通過寫心得體會,我們可以不斷提高自己的思維能力和表達能力。以下是一些關于心得體會的范文,希望能夠給大家提供一些寫作的參考和思路。
互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)(模板18篇)篇一
對于設計師的工作方法:
1種選擇是了解真需求,發(fā)現(xiàn)用戶期望,做真正的創(chuàng)新?
1種選擇是考察自身的資源能力,看看除了山寨還能如何做賺錢的產(chǎn)品?
我很能理解白鴉對于發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品之外而從用戶根本需要的角度看產(chǎn)品創(chuàng)新為什么那么激動,因為那是產(chǎn)品設計師的夢想。我們這些屁股座在設計師的位置上,其實大部分時候只能做比山寨好不了多少的產(chǎn)品改進(不好意思說是創(chuàng)新,說創(chuàng)新拔高了),很無聊,覺得這樣的設計師的生涯很沒品,意興闌珊。那也沒辦法,所謂創(chuàng)新思維一般不受老板待見,而賺錢才受待見。
所以反思一下:
1、創(chuàng)新到底能否創(chuàng)造相應的賺錢效應呢?keso舉了一些例子了,計劃中的創(chuàng)新創(chuàng)造價值的案例基本屬于黑天鵝事件。因此難怪大部分老板覺得創(chuàng)新soundsgood,但是風險太高,沒有山寨來得保險。
對改變設計哲學有好處,但是對于設計操作層面沒有實際幫助。
3、設計理論最終都要落地,ucd流派也是一樣,實際的產(chǎn)品設計并不是只考慮用戶體驗,還有從生產(chǎn)者開發(fā)和管理成本的考量和商業(yè)價值體現(xiàn),對用戶善的設計很多時候?qū)ιa(chǎn)者就是惡的,這些沖突在所難免。
4、產(chǎn)品創(chuàng)新被當作設計師或者設計部門的使命,這種慣例可能真的會害了設計師和設計團隊,為什么這么說?因為創(chuàng)新的任務一旦被指派到某個集體,這個集體就會自然而然地產(chǎn)生“我驕傲”的潛意識,也自然而然地讓他(他們)與公司的其他部門對立起來,這種現(xiàn)象放到整個行業(yè)中也是一樣的。設計師從教育之初就被賦予過多的使命感,現(xiàn)在從目前中國環(huán)境來看,是設計師群體的悲哀,只是培養(yǎng)出來一批未來企業(yè)中的異類員工。創(chuàng)新對于所有人都是平等的,而設計師之于創(chuàng)新的優(yōu)勢主要還是視覺思維能力,其他創(chuàng)新能力設計師并沒有明顯優(yōu)勢。
5、國外曾經(jīng)有人統(tǒng)計出工業(yè)設計每投入1元,可以帶來1500元的收益,這個數(shù)字很煽情,希望有人早日統(tǒng)計出ui的投入產(chǎn)出比。當然,這個只能說明設計師職業(yè)的重要性,沒有與其他工種的橫向比較,不敢說設計師的價值有多nb。而事實上,國內(nèi)設計師的價格體系已經(jīng)崩潰了,因為整體的供大于強,因為認證體系的缺位。
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互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)(模板18篇)篇二
我不這么認為。首先賣個關子,“矛盾論”里有句話:矛盾是普遍存在的。矛盾的同一性是有條件,相對的;矛盾的斗爭性是無條件的絕對的。有條件的相對的同一性和無條件的絕對的斗爭性相結合,構成了一切事物的發(fā)展運動。
本質(zhì)上,他倆是“各懷鬼胎”的矛盾共同體。同一性就是他倆都想在各自的范圍內(nèi)把產(chǎn)品做到最好。
呵呵,非也。矛盾聽起來不是好詞,卻是事物不斷發(fā)展進步的核心。一致的贊同反而阻礙了產(chǎn)品的進步。產(chǎn)品經(jīng)理提出的某個需求,在交互設計師眼中有時候是對用戶的嚴重侵犯。交互設計師流暢易用的界面或許損失了產(chǎn)品的巨大廣告效益。兩者在不斷的試驗,討論中融合,使得產(chǎn)品不斷發(fā)展,彌合兩者間的矛盾。1+1》1讓產(chǎn)品即能滿足企業(yè)的商業(yè)目的,又會贏得市場用戶的好評,聲名遠播。
當然,這也需要產(chǎn)品經(jīng)理和交互設計師在互信,相互理解,有效溝通才能實現(xiàn)。所以,職場上,痛苦的產(chǎn)品經(jīng)理人和交互設計師,不要一直糾結在為什么他不理解我的狹隘思緒里,恰巧是這種牽扯才讓你不會執(zhí)意片面的觀點一根筋,他人的質(zhì)疑往往是進步的更大動力,它讓你不斷思考如何改變,使產(chǎn)品變得更好。
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最近在讀《啟示錄》,里邊提到了一些人員分工的情況,結合我自已的經(jīng)驗,整理如下(當然每個公司會有不同),其中不妥或還可以優(yōu)化的地方,請賜教:
補充一些點:
1.如何作到高效?
*所有人員無論是哪個部門的,都應該對產(chǎn)品的認識是一致的;
*產(chǎn)品的每一階段的目標必須清楚;
*避免大多的文檔,使用高保真的原型;
*一個人擔當多個職位,可以減少沒有必要的溝通(這不一定是好事,看情況);
*每個人的職責必須明確;
*敏捷開發(fā);
2.如何保證產(chǎn)品在開發(fā)過程中功能的加減?
*如果有新功能可以放在下一個版本中評估;
3.高保真原型的好處是什么?
*節(jié)省時間,文檔幾乎沒有人會仔細去讀,而且還會花產(chǎn)品經(jīng)理和開發(fā)人員大量的時間;
*提前作用戶測試,提前驗證產(chǎn)品的靠譜性,降低產(chǎn)品上線后的風險;
4.產(chǎn)品計劃要作到多細?
*每天列一項基本就差不多了,主要是能了解每日的進度;
*不用寫的太細,重要的幾個節(jié)點卡死,平時多和開發(fā)人員嘴上溝通就可以了;
5.產(chǎn)品經(jīng)理和項目經(jīng)理的區(qū)別是什么?
*產(chǎn)品經(jīng)理:核心工作是抓用戶需求、設計產(chǎn)品;
*項目經(jīng)理:確定產(chǎn)品能按計劃開發(fā)出來;
6.開發(fā)人員知道產(chǎn)品背景有什么好處?
*目標清楚,不用悶頭干活,不必糾結于沒有必須糾結的地方;
*可以提供更好的解決方案,必須開發(fā)人員是最了解技術的;
*最好讓開發(fā)人員、設計師、運維都分一部分產(chǎn)品的指標(當然這是題外話);
7.開發(fā)的時間如何評估?
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德魯克所闡述的創(chuàng)新機遇之七大來源:
一、意料之外的事件;。
二、不協(xié)調(diào)的事件——現(xiàn)實狀況與設想或推測的狀況不一致的事件;。
三、基于程序需要的創(chuàng)新;。
四、每個人都未曾注意到的產(chǎn)業(yè)結構或市場結構的變化;。
五、人口統(tǒng)計數(shù)據(jù)(人口變化);。
六、認知、意義及情緒上的變化;。
七、新知識,包括科學和非科學的。
要做的事情是:
1、有目的、有系統(tǒng)的創(chuàng)新從分析機遇著手;
2、創(chuàng)新必須多看、多問、多聽,既要關注數(shù)字,也要關注人;
3、創(chuàng)新必須簡單有效,目標明確;
4、有效的創(chuàng)新始于細微之處;
5、成功創(chuàng)新的目標是取得領導地位,
避免的事情是:
1、不要太聰明;
2、不要過多花樣,不要分心;
3、不要為未來進行創(chuàng)新。為現(xiàn)在進行創(chuàng)新!
創(chuàng)新的三個條件是:
1、創(chuàng)新是工作,要把創(chuàng)新當做工作那樣去對待;
2、創(chuàng)新者必須立足自己的長項;
3、創(chuàng)新必須與市場緊密相連,以市場為中心,以市場為導向。
德魯克最后提出,企業(yè)家和創(chuàng)新者要做“保守的創(chuàng)新者”,“成功的創(chuàng)新者都相當保守,他們不是專注于冒險,而是專注于機遇。
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想要成為一名更好的設計師?還是想出更原創(chuàng)性和革新性的設計?你確信不會偏離最狂熱和興奮的設計職業(yè)之路?那好,你可以通過做更多非設計的事來成為一名更好的設計師。
嘿?竟然通過做更多非設計的活動來成為一名更好的設計師?對某些人來說,那聽起來不合常理。畢竟當某人想要更善于某事,他們應該將自己更多的投身于那項活動當中,至少不少于,是嗎?不完全是。
因為引入視角變化會使你不斷地在單純狀態(tài)下創(chuàng)造更多的鼓舞人心和富有創(chuàng)意的設計。當你開始設計時,任何事都可能。你會不管其對錯,做興奮,好玩,視覺上感興趣的設計而不是受阻于規(guī)則。為保持那種受鼓舞的狀態(tài)持續(xù),你必須創(chuàng)造一種方法,不斷地在新的設計里處于健康單純的狀態(tài)。而那個方法就是做更多非設計類的事情。
你拋開設計,用另一種手段(至少在視覺上和你平時創(chuàng)作的風格不一樣),或者做些娛樂活動,看看電影,聽聽音樂,讀讀報刊書籍什么的。然后再開始設計時,你會煥然一新,充滿靈感,不受已做風格的規(guī)矩影響。
這是為什么呢?因為你大腦走出了常規(guī)的思維區(qū)域。在一種風格下創(chuàng)作一段時間后,你不可避免植入風格的框架或規(guī)則的定式。你用那些規(guī)則來創(chuàng)造事物,而不是一開始無視規(guī)則。通過做非設計類的事情,引入完全不同的活動,讓腦袋跳脫那些規(guī)則。
當你重回設計時,不再被規(guī)則束縛,而是看到可能的全部或者什么都沒看到新的靈感乍現(xiàn),按著下一步設計的樣子,更宏大而勇敢的想法涌上心頭。
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說到交互設計是時下比較熱門的詞匯,無論b/s還是c/s架構的產(chǎn)品交互設計元素總是充斥著任何一個角落,久而久之用戶也欣喜的接受這樣的變化,這對產(chǎn)品的研發(fā)人員來說也是新的挑戰(zhàn)。產(chǎn)品人員最初在構建產(chǎn)品原型圖時可以借助axure工具,在此我就不在做贅述,可以參考我先前的文章(交互不求人—axure彈出動態(tài)面板使用方法)。界面設計師在進行設計圖設計時完全可以參照原型圖的模型,這對于設計不是難題。在這里辛苦的就是前端架構師了,如此之多的交互元素如何一個模塊不漏的去搭建起來,真的需要動動腦筋,畢竟設計稿是一個不帶任何交互元素的一張平面圖。
前端:“pd同學,我看你的原型圖上的交互元素有很多和設計圖不一樣的嘛?”
pd:“沒事啊,交互邏輯按照原型圖來啊!”
前端:“有你說的那么簡單就好了,算了不找你了,我去找ui,
”
pd:“……”
n分鐘以后……。
ui:“pd同學,前端找我的事情我不知道啊,我怎么知道你們產(chǎn)品設計的時候交互邏輯性是什么啊,還是你和他對接吧。”
pd:“崩潰!!!!!!”
(以上的情景純屬虛構,如有雷同,那么看看這篇文章,說不定就解決了!)。
在這里先給大家看一張圖,
這張圖是設計師交給前端架構師的產(chǎn)品設計圖,產(chǎn)品經(jīng)理只需要將交互的邏輯關系和觸發(fā)順序標準在需求文檔上,前端架構師可以按照這張圖上的設計元素很方便快速的將整個交互環(huán)節(jié)架構出來,另外這樣的設計方式也是設計師熱衷的風格——頁面飽滿,結構元素清晰,便于掌握交互元素與整體頁面的色彩結合點,另外以前需要設計n張設計圖來體現(xiàn)交互形式現(xiàn)在只要一張就搞定;另外拿到領導那里審核時也更加的直觀大磅礴:)。
該是三劍客爆發(fā)的時候了。
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我真希望現(xiàn)就長大,當一名服裝設計師!
除了參加國際比賽,我還要設計一件多功能的服裝。這是由一頂帽子,一件外套組合而成的。
當寒冷的季節(jié)來到時,衣服里的夾層會釋放出一種熱量,使身體變得暖暖的,舒服極了!
不論是旅行還是在室外工作,我設計的衣服,一定是你的最佳拍檔。
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“我們的設計很好,可開發(fā)的產(chǎn)品很差!”,這個問題想必困擾著不少公司或團隊,在近期的工作中,逐漸體會到一套行之有效的方法–讓產(chǎn)品設計師跟蹤測試自己設計的產(chǎn)品。設計師不要小看這測試的工作,跟蹤測試起來頗有成就,你可以知道你的設計被實施了多少,看著實施符合設計,設計師會很有成就感。我也是被cto逼著走過了這個過程才逐漸體會到它的好處。
產(chǎn)品設計師不大可能與程序員一起寫程序,但可以跟蹤測試開發(fā)的產(chǎn)品,并把測試結果直接反饋給大家(程序員、項目經(jīng)理、產(chǎn)品經(jīng)理、測試人員)。這應該算是一個管理問題,確切的說是協(xié)作流程問題。所以這種做法,必須得到cto等高層管理者的大力推行,否則編程者是不買帳的,畢竟誰都不愿意讓人跟在屁股后面指責哪里做錯了,高管把產(chǎn)品設計師的測試工作納入流程,大家照章辦事,工作起來會更順利一些。
測試的時機:
產(chǎn)品開發(fā)基本成型,功能基本完備,研發(fā)者能提供可測試版本。
測試的相關協(xié)作:
發(fā)送測試文檔給開發(fā)者,同時抄送給項目經(jīng)理、產(chǎn)品經(jīng)理、測試等等相關人員;遇到爭議主動找項目經(jīng)理、產(chǎn)品經(jīng)理等相關領導協(xié)商。
測試依據(jù)的文檔:
做過測試工程師的應該都知道,測試工程師是根據(jù)自己編寫的測試用例(精簡測試用例、詳細測試用例)來測試,一般情況下,設計師根據(jù)精簡測試用例文檔來測試就好了,設計師只是要依據(jù)某個使用過程來試用并發(fā)現(xiàn)問題。當然如果設計師愿意寫幾個主要使用場景,然后根據(jù)自己的使用場景來測試更好,不過要注意自己的使用場景和設計文檔保持一致。
讓產(chǎn)品設計師跟蹤測試的好處:
1、設計師比測試工程師更多關注可用性,可以保證產(chǎn)品的高質(zhì)量。畢竟設計師對評判產(chǎn)品好壞較強的審美能力。
2、遇到問題可以直接給出解決方案,效率高。
(本條第收獲很大呀!)。
4、設計師可以很好的參與到開發(fā)中去。
分享一下自己做跟蹤測試的經(jīng)驗和教訓。
1、設計師在跟蹤測試之前應做足的工作:確保設計文檔寫的更詳細和易讀,確保無主要邏輯缺失。最好做出原型并依據(jù)原型多體驗幾遍,或者邀請其他設計師一起來體驗,爭取在開發(fā)前發(fā)現(xiàn)更多的問題,確保文檔質(zhì)量。否則,一旦開發(fā)出現(xiàn)問題或者開發(fā)進度延遲,會把全部責任推到產(chǎn)品設計師身上。開發(fā)者會說:“文檔沒寫”或“文檔沒寫明白,看不懂。”遇到這樣的情況,設計師百口難辨,設計師的確是有責任的(雖然不是全部)。
2、搞好關系,不要直接指責開發(fā)人員或開發(fā)中的問題。理智的做法應該是:”客觀的表述操作,客觀的提出正確的方案。”描述問題時不要有任何情緒,或者可能讓合作者產(chǎn)生“逆反心理”的語氣。比如:“竟然”“居然”“錯誤”等,當然適當?shù)目洫勔幌乱彩强梢缘摹?/p>
3、在遇到爭議時,通過正確的渠道解決問題,主動通過雙方主管協(xié)商解決,開發(fā)人員不會聽你的,不要試圖說服他們,和他們爭論的結果只會讓他們記恨你,還有肯能找機會給你穿小鞋,設計師爭取避免這個問題。遇到問題要先學會傾聽,然后才有可能正確處理問題。否則容易產(chǎn)生誤解,讓別人誤以為你不好合作或不好溝通(但實際上你是為產(chǎn)品質(zhì)量而掙)。
4、和開發(fā)人員、測試人員保持緊密的溝通,提高解決問題的速度;有需求變動或文檔改動要迅速反應,并及時通知大家。否則,如果研發(fā)沒有按照變動來修改,會怪罪你沒有及時通知。
……,更多感受還需到工作中去體會。
小結:說了那么多,這樣做還得公司高層大力支持并推行為前提;設計師要真正處理好各種關系還得自己實際去體會,畢竟每個公司的情況都不盡相同;設計師可以獲得很多,更清楚要向開發(fā)者“表達什么?如果表達?”。
ray。
say:-。
november16th,at11:12am。
我原來在某個公司時,因為他們對測試比較重視(boss是mit的技術型出身),對待將要成型的產(chǎn)品,一般將測試的bug分為功能性與易用性兩種,作為pm去跟蹤易用性和設計方面的bug,功能性的bug由測試人員跟蹤,涉及到交互的問題由測試人員提交給pm來決定,當時我覺得這個流程效率不高,現(xiàn)在到了新公司回頭來看,我還是認為這種方法是可取的。
本文來自:/blog/?p=111。
互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)(模板18篇)篇九
探討1:產(chǎn)品與業(yè)務的關系是什么?平常大家常說這2個詞,使用的頻率那是非常高的,有時候甚至會混用,認為產(chǎn)品就是業(yè)務,說到業(yè)務自然就指產(chǎn)品,從面向角度分析這些講法都是正確的,業(yè)務是接口,產(chǎn)品是對象,因而:產(chǎn)品instanceof業(yè)務=true,業(yè)務=new產(chǎn)品。業(yè)務,通常指從事的事務(外部人員看,稱為從事;內(nèi)部人員看,稱為開展;都一個意思),它的目的是定性;產(chǎn)品,通常指是一種資源,是對能力(也即業(yè)務)的實現(xiàn),它的目的是定物。一種業(yè)務,可以有多種玩法,多類人群,那么就會產(chǎn)生多種產(chǎn)品,有時候,一個業(yè)務可以產(chǎn)生一條產(chǎn)品線,甚至產(chǎn)品平臺。
探討2:用事物本質(zhì)來理解互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。組織內(nèi)一群人在講產(chǎn)品,但大家講的是一個東西嗎?我看未必。從上圖,定義了產(chǎn)品的三個階段,概念階段,本體階段,運行體階段,每個階段都有產(chǎn)品的概念,但實際上不是一個東西,大家關注的視點,做的事情也是完全不同的。概念階段以客戶需求為核心,確定要提供的服務;本體階段以服務為核心,生產(chǎn)產(chǎn)品;運行體階段,產(chǎn)品需要企業(yè)內(nèi)的資源、參與者、知識組成的環(huán)境來輸入能量,把產(chǎn)品實際運行起來。下面再引入?yún)⑴c者角色,進一步理解產(chǎn)品的事物本質(zhì):
在概念階段,用戶提出需求,這個需求怎么傳遞到企業(yè)?需求獲取途徑千百種,各顯神通。最終這個需求要落在產(chǎn)品經(jīng)理手里,執(zhí)行產(chǎn)品設計過程,處理上圖所列的5件事情,其中確定業(yè)務是定根本,確定風格是定原則;其它如交互、用戶體驗、規(guī)則等事情,都是在這2個根本的指引下進行,最終完成產(chǎn)品設計(我稱之為定義產(chǎn)品概念)。在這個階段,用戶說的產(chǎn)品大多是需求,公司說的產(chǎn)品大多指業(yè)務能力,產(chǎn)品經(jīng)理說的產(chǎn)品是“確定了的產(chǎn)品概念”,業(yè)務分析師、技術分析師、用戶體驗設計師所說的產(chǎn)品與產(chǎn)品經(jīng)理是一直的,但不同的角色關注重點不同:(a)業(yè)務分析師,關注產(chǎn)品在企業(yè)內(nèi)部的能力模型,從業(yè)務邏輯上清晰繪制產(chǎn)品的內(nèi)部體系;(b)技術分析師,關注產(chǎn)品在技術上的可實現(xiàn)性和產(chǎn)品風格中的部分質(zhì)量屬性;(c)用戶體驗設計師,關注產(chǎn)品風格的實現(xiàn),完全以客戶的體驗為中心進行設計(《用戶體驗設計?——是什么不是什么》)。
本體階段,這個階段是對概念階段產(chǎn)品的生產(chǎn),生產(chǎn)的最后階段有一個產(chǎn)品驗收,驗收的基本指標也是“是否匹配業(yè)務,是否匹配風格”。
運行體階段,對于不同的角色所執(zhí)行的操作不同,其看產(chǎn)品的視點也不同,但大家在“業(yè)務,風格”的認同點是相同的。
傳統(tǒng)軟件產(chǎn)品賣的是產(chǎn)品的本體,按照個數(shù)計算價格,客戶拿到后自己運行;互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品賣的是運行體提供的服務,按照流量計算價格,產(chǎn)品的核心價值點在網(wǎng)絡公司這兒運行。
探討3:產(chǎn)品風格與產(chǎn)品品質(zhì)是啥關系?產(chǎn)品品質(zhì)是指產(chǎn)品的質(zhì)量屬性,例如美觀,易用,高貴,輕盈,高效,耐用,高技術,人文領域等;產(chǎn)品風格是指一組產(chǎn)品品質(zhì)的組合和搭配,例如將易用、高效、耐用組合在一起,搭配出一款產(chǎn)品風格,再用高貴、輕盈搭配出一款產(chǎn)品風格,用2中風格設計手表,最終生產(chǎn)出來的產(chǎn)品就不同,面對的人群也不一樣。品質(zhì)很像文化,具有高度的認同感,因而,不同的產(chǎn)品風格其面對的認同群體是不同的,我們常說的品牌就是能一直保持某中產(chǎn)品風格的東西。yahoo與google的搜索,其產(chǎn)品風格不同,所產(chǎn)生的品牌效果也不同。
探討5:產(chǎn)品風格與用戶需求。用戶需求、用戶群特征、業(yè)務特征是決定產(chǎn)品風格的充分條件。為什么加入業(yè)務特征哪?舉個例子,信息類網(wǎng)站(論壇,門戶等)、支付、saas、c2c交易類網(wǎng)站等,能共用一種產(chǎn)品風格嗎?恐怕不行,業(yè)務復雜度不一樣,業(yè)務過程不一樣,業(yè)務訴求不一樣,這設計出來的產(chǎn)品風格,也自然是不一樣的。
探討6:產(chǎn)品品質(zhì)轉(zhuǎn)換為產(chǎn)品需求。產(chǎn)品品質(zhì)可以轉(zhuǎn)換為具體的產(chǎn)品需求,例如,穩(wěn)定性,就可以轉(zhuǎn)換為一個關鍵產(chǎn)品需求;易用性,也可以分解為多個產(chǎn)品需求:操作簡單,流程簡單,實時交互等。在探討4中,講到品質(zhì)動態(tài)波動的問題,這些東西可以轉(zhuǎn)換為風險需求,波動的幅度可以作為風險優(yōu)先級的評定原則之一,對于產(chǎn)品經(jīng)理來說,這些風險屬于固有風險,或稱之為系統(tǒng)風險,它是無論如何管理,都無法避免的,只能想辦法降低這種風險波動的幅度和盡可能減少誘因。
探討6:業(yè)務分析師的價值。既然有了產(chǎn)品經(jīng)理,為啥還需要業(yè)務分析師?傳統(tǒng)的一些互聯(lián)網(wǎng)軟件都是比較簡單的,什么論壇,社區(qū),信息發(fā)布,視頻,mp3等偏向信息類的應用,產(chǎn)品經(jīng)理一個人全搞定。到了今天,商業(yè)逐步加大在互聯(lián)網(wǎng)的占用地位,其對產(chǎn)品經(jīng)理的要求有所差別,商業(yè)自身是復雜的,商業(yè)對數(shù)據(jù)的要求是不同的,商業(yè)對企業(yè)內(nèi)部能力的要求是不同的,商業(yè)對協(xié)作的要求是不同的。根本原因是產(chǎn)品復雜性對組織提出了更高的要求,這點,我認為與電信類業(yè)務有所相似,用戶看到的一個簡單產(chǎn)品,在企業(yè)內(nèi)部需要一系列的內(nèi)部能力體系建設,在這種情況下,就需要有業(yè)務專家(未必是產(chǎn)品創(chuàng)新專家或產(chǎn)品經(jīng)理)使用專業(yè)的分析方法進行業(yè)務分析,通過這個過程,降低產(chǎn)品系統(tǒng)風險、降低整個企業(yè)業(yè)務的結構性風險、減少業(yè)務模型變更引起的企業(yè)級風險、增加業(yè)務敏捷性、縮短產(chǎn)品研發(fā)周期、鼓勵資產(chǎn)重用、從業(yè)務層面開始soa,而不是技術層面。
探討7:產(chǎn)品風格與架構風格。產(chǎn)品風格是貫穿產(chǎn)品的整個生命周期的,它是產(chǎn)品在概念、本體、運行體三個階段共享的基本法。產(chǎn)品風格是架構風格的重要輸入,架構風格是產(chǎn)品風格的實現(xiàn)。
探討8:產(chǎn)品分類和產(chǎn)品標識。產(chǎn)品分類和產(chǎn)品標識的目的是為了產(chǎn)品管理、產(chǎn)品銷售、產(chǎn)品營銷、產(chǎn)品計費、產(chǎn)品分析、用戶研究等提供標準化體系。產(chǎn)品分類的指標是業(yè)務域,產(chǎn)品切分的指標是產(chǎn)品風格。
探討9:產(chǎn)品與產(chǎn)品模型。產(chǎn)品模型是指一套標準化的產(chǎn)品研發(fā)模型,它的核心業(yè)務目的還是為了更好的圈定產(chǎn)品風格,避免你中有我,我中有你,亂狀橫生。只有建立了產(chǎn)品模型,才能建立產(chǎn)品線,也才能建立產(chǎn)品平臺【參考《開發(fā)者對平臺-產(chǎn)品平臺-產(chǎn)品線架構的探討》一文】,也只有建立了產(chǎn)品模型,通用業(yè)務模型的建設才能事半功倍,例如,安全,客戶服務,運營,客戶引導,產(chǎn)品依賴,過程等,也只有建立了產(chǎn)品模型,多渠道策略才能以最低的成本實現(xiàn)。
探討10:產(chǎn)品與信息架構。待定。
探討11:產(chǎn)品與商品。互聯(lián)網(wǎng)公司最終賣的是解決方案,是服務,這與電信是一樣的。那些固化的解決方案,我們封裝為商品,標記一定的價格,銷售給用戶。解決方案是由一組產(chǎn)品或單個產(chǎn)品構成,由于包裝的差異,形成不同的商品。
本文來自:/product_model/。
互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)(模板18篇)篇十
從宏觀上來看產(chǎn)品要關注的大的點,并把其拆開,如果能實時監(jiān)控最好,不能實時的全部放在報表中,每天看一次也可以,從中可以發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品在大的點上是否出了問題!
這里為什么說只列大的點呢!如果切分開,點就太多了,在作局部優(yōu)化時可以把大點切分成小的點來作。
二、主動發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的問題。
大部分用戶如果不牽扯到及的核心利益,一般不會主動和反饋產(chǎn)品在使用過程中的問題的,被動地接收問題,會錯過非常多,除非你不想把產(chǎn)品作的極致。
常用的一些主動發(fā)現(xiàn)問題的方法有:
1.線上問卷調(diào)查:設計問卷,發(fā)給特定的用戶。
2.線下電話調(diào)研:直接打電話給用戶聊天。
3.上門用戶訪談:上門與用戶聊天,和電話不同的是面對面,面對面很重要。
4.用戶測試:看用戶是如何操作的。
5.競品分析:分析同行們都在提供些什么產(chǎn)品。
6.數(shù)據(jù)分析:主要看用戶的行為。
7.親自試用:反復在各個場景下使用。
8.團隊內(nèi)部收集:召開團隊會議收集大家從各個角度看到的問題。
9.客服反饋:給客服設置一些要問用戶的問題。
10.聽用戶來電錄音。
關于各個點的詳細介紹可以參考我的另另一篇記錄:/12/。
三、快速迭代,敏捷開發(fā)。
敏捷開發(fā)能讓團隊中的每一個人都了解我們在干什么,我們的目標是什么,把傳統(tǒng)開發(fā)人員機械地接收需求,變成有感覺地感知用戶,更深的了解需求。
四、不要過早陷入局部優(yōu)化。
優(yōu)化重要,但不要過早的進入。大的改動通常都會帶來革命性的飛躍,無論是正著飛還是反著飛,但這是一個非常好的測試方向的辦法。退一步說,到達一個目標的方法有很多種,現(xiàn)在的方法不一定是最好的,需要再試一試,所以不要在在一條路上過早進入優(yōu)化,也午有更好的路呢。
五、流程很重要,產(chǎn)品更重要,用戶的表現(xiàn)更更重要。
針對一些可售的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,例如qiyi的會員(僅僅是例子),在購買的會員的過程中,可能要注冊、要同意協(xié)議、要選套餐、要支付等。我們把會員這事作為一個產(chǎn)品,把購買的過程定義為流程,把用戶會不會買作為用戶的表現(xiàn)。
有了產(chǎn)品,用戶想買,怎么也付不了錢,這是流程中的問題,有時我會過早陷入流程中,糾結于一個個的小細節(jié),但優(yōu)化到最后,你會發(fā)現(xiàn)即便流程的轉(zhuǎn)化為100%,最終買的人也就那么多。
用戶更關注產(chǎn)品本身是不是他想要的,流程本身只是購買過程,如果把精力放在產(chǎn)品本身上,放在用戶身上,突破會更大,當然我并不是說流程不重要,意思大家應該都懂。
六、定期review產(chǎn)品。
主要是兩個方面,一個是戰(zhàn)略層的,關注于現(xiàn)在的產(chǎn)品在短期以及長期的發(fā)展,未來可能的趨勢是什么,是否在一個正確的方向上。另一方面是戰(zhàn)術層的,看一看我們到達目標的方式和方法是否正確,是不是走歪了,如何修正。磨刀不誤砍柴工。
七、不要挑戰(zhàn)用戶的習慣。
用自已的產(chǎn)品沒有太大的感覺,用一用別人的產(chǎn)品感覺一下就出來了,早在幾年前,藍色理想()這個網(wǎng)站有過一次改版,我?guī)啄甑氖褂昧晳T一下被改變了,當時我開始罵娘、罵藍色,差點就此離開。在優(yōu)化過程中也一樣,通常會有一些更改會影響到老用戶,建議用是快速迭代或讓用戶有選擇的使用。
以上供參考,所有觀點代表我個人,與公司無關,歡迎一起交流!
互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)(模板18篇)篇十一
盡管很多談及交互的書上都已經(jīng)回答過了:
發(fā)現(xiàn)用戶需要,建立明確需求。
提出設計方案。
制作設計原型。
用戶測試和評估。
還是有很多對交互設計有興趣的朋友會問我這個問題,并希望我能回答得詳細,具體到我工作中的每個細節(jié)。
其實交互設計需要做什么,會隨每個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理的工作內(nèi)容差異而不同,具體到每個項目也會有區(qū)別。下面分享下我是怎樣做交互,方式不一定是最合適,希望大家多指點,共同學習進步。
發(fā)現(xiàn)用戶需要,建立明確需求。
發(fā)現(xiàn)用戶需要的方式有很多種,我們可以在用戶反饋里收集到許多用戶提出的想法,他們希望我們能提供幫助解決問題的產(chǎn)品;我們也可以主動去觀察一些生活中的信息,為靈感的迸發(fā)做儲備。
比如說日程管理項目,有不少用戶跟我們的郵箱反應說,他們忙碌的時候會忘記一些重要的事情,比如一些會議或者約會,所以希望網(wǎng)易郵箱能提供一個專業(yè)的日程管理功能,能夠幫助他們有效的管理和安排每天的日程。
確認了用戶的這一需要,我們的產(chǎn)品同事就會組織立項,把用研和設計組的同事呼喚過來一起進行調(diào)研,確定我們的目標用戶。
用研組會通過問卷調(diào)查等方式盡可能多的去收集信息,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理也會參與分析調(diào)研,組織會議幫助用研組完善信息,我們會采取一些有趣的方式,比如一堆人在一起頭腦風暴,大家回憶各種相關的生活場景,然后把一些關鍵詞記錄下來。
這一步我們的目的是要知道:用戶想要什么?
通過這些步驟我們提煉出一些最重要的功能需求,接著產(chǎn)品組會整理出需求文檔,設計師就位。
提出設計方案。
通過調(diào)研,我們得到了大量數(shù)據(jù)信息,并建立了明確的需求,下一步就是開始提設計方案。
這個階段我會做一些概念設計,類似于做實物產(chǎn)品時設計一個水杯,我會描述它說:我要設計一個旅行用的水杯,它能疊成一個小圓盤,喝水的時候只需要把小圓盤的圓心部分往下按,就能變成一個杯子。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也是這樣,需要賦予它一個概念,例如日程管理:這是一個專業(yè)的日程管理功能,通過使用它,我們可以有效的管理自己每天的日程和時間,以提高工作效率,并且不會再錯過每個重要的約會!
這些文字并不一定非是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理所總結,但是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理必須要做到對產(chǎn)品心里有數(shù),明確我們要做什么。
同時需要進行的還有初稿設計,在這里我所謂的初稿,并不一定是嚴格要求中的交互原型,可以是用axure把主要的頁面流程做出來,也可以手繪草圖,只要能清晰表達設計構思的,什么樣的方式都可以。
制作設計原型。
制作設計原型,也就是常說的交互稿,區(qū)別于做設計方案時的初稿,這份交互稿我會盡可能細致的把流程和具體操作形式表達出來。
考慮到做交互是一個迭代過程,我會在設計稿的首頁為設計的產(chǎn)品做一份交互更新日志,記錄下交互更新時間、版本名稱、更新類型、更新內(nèi)容、參考需求文檔與交互負責人。
這份更新日志的意義在于:
更新時間-便于全程跟蹤記錄項目,掌握每個時間點。
版本名稱-便于項目參與人員查找上一版本的交互稿。
更新類型-了解每次更新需求的性質(zhì)。
參考需求文檔-便于項目參與人員查找對應的需求文檔。
交互負責人-記錄每次迭代的交互負責人,并能方便工作交接。
交互稿的制作過程,一般是用axure做原型,像郵箱這樣視覺比較成熟且相對穩(wěn)定的產(chǎn)品,我會偏向做高保真模型,我們會整理一個控件庫,這樣能提高制作效率;做一個全新項目時,黑白稿線稿都是可用的方式,如果互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理能對大概的視覺效果有把握,也能做得精致些。這些我想大家都很了解,所以不多說了。
制作交互說明。
之所以把這部分內(nèi)容提出來單獨寫一段,是因為之前和很多做交互的朋友討論過該怎樣做好交互說明,大家各有看法,很難找到這部分工作的衡量標準。
交互說明書在整個設計過程中,也許只會占用小部分工作量,但是作用不小,它能幫助我們減少溝通成本,輔助交互稿描述設計理念,表達交互流程,更細致的展現(xiàn)我們的設計。
與做設計稿不同,個人認為,交互說明這部分工作,需要我們更多了解它作說明的對象,即產(chǎn)品經(jīng)理、視覺設計師、開發(fā)人員的需求,從而達到真正的“輔助”效果,而不是盲目憑自己主觀去長篇大論,否則我們要為此花費時間,而且這部分工作只能沉積為一堆我們自己欣賞毫無意義的文字。
為此我曾與合作過的各組同事進行溝通,提煉出一些他們對交互說明的需求,不求全面,但求能說明一些問題。
1.交互說明最好是圖文并茂(all)便于閱讀和理解。
2.頁面跳轉(zhuǎn)的說明(產(chǎn)品&程序)頁面跳轉(zhuǎn)是涉及多個頁面關系的操作,產(chǎn)品人員在看交互稿時,會更多去關注多個目的性的任務操作流程,而對頁面跳轉(zhuǎn)的記憶是有限的,所以需要頁面跳轉(zhuǎn)說明。
3.交互說明能否考慮與產(chǎn)品需求文檔結合(產(chǎn)品)開發(fā)文檔會涉及產(chǎn)品概念、技術方案、業(yè)務執(zhí)行角色等內(nèi)容,和交互設計稿有著緊密關聯(lián),所以交互說明書與開發(fā)文檔是可以相互做補充,整理成一份文檔,這樣也能避免工作內(nèi)容重復。
4.對交互稿中不明顯的交互動作或隱藏的設置項作說明(產(chǎn)品&視覺&頁面構架)細節(jié)和動作需要描述清楚,比如說鼠標focus、click的動作,或click后是loading還是跳轉(zhuǎn),這些平時都是開會上討論,但是參與項目的人員不一定都能記住,所以會需要在交互說明書里做說明,并需要考慮到頁面構架組需要預留適應變化的結構。
5.產(chǎn)品風格定位(視覺)商務風?休閑風?視覺需要一個準確的產(chǎn)品風格定位。這部分工作不一定是由交互人員來確定,但在產(chǎn)品孕育階段中,設計稿討論以及不定時更新的數(shù)據(jù)調(diào)查,會使得產(chǎn)品風格定位漸漸明確,視覺的同事更多是參與設計階段的工作,這就需要交互人員將這些信息在交互說明中記錄下來,以輔助視覺完成。
6.極限狀態(tài)(前端)比如一個列表最長和最短顯示。
7.異常/出錯情況說明(程序)這一點在交互稿制作和與產(chǎn)品溝通過程中容易被忽略。
在這些情況面前,設計師應該做些思考,我們所制作的這份說明是否真正解決問題了呢?
一些基本的邏輯判斷和文字內(nèi)容,產(chǎn)品人員已在需求文檔中列出且在交互稿中已清晰呈現(xiàn),例如原型中完整呈現(xiàn)的設置內(nèi)容,或一個單選復選關系,這些內(nèi)容我們再花時間去大篇描述,并無太大意義。
所以我的理解是,交互說明并不一定是一份文本,它不該是設計師的舞文弄墨,更不該流于形式做交互設計原型的復制品。
我們可以在交互原型上注釋,在圖上寫說明,或者是在和項目組發(fā)郵件時寫為郵件內(nèi)容,當然也可以是word文檔,ppt….
總之,我們要做到的是真正解決問題,讓交互說明書成為幫助項目中各組成員之間進行有效溝通、輔助理解設計內(nèi)容從而達到提高項目效率的工具,并在需要的時候被制作。
用戶測試與評估。
產(chǎn)品基本功能實現(xiàn)后,我們會做用戶測試,設計是很主觀的,并且會受各種因素影響,所以我們的產(chǎn)品難免會存在一些意料之外的問題,通過招募用戶來使用我們的產(chǎn)品,我們能收集到一些使用場景中發(fā)現(xiàn)問題的反饋,并把這些整理成優(yōu)化點,完善我們的產(chǎn)品。同時互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理也要多用自己的產(chǎn)品,保證上線內(nèi)容與設計保持一致。
這就是我對自己交互工作的一個相對完整的描述,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理這個頭銜我領了不到一年,但是這一年學到了很多。我的感覺是,這是一份不難的工作,因為我自己也是一個用戶,我會在使用產(chǎn)品的過程中發(fā)現(xiàn)這樣那樣的問題,所以我也自然而然的想去解決這些問題,并在尋求方法中得到一定的積累;然而,這確實是一份很需要花心思的工作,設計方式自由,但是設計內(nèi)容需嚴謹,疏忽了一個問題,就有可能為產(chǎn)品帶來極大的負面影響,甚至失去用戶的青睞。
要讓我們的產(chǎn)品保持良性發(fā)展,就要求設計師們不斷探索優(yōu)秀的設計方法。
互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)(模板18篇)篇十二
作為一名電子產(chǎn)品設計師,我一直致力于創(chuàng)造出更符合用戶需求的產(chǎn)品。設計是一門融合技術與藝術的學科,而電子產(chǎn)品設計更是涉及到許多細節(jié)和考量因素。在多年的實踐過程中,我積累了一些經(jīng)驗和心得,分享給大家,希望對未來的設計師有所啟發(fā)。
首先,了解用戶需求是電子產(chǎn)品設計的第一步。要保證設計出的產(chǎn)品能夠真正滿足用戶的需求,必須與用戶進行廣泛的溝通和了解。了解用戶的使用場景、需求和痛點,可以通過用戶調(diào)研、市場分析等方式來收集信息。在設計過程中,不斷與用戶進行反饋和交流,及時調(diào)整設計方向,確保產(chǎn)品的實用性和用戶體驗的一致性。
其次,注重產(chǎn)品的可用性和易用性也是設計師要關注的重點。無論是軟件還是硬件產(chǎn)品,都應該以用戶為中心,追求簡潔、直觀、易于操作的設計。在界面設計中,要注意布局合理,按鈕大小合適,字體顏色對比明顯,以保證用戶可以方便快捷地操作產(chǎn)品。在交互設計中,要盡量減少用戶的操作步驟,提供引導和提示,以減少用戶出錯的可能性。
此外,關注產(chǎn)品的創(chuàng)新性和差異化也是電子產(chǎn)品設計的重要方面。如今,市場上的電子產(chǎn)品層出不窮,如果只是跟隨潮流,缺乏獨特的特色,很難脫穎而出。因此,作為設計師,要時刻保持創(chuàng)新思維,挖掘用戶的痛點和需求,提供獨特解決方案。創(chuàng)新不僅可以體現(xiàn)在外觀和功能上,還可以體現(xiàn)在交互方式、材料選擇、技術應用等方方面面。
另外,要強調(diào)電子產(chǎn)品的可持續(xù)性和環(huán)保性。隨著社會的進步和環(huán)境問題的日益嚴重,可持續(xù)發(fā)展的理念已經(jīng)成為了設計界的共識。對于電子產(chǎn)品設計師來說,要注重研究和應用環(huán)保的材料和技術,降低產(chǎn)品對環(huán)境的影響。同時,在產(chǎn)品設計中要考慮到產(chǎn)品的壽命和可更新性,以減少資源浪費和電子廢棄物的產(chǎn)生。
最后,要不斷學習和提升自己的綜合能力。電子產(chǎn)品設計涉及到多個學科和領域的知識,設計師需要具備廣泛的知識背景和技能。除了對電子技術的熟悉,還需要了解工業(yè)設計、人機工程學、材料科學等相關領域的知識。同時,要關注時下的科技發(fā)展和潮流動向,緊跟科技的步伐,不斷學習和更新自己的設計理念和技能。
總之,電子產(chǎn)品設計是一門兼具技術和藝術的綜合學科,要創(chuàng)造出符合用戶需求的產(chǎn)品,需要不斷提升自己的設計能力和技術水平。通過了解用戶需求、注重產(chǎn)品的可用性和易用性、追求創(chuàng)新和差異化、關注可持續(xù)發(fā)展和環(huán)保性以及不斷學習和提升自己的綜合能力,設計師才能設計出更優(yōu)秀的電子產(chǎn)品,為用戶帶來更好的體驗。
互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)(模板18篇)篇十三
相信大家都不認同。
一、關系有哪些類型?
來讓我們先看看所謂的關系有哪些(關系分類):
1、鄰居。
2、朋友。
3、親人。
4、同學。
5、同事。
6、客戶。
7、交易。
8、其他。
這些關系我們真的都需要么?
二、互聯(lián)網(wǎng)提供了大家什么樣不同的關系圈?
圖片來自互聯(lián)網(wǎng):
很現(xiàn)實的一件事情就是在互聯(lián)網(wǎng)上同一個人扮演著不同的角色,或者說,同樣一個人有不同的行為需求。映射到現(xiàn)實中一樣的道理,吃飯上飯店、買衣服去商場、玩游戲去網(wǎng)吧、找樂子去酒吧……不同場合代表了不同的生活方式,同時也是同樣一批人在玩。
即使是再綜合的百貨大廈,由于其定位的不同,不經(jīng)意間會把人群分開。
再來看互聯(lián)網(wǎng),新浪和網(wǎng)易算是同類產(chǎn)品了吧,從大類來看,他們都是新聞門戶站,但又是有差異化區(qū)別在,新浪注重的是新聞本身,新聞事件,網(wǎng)易重在新聞的交換和評論,甚至網(wǎng)易有”無評論、不新聞”的概念。正因為這種簡單的交換引發(fā)了,單個個體的讀者與單個個體的讀者之間有了簡單交流,產(chǎn)生了某種關系。針對某個新聞本身的評論也許又能產(chǎn)生新聞。可以理解為這又是另外一種所謂人際關系化網(wǎng)絡的雛形。
再來看看,真正在互聯(lián)網(wǎng)上活躍的用戶,有多少好友關系都是從網(wǎng)上來的?同愛好、類性格的一群人體,很容易就能產(chǎn)生共鳴。【網(wǎng)友】的產(chǎn)生慢慢就成為了熟人關系,陌生關系的核心是用戶是否會把他認為不合適的網(wǎng)友刪除掉。
–我們要做的是讓用戶學會”刪除”好友關系。
三、用戶行為和產(chǎn)生關系類產(chǎn)品。
從用戶在互聯(lián)網(wǎng)上的常見行為分析,互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的10幾年,突破了單向傳播、雙向傳播,正發(fā)展在一個多元化傳播的時代,簡單的閱讀、溝通已經(jīng)不能滿足絕大部分用戶的需求。本人稍微做了下整理如下:
單純的關系產(chǎn)生不是sns的核心,sns的核心應該在于能管理好”關系”,
(是應該這樣,sns的概念就是這樣的)事實上國內(nèi)的所謂sns的網(wǎng)站,凡是很火的基本都是靠webgame支撐起來的,這也不能說是完全偏離了,也不能完全是”低俗”的東西,國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)用戶行為就是這個事實。
四、是不是sns能承擔一個”全能”的職責?
在回到上面那個圖:
是不是我們做一個既能談國事、也能有八卦、還可以搞男女關系、也能偶爾裝文青、想要的時候還可以購物的【綜合網(wǎng)站】呢?我想說可以的。sns的個性化關系圈子真的可以做到一個人同事?lián)碛心敲炊嗟奶卣鳌T偻懊孀咭稽c,就好比我有10個im群,又是唱歌、又是聚會、還有游戲、有工作的、有大學的,每個群聊的內(nèi)容和表現(xiàn)自我的方式都不同,但我是同樣這個人。
–sns要解決的是我能夠收縮自如的使用這些關系圈。
五、sns是管理關系,那么什么才能拉上關系?
再回到表格去,要拉關系,那必先有料:
1、解決閱讀的最基本需求:
進來這個網(wǎng)站我能有看不完的東西,我能有各種不同喜好、不同口味的需求。
2、解決一個方便我傳播的工具:
3、解決一個方便我留下內(nèi)容的地盤:
不管我留不留,我的地盤總要給我留著,偶爾哪天我興致來的時候,我也會搬一些好內(nèi)容上來,裝裝文青,被萬人關注的感覺是良好的。
4、協(xié)同、同愛好:
興趣使然,我有興趣才有動力,有動力才會活躍,活躍了,我就能讓更多的人加入進來。同城關系、生活服務、團購行為等等,這個方向是極具影響力,在小范圍中也是非常有殺傷力的。
5、webgame:
不得不承認,webgame對國人吸引力是巨大的。也難怪那么多家長反對孩子過早接觸互聯(lián)網(wǎng)的原因之一了。凡是游戲都要抵制【沉迷】,為什么要抵制呢?說明webgame是讓人很容易沉迷進去的。沒有聽說抵制網(wǎng)易、抵制新浪吧,沒有人會沉迷于專研新聞吧,即使是有,也不是大眾群體。
六、什么樣的好產(chǎn)品。
根據(jù)用戶行為的特征,在sns上真正能把握好用戶行為的產(chǎn)品表現(xiàn)主要有以下幾個:
1、中心化頁面。
解決用戶閱讀的需求,需要的時候我要去看別人的東西,在sns并不能所有的東西都那么隱私的哦。比如搜狐白為什么要搞小報、淘江湖為什么有江湖牛事,人人上為什么有那么多的氛圍頁面。這些都是類聚合頁面的表現(xiàn)。
2、、分享。
這是解決傳播的關鍵,我看的內(nèi)容能夠很容易讓我轉(zhuǎn)發(fā)給我的好友,并且把這個信息就保存為我自己的ugc,至少要做自己朋友圈子中的”聚光燈”。
3、日志、投票、照片。
這些是解決,偶爾自己文青的時候,想寫寫日志裝b的需求,別等用戶想要的時候,才去”救火”。
4、打聽、幫我挑、同城。
協(xié)同、同愛好,需要多人一起參與才能完成的,高級功能,也是必須的。
5、webgame。
想來想去,webgame還是要的吧,畢竟80%以上的用戶都需要用webgame來排擠寂寞。
互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)(模板18篇)篇十四
在當今社會中,家居產(chǎn)品已成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊徊糠帧6鳛橐粋€家居產(chǎn)品設計師,對于每一個細節(jié)的設計,都會影響到用戶的感受和使用體驗。在從業(yè)多年后,我深刻感受到了家居產(chǎn)品設計的重要性,也積累了一些心得和體會。
第一段:注重用戶需求。
一個優(yōu)秀的家居產(chǎn)品設計師,首先需要注重用戶需求。我們需要了解用戶的生活習慣、喜好和對產(chǎn)品的期望,從而設計出適用性強、貼近用戶心理的產(chǎn)品。例如,在設計家居家具時,我們需要考慮到用戶的身體健康和舒適度,避免設計出過于花哨的家具,而忽略了產(chǎn)品的實用性和人體工學設計。
第二段:注意細節(jié)設計。
在家居產(chǎn)品設計中,細節(jié)設計尤為重要。這不僅體現(xiàn)在產(chǎn)品外觀上,還包括一些容易被忽略的細節(jié)設計。例如,在設計一個梳妝臺時,我們需要考慮到放置化妝品的大小和數(shù)量,同時也需要考慮到化妝品的容易清潔和防止過長時間暴露于太陽下褪色等問題。一個細致入微的設計將讓用戶在使用中更加方便和愉悅。
第三段:注重色彩搭配。
在家居產(chǎn)品的設計中,色彩搭配也是至關重要的一環(huán)。選擇合適的顏色、質(zhì)感和材質(zhì),不僅能夠提高產(chǎn)品的外觀質(zhì)量,還可以通過色彩和質(zhì)感的融合讓產(chǎn)品更加有品位和高端感。因此,在設計家居產(chǎn)品時,要注意考慮不同風格的用戶對顏色的偏好和不同光照環(huán)境的影響,避免色彩過于單一或過于華麗。
第四段:追求創(chuàng)意突破。
創(chuàng)意是家居產(chǎn)品設計中不可或缺的一部分。作為設計師,我們需要不斷探索和嘗試創(chuàng)新的設計理念,力求將產(chǎn)品設計達到更高的水準。創(chuàng)意的突破不僅表現(xiàn)在外觀和功能上,還可以通過智能化、人性化等方面的創(chuàng)新來提高產(chǎn)品的附加值。
第五段:不斷學習與提升。
家居產(chǎn)品設計作為一門藝術與技術的結合,需要我們對于文化、藝術和技術等多方面進行不斷的學習和提升。我們需要通過多維度的傳媒、展會、書籍等渠道,積累更多的知識和經(jīng)驗,從而可以將設計理念、審美標準不斷提高到更高的水平。
總結:
在家居產(chǎn)品設計中,設計師要注重用戶需求,細節(jié)設計,色彩搭配,創(chuàng)意突破等方面的考慮。同時,也需要不斷學習進步,提高自己的設計能力和水平,以打造出更加優(yōu)秀的家居產(chǎn)品。這樣才能讓我們設計的家居產(chǎn)品真正為用戶所接受和青睞。
互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)(模板18篇)篇十五
拿給力加速器為例:
加速器第一版就是給一款游戲(魔獸世界)加速。大致的流程:登錄打開界面直接加速運行游戲。后來經(jīng)過多次改版,現(xiàn)有很多游戲選擇,選擇對某一款游戲加速。需求大概是用戶可以選擇游戲/區(qū)服開始加速運行游戲,其中用戶分為使用過并加速過游戲和首次使用未加速過游戲的。
大致的流程圖。
低保真的線框草圖。
猛一看,覺得簡單清晰的流程,用戶不該產(chǎn)生疑惑吧,但是這看似沒有破綻的流程只是我個人的思路邏輯,用戶未必照單全收。
對于目標明確的用戶來說,線性的設計效率很高,但是對于目標不明確的或許給他看到某個推薦,可能因為喜歡就選用了。
信息架構把用戶分為三種類型:
一、明確目標也確定叫什么的。
二、有目標但不確定叫什么的。
三、隨便逛逛的用戶。
第一類用戶,他們明確要找的東西,也確定名稱叫什么,搜索就能滿足他們的需求。
第三類瀏覽型用戶來說。推薦信息或是熱門信息更能吸引他們的眼球。
迅雷看看首頁基本同時滿足三種用戶。
紅色部分的搜索區(qū)域是為第一種有明確目的且知道叫什么的用戶設計的;綠色區(qū)域的類目是為了有目標但不確定叫什么的用戶設計,引導他們分類選擇;藍色區(qū)域就是為沒有目的、瀏覽型用戶推薦的。
總結:交互設計是通過對界面和操作行為的設計,并關注設計合理性、提高產(chǎn)品可用性。(其中還包括信息架構和交互的細節(jié))。
二、交互設計的細節(jié)。
1、理解你的用戶:
要把用戶看作崇尚簡單的、挑剔的、遲鈍的、很忙的:能少鍵入就少輸入,能少點擊就少點擊,能少思考就少思考。
2、充分理解,引導用戶的行為流。
一方面要了解用戶可能的點擊流程,另一方面產(chǎn)品要有好的信息架構,操作引導要高邏輯,但要好理解(整個操作的完成有引導說明,讓用戶知道自己完成到哪里了,還要做什么,除此還要方便用戶的返回,后退,反悔,回到起點)。
3、易理解的表達。
易理解的表達不僅包括視覺和文字,交互操作也要做到透明(反饋原則)。
主觀感受是靠不住的。
其實有時候做交互設計或是做產(chǎn)品設計的,
你以為用戶會按你的思路走,其實真不見得。
請在高邏輯、清晰理解設計產(chǎn)品之后,回頭欣賞下你的產(chǎn)品,加入不同用戶的行為去感受。
有的時候要數(shù)據(jù)說話!
操作前,結果可預知(包括用戶習慣)。
操作時,操作有反饋。
操作可識別。
操作后,操作可撤銷。
讓用戶知道自己身在何處。
模式化窗口是惡魔。
圖標的使用。
介紹一些頁面表達原則。
主次原則。
最佳實踐:內(nèi)容比較多,可放空間少,主要的內(nèi)容先顯示,次要的內(nèi)容擱置在“更多”里。
注意:到底放什么,取決于我們要重點的內(nèi)容和通過數(shù)據(jù)分析得出的內(nèi)容的相結合。
最佳實踐:面臨好幾個操作時,我們也要分清主次,分清哪些是我們提倡用戶操作的,哪些是我們不提倡用戶操作的,同時,對于提倡用戶操作的也要進一步分清主次。
直接原則。
最佳實踐:單一字段的編輯建議在當前頁面直接完成,不要單獨設置一個浮動層,即使設置浮動層,也盡量允許浮動層能被拖動。總的來說,能在當前頁面完成操作的盡量在當前頁面完成。
統(tǒng)一原則。
最佳實踐:樣式確定后最好全站保持統(tǒng)一,降低用戶的認知難度,即不要出現(xiàn)幾種不同樣式。
少做原則。
最佳實踐:盡量準確把握用戶的心理預期,揣摩用戶的心智模型,進而實現(xiàn)用戶的心理預期。
反饋原則。
最佳實踐:盡量對每個操作能做到人機交互反饋,讓用戶清楚知道目前的狀態(tài),減少疑惑。
互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)(模板18篇)篇十六
當你是產(chǎn)品經(jīng)理的時候,當你負責一個產(chǎn)品的時候,當你可以判決一個產(chǎn)品的時候,你有沒有想過:
b.如果你無法判決一個產(chǎn)品?你會怎樣?
c.如果你不需要對一個產(chǎn)品負責?你會怎樣?
3.如果你不是把自己當做這個產(chǎn)品的負責人的時候,你才會發(fā)覺,某個產(chǎn)品,因為有自己的決斷才走到今天;你才會發(fā)覺,某個產(chǎn)品,因為沒有按照自己的判斷,才走到今天。這是時候,你是否會淡然的說那么一句,“原來這個世界沒有什么人是不可替代的”
8.對于產(chǎn)品來說,希望大家都不要太在意職位上的劃分,比如你是產(chǎn)品經(jīng)理,我是設計師;或者你是項目經(jīng)理,我是qa;或者你是美工、我是前段程序員。重要的是,大家一起把產(chǎn)品做成,而想把產(chǎn)品做成,大家需要一個leader罷了。你對于這個產(chǎn)品的貢獻足夠大的時候,那么你已經(jīng)是這個產(chǎn)品的驅(qū)動者了。而不是那些給你命令,或者給你想法的人。
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互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)(模板18篇)篇十七
作為電子產(chǎn)品設計師,我從事電子產(chǎn)品設計多年,積累了許多心得體會。在這個快速發(fā)展的技術時代,設計師的角色越來越重要,因為電子產(chǎn)品已經(jīng)成為人們生活中不可或缺的一部分。在這篇文章中,我將分享我的心得體會,包括設計思路、用戶體驗、創(chuàng)新和團隊合作等方面。
首先,設計師的設計思路至關重要。在電子產(chǎn)品設計過程中,設計師需要有一個清晰明確的思路,去創(chuàng)造出用戶真正需要的產(chǎn)品。有時候,用戶并不知道自己需要什么,因此設計師需要通過市場調(diào)研、用戶訪談和研究等方式去理解用戶需求并進行創(chuàng)新設計。在設計過程中,設計師需要站在用戶的角度思考,考慮產(chǎn)品的使用場景和使用習慣,用心去設計出符合用戶期望的產(chǎn)品。
其次,用戶體驗是電子產(chǎn)品設計的核心。設計師需要注重用戶體驗,因為一個好的用戶體驗可以有效提升產(chǎn)品的競爭力。用戶體驗包括產(chǎn)品的易用性、美觀性、交互體驗和功能性等方面。設計師需要在細節(jié)上下功夫,將產(chǎn)品的功能和界面設計融合得井然有序,讓用戶能夠輕松地使用產(chǎn)品并且享受到優(yōu)質(zhì)的體驗。為此,設計師要不斷地進行用戶測試和調(diào)整,不斷優(yōu)化產(chǎn)品的用戶體驗,使其達到更高的水平。
創(chuàng)新是電子產(chǎn)品設計的靈魂所在。在競爭激烈的市場中,只有不斷創(chuàng)新才能讓產(chǎn)品與眾不同,贏得用戶的青睞。在電子產(chǎn)品設計中,創(chuàng)新包括產(chǎn)品的外觀設計、功能設計、材料選擇等。設計師需要有敏銳的洞察力和對市場趨勢的把握能力,才能創(chuàng)造出具有突破性的產(chǎn)品。同時,設計師需要不斷學習和更新知識,保持對新技術和新趨勢的關注,為產(chǎn)品的創(chuàng)新提供動力和支持。
最后,團隊合作是電子產(chǎn)品設計中不可或缺的一部分。設計師通常是一個團隊中的一員,需要與其他成員密切合作,互相借鑒、互相協(xié)作,共同打造出優(yōu)秀的產(chǎn)品。團隊合作需要設計師具備良好的溝通能力和合作精神,能夠有效地傳達自己的設計思想和理念,同時接受他人的建議和意見。團隊合作可以有效整合各種資源和專業(yè)知識,提高設計效率和質(zhì)量,使產(chǎn)品更加完善。
綜上所述,作為電子產(chǎn)品設計師,我深知設計思路、用戶體驗、創(chuàng)新和團隊合作的重要性。一個好的設計是通過深入了解用戶需求,注重用戶體驗,不斷創(chuàng)新并與團隊合作共同完成的。只有通過這些方面的綜合運用,我們才能設計出滿足用戶需求的、有價值的電子產(chǎn)品。因此,作為設計師,我們需要不斷學習和提升自己,創(chuàng)造出更好的產(chǎn)品,為社會和用戶帶來更多的價值。
互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)(模板18篇)篇十八
作為電子產(chǎn)品設計師的我,工作中積累了許多經(jīng)驗和體會。在這篇文章中,我將分享我對電子產(chǎn)品設計的理解和心得體會。這些經(jīng)驗對我個人的職業(yè)發(fā)展和對產(chǎn)品研發(fā)工作的影響以及我對現(xiàn)代科技發(fā)展的展望都起到了重要的作用。
首先,作為電子產(chǎn)品設計師,理解用戶需求是至關重要的。在設計一個電子產(chǎn)品之前,我們需要認真分析用戶的需求和使用場景。通過與用戶的交流和觀察,我們可以洞察用戶的真正需求,從而在產(chǎn)品設計過程中將用戶需求融入到產(chǎn)品功能和用戶界面的設計中。我記得有一次,在設計一個智能手表的項目中,我們團隊花了大量的時間與目標用戶進行溝通和訪談,最終設計出了滿足用戶需求的功能和界面,在市場上取得了成功。
其次,創(chuàng)新和技術是電子產(chǎn)品設計中不可或缺的因素。隨著科技的快速發(fā)展,我們需要時刻關注最新的技術趨勢和創(chuàng)新方向。只有對先進技術有敏銳的洞察力,我們才能夠設計出具有競爭力和先進特點的產(chǎn)品。在我的職業(yè)生涯中,我始終保持對先進技術的關注,并且努力將其應用到產(chǎn)品設計中。例如,通過研究人工智能技術,我們團隊設計出了一款智能音箱,能夠根據(jù)用戶語音指令智能回答問題和執(zhí)行任務,受到了市場的歡迎。
此外,合作和溝通是團隊合作中的關鍵要素。在一個電子產(chǎn)品設計團隊中,成員之間必須密切合作,共同努力實現(xiàn)項目目標。合理的分工和高效的溝通可以提高團隊的工作效率和設計質(zhì)量。我發(fā)現(xiàn),通過定期的團隊會議和項目討論,我們可以共同解決設計中的問題,并提出創(chuàng)造性的解決方案。在我過去的項目中,我們團隊通過緊密合作和良好的溝通,共同設計出了一系列成功的智能家居產(chǎn)品,為用戶提供了便捷和智能化的生活體驗。
此外,持續(xù)學習和技能提升對電子產(chǎn)品設計師來說是非常重要的。電子產(chǎn)品設計領域技術更新迭代速度很快,我們必須不斷學習新知識和技能以保持自己的競爭力。通過參加行業(yè)會議、研討會和學術講座等活動,我們可以了解最新的設計趨勢和技術應用,積累新的設計思路和方法。我自己也常常參加這些活動,并花費大量的時間自學新的技術和設計理念,以此來提升自己在電子產(chǎn)品設計領域的能力。
最后,我對電子產(chǎn)品設計的未來充滿了期待。隨著科技和社會的不斷進步,電子產(chǎn)品設計將會越來越多樣化和個性化。從智能手機到智能家居、智能穿戴設備等,電子產(chǎn)品已經(jīng)滲透到我們生活的方方面面。我相信未來的電子產(chǎn)品設計將更加注重用戶體驗和個性化需求的滿足,同時將更多的科技融入到產(chǎn)品中,推動技術和設計的融合發(fā)展。
綜上所述,作為一名電子產(chǎn)品設計師,我在工作中積累了許多經(jīng)驗和體會。通過理解用戶需求,關注創(chuàng)新和技術,良好的團隊合作和溝通,持續(xù)學習和技能提升,以及對未來的展望,我相信我能夠在電子產(chǎn)品設計領域不斷成長和進步,為用戶設計出更好的產(chǎn)品。