朗誦,以投票評分分出高低。(痛不欲生版、欣喜若狂版、樂極生悲版、慘不忍睹版、死去活來版、上竄下跳版)。
2、“心有靈犀”
規則:每組各派3男3女參加,分2組。臉對臉夾氣球,以氣球最多為勝,計時5分鐘(要求:球不能掉下來;手不能碰到球,否則此球作廢,從頭開始)。
3、“僵尸保齡球”
規則:每組各派3男2女參加,沒人投2次,累計總數,球多者為勝(不得用排球砸向飲料瓶,否則此球作廢)。
4、“豬八戒背媳婦”
規則:每組各派3男3女參賽,男生需要用布條蒙住眼睛背著女生,由女生指揮快速到達目的地,將女生放下,女生迅速跑回起點搶走水瓶回到目的地,第二組迅速接上,7分鐘,瓶子最多者為勝(要求:一次只能拿起一個瓶子;遇見凳子需轉一圈;遇見木板需跨過)。
5、“蠟燭爆破音”
規則:每組各派3男3女參賽,蠟燭10支,分兩組同時進行,每組5根,吹滅蠟燭最多者為勝(要求:只能用爆破音,不能直接吹滅例如:漂亮、拼命等)。
6、“春風吹,戰鼓擂”
規則:每組各派3名成員參加比賽,場中央放10個木凳,12名參賽者圍木凳轉圈,鼓停人搶座,沒搶到木凳者將被淘汰,其它選手繼續比賽,依次類推,最終留下者獲勝(要求:凳子不能動;鼓未停不得搶座)。
7、“我愛記歌詞”
例如:“春”春天花會開,鳥兒自由自在。
八、所需物品:
相機、竹凳、桌子、氣球、蠟燭10根、鼓1個、打火機1個、布條、路障、水瓶。
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇十四
2、活動地點:
xxx學院舞池
3、活動主辦:xxxx學院xx系
4、活動承辦:xxxx學院xx系組織部
5、協助部門:xxxx學院xx系社團部、網絡部、自律部、勞動部、保衛部、宣傳部
1、組隊要求:學生會大一干事必須參加,各班級各組一隊
2、每組人數:每隊5人
3、得分情況統計:由組織方組織部人員進行統計
4、賽原則:比賽以友誼第一,比賽第二為宗旨
6、比賽內容有:心有靈犀、比膽大、腳踏兩只船、南水北調、神射手、我愛記歌詞
7、具體游戲規則及評分標準另行打印每班一份由組織部負責
1、由自律部、社團部、保衛部確認參賽人員已到情況
2、由組織部部長宣布活動開始
3、勞動部組織部負責活動開始后的各種道具
4、保衛部負責在活動過程中的人員安全問題
5、宣傳部作為機動組負責處理應急事件,以及協助各部門工作
6、網絡部負責這個活動過程中精彩畫面的拍攝工作,以及照片的后期處理
7、在活動進行中每一個游戲結束后,統計分數的干事有義務告知各隊的等分情況
8、比賽結束后,由組織部部長公布各隊最終的得分情況
9、比賽決出前三名,分別由主席與團副及組織部部長進行頒發獎狀,網絡部負責拍攝留影。
10、活動參與部門負責活動結束后的衛生工作。
1、場地協調、桌椅借用工作由勞動部負責協助
2、宣傳及海報設計及張貼由宣傳部負責協助
3、比賽用品由組織部、宣傳部負責采購
4、比賽現場秩序、安全工作、及突發情況由自律部及保衛部負責
5、現場主持由組織部負責
冠軍
一名
頒發獎狀及音響一組
xx元
亞軍
兩名
頒發獎狀及鍵盤三件套
xx元
季軍
兩名
頒發獎狀及筆記本
xx元
車費x元
磁板xx元
氣球xx元
紙杯xx元
總計:xx元
xxxx學院xx系組織部對本次活動有最終解釋權
xx系團總支組織部
xx月xx日
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇十五
你問我答,樂享自然生活。
幸運的轉盤,轉出無盡的歡樂。
想不想知道下一刻會發生什么!
快跟隨我們的步伐,去探個究竟吧!
1、參與者首先轉動輪盤,根據轉盤中指針所指的題號,參與者將回答題號相應的問題,答對者,即可過關。
2、凡轉到幸運格的。參與者,不用回答問題即可過關。
3、工作人員將為過關的參與者,在“智慧簽證”上蓋智慧印章。
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇十六
以區少代會提出的各項任務和創建“快樂學習,主動發展”特色學校方案為指針,一創建“特色五園”即:“開心樂園、書香校園、創新學園、溫馨家園、成長花園”為目標,以體驗教育為基本途徑,和胡錦濤總書記對少年兒童提出的“勤奮學習、快樂生活、全面發展”的要求,加強組織建設,深化品牌活動,完善工作機制,優化工作環境,為建設社會主義和諧社會,培育中國特色社會主義事業合格建設者和接班人作出新的貢獻。
二、工作目標任務。
(一)大力加強和改進少年兒童思想道德建設。
積極探索少年兒童思想道德建設的規律,堅持以人為本,按照實踐育人的要求,以體驗教育為基本途徑,精心設計和組織開展內容鮮活、形式新穎、吸引力強的道德實踐活動,教育引導少年兒童從增強愛國情感、確立遠大志向、規范行為習慣、提高基本素質做起。
1、加強隊員的愛國主義思想教育。學校要充分利用每周一的升旗儀式,進行國情、國史的教育;廣泛開展“五愛”教育,讓隊員們形成一定的社會主義公德、文明行為習慣,并正確引導他們樹立良好的世界觀、人生觀和價值觀,進一步堅定社會主義信念。
2、抓住重大節日的有利時機,做好對隊員的教育。充分利用“植樹節”、“五一勞動節”、“六一節”等重大節日,開展相應的活動,豐富了隊員的課余生活的同時,對隊員進行各方面的教育。
3、抓住“3.5”毛澤東主席發出號召“向雷鋒同志學習”45周年的期間,舉行系列活動。少先隊大隊、中隊要做好大力宣傳雷鋒事跡工作,在“學雷鋒活動月”的活動中,各中隊要及時表揚好人好事,營造學習氛圍,少先隊大隊要組織好“愛心扶助站”捐款扶貧活動,“學雷鋒活動月”結束后要進行總結表彰,鼓勵先進,鞭策后進。
(二)、深化“小公民道德建設計劃”。結合新的《小學生日常行為規范》和《中。
小學生守則》,以主題隊會、走訪、慰問等形式組織少先隊員開展“送溫暖送健康”、“關愛女孩”“紅領巾助殘獻愛心”、“學雷鋒”主題隊日等活動,深化“五小”活動,培養少年兒童關心他人的優良品質和積極參與社會公益活動的社會責任心。
(三)、繼續開展好“五自”實踐教育推進素質教育。要以“雛鷹爭章”活動為載體,進一步強化少先隊“五自”實踐活動教育,培養隊員的全面素質,努力推進素質教育進程;以“星星火炬代代相傳”為主題,開展思想品德教育活動;開展體驗教育活動,培養隊員的創新精神和實踐能力,同時,要加強少先隊勞動訓練基地建設,開辟少先隊新途徑。
(四)、以體驗教育為基本途徑,進一步開展“民族精神代代傳”活動,切實加強少年兒童的思想道德教育。重點開展“民族精神代代傳”活動。以豐富多彩的體驗教育為活動載體,引導少年兒童以中隊、小隊的組織形式開展以“中國了不起、中國人了不起、做個了不起的中國人”為主要內容的“三個了不起”系列活動,從而教育引導他們了解民族精神的豐富內容,感受民族精神的偉大力量,體驗民族精神的時代內涵,逐步樹立民族自尊心和自豪感,使之從小立志為實現中華民族的偉大復興做好全面準備。
(五)、繼續加強與派出所的聯系,做好隊員的法制教育。開展“青少年自我保護教育”法制講座,通過“紅領巾廣播站”及其它途徑,大力做好青少年普法教育。
(六)、以“六一節”為契機,加強隊伍建設。吸收新隊員,做好新隊員教育工作,表彰優秀隊員,積極調動隊員的積極性做好工作,發揮少先隊的各方面功能,推動少先隊工作,舉辦好第二屆“書香滿校園”活動。
(八)、圍繞少先隊文化建設進一步加強隊報、隊刊等宣傳陣地建設。
加強活動信息建設和隊報隊刊建設。學校繼續建立健全工作匯報、反饋制度,做到上情下達、下情上報,做好學校教育信息、理論動態等收集整理工作并匯著成刊物,并積極向《輔導員》、《關心下一代周報》等投稿,從而進一步擴大了少先隊工作的影響。
三、活動安排。
1、行為習慣養成教育。
2、安全教育。
3、各中隊制定新學期活動計劃。
4、完善少先隊大隊委,自治委,女生管委會建設及中隊小家務建設。
5、班級文化建設。(重點:紅領巾、圖書角、板報)。
6、主題班隊會:新學期、新氣象、新打算。
1、班級板報:(第1期)---“走進三月”
2、大力開展“雷鋒與你我同行”活動:(社區服務、校園勞動、扶貧助學、班級學雷鋒標兵評比)。
3、主題班隊會:雷鋒與你我同行。
4、愛心孝心教育:3月8日前夕,開展“送媽媽一個驚喜”的隊活動。
5、勞動實踐活動:植樹節,大隊部開展綠化校園、綠化家鄉活動。
6、“趣味體育節活動”系列活動。
7、主題班隊會:“3.15”消費日主題活動(綠色消費教育)。
8、“雛鷹爭章”學章、爭章階段。
9、“快樂生活”系列活動:“愛惜自己,快樂成長”女生青春期教育。
1、結合“清明節”開展活動。
2、“趣味體育節活動”系列活動繼續。
3、“快樂生活”系列活動:“快樂之歌”男生卡拉ok大賽。
4、“雛鷹爭章”學章、爭章階段。
5、班級板報(第2期)——“向勞動者致敬”。
6、開展安全教育月活動。
7、“遵紀守法小公民”法制手抄報比賽。
8、快樂生活”系列活動:“做個自尊自愛自強的快樂女生”女生青春期教育。五月份。
1、利用“五一”假期間開展體驗教育活動。
2、主題班隊會:勞動最光榮。
3、“快樂生活”系列:“敞開心扉,放飛心情”心理咨詢活動。
4、“快樂學習”系列;“我閱讀,我快樂”課外閱讀知識競賽。
5、一年級入隊培訓。
6、“雛鷹爭章”考章、頒章階段,交爭章日記,評選活動之星。
7、班級板報(第3期)——“我的六一我作主”。
8、“陽光體育活動”系列活動繼續。
9、“快樂學習”系列:如何復習輕松應試(六年級全體學生)。
1、新隊員入隊儀式。
2、慶“六一”游園活動。
3、快樂學習系列:“我動腦,我快樂”趣味數學大賽。
4、快樂生活系列:“魅力新世界”繪畫比賽。
5、開展“快樂中隊”、“特色小隊”、“優秀中隊輔導員”、“優秀隊干部”“優秀少先隊員”的評選。
6、“藝術活動節”閉幕。
7、大隊部組織少先隊工作類文章評比。體裁不限,如:標準論文、感人故事、工作反思、心得體會、經驗介紹等,但內容必須真實,有助于自身提升少先隊工作的理念和能力,也有助于別人借鑒學習。
8、暑期安全教育及安排隊員暑期社會實踐活動。
高新區實驗小學。
2009年2月。
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇十七
活動簡介:該小型趣味活動是由:“打保齡球”、“你來比劃我來猜”、“七彩連環炮”、“吹蠟燭”、“背靠背”、“夾彈珠”、“千鈞一發”、“信任前行”八個環節組成。比賽是展現校園新生青春活力的平臺。此外,通過在活動插入與觀眾互動的環節,增進學生之間的相互溝通與了解。
一、承辦單位:20xx級經濟與管理學院的四個專業團支部:
經濟學團支部、電子商務團支部、市場營銷團支部、
信息管理團支部.
二、活動目的:為了積極響應學院團委“文明溝通”的持久開展,也為了促進各班級同學之間的合作交流,加強彼此間的聯誼與溝通,塑造良好的組織文化與和諧氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼,也為了讓同學們更好的感受趣味游戲的非凡魅力,享受活動帶來的歡樂。
三、活動人員:以20xx級經管學院學生為主,本校其他學院的學生自愿參與。
四、活動時間及地點:10月25日中午,第一食堂前空地。
五、活動流程:
(3)比賽始終堅持”友誼第一,比賽第二“的原則;
(4)各班宣傳委員組織好宣傳工作,積極組織活動的相關工作,搞好活動預期效果,擬定好具體宣傳方案并粘貼在校展覽板上。
六、活動器材:由各個負責人根據賽程需要準備,羅列出器材清單統一發配。
七、獎項及獎品設置:起草賽程相應的獎品設置的方案,制定獎券,制定獎勵規則,統一到生活委員負責處(設置獎品領取處)領取。
八、活動賽程內容及規則
活動一(背靠背);
游戲方法:每次比賽由4組隊員同時進行(負責人可根據實際情況稍做調整),每組兩人。每組參賽人員使用背部、臀部、手臂合力將氣球壓破,不得使用尖狀物品觸碰氣球。限時2分鐘。
獎勵方法:壓破氣球多的一組獲得該回合的勝利(組內成員每人一張獎券)
活動二(夾彈珠);
游戲規則:把一個裝著水的和若干彈珠的小盒放在桌子上。兩個參賽的同學用筷子分別從這個盒子中夾取彈珠,放到各自旁邊的小杯子中,時間為一分鐘。在這一分鐘內,看誰夾的彈珠數量最多,多者獲勝。贏家將得到獎券一張。
注意事項:
(1)彈珠在被夾到杯子的過程中,滑落就作廢,不能重新將其夾起來放到杯子里。
(2)夾取彈珠時,必須用筷子,不能用手拿去,否則犯規。
獲獎方法:夾球最多者獲得該輪的勝利
(文件一由經濟學統一負責 負責人:劉媛,徐安穩)
活動三(千鈞一發);
游戲規則:將兩張桌子拼在一起,參與者手握水杯,從桌子一頭推往另一頭,但水杯不能掉下桌子,用卷尺測量水杯與桌邊界距離最短即為勝利者(距離相同者以杯內水多者勝出)。
獎勵辦法:從規定位置將此水杯推出停止后,根據水杯距離桌面距離依次頒發一,二等獎。
活動四(信任前行);
游戲規則:參賽者兩人一組,一名選手蒙上雙眼,由隊友言語指揮參賽者由起點手持乒乓球通過設定的障礙物,在規定的2分鐘內最先將乒乓球投入指定位置,即為勝利。
注意事項:
(1)參賽者不能隨意摘下眼罩,碰倒障礙物需重新返回起點再次開始。
(2)裁判注意參賽選手的違規現象,做到公正嚴明。
(3)場外人員不要大聲喧嘩,以免干擾參賽者。 獎勵辦法:從規定位置出發,在相關規定時間范圍內,分設一,二等獎。
游戲策劃案設計(匯總18篇)篇十八
該游戲是一款單機休閑類游戲,游戲模式可歸類于塔防類(類似植物大戰僵尸),但是又有所不同(具體內容后面會又介紹),適合任何年齡段玩家。玩家在游戲中可以體會到戰術與戰略方面的高自由度設計系統。在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任務便是生產或者學習自己中意的藥盒戰士,或者塔樓建筑,并且部署好防守陣容。到了夜晚,玩家將以上帝視角對所有的藥盒戰士進行操作,任務便是守護小男孩,不讓病菌侵犯他的身體。此過程雖然是血腥的戰斗場面,但是戰爭背后卻隱藏著小孩的堅強和樂觀的心態,從而達到一種治愈效果。
2游戲背景。
有一個小男孩,由于出生時帶有很奇怪的疾病,所以被父母遺棄,后來被孤兒院收養,5年以后,由于病情惡化,被送到了醫院。大夫都認為這個小孩剩下不到1個月的生命了,大家都速手無冊,只能為他難過。
每天睡覺之前,他都會將這些自己制作的玩具拜訪在窗臺上欣賞一翻。夜深了,小男孩已經睡著。但是他卻一直皺著眉頭,掙扎著周圍有很多惡魔般的病原體,從門縫,窗戶,床底,爬向了小孩的身體,顯然他正在受到病魔的侵蝕。
就在這時,他做的那些藥盒玩具忽然動了起來,并且和那些病原體展開激烈的戰斗,視圖保護自己的主人。
藥盒門的戰斗力非常強大,因為他們的力量,來自于小男孩的堅強和樂觀。一夜過去了,病毒被擊退,藥盒戰士們也死傷了很多。
相信今晚,他一樣可以平安的度過!
3游戲特色。
該游戲的主要特色是,操作簡單,容易上手。但是自由度高,玩家在白天可以隨意擺出自己理想中的陣型,也可以挑選自己所喜歡的藥盒戰士來組成自己心中最堅固的陣容,并且每個藥盒戰士都有不同的藥劑屬性,來針對不同的病菌。玩家在游戲中除了要考慮派兵布陣之外,還要考慮到藥物對不同病菌的相生相克系統,從而大大提升了游戲的自由度和可玩性。游戲中的屬性相克系統,會隨著關卡的深入,和劇情的發展來慢慢加入新的屬性,新的兵種,來循序漸進。絕對不會讓玩家剛一上來就背會所有的屬性特征。