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    初中信息課教案(模板18篇)

    時間:2025-06-05 作者:紫衣夢

    細致入微的初中教案,能夠幫助教師更好地把握教學進度和學生掌握情況。以下是小編為大家收集的初中教案范文,供教師們參考借鑒,希望對大家有所幫助。

    初中信息課教案(模板18篇)篇一

    一、教學目標:

    知識與技能目標:

    1、啟動flash5的方法,熟悉它的界面。

    2、掌握引入一個已有動畫的方法,并觀看自己所引入的動畫。

    3、掌握保存文件的方法。

    過程與方法目標:

    1、通過學習flash5基本技能,啟發并培養學生發現問題、分析問題、解決問題的能力。

    2、能夠學會獨立使用flash5軟件。

    情感與態度目標:

    培養學生的實踐和探索能力,通過動手動腦的活動鍛煉學生,讓學生掌握本課的知識和技能。

    二、教學重難點:

    教學重點:

    了解flash5的時間軸、舞臺、繪圖工具以及浮動面板的功能。

    教學難點:

    給圖庫中的對象進行分類,以入圖層的命名。

    教學方法:

    講解法、操作法、演示法等。

    三、教學過程:

    (一)創設情境,激情導入。

    同學們,你們喜歡看動畫片嗎?是啊,我想,每位同學都有伴隨動畫片一起成長的經歷,在你們的成長過程中一定看過許多難忘的動畫片,大家想知道這些精美的動畫片是怎么做出來的?(生:想知道)從這節課開始,我們就來學習制作動畫的軟件:flash,flash5在生活中有著廣泛的應用,不僅能作動畫,還能做廣告宣傳等,在以后的學習和工作中我們將逐漸接觸到。

    (二)自主學習合作探究。

    (1)自主學習。

    首先指導學生啟動flash5,讓學生熟悉flash5的界面,了解時間軸的作用、舞臺、繪圖工具及浮動面板。

    (2)合作學習。

    現在就讓我們啟動flash5動畫軟件吧,首先同學可以通過開始菜單來進入,和啟動其它軟件的方法一樣,開始—程序—flash5,或者在桌面上有可直接雙擊進入。

    師讓生觀察flash5界面并講解:

    1、時間軸:

    它像電影的膠片,每一小格代表動畫的一幀,幀里面裝載著動畫內容。當你對某一幀進行編輯、修改的時候,只要用鼠標點時間軸與它相對應的小格就可以進入這一幀的編輯狀態。

    2、舞臺:

    flash5編輯區有一相非常形象的名字,叫舞臺。它是創建動畫和動畫演出的場所。這和以前學過的我們常常把編輯區看成畫布和白紙的方式不同。

    有了舞臺就要有演員,flash5中的演員是什么呢?它們叫圖形和元件(組件),圖形很好理解,就是我們用繪圖工具畫的或“導入”的圖片,元件是什么呢?它是組合在一起的圖形,也可以是一個動畫效果的按鈕,還可以是一段動畫,在flash5,中叫“影片剪輯”。

    繪圖工具:

    和我們以前學過“畫圖”軟件中的繪圖工具差不多。

    浮動面板:要制作一部動畫片要有到各種各樣的工具和各種各樣的方法,這了進行這些設置,flash5中設計了很多浮動面板。它們分布在屏幕的右側。這些面板可以在屏幕上隨意拖動,來回切換,如果嫌礙事,還可以關閉。如果弄亂了,你可以通過窗口——面板位置——默認規劃命令把它們恢復過來。

    好了,我講了半天,大家對flash5一定有所了解,一定想試試操作了吧,下面我們就來作一個最簡單的動畫——大海中的一個小魚在游來游去。

    (一)制作動畫。

    1、啟動flash5。

    2、導入圖片。

    3、在預覽窗中出現一條小魚,單擊按鈕可以預覽動畫。

    4、用鼠標拖住預覽窗中的魚,將它拖入舞臺,隨意放在舞臺底部。

    (二)預覽動畫。

    可通過“控制”菜單下的“測試影片”進行測試。

    (三)保存文件。

    和以住我們保存文件的方法一樣,不再重復。

    學生操作,教師巡視。

    初中信息課教案(模板18篇)篇二

    本活動是安徽義務教育新課程實驗教科書(非零起點)七年級《信息技術》下冊“第四單元歡樂家庭總動員”的“活動3精彩文稿動起來”。

    本活動是在上次活動的基礎上,為多媒體作品設置超鏈接和添加動畫效果。本次活動主要分為以下2個階段:1)設置超鏈接;2)添加動畫效果。

    學情分析。

    設置超鏈接和添加動畫效果在七年級上冊學生已經學習過,所以操作起來比較容易,此節課添加了一個“動作路徑”動畫效果的設置,操作起來也不難,教師只有稍加引導即可,對于本節課內容學生比較感興趣,教師要充分利用這一點,發揮學生的操作積極性,最后不能忘記培養學生正確合理評價多媒體作品的習慣。

    教學目標。

    知識與技能。

    1、掌握添加超鏈接的方法。

    2、掌握自定義動畫及幻燈片的切換效果的設置。

    3、了解評價多媒體作品的方法。

    過程與方法。

    1、通過設置超鏈接、自定義動畫及幻燈片的切換效果,掌握增強幻燈片條理性、靈活性和觀賞性的方法。

    2、通過對多媒體作品的評價,了解多媒體作品的評價過程及方法。

    情感、態度及價值觀。

    1、通過作品制作,培養學生的設計和審美能力,培養自我評價意識。

    2、維持學生的學習興趣和欲望,培養學生的創作激情。

    教學重、難點。

    重點:

    1、設置母版上按鈕的超鏈接。

    2、添加自定義動畫效果和幻燈片的切換效果。

    3、培養學生對作品進行評價的意識。

    難點:對超鏈接的理解和制作。

    課時安排。

    1課時。

    教學流程。

    一、創設情境、引入活動。

    屏幕展示:展示方輕舟同學的作品“歡樂家庭總動員、ppt”,讓學生比較此作品與同學上節課完成的作品有什么不同。

    學生活動:學生觀看作品,思考,討論,回答問題。

    教師總結:按鈕上添加了超級鏈接、設置了自定義動畫及幻燈片的切換效果。今天我們的任務就是完成上述設置,并對最終作品進行評價。(結合課本p129“剖析室”)。

    二、任務驅動、展開活動。

    說明:為了保證學生順利完成此節任務,把教師課前準備的“歡樂家庭總動員、ppt”文件通過電子教室軟件發送給學生,讓學生在此基礎上完成今天的操作。不要讓學生在自己上節課編輯的文件基礎上來完成本節任務。考慮到有些學生上節課的任務可能沒有完成,所以導致沒有辦法完成今天任務。

    1、設置超鏈接。

    任務驅動:參考課本p130圖4、3、1完成母版上按鈕超鏈接的設置。此時教師巡視指導。完成上述任務的同學,完成課本p130“創新園”部分的操作。(此時教師巡視指導,并不斷提示操作方法及注意事項。)。

    教師評價、總結:教師總體評價學生完成任務情況,并簡單演示操作步驟(多種方法設置超鏈接,強調讓學生至少掌握一種)。結合課本p130“知識庫”,讓學生進一步了解超鏈接的設置方法及作用。

    2、添加動畫效果。

    (1)添加自定義動畫。

    任務驅動:參考課本p131步驟,完成圖4、3、2中橢圓的自定義動畫的設置。

    教師評價、總結:教師總體評價學生完成任務情況,并簡單演示操作步驟,結合課本p132上方小螞蟻部分提示介紹設置動畫時的注意事項,然后演示路徑動畫的操作步驟。

    任務驅動:參考教師操作方法及課本步驟完成課本p132圖4、3、4中對象的自定義動畫設置。教師評價、總結:教師簡單演示操作方法,結合課本p133上方小螞蟻部分提示及課本p134“知識庫”第1點,介紹自定義動畫的設置、修改及刪除的方法。

    (2)設置切換效果。

    任務驅動:參考課本p133步驟,為第1、2張幻燈片設置切換效果。完成上述任務的同學,完成課本p133“創新園”第1題。

    課堂小結。

    教師總體評價學生完成任務情況,并簡單演示操作方法,結合課本p134“知識庫”第2點,讓學生理解幻燈片切換效果的設置及作用,另外區分“自定義動畫”與“幻燈片的切換效果”。

    教學反思。

    本活動的難點是對超鏈接的理解和制作。同學們通過超鏈接的制作對幻燈有了更強的學習興趣和欲望,激發學生的創新意識。

    初中信息課教案(模板18篇)篇三

    1.回顧上一節課學習的電腦美術知識。

    2.先讓學生看小鳥圖片,然后運用軟件工具,分析小鳥繪制特征。

    3.學生嘗試用軟件工具繪畫小鳥及背景。

    4.對比教師運用工具繪制的小鳥,鞏固學生運用工具的靈活性。

    5.研討動畫制作方案。逐一嘗試兩種動畫方案,對比效果。

    6.拓展學生思維能力,運用兩種不同的動畫方式,完成獨特的動畫小鳥的其他身體部位或背景場景,使畫面更為生動。

    (三)學生創作,教師輔導。

    (四)創作展示。

    集中展示動畫作品,對學生提出創作優點和可改進之處。

    老師在少數的作品上可現場進行改進,以提高學生的興趣。

    (五)藝術的現實運用。

    欣賞電腦動畫作品,為我們的生活增添精彩!(圖片或視頻欣賞)。

    初中信息課教案(模板18篇)篇四

    教材選自xx教育出版社信息技術活動七《走進可視化程序設計》vb。本節從現實生活中的實例說起,與程序世界的實例作類比,讓學生通過舉例和上機實踐,理解可視化編程的基本概念和方法。

    可視化編程包含的許多概念是面向對象程序設計基本思想和方法的雛形,要在以后的章節中學會利用面向對象的思想和方法進行編程,必須從理解和掌握可視化編程的基本概念入手,而學習的方法是從vb提供的可視化編程環境和可視化編程組件開始,因為可視化編程的方法和步驟簡單、易于上手。

    隨著年齡的.增長,中學生已經具備了一定的生活閱歷,能夠對各種生活現象加以分析和說明,已接觸了許多應用軟件,具備了應用軟件的一些使用技能,對程序世界的很多現象也有了一定的感觸。而可視化編程的方法涉及較少,所以,本節將以“vb”可視化編程基礎開始學習,對一些概念將在學習過程中適時明確。

    1、精選貼近學生學習、生活中的任務,創設適合學生學習的環境——布置制作“電子鐘”應用程序任務。

    2、硬件、軟件符合學生學習需要,學習資源主要以教材為主。

    3、策略準備:以vb編程的基本步驟為線索,通過對各階段性問題的解決,形成循序漸進的梯度,讓學生在“做中學”“學中做”的過程中體驗成功之喜悅,通過適當地為學生提供拓展性的內容,充分挖掘學生潛力,讓有余力的學生可以有更大空間。

    (一)知識目標。

    1、了解visualbasic開發環境的使用。

    2、了解可視化程序設計的一般過程。

    3、了解對象、屬性、事件是面向對象程序設計的概念。

    (二)情感態度與價值觀目標。

    1、經歷可視化編程的基本過程,體驗成功的快樂。

    2、在老師的指導下,與同學共同探究問題,體驗自主學習、合作學習的樂趣。

    (三)能力目標。

    培養和提升學生利用vb編程解決問題的能力。

    教學重點、難點:

    (一)教學重點。

    1、vb可視化編程的方法。

    2、vb可視化編程的幾個基本概念。

    3、理解事件與編寫的程序代碼。

    (二)教學難點。

    理解事件與編寫的程序代碼。

    教法、學法:

    (一)教法。

    任務驅動、問題解決式的教學方法。

    (二)學法。

    教師引導下的自主學習、合作探究式學習。

    教學過程:

    本節課我將從情境導入、新課學習、拓展提高、交流評價、課堂小結作業這五個部分進行。

    情境導入。

    我們經常見到“電子鐘”程序,今天我們來學習用vb制作“電子鐘”程序應用程序。

    學生活動:快速進入課堂學習狀態,認真聽課并思考。

    設計意圖:集中學生注意力,提高學習興趣。

    請同學們回顧:

    1.計算機編程解決問題的基本過程。

    2.“電子鐘”程序需要對什么進行判斷?涉及到程序設計的哪種軟件?

    學生活動:思考、回答。

    設計意圖:鞏固知識,聯結新舊知識。

    新課學習。

    布置制作“電子鐘”程序任務,引導學生掌握利用vb可視化編程方法解決實際問題的基本過程。

    (1)建立工程。

    (2)創建圖形用戶界面。

    (3)設置對象屬性。

    (4)編寫程序。

    (5)調試運行程序。

    (6)保存和編譯程序。

    學生活動:聽課、思考,探究、合作。

    設計意圖:通過任務驅動的形式,讓學生在完成任務的同時,掌握可視化編程的過程,也為學生將來自覺利用可視化編程工具解決實際問題做好鋪墊。

    拓展提高。

    (1)學習較吃力的學生繼續完成上面基本任務,可尋求同伴指導。

    (2)學習能力較強的學生針對“電子鐘”程序界面進行修飾完善,自主學習,添加相應控件。鼓勵這些學生指導學習能力較差的學生完成任務,達到共同進步。

    (3)思考:制作真正的“電子鐘”程序還需要學習哪些知識?

    學生活動:合作、自主學習,探究、實踐。

    設計意圖:關注全體學生、體現分層教學思想。

    交流評價。

    組織學生展示交流部分作品。

    學生活動:展示、表達、交流、評價。

    設計意圖:激勵、診斷、促進學習。

    課堂小結作業。

    (1)涉及哪些可視化編程的基本概念?

    (2)事件過程的一般格式是怎樣的?

    (3)如何設置和讀取對象的屬性值?如何調用對象的方法?

    (4)簡述vb可視化編程的基本步驟。

    學生活動:思考、回顧、回答。

    設計意圖:提升認識。

    全面閱讀教材本節內容,并預習下節。

    學生活動:自主學習。

    設計意圖:鞏固、準備。

    板書設計:

    走進可視化程序設計。

    一、認識可視化界面。

    vb界面、事件、對象、屬性。

    二、編程體驗。

    初中信息課教案(模板18篇)篇五

    (1)通過學習能夠識別計算機內部中的cpu、硬盤、音像設備、內存、光驅等硬件設備的主要功能。

    (2)能根據不同的任務選用不同的外部多媒體設備。

    (3)掌握常見外部設備的安裝。

    把握計算機硬件的主要特點和性能,學會根據應用需求適當地選擇或升級硬件。

    (1)計算機硬件型號與特性。

    (2)掌握“赫茲”與“字節”等單位。

    (1)交流、討論的學習方法。

    (2)觀察調查學習方法,將獲取的資料歸納和,形成表格。

    1課時。

    計算機絡實驗室。

    教學環節 教學活動 設計意圖

    1. 情境導入:

    a. 李鳴要求升級電腦。

    b. 如何看軟件運行環境說明?

    2. 教師提出學習問題、學生分析討論問題:

    a. 如何查看計算機的硬件配置?

    b. 多媒體計算機需要哪些配件?

    c. 如何幫助李鳴安裝新打印機 從情境導入,激發起學生的學習興趣與動力

    3. 教師講解、分組(4人/組)學習:

    a. 教師演示如何查看硬件的配置表。

    b. 教師出示cpu、內存、硬盤、光驅的圖片,向學生介紹各配置的性能和特點。

    4. 小組活動:出示windows vista操作系統運行環境說明,根據現在學生所使用的計算機分析能否滿足使用要求,并提出硬件升級建議。

    a. 學生查看自己的計算機的硬件配置。

    b. 利用“我的電腦”和“資源管理器”了解硬盤分區容量的大小和各個分區中已使用的容量及剩余容量。

    c. 根據軟件運行環境使用要求和計算機的實際配置,提己的升級建議并說己的理由。

    6. 學生自主學習:

    a. 教師根據李鳴要用多媒體匯報學習的實際,讓學生分析可能使用到的多媒體外部設備。

    b. 學生分組分析,結合課文,提出本組選用的多媒體外部設備。

    c. 小組學習匯報。 讓學生自主學習,培養學生學習能力和分析思考問題的能力

    7. 教師演示安裝新設備。

    a. 教師演示如何安裝攝像頭,對于一些安裝的細節借助視頻進行演示。

    b. 教師演示如何安裝驅動程序

    9. 布置課后練習:

    a. 指導學生到電腦商場實地了解各種硬件配置。

    b. 通過上搜索了解最新計算機配件情況。 鼓勵學生積極利用現實資源和絡開展學習,拓展學習的時空,加強與他人的溝通與交流。

    初中信息課教案(模板18篇)篇六

    【課時】。

    1課時。

    【教法】。

    任務驅動、小組合作。

    【教學環境】。

    多媒體網絡教室。

    【教材分析】。

    本課以任務驅動的形式介紹了制作多媒體賀卡的全過程。本課綜合了第3單元和第4單元的內容,將文字、聲音、圖片等多種媒體融合倒word文件中,是對所學知識的總結和應用。

    【教學思路】。

    教師向學生展示多種賀卡(實際中用紙張制作的賀卡dd網絡中用flash制作的賀卡dd網絡用word制作的賀卡),激發學生的學習興趣,提出本節課的學習目標和問題。學生帶著問題來學習教室課前準備的“‘多媒體賀卡的制作’學習網站”,最后制作一個多媒體賀卡。

    【教學設計】。

    一、教學目標。

    1.認知目標。

    (1)、掌握如何在word2000中插入聲音。

    (2)、掌握藝術字的其他修改方法。

    (3)、了解如何在word2000中加入頁面邊框。

    2.能力目標。

    (1)、培養學生的綜合應用能力、小組協作學習能力。

    (2)、培養學生一定的審美能力。

    3.情感目標。

    (1)通過知道學生利用所學的知識解決實際問題,激發學生的學習興趣。

    (2)培養學生互相幫助、協作探究的團隊精神。

    二、教學重難點。

    多媒體賀卡中聲音的插入,藝術字顏色形狀的制作。

    三、教學過程。

    導入新課:(4分鐘)。

    教師說:“這個周末是母親節,同學們準備給自己的媽媽準備什么樣的禮物呢?”

    學生說,鮮花、書……。

    教師說:“鮮花,書固然好,可是為什么不利用學過的知識親手制作一個賀卡送給自己的母親呢?這樣的禮物會更有意義?!?/p>

    教師向學生展示自己用word制作的賀卡。同時向學生布置學習任務,用word制作賀卡需要的知識點,老師已經列出來了,每個小組學生相應的知識點,6分鐘后每組派一名代表上來解答老師的提問,其他組的同學學習其解決方法。

    講授新課:(30分鐘)。

    1.學生打開教師課前制作的“‘多媒體賀卡的制作’學習網站”學習相應的知識點,不會的地方,組內成員可以相互討論,并且學生可以相互操作給學生看,教師在教室里巡視,解答學生提出的問題。(5分鐘)。

    附學習網站知識點:

    1)賀卡背景的制作。

    2)賀卡中圖形圖片的個性化設置。

    3)文字的動態效果。

    4)賀卡中聲音的加入。

    5)賀卡邊框的制作。

    6)藝術字顏色形狀等的制作。

    2.學生學習完后,教師向學生展示問題,每組派一名學生上來操作解答,6組完成后,一個用word制作的多媒體賀卡出現在學生面前,這樣學生即可以學到其他的知識點,又可以掌握多媒體賀卡的制作過程(5分鐘)。

    教師說,剛才我讓同學上來解答的問題過程,就是多媒體賀卡的制作過程,這個過程的順序是可以打亂的,下面同學們就利用你們剛才學到的知識點,參照剛才制作賀卡的步驟,制作一個以母親節為主要內容的賀卡。同學們需要的素材在teacher素材文件夾里。

    3.學生以小組為單位,制作賀卡。教師在教室中巡視,解答學生提出的問題。(20分鐘)。

    學生作品展示:(6分鐘)。

    每組將自己制作的作品在教師機上展示給全班同學看,同時需要進行一定的講解,同時如果下面同學有疑問,本組同學需進行解答。

    教學評價:(3分鐘)。

    學生分別給除本組外的其他5組打分,然后匯總,評出本節課的優勝組。

    教師總結:(2分鐘)。

    通過本次多媒體賀卡的設計制作,一方面鞏固掌握了word2000的知識,另一方面鍛煉了學生將書本知識應用于實際生活的能力,同時還加強了學生的互相幫助、協作探究的團隊精神。

    初中信息課教案(模板18篇)篇七

    老師:大家都知道,計算機又稱為“電腦”,這是一種比喻,就好像用電的人腦一樣,是人腦的延伸和擴充。因此,要了解計算機各部件的作用,首先要了解人體各部位的功能。

    老師:人體的哪一部分能夠進行計算,是人腦,還是四肢或五官?

    學生:是人腦;

    學生:是人腦;

    學生:不行。他無法感受外面世界的美好東西,也無法將自己知道的東西告訴別人。

    老師:是??!人腦再重要,也必須依靠四肢和五官將自己的功能發揮得盡善盡美。

    2、將計算機各部件的功能與人體各部位的作用建立形象對照。

    老師:計算機也同人一樣,有相當于大腦的中心部件,也有相當于四肢和五官的外圍設備和輔助部件。

    我們先來介紹外圍設備。

    老師:(指鍵盤)這是什么?

    學生:鍵盤。

    老師:(指顯示器)這是什么?

    學生:顯示器。

    學生:向他們表示感謝,歡迎他們的到來。

    (學生上前操作)在畫板中輸入。

    學生:……。

    學生:打印機、音箱……。

    老師:有了彩色打印機,可以立即感受創造的快感(當場演示,將前面同學利用畫板制作的作品打印出來);有了音箱,可以享受音樂的美妙(馬上播放交響音樂)……(讓同學們立即能親身感受計算機硬件給我們帶來的愉悅)。人類的智慧,促進了計算機技術的發展,而計算機技術的發展又給我們人類帶來無盡創造的空間。輸入設備、輸出設備雖然精彩,但它們不是計算機系統的中心,計算機的中心在主機箱里。計算機中的大腦和心臟都在這里了。這就是計算機的主機箱,計算機中最主要的部件都存放在這里。(先簡單介紹,然后再請同學們看實物)。

    主機:cpu、內存、硬盤……。

    cpu:全稱為“中央處理器”,我們一般聽到的pentium就是cpu。cpu是電腦世界中最大的司令官,就像是我們大腦一般,具有運算和控制功能。cpu運算速度的快慢在很大程度上影響著整臺電腦性能的發揮,速度決定一切。因此,cpu的發展關鍵就是如何使運算速度加快。從1971年11月15日問世的第一塊cpu,intel4004,它的運算速度為每秒鐘可進行十萬次的加減法運算,到現在的奔騰ii,運算速度達每秒鐘四億次,到5月17日,推出的奔騰iii,運算速度達每秒鐘五點六億次。短短三十年的歷史,cpu的運算速度提升幾千倍,盡管如此,cpu的運算速度仍在不斷地加快。

    內存:如果說cpu是計算機的心臟和大腦,用于計算和控制的功能,那么計算機中用于記憶的部件就是內存儲器,簡稱內存,即插在主板的內存插槽的內存條。cpu是運算速度越快越好,而內存則是容量越大越好。內存又叫ram。具有易失性,當計算機突然斷電后,內存內的數據全部消失。它的作用就像人的大腦具有記憶功能。

    外存:為了補足內存的不足而設計,全稱為外存儲器。外存有硬盤、軟盤、光盤、可移動大容量設備,如優盤等。

    [活動]百聞不如一見,請同學們進行分組操作(八個人一組),打開機箱,觀察主機箱內的部件,觀察cpu的位置,內存的形狀,及硬盤的形狀。(注意安全,有序)。

    二、計算機硬件的基本工作原理。

    現在,我來總結一下。計算機硬件系統基本上由四大部件組成:輸入設備、輸出設備、內存、cpu。輸入設備負責接收外界信息后,輸送給內存進行暫時存儲和記憶,然后由內存將有關的數據傳遞給cpu,數據經過cpu運算處理后,再傳遞給內存進行暫時存儲,最后由內存將數據傳遞給輸出設備顯示、打印,或者傳遞給外存儲器,以便長期保存。

    初中信息課教案(模板18篇)篇八

    1.進一步了解app的制作方法。

    2.通過體驗離線和在線制作app,讓學生更熟練地掌握制作app的方法。

    重點是制作一個漂亮的app,難點是app的發布。

    建議本課用1課時。

    本課的內容是在線制作app,要求電腦能夠上網。如果電腦不能夠上網,或者網速很慢,建議還是繼續用上一課所用的軟件離線制作app。

    在線制作app的網站有很多,如應用公園、騰訊風鈴、簡網app工場、金和iu等,建議老師上課前檢查哪些app制作網站可用,學生制作app不一定要用教材中推薦的這些網站,老師可以推薦更好的app制作網站。不管選用什么網站在線制作app,教材中制作多媒體app的項目流程都可供學生參考。

    教材中制作app的任務是《我的班級》,老師可以收集班級的活動資料(包括照片和文字資料)發給學生,然后由學生自主完成app制作。app的圖標可以用photoshop制作,也可以用在線圖標制作網站生成圖標。學生還可以在百度中搜索出更多的在線圖標制作網站。如果啟動頁面等圖片需要處理,可以使用photoshop。學生制作完成后,自然希望看看效果,老師可以挑選一些較好的app安裝到手機上,讓學生看看在手機上的運行效果。

    1.體驗app的制作和發布過程,了解app是如何制作出來的。

    2.學會制作不用編程的app。

    重點了解app是如何制作出來的,難點是制作一個漂亮的app。

    建議本課用1課時。

    前面幾課主要是講手機及各種應用,手機的應用離不開app程序,因此在本單元的最后兩課安排學生制作app,讓學生對智能手機有一個比較完整的認識。制作app的軟件有很多,本課選用的軟件是appmaker,該軟件是電腦版。在資源目錄中有該軟件的安裝程序。如果老師認為有更合適的制作app的軟件,也可以選用更合適的軟件來制作app。本課可以讓學生選定一個制作app的任務,然后在電腦上自主完成。制作app的任務可以是故事書,也可以是班級的文宣、某個報名活動的宣傳等,老師應該結合學生的興趣特點,設計一些能調動學生學習積極性的任務,或者由學生自己構思任務。

    為了讓學生體驗制作app的完整過程,在學生完成作品后,老師可以將部分制作得較好的學生作品發布到手機上,演示給學生看,并點評。本課實際上是制作一個類似演示文稿的app,制作的過程比較簡單,難就難在準備制作app所需要的素材。老師應該針對各種任務為學生準備一些必要的圖片和視頻素材,以防學生找不到素材影響教學效果。至于語音素材,教材中提到了用“文字轉成語音生成器”來制作語音,課堂上可以用這個軟件來制作語音,該軟件生成的語音是wav格式的文件,而appmaker不支持wav格式的聲音文件,所以要用“格式工廠”轉換聲音文件格式。在學生完成app制作任務的過程中,需要使用不同的軟件,這樣的安排,有利于培養學生的操作技能。

    本課需要使用的軟件都放在資源目錄中:

    1.app制作軟件:appmaker。

    2.文字生成聲音:文字轉成語音生成器。

    1.了解什么是二維碼,認識qr碼。

    2.會將各種信息制作成二維碼(qr碼),理解自己制作的二維碼是直接表達信息還是表達信息存儲的網址。

    3.理解掃二維碼所存在的安全風險。

    重點是制作二維碼,難點是理解二維碼存在的安全風險。

    建議本課用2課時。

    第一、二節用1課時,第三節用1課時。

    隨著智能手機的普及,二維碼迅速火了起來。似乎一夜之間,二維碼即遍布各電商平臺、商場、網站、雜志、車票上,甚至電線桿上,二維碼迅速成為移動互聯網時代的新寵兒。面對這個特別的圖形,學生一定充滿了好奇。老師可以通過“掃一掃”來展示二維碼的各種應用,然后引導學生思考(猜一猜):二維碼中的黑點、白點表示什么?由此開始介紹什么是二維碼。我們現在所用的二維碼都是qr碼,因此本課只講qr碼。

    qr碼的原理比較復雜,本課只簡單介紹qr碼的主要特點:

    (1)qr碼有不同的尺寸大??;

    (2)qr碼的結構特征;

    (3)qr碼的信息容量;

    (4)qr碼有很強的糾錯功能。

    制作二維碼是學生非常感興趣的活動,老師應該先篩選一些好用的二維碼制作網站,然后讓學生在這些網站上在線制作二維碼。教材中有一些二維碼制作的任務,老師也可以鼓勵學生探究學習生活中哪些事情可用二維碼,并制作二維碼,以此激發學生的創新熱情和學習興趣。對于學生構想的二維碼應用,老師應該鼓勵學生在課堂上說出來,并加以點評。

    隨著二維碼應用的普及,借助二維碼進行傳播的手機病毒、惡意程序日益增加。由于從外觀上并不能判斷二維碼的安全性,這就使得每個人都有可能掃描到不安全的二維碼。用戶一旦掃描了嵌入病毒鏈接的二維碼,其個人信息、銀行賬號、密碼等就可能完全暴露在黑客面前,釀成的后果可想而知。因此,本課應該通過一些真實的案例(例如:資源目錄中的視頻:“1-7.2二維碼病毒現身,掃碼小心中招”),讓學生樹立起安全意識,防范二維碼掃描所帶來的安全風險。需要向學生強調的是:二維碼本身并無毒,但是二維碼所指向的網站、下載鏈接或下載文件可能被提前植入了木馬或病毒。如果掃碼進入后,遇到要我們輸入個人信息或下載軟件安裝,這時就要特別小心,認真核對該網站是否可信。因為稍不留神個人信息就會泄漏,手機就會中毒。

    那么,如何防范二維碼掃描的安全風險呢?一般可以采取下面幾個措施:

    1.選擇一款權威且具有安全檢測能力的二維碼掃描軟件。

    現在有些二維碼掃描軟件具有安全檢查能力。例如,微信的“掃一掃”。微信基于騰訊大數據的支撐來鑒別掃描的二維碼是否安全。用戶通過微信掃描二維碼訪問網頁時,微信將判斷該網站是否屬于數據庫白名單,如果網址在白名單上,則用戶可直接訪問;如不是則會被判斷為非安址,用戶則需通過復制操作才能繼續訪問。而白名單中的所有網址,均經由人工審核確認。此外,微信內不可以隨意下載鏈接,以防止一些含有木馬病毒的文件趁機自動下載到用戶的手機。

    2.提高自我防范意識,不要輕易掃描一些不明來路的二維碼。

    在掃描前,要先確認二維碼發布來源是否權威可信,只有正規商家提供的二維碼才是安全的,不要輕易掃描一些不明來路的二維碼。萬一掃到可疑網站,不要立即打開,要先打開手機殺毒軟件進行掃描查看是否存在木馬病毒,檢驗無誤后再打開。使用二維碼在線支付時,應認真核對網站域名、認準官方渠道,如交易過程存異常應該立即停止支付。若手機和銀行卡之間相互綁定,盡量不要在銀行卡內存儲大量資金,避免造成更大損失。

    3.在手機上安裝能夠進行病毒查殺、騷擾攔截等功能的手機軟件,例如騰訊手機管家、360手機衛士等,有效地防范手機使用中的安全風險。

    初中信息課教案(模板18篇)篇九

    通過學生在完成實例的過程中,自己發現并提出問題,讓學生一起參與分析問題、解決問題,從而逐漸提高學生自行分析問題、解決問題的能力,使學生養成一種積極面對問題、探索解決問題的積極向上的良好習慣和團結協作的品質。

    初中信息課教案(模板18篇)篇十

    從感性認識到理性認識,啟發學生對問題深入思考。

    電腦動畫教學。

    電教室內利用電腦播放自制的教學。

    1、什么是信息?你知道嗎?(學生回答)。

    簡單地說,信息就是指對人么有用的數據、消息。(有用,即有價值。信息具有價值)。

    2、信息無處不在,無時不有。(舉例啟發后,請學生自己舉例)。

    只要我們留意一下周圍世界,就會發現信息無處不在,無時不有。

    十字路口的信號燈……。

    教室里的板書,掛圖……。

    圖書館里的書報……。

    春節聯歡晚會的現場直播……。

    大自然也無時無刻不在向我們傳發出各種各樣的信息……。

    [可用幻燈片展示以上圖片]。

    “第一節信息與信息社會”

    解釋:

    科學角度研究的信息主要指:一是經過計算機技術處理的資料和數據,如文字、圖形、影像、聲音等;二是經過科學采集、存儲、復制、分類、檢測、查找等處理后的信息產品的集合。

    信息是事物運動的狀態和存在方式而不是事物本身。它必須借助某種符號才能表現出來,而這些符號通常人們用數據來記錄它。

    [利用電腦動態展示以下三種重要的信息技術]。

    人腦的大部分信息是通過視覺和感覺器觀獲得的;

    電腦中的信息主要是通過諸如鍵盤、鼠標、語音識別等電腦輸入設備,掃描儀、傳感器等電子感測裝置來獲取。

    信息只有通過交流才能發揮效益。

    信息處理是指將信息縮小、放大、分類、編輯、分析、計算,加工成某種要求的數據形式,如繪制圖形、打印報表等。

    電子計算機是信息處理機。

    人類進入20世紀以后,科學技術的發展速度越來越快,當今信息同物質、能源一樣重要,是人類生存和社會發展的三大基本資源之一,是社會發展水平的重要標志。甚至人們把今天的社會稱為信息社會。

    “信息社會是以信息生產為中心,促進政治和經濟迅速發展起來的社會。”

    信息社會將會給每個人帶來機遇和挑戰。

    ‘信息高速公路’是一個計算機技術和通訊技術為基礎,以光導纖維(也叫光纜)為干線,集電腦、電視、電話為一體,以各種圖、文、聲、像等信息為‘貨物’,覆蓋面廣(遍布全球)的高速傳輸的信息網?!?/p>

    [利用電腦展示什么是信息高速公路]。

    1、什么是信息?

    2、信息技術包括哪些重要的技術?

    3、為什么有人稱現代社會為信息社會呢?

    4、什么是信息高速公路?

    初中信息課教案(模板18篇)篇十一

    嘗試機器人的搭建及程序設計。

    學會使用“移動”“延時”和“停止”模塊來使機器人前進、后退和轉向;

    理解機器人行走的方向、左右電機轉速差異與機器人轉彎的關系。

    培養學生學習機器人知識的思維模式和動手能力;

    培養學生編寫程序的興趣;

    在調試過程中培養學生間的交流與合作精神。

    以任務驅動、自主探究、分組協作為主,教師指導為輔的教學方法。

    1.“移動”“延時”和“停止”模塊的使用;

    2.機器人編程軟件中的順序程序結構;

    3.機器人的搭建及左右電機的設置。

    2.左右電機的設置與機器人轉向的關系。

    欣賞圖片,思考問題,制定學習目標。

    2.最基本的機器人的搭建,為學生展示搭建好的機器人,演示一個發電機及輪胎的安裝,給學生布置任務,完成其他發電機的安裝。

    通過觀察教師的演示以及搭建好的機器人,小組討論合作,完成安裝發電機的任務。

    教師活動。

    2.布置任務一(完成機器人走直線)。

    學生活動。

    基本機器人知識的學習,小組合作探究完成機器人走直線的任務。

    教師活動。

    2.演示下載程序到機器人中的步驟。

    學生活動。

    2.啟發引導學生完成教材“博弈舞臺”中的任務;

    3.提示學生將本節課的學習成果及學習感受記錄到“成長基石”中,讓學生養成良好的學習習慣。

    1.欣賞作品,自評、他評;

    2.完成“博弈舞臺”中的任務;

    3.記錄學習成果及學習感受。

    初中信息課教案(模板18篇)篇十二

    那我們知道有什么用嗎?可以操作電腦,那么到底怎么用,接下來就請同學們認真聽老師講,如果認真的學的好的同學?老師還會獎勵他玩一個好玩的游戲。

    2、新課教學。

    (一)教師講解。

    1、握的基本姿勢。

    手握,不要太緊,就像把手放在自己的膝蓋上一樣,使的后半部分恰好在掌下,食指和中指分別輕放在左右按鍵上,拇指和無名指輕夾兩側。(先請一個同學試一下。再請另外一個同學也試一下)。

    2、用移動光標。

    在桌面上移動,您會看到,顯示屏上有個箭頭也在移動,你把往左移動,箭頭就往左移動;你把往右移動,箭頭就會往右移動;你把箭頭往前移動,箭頭就會往上移動;你把箭頭往后移動,箭頭就會往下移動,那么我們是不是能夠通過來控制顯示屏上箭頭的位置。

    3、單擊動作。

    用食指快速地按一下左鍵,馬上松開,請注意觀察,你會不會?現在請同學們試一試。

    單擊左鍵。

    4、雙擊動作。

    不要移動,用食指快速地按兩下左鍵,馬上松開。

    雙擊左鍵。

    5、拖動動作先移動光標到對準對象,按下左鍵不要松開,通過移動將對象移到預定位置,然后松開左鍵,這樣您可以將一個對象由一處移動到另一處。

    (二)學生自由練習。

    教師巡視指導。

    全課總結(略)。

    初中信息課教案(模板18篇)篇十三

    1.學生能夠準確說出網站規劃的一般創建步驟。

    2.通過自主探究和合作學習網站規劃的創建步驟,提高歸納概括能力和表達交流能力。

    3.感受網站規劃的重要性,養成做事有計劃、勤思考的習慣。

    【重點】網站的規劃步驟。

    【難點】網站的合理規劃。

    (一)導入新課

    教師提問:在日常生活中常用的網站與哪些。百度、新浪。并提出是否想在網上建立一個類似于網站的一個新空間來記錄自己的生活和學習,該如何規劃呢?拋出疑問引入新課——網站規劃的一般步驟。

    (二)新課講授

    1.確定網站的主題和風格

    教師引導并提問寫作文之前需要確定作文主題,那制作網站的第一步需要做什么。學生通過類比得出確定網站的主題。教師補充:還需確定網站的風格,網站主題就是網站的體裁,能夠確定想要什么人來訪問。風格就是給瀏覽者的整體感受。教師繼續追問,若想建立“情感小屋”網站,該如何確定主題和風格。請學生以同桌兩人為單位,限時3分鐘討論。請學生小組代表回答上述問題。【情感小屋瀏覽對象是同學或同齡人,風格應講究色彩搭配,圖文并茂】教師點評學生確定的主題很到位,對網站風格有自己的思考。教師補充講解在設定主題及風格前可進行換位思考,思考用戶希望看到什么風格的網站。

    2.設計網站結構和版面布局

    教師多媒體展示“情感小屋”結構圖,并提問學生類比寫作文,結構圖對于網站的功能是什么?!緦⒕W站的子主題確定,能提高建設網站的效率】教師點評學生知識遷移能力很強,并表示在建設網站前可將結構圖畫出。在確定結構和內容后,需要對網站整體版面布局,請學生自主探究出網站版面有哪些布局類型。【t型、口型、三型、時尚型四種結構布局形式】教師可以點評學生自主探究能力很強并補充說明四種結構布局形式的特點:t型頁面結構清晰,主次分明;口型充分利用版面,信息量大;時尚型以一張精美的圖片作為頁面的中心內容;三型頁面上橫向擺放兩條色塊,將頁面整體分割為四部分,色塊中大多放廣告條。

    3.收集素材及選擇制作工具

    (三)鞏固提高

    在了解網站規劃的步驟后,開展一個小游戲,以開火車的形式請學生依次講述網站規劃的一般步驟。

    (四)小結作業

    小結:請學生總結本節課最大的收獲,教師可以點評同學們上課很積極、認真。并進行補充。

    作業:以“我的學校”為主題,制定一個網站規劃方案,下節課與同學分享。

    初中信息課教案(模板18篇)篇十四

    出示“金山打字”程序,并讓學生操作。

    請同學們小組討論:“金山打字”程序中,都有生么樣的事件發生,請學生闡述討論結果。

    教師做補充分析

    程序運行分析

    首先讓學生操作完整的易語言“打字練習”程序,并分析其所發生的事件及過程,教師幫助分析講解。

    窗口界面分析

    通過上面的事件和過程分析,讓學生再次分析本程序的啟動窗口界面中應包含哪些組件及元素,教師幫助分析講解。

    教師演示在“窗口界面中”加入本程序所需要的組件及元素。

    程序數據類型及代碼分析

    通過上面的分析,對各個子程序進行分布步講解。

    1、“開始”按鈕被單擊子程序

    通過分析代碼,教師講解邏輯變量“進入循環=真”、“按鈕1.禁止=真”。

    重點講解事件“處理事件()”和“延時(100)”

    2、“停止”按鈕被單擊子程序

    通過分析代碼,講解邏輯變量“進入循環=假”、“按鈕1.禁止=假”。

    在這一部分,可以先讓學生對照上一部分的邏輯變量進行相似性分析。

    3、按鍵盤字母鍵的過程

    這一部分教師應該重點講解“按下某鍵”事件,和實現判斷按下程序中a、b、c、d的某鍵。

    初中信息課教案(模板18篇)篇十五

    教學內容分析:本課內容是自編教材,主要講解鍵盤歷史淵源、四大分區以及其中基本鍵區的使用。是學習好信息技術課程的重要前提。

    教學對象分析:本節課學習的對象時初中一年級的學生,學生剛升入初中,情況各不相同,有的對鍵盤操作比較熟練,但有的太不熟悉,即使比較熟悉鍵盤的同學也不是那么全面了解,所以讓同學們認識鍵盤是非常有必要的。

    教學目標:1、了解鍵盤的發展史,使學生產生興趣;

    2、了解鍵盤的分區,掌握主鍵盤區、數字鍵、符號鍵的名稱和分布規律;

    3、了解基本功能鍵的使用;

    4、了解盲打等打字方法;

    5、通過認識鍵盤從而激發學生學習信息技術的濃厚興趣。

    教學重點:鍵盤的歷史由來和認識并使用主鍵區

    教學難點:各功能鍵如shift、enter的使用

    教學過程

    一、謎語引入、揭示課題

    上課之前咱們先來回一下之前學的電腦的輸入設備有哪些?

    (鼠標、鍵盤、掃描儀、麥克風、攝像頭、手寫板、光盤磁盤)

    今天我們要學習的新內容就關于其中一個輸入設備,是哪個呢?

    老師說一個謎語,看同學們能不能猜出來。

    有戶人家真奇怪,房子區域分四塊

    有的面積大,有的面積小

    有的成員多,有的成員少

    別看他們不起眼,少了他們真麻煩

    (打一個電腦的輸入設備)

    對,今天咱們將要學習的就是鍵盤。

    板書: 第七課 認識鍵盤

    二、歷史引入、激發興趣

    世界上最高的山峰是哪一座呢?(喜馬拉雅山珠穆朗瑪峰)

    那世界上第二的山峰是哪一座呢?(昆侖山喬戈里峰)

    (引入)就像大家都了解世界上第一臺計算機是什么時候發明的(1946)卻從來很少有人去注意鍵盤是什么時候發明的。

    如果說cpu是電腦的心臟,顯示器是電腦的臉,那么鍵盤----就是電腦的嘴。是他實現了人和電腦的順暢溝通,就是那么重要的一個小東西,它所受到的關注卻很少,常常被大家忽略。

    好了言歸正傳。誰告訴我世界上第一臺計算機是什么時候發明的呢?(1946)所以隨著電腦的出現,鍵盤也在1946年應運而生被發明出來對不對?(錯?。?/p>

    板書: 1、鍵盤之歷史 1714 1868 克里斯托夫

    其實鍵盤的歷史非常悠久,早在1714年,就開始相繼有英國、美國、法國等國家發明了各種形式的打字機,最早的鍵盤就是那個時候用在那些技術還不成熟的打字機上的。直到1868年美國人“打字機之父” 克里斯托夫·肖爾斯 獲得了打字機模型的專利并取得了經營權,這個時候便開始出現了現代鍵盤的實用形式和首次規范了鍵盤按鍵即“qwerty”鍵盤。

    三、認識四區、側重主鍵

    板書:2、鍵盤的四個分區

    這個鍵太小了大家看不清楚,老師大概把手中的鍵盤它畫下來。

    好,老師已經用不同顏色的粉筆畫出了四個分區。

    它們分別是主鍵盤區,功能鍵區,光標控制區和小鍵盤區。

    跟著老師重復一遍:

    很好。那誰知道,在這四分區中,那個分區是我們最常用的呢?(主鍵盤區)

    對,顧名思義的,最主要的分區就是主鍵盤區。

    板書:3、主鍵盤區

    #拼圖#現在我們是不是擁有一塊完整的主鍵盤了呢?#補缺鍵#

    主鍵盤又叫基本鍵盤區,它由數字鍵,字母鍵,符號鍵和基本功能鍵組成。

    這節課我們先重點來看字母鍵。我們從左往右來看,qwert,細心的同學可能會問了,為什么這些字母順序會是qwert的排序呢?為什么不是按照字母表abcde的排序呢?是因為這樣的排序方便我們打字對不對?(錯?。?/p>

    #大家大膽的猜一下嘛#

    其實,和方便我們打字,提高的我們打字的速度這個說法正好相反。它是為了減慢我們的打字速度。

    在19世紀70年代,由于當時的機械工藝不夠完善,使得鍵盤的各個字鍵在擊打之后回彈的速度很慢(動作示范),一旦打字員的打字員的打字速度太快,舊容顏易發生兩個按鍵卡在一起的現象,必須用手工再很小心的把他們分開,嚴重影響了打字的速度。

    為此,制造鍵盤的公司,也就是之前所說克里斯托夫的公司也就遭到了大量的客戶投訴。為了解決這個問題,工程師和設計師可是傷壞了腦筋。終于他們決定,既然我技術就擺在那里無法提高,那么我就想辦法來為難打字員好了,把鍵盤上的字母排得亂七八糟很難打字,讓你們打不快。

    我們看到f和j下面有兩橫紅線,其實是兩個突起的橫桿。這是咱么食指的位置,下節上機課的時候老師會再跟你們強調。

    他們把最常用的o、s、a安排給了最笨拙的小拇指、無名指,把使用頻率較低的v、j、y等字母卻由最靈活的食指負責,于是,這種“qwert”鍵盤就誕生了。

    直到現在,無論如今的工藝技術已經發展到了多么成熟的地步,后人再發明多少合理的排序方法,都無法推廣沿用,可知社會的習慣勢力是多么強大。

    四、模擬感受、初識盲打

    這樣的鍵盤布局真的非常沒有效率,有時候為了打一個單詞,我們需要常常上下往復的移動我們的手指。

    兵來將擋,在1888年的時候,一個叫馬加林的打字員發明了“盲打”,把打字速度提高了三倍以上,后來專門發展成了盲打技術。(加加林----第一個登上太空的人)

    板書:盲打?

    什么盲打呢?好,現在請大家閉上雙眼,開始想象一個你最熟悉的鍵盤,可以是你的手機撥號鍵盤,可以是你家大門上密碼鎖的鍵盤,你是不是閉著眼睛也也能輸入密碼或撥通號碼呢?好現在我們一起來輸入110。

    好,大家都非常認真做的非常好。這就是盲打技術,只要記住鍵盤就可以。

    今天的作業就是自己下去,像老師一樣,把主鍵盤區畫出來,最好把它背下來。

    五、雙字符鍵、功基本能鍵

    我們現在來看綠色標記的數字鍵和符號鍵,他們和字母鍵有什么區別呢?

    對,它們叫雙字符鍵。

    板書: 雙字符鍵

    我們按這個鍵顯示出來的是什么?是數字1還是感嘆號?

    對,在默認的情況下,雙字符鍵優先顯示下半部分的字符。

    那當我們要用到感嘆號井號時是要怎么做呢?

    這就要用到剛才我們xx同學補上去的shift換擋鍵

    對,先按住shift鍵不放,再按需要的雙字符鍵。

    它們中間的開始鍵和電腦桌面上的“開始”是一樣的功能。

    長相最特別的回車enter鍵有兩個作用,第一是確認輸入的執行命令,第二是在文字處理中起換行作用。大家應該沒有見過打字機,打字機有一個部件叫“字車”,每打一個單詞“字車”就向前移動一截,當打滿一行字符之后,打字的人就要推動字車到原來的位置。老師也只在電影里見過(動作),這個動作就叫回車,后來鍵盤發展出了能自動回車的鍵。(回車上的箭頭符號)

    我們的tab鍵和大寫字母鍵轉換鍵將在下節課的上機練習中和大家詳述。

    最后再讓大家猜一個謎語,鍵盤里的那個鍵最帥呀?

    下節課老師將帶大家認識除了主鍵盤區之外的f家族功能鍵區和光標鍵區還有小鍵盤區。

    大家別忘了畫主鍵盤區的作業。今天的課就到這里,謝謝大家。

    初中信息課教案(模板18篇)篇十六

    3、掌握文件和文件夾的復制、移動和重命名操作。

    1、學會建立文件夾;

    2、掌握文件和文件夾的復制、移動和重命名操作。

    掌握文件和文件夾的復制、移動和重命名操作

    培養學生嚴謹的學習態度

    培養學生團結互助的合作精神

    小明想要在計算機中建立起自己的文件夾,這樣使用起來就方便多了。

    一、建立新文件夾

    在c盤中創建一個新文件夾。

    1、雙擊“我的電腦”圖標,打開“我的電腦”窗口;

    2、在“我的電腦”窗口雙擊(c:),打開“軹城二中:”窗口;

    3、單擊“文件”菜單,將指針指向“新建”,在出現的子菜單中單擊“文件夾”命令;窗口中出現一個“新建文件夾圖標”。

    二、文件夾的重命名

    1、選定“新建文件夾”;

    2、單擊“文件”菜單中的“重命名”命令;

    3、在“新建文件夾”框中輸入“小明文件夾”,并按回車鍵。

    三、移動文件夾

    小明想把保存在“我的文檔”中的“房子”文件移動到“小明文件夾”中。

    1、選定“房子”文件;

    2、單擊“編輯”菜單中的“剪切”命令;

    3、打開“小明文件夾”窗口,單擊“編輯”菜單中的“粘貼”命令;窗口中顯示“房子”文件,表明文件已被移動。

    四、復制文件

    1、選定要復制的文件“房子”;

    2、單擊“編輯”菜單中的“復制”命令;

    3、將軟盤插入軟盤驅動器,打開“我的電腦”窗口,再雙擊軟盤驅動器;

    4、單擊“編輯”菜單中的“粘貼”命令,窗口中顯示復制的文件。

    議一議:

    文件的復制和移動操作有什么區別?

    練一練:

    在e:盤建立一個“我的作業 ”文件夾,然后把c盤上的“小明文件夾”移到里面;

    將保存在磁盤中的畫圖文件復制到“我的作業 ”文件夾中。

    文獻摘抄:

    如果需要同時選取多個文件,可以按住鍵盤上的ctrl鍵,再依次單擊所要選取的文件,這些文件反色顯示,表示都被選取。

    要選取連續排列的多個文件,可以先單擊么一個文件,然后按住shift,再單擊最后一個文件,松開shift鍵。

    如果要撤消選取的文件,可單擊選取的文件旁邊的空白處。

    教后小記:

    根據學生操作水平不一的情況,對學生進行分組,在教學過程中,我采用“任務驅動”教學法,注重體現教師的導向作用和學生的主體地位。本節是新課內容的學習,在教學過程中我盡力引導學生成為知識的發現者,把教師的點撥和學生解決問題結合起來,為學生創設情境,從而不斷激發學生的求知欲望和學習興趣,使學生輕松愉快地學習不斷克服學生學習中的被動情況,使其在教學過程中在掌握知識同時、發展智力、受到教育。

    很久以來我一直不明白,我們的信息技術課為什么這樣難于管理、學習效果也不令人滿意?現在我明白了,事實上,是我們教學的主導思想存在問題。下面我就以下幾個方面對這節課進行反思:

    首先:我們應當把提高學生興趣放在提高學生能力之前,所謂興趣是最好的老師。心理學知識告訴我們:學生的思維活動很容易受外界環境的影響,在他們對所學內容興趣不大時,尤其是心理感到負擔,受到壓抑時,便處于抑制狀態。相反,熱烈的學習氛圍會使學生按捺不住內心的激情,主動地投入到教學過程中去,思維活動也會處于最佳狀態,求知欲和學習興趣將得到極為充分的激發。因此提高興趣的要點不僅要求教師要設置很好的情境還要讓任務驅動中的任務環環相扣,具體的說就是設置的任務要合理:不能讓學生做完第一個任務后就很明確的知道最終的結果是什么;更不能讓學生做完第一個任務后就喪失做下一個任務的積極性;最終這個任務的結果一定是發散性的結果,做到這一點我相信學生的興趣一定會高漲的。

    再則:就是老師對學生的評價一定要有標準,要有依據。教師只有做到這一點了無論是技術好的學生還是技術不是很好的學生都愿意接受這樣或那樣的評價,同時還可以讓技術不好的學生知道自己具體是在哪里失敗的,所謂跌倒后也有讓他們爬起來的啟始點啊,讓技術好的學生也深刻的認識到自己還是有缺陷的,所謂彌補的著重點。

    最后:還要用鼓勵的話去激勵這節課中發揮好的學生或者小組,當然這種鼓勵一定是實事求是的,要讓學生覺得自己因了不起的本事得以體現才得到老師表揚,讓他們的虛榮心得到暫時的滿足,如果是小組則會讓他們產生下次更要團結、合作的動力。

    初中信息課教案(模板18篇)篇十七

    1.使學生掌握段落對齊方式的設置方法。

    2.使學生掌握段落縮進控制的設置方法。

    3.使學生掌握行間距和段間距的設置方法。

    4.使學生掌握文檔的分欄排版方法。

    1.培養學生對文檔進行編輯排版的能力。

    2.培養學生鍵盤操作的能力。

    1.培養學生創新意識和創新能力。

    2.培養學生的審美能力。

    1.段落對齊方式的設置。

    2.段落縮進控制的設置。

    1.段落縮進控制的設置。

    2.分欄排版方式的設置。

    演示法、實踐法。

    1.多媒體網絡教室。

    2.教師準備的文字素材。

    1課時。

    教師展示樣例,引入課題。

    教師展示樣例,如圖23-2所示,說明左對齊、居中對齊、右對齊、兩端對齊、分散對齊等段落對齊方式,演示設置段落對齊方式的方法。

    教師布置任務:在“病毒”文檔中插入各段小標題,將標題居中對齊,并將文字修飾為隸書小二號桔黃色字。在文章的末尾,采用右對齊方式插入日期,并將文字修飾為黑體小四號藍色字。

    教師介紹:縮進控制可以控制段落距頁面左右邊界的距離,還可以設置段落的首行縮進和懸掛縮進等方式。

    教師提問:設置行間距和段間距與設置縮進控制的方法有什么相同之處和不同之處?

    教師講解并演示分欄的操作后,要求學生將“病毒”文檔的前兩段文字分為兩欄,

    完成書第115頁練習1、2。

    教師與學生共同小結本節課所學內容,強調word只對選定的部分進行分欄。

    按照自己喜歡的風格,對“奧運——20xx”進行段落修飾。

    初中信息課教案(模板18篇)篇十八

    知識與技能目標:

    1、啟動flash5的方法,熟悉它的界面。

    2、掌握引入一個已有動畫的方法,并觀看自己所引入的動畫。

    3、掌握保存文件的方法。

    過程與方法目標:

    1、通過學習flash5基本技能,啟發并培養學生發現問題、分析問題、解決問題的能力。

    2、能夠學會獨立使用flash5軟件。

    情感與態度目標:

    培養學生的實踐和探索能力,通過動手動腦的活動鍛煉學生,讓學生掌握本課的知識和技能。

    教學重點:

    了解flash5的時間軸、舞臺、繪圖工具以及浮動面板的功能。

    教學難點:

    給圖庫中的對象進行分類,以入圖層的命名。

    教學方法:

    講解法、操作法、演示法等。

    (一)創設情境,激情導入

    同學們,你們喜歡看動畫片嗎?是啊,我想,每位同學都有伴隨動畫片一起成長的經歷,在你們的成長過程中一定看過許多難忘的動畫片,大家想知道這些精美的動畫片是怎么做出來的?(生:想知道)從這節課開始,我們就來學習制作動畫的軟件:flash,flash5在生活中有著廣泛的應用,不僅能作動畫,還能做廣告宣傳等,在以后的學習和工作中我們將逐漸接觸到。

    (二)自主學習合作探究

    (1)自主學習

    首先指導學生啟動flash5,讓學生熟悉flash5的界面,了解時間軸的作用、舞臺、繪圖工具及浮動面板。

    (2)合作學習

    現在就讓我們啟動flash5動畫軟件吧,首先同學可以通過開始菜單來進入,和啟動其它軟件的方法一樣,開始—程序—flash5,或者在桌面上有可直接雙擊進入。

    師讓生觀察flash5界面并講解:

    1、時間軸:

    它像電影的膠片,每一小格代表動畫的一幀,幀里面裝載著動畫內容。當你對某一幀進行編輯、修改的時候,只要用鼠標點時間軸與它相對應的小格就可以進入這一幀的編輯狀態。

    2、舞臺:

    flash5編輯區有一相非常形象的名字,叫舞臺。它是創建動畫和動畫演出的場所。這和以前學過的我們常常把編輯區看成畫布和白紙的方式不同。

    有了舞臺就要有演員,flash5中的演員是什么呢?它們叫圖形和元件(組件),圖形很好理解,就是我們用繪圖工具畫的或“導入”的圖片,元件是什么呢?它是組合在一起的圖形,也可以是一個動畫效果的按鈕,還可以是一段動畫,在flash5,中叫“影片剪輯”。

    繪圖工具:

    和我們以前學過“畫圖”軟件中的繪圖工具差不多。

    浮動面板:要制作一部動畫片要有到各種各樣的工具和各種各樣的方法,這了進行這些設置,flash5中設計了很多浮動面板。它們分布在屏幕的右側。這些面板可以在屏幕上隨意拖動,來回切換,如果嫌礙事,還可以關閉。如果弄亂了,你可以通過窗口——面板位置——默認規劃命令把它們恢復過來。

    好了,我講了半天,大家對flash5一定有所了解,一定想試試操作了吧,下面我們就來作一個最簡單的動畫——大海中的一個小魚在游來游去。

    (一)制作動畫

    1、啟動flash5

    2、導入圖片

    3、在預覽窗中出現一條小魚,單擊按鈕可以預覽動畫

    4、用鼠標拖住預覽窗中的魚,將它拖入舞臺,隨意放在舞臺底部。

    (二)預覽動畫

    可通過“控制”菜單下的“測試影片”進行測試。

    (三)保存文件

    和以住我們保存文件的方法一樣,不再重復。

    學生操作,教師巡視。

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