通過寫心得體會,我們可以不斷提高自己的思維能力和表達能力。以下是一些關于心得體會的范文,希望能夠給大家提供一些寫作的參考和思路。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇一
對于設計師的工作方法:
1種選擇是了解真需求,發現用戶期望,做真正的創新?
1種選擇是考察自身的資源能力,看看除了山寨還能如何做賺錢的產品?
我很能理解白鴉對于發現產品之外而從用戶根本需要的角度看產品創新為什么那么激動,因為那是產品設計師的夢想。我們這些屁股座在設計師的位置上,其實大部分時候只能做比山寨好不了多少的產品改進(不好意思說是創新,說創新拔高了),很無聊,覺得這樣的設計師的生涯很沒品,意興闌珊。那也沒辦法,所謂創新思維一般不受老板待見,而賺錢才受待見。
所以反思一下:
1、創新到底能否創造相應的賺錢效應呢?keso舉了一些例子了,計劃中的創新創造價值的案例基本屬于黑天鵝事件。因此難怪大部分老板覺得創新soundsgood,但是風險太高,沒有山寨來得保險。
對改變設計哲學有好處,但是對于設計操作層面沒有實際幫助。
3、設計理論最終都要落地,ucd流派也是一樣,實際的產品設計并不是只考慮用戶體驗,還有從生產者開發和管理成本的考量和商業價值體現,對用戶善的設計很多時候對生產者就是惡的,這些沖突在所難免。
4、產品創新被當作設計師或者設計部門的使命,這種慣例可能真的會害了設計師和設計團隊,為什么這么說?因為創新的任務一旦被指派到某個集體,這個集體就會自然而然地產生“我驕傲”的潛意識,也自然而然地讓他(他們)與公司的其他部門對立起來,這種現象放到整個行業中也是一樣的。設計師從教育之初就被賦予過多的使命感,現在從目前中國環境來看,是設計師群體的悲哀,只是培養出來一批未來企業中的異類員工。創新對于所有人都是平等的,而設計師之于創新的優勢主要還是視覺思維能力,其他創新能力設計師并沒有明顯優勢。
5、國外曾經有人統計出工業設計每投入1元,可以帶來1500元的收益,這個數字很煽情,希望有人早日統計出ui的投入產出比。當然,這個只能說明設計師職業的重要性,沒有與其他工種的橫向比較,不敢說設計師的價值有多nb。而事實上,國內設計師的價格體系已經崩潰了,因為整體的供大于強,因為認證體系的缺位。
本文出自:/。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇二
我不這么認為。首先賣個關子,“矛盾論”里有句話:矛盾是普遍存在的。矛盾的同一性是有條件,相對的;矛盾的斗爭性是無條件的絕對的。有條件的相對的同一性和無條件的絕對的斗爭性相結合,構成了一切事物的發展運動。
本質上,他倆是“各懷鬼胎”的矛盾共同體。同一性就是他倆都想在各自的范圍內把產品做到最好。
呵呵,非也。矛盾聽起來不是好詞,卻是事物不斷發展進步的核心。一致的贊同反而阻礙了產品的進步。產品經理提出的某個需求,在交互設計師眼中有時候是對用戶的嚴重侵犯。交互設計師流暢易用的界面或許損失了產品的巨大廣告效益。兩者在不斷的試驗,討論中融合,使得產品不斷發展,彌合兩者間的矛盾。1+1》1讓產品即能滿足企業的商業目的,又會贏得市場用戶的好評,聲名遠播。
當然,這也需要產品經理和交互設計師在互信,相互理解,有效溝通才能實現。所以,職場上,痛苦的產品經理人和交互設計師,不要一直糾結在為什么他不理解我的狹隘思緒里,恰巧是這種牽扯才讓你不會執意片面的觀點一根筋,他人的質疑往往是進步的更大動力,它讓你不斷思考如何改變,使產品變得更好。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇三
最近在讀《啟示錄》,里邊提到了一些人員分工的情況,結合我自已的經驗,整理如下(當然每個公司會有不同),其中不妥或還可以優化的地方,請賜教:
補充一些點:
1.如何作到高效?
*所有人員無論是哪個部門的,都應該對產品的認識是一致的;
*產品的每一階段的目標必須清楚;
*避免大多的文檔,使用高保真的原型;
*一個人擔當多個職位,可以減少沒有必要的溝通(這不一定是好事,看情況);
*每個人的職責必須明確;
*敏捷開發;
2.如何保證產品在開發過程中功能的加減?
*如果有新功能可以放在下一個版本中評估;
3.高保真原型的好處是什么?
*節省時間,文檔幾乎沒有人會仔細去讀,而且還會花產品經理和開發人員大量的時間;
*提前作用戶測試,提前驗證產品的靠譜性,降低產品上線后的風險;
4.產品計劃要作到多細?
*每天列一項基本就差不多了,主要是能了解每日的進度;
*不用寫的太細,重要的幾個節點卡死,平時多和開發人員嘴上溝通就可以了;
5.產品經理和項目經理的區別是什么?
*產品經理:核心工作是抓用戶需求、設計產品;
*項目經理:確定產品能按計劃開發出來;
6.開發人員知道產品背景有什么好處?
*目標清楚,不用悶頭干活,不必糾結于沒有必須糾結的地方;
*可以提供更好的解決方案,必須開發人員是最了解技術的;
*最好讓開發人員、設計師、運維都分一部分產品的指標(當然這是題外話);
7.開發的時間如何評估?
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇四
德魯克所闡述的創新機遇之七大來源:
一、意料之外的事件;。
二、不協調的事件——現實狀況與設想或推測的狀況不一致的事件;。
三、基于程序需要的創新;。
四、每個人都未曾注意到的產業結構或市場結構的變化;。
五、人口統計數據(人口變化);。
六、認知、意義及情緒上的變化;。
七、新知識,包括科學和非科學的。
要做的事情是:
1、有目的、有系統的創新從分析機遇著手;
2、創新必須多看、多問、多聽,既要關注數字,也要關注人;
3、創新必須簡單有效,目標明確;
4、有效的創新始于細微之處;
5、成功創新的目標是取得領導地位,
避免的事情是:
1、不要太聰明;
2、不要過多花樣,不要分心;
3、不要為未來進行創新。為現在進行創新!
創新的三個條件是:
1、創新是工作,要把創新當做工作那樣去對待;
2、創新者必須立足自己的長項;
3、創新必須與市場緊密相連,以市場為中心,以市場為導向。
德魯克最后提出,企業家和創新者要做“保守的創新者”,“成功的創新者都相當保守,他們不是專注于冒險,而是專注于機遇。
原文鏈接:/?p=3208。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇五
想要成為一名更好的設計師?還是想出更原創性和革新性的設計?你確信不會偏離最狂熱和興奮的設計職業之路?那好,你可以通過做更多非設計的事來成為一名更好的設計師。
嘿?竟然通過做更多非設計的活動來成為一名更好的設計師?對某些人來說,那聽起來不合常理。畢竟當某人想要更善于某事,他們應該將自己更多的投身于那項活動當中,至少不少于,是嗎?不完全是。
因為引入視角變化會使你不斷地在單純狀態下創造更多的鼓舞人心和富有創意的設計。當你開始設計時,任何事都可能。你會不管其對錯,做興奮,好玩,視覺上感興趣的設計而不是受阻于規則。為保持那種受鼓舞的狀態持續,你必須創造一種方法,不斷地在新的設計里處于健康單純的狀態。而那個方法就是做更多非設計類的事情。
你拋開設計,用另一種手段(至少在視覺上和你平時創作的風格不一樣),或者做些娛樂活動,看看電影,聽聽音樂,讀讀報刊書籍什么的。然后再開始設計時,你會煥然一新,充滿靈感,不受已做風格的規矩影響。
這是為什么呢?因為你大腦走出了常規的思維區域。在一種風格下創作一段時間后,你不可避免植入風格的框架或規則的定式。你用那些規則來創造事物,而不是一開始無視規則。通過做非設計類的事情,引入完全不同的活動,讓腦袋跳脫那些規則。
當你重回設計時,不再被規則束縛,而是看到可能的全部或者什么都沒看到新的靈感乍現,按著下一步設計的樣子,更宏大而勇敢的想法涌上心頭。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇六
說到交互設計是時下比較熱門的詞匯,無論b/s還是c/s架構的產品交互設計元素總是充斥著任何一個角落,久而久之用戶也欣喜的接受這樣的變化,這對產品的研發人員來說也是新的挑戰。產品人員最初在構建產品原型圖時可以借助axure工具,在此我就不在做贅述,可以參考我先前的文章(交互不求人—axure彈出動態面板使用方法)。界面設計師在進行設計圖設計時完全可以參照原型圖的模型,這對于設計不是難題。在這里辛苦的就是前端架構師了,如此之多的交互元素如何一個模塊不漏的去搭建起來,真的需要動動腦筋,畢竟設計稿是一個不帶任何交互元素的一張平面圖。
前端:“pd同學,我看你的原型圖上的交互元素有很多和設計圖不一樣的嘛?”
pd:“沒事啊,交互邏輯按照原型圖來啊!”
前端:“有你說的那么簡單就好了,算了不找你了,我去找ui,
”
pd:“……”
n分鐘以后……。
ui:“pd同學,前端找我的事情我不知道啊,我怎么知道你們產品設計的時候交互邏輯性是什么啊,還是你和他對接吧。”
pd:“崩潰!!!!!!”
(以上的情景純屬虛構,如有雷同,那么看看這篇文章,說不定就解決了!)。
在這里先給大家看一張圖,
這張圖是設計師交給前端架構師的產品設計圖,產品經理只需要將交互的邏輯關系和觸發順序標準在需求文檔上,前端架構師可以按照這張圖上的設計元素很方便快速的將整個交互環節架構出來,另外這樣的設計方式也是設計師熱衷的風格——頁面飽滿,結構元素清晰,便于掌握交互元素與整體頁面的色彩結合點,另外以前需要設計n張設計圖來體現交互形式現在只要一張就搞定;另外拿到領導那里審核時也更加的直觀大磅礴:)。
該是三劍客爆發的時候了。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇七
我真希望現就長大,當一名服裝設計師!
除了參加國際比賽,我還要設計一件多功能的服裝。這是由一頂帽子,一件外套組合而成的。
當寒冷的季節來到時,衣服里的夾層會釋放出一種熱量,使身體變得暖暖的,舒服極了!
不論是旅行還是在室外工作,我設計的衣服,一定是你的最佳拍檔。
將本文的word文檔下載到電腦,方便收藏和打印。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇八
“我們的設計很好,可開發的產品很差!”,這個問題想必困擾著不少公司或團隊,在近期的工作中,逐漸體會到一套行之有效的方法–讓產品設計師跟蹤測試自己設計的產品。設計師不要小看這測試的工作,跟蹤測試起來頗有成就,你可以知道你的設計被實施了多少,看著實施符合設計,設計師會很有成就感。我也是被cto逼著走過了這個過程才逐漸體會到它的好處。
產品設計師不大可能與程序員一起寫程序,但可以跟蹤測試開發的產品,并把測試結果直接反饋給大家(程序員、項目經理、產品經理、測試人員)。這應該算是一個管理問題,確切的說是協作流程問題。所以這種做法,必須得到cto等高層管理者的大力推行,否則編程者是不買帳的,畢竟誰都不愿意讓人跟在屁股后面指責哪里做錯了,高管把產品設計師的測試工作納入流程,大家照章辦事,工作起來會更順利一些。
測試的時機:
產品開發基本成型,功能基本完備,研發者能提供可測試版本。
測試的相關協作:
發送測試文檔給開發者,同時抄送給項目經理、產品經理、測試等等相關人員;遇到爭議主動找項目經理、產品經理等相關領導協商。
測試依據的文檔:
做過測試工程師的應該都知道,測試工程師是根據自己編寫的測試用例(精簡測試用例、詳細測試用例)來測試,一般情況下,設計師根據精簡測試用例文檔來測試就好了,設計師只是要依據某個使用過程來試用并發現問題。當然如果設計師愿意寫幾個主要使用場景,然后根據自己的使用場景來測試更好,不過要注意自己的使用場景和設計文檔保持一致。
讓產品設計師跟蹤測試的好處:
1、設計師比測試工程師更多關注可用性,可以保證產品的高質量。畢竟設計師對評判產品好壞較強的審美能力。
2、遇到問題可以直接給出解決方案,效率高。
(本條第收獲很大呀!)。
4、設計師可以很好的參與到開發中去。
分享一下自己做跟蹤測試的經驗和教訓。
1、設計師在跟蹤測試之前應做足的工作:確保設計文檔寫的更詳細和易讀,確保無主要邏輯缺失。最好做出原型并依據原型多體驗幾遍,或者邀請其他設計師一起來體驗,爭取在開發前發現更多的問題,確保文檔質量。否則,一旦開發出現問題或者開發進度延遲,會把全部責任推到產品設計師身上。開發者會說:“文檔沒寫”或“文檔沒寫明白,看不懂。”遇到這樣的情況,設計師百口難辨,設計師的確是有責任的(雖然不是全部)。
2、搞好關系,不要直接指責開發人員或開發中的問題。理智的做法應該是:”客觀的表述操作,客觀的提出正確的方案。”描述問題時不要有任何情緒,或者可能讓合作者產生“逆反心理”的語氣。比如:“竟然”“居然”“錯誤”等,當然適當的夸獎一下也是可以的。
3、在遇到爭議時,通過正確的渠道解決問題,主動通過雙方主管協商解決,開發人員不會聽你的,不要試圖說服他們,和他們爭論的結果只會讓他們記恨你,還有肯能找機會給你穿小鞋,設計師爭取避免這個問題。遇到問題要先學會傾聽,然后才有可能正確處理問題。否則容易產生誤解,讓別人誤以為你不好合作或不好溝通(但實際上你是為產品質量而掙)。
4、和開發人員、測試人員保持緊密的溝通,提高解決問題的速度;有需求變動或文檔改動要迅速反應,并及時通知大家。否則,如果研發沒有按照變動來修改,會怪罪你沒有及時通知。
……,更多感受還需到工作中去體會。
小結:說了那么多,這樣做還得公司高層大力支持并推行為前提;設計師要真正處理好各種關系還得自己實際去體會,畢竟每個公司的情況都不盡相同;設計師可以獲得很多,更清楚要向開發者“表達什么?如果表達?”。
ray。
say:-。
november16th,at11:12am。
我原來在某個公司時,因為他們對測試比較重視(boss是mit的技術型出身),對待將要成型的產品,一般將測試的bug分為功能性與易用性兩種,作為pm去跟蹤易用性和設計方面的bug,功能性的bug由測試人員跟蹤,涉及到交互的問題由測試人員提交給pm來決定,當時我覺得這個流程效率不高,現在到了新公司回頭來看,我還是認為這種方法是可取的。
本文來自:/blog/?p=111。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇九
探討1:產品與業務的關系是什么?平常大家常說這2個詞,使用的頻率那是非常高的,有時候甚至會混用,認為產品就是業務,說到業務自然就指產品,從面向角度分析這些講法都是正確的,業務是接口,產品是對象,因而:產品instanceof業務=true,業務=new產品。業務,通常指從事的事務(外部人員看,稱為從事;內部人員看,稱為開展;都一個意思),它的目的是定性;產品,通常指是一種資源,是對能力(也即業務)的實現,它的目的是定物。一種業務,可以有多種玩法,多類人群,那么就會產生多種產品,有時候,一個業務可以產生一條產品線,甚至產品平臺。
探討2:用事物本質來理解互聯網產品。組織內一群人在講產品,但大家講的是一個東西嗎?我看未必。從上圖,定義了產品的三個階段,概念階段,本體階段,運行體階段,每個階段都有產品的概念,但實際上不是一個東西,大家關注的視點,做的事情也是完全不同的。概念階段以客戶需求為核心,確定要提供的服務;本體階段以服務為核心,生產產品;運行體階段,產品需要企業內的資源、參與者、知識組成的環境來輸入能量,把產品實際運行起來。下面再引入參與者角色,進一步理解產品的事物本質:
在概念階段,用戶提出需求,這個需求怎么傳遞到企業?需求獲取途徑千百種,各顯神通。最終這個需求要落在產品經理手里,執行產品設計過程,處理上圖所列的5件事情,其中確定業務是定根本,確定風格是定原則;其它如交互、用戶體驗、規則等事情,都是在這2個根本的指引下進行,最終完成產品設計(我稱之為定義產品概念)。在這個階段,用戶說的產品大多是需求,公司說的產品大多指業務能力,產品經理說的產品是“確定了的產品概念”,業務分析師、技術分析師、用戶體驗設計師所說的產品與產品經理是一直的,但不同的角色關注重點不同:(a)業務分析師,關注產品在企業內部的能力模型,從業務邏輯上清晰繪制產品的內部體系;(b)技術分析師,關注產品在技術上的可實現性和產品風格中的部分質量屬性;(c)用戶體驗設計師,關注產品風格的實現,完全以客戶的體驗為中心進行設計(《用戶體驗設計?——是什么不是什么》)。
本體階段,這個階段是對概念階段產品的生產,生產的最后階段有一個產品驗收,驗收的基本指標也是“是否匹配業務,是否匹配風格”。
運行體階段,對于不同的角色所執行的操作不同,其看產品的視點也不同,但大家在“業務,風格”的認同點是相同的。
傳統軟件產品賣的是產品的本體,按照個數計算價格,客戶拿到后自己運行;互聯網產品賣的是運行體提供的服務,按照流量計算價格,產品的核心價值點在網絡公司這兒運行。
探討3:產品風格與產品品質是啥關系?產品品質是指產品的質量屬性,例如美觀,易用,高貴,輕盈,高效,耐用,高技術,人文領域等;產品風格是指一組產品品質的組合和搭配,例如將易用、高效、耐用組合在一起,搭配出一款產品風格,再用高貴、輕盈搭配出一款產品風格,用2中風格設計手表,最終生產出來的產品就不同,面對的人群也不一樣。品質很像文化,具有高度的認同感,因而,不同的產品風格其面對的認同群體是不同的,我們常說的品牌就是能一直保持某中產品風格的東西。yahoo與google的搜索,其產品風格不同,所產生的品牌效果也不同。
探討5:產品風格與用戶需求。用戶需求、用戶群特征、業務特征是決定產品風格的充分條件。為什么加入業務特征哪?舉個例子,信息類網站(論壇,門戶等)、支付、saas、c2c交易類網站等,能共用一種產品風格嗎?恐怕不行,業務復雜度不一樣,業務過程不一樣,業務訴求不一樣,這設計出來的產品風格,也自然是不一樣的。
探討6:產品品質轉換為產品需求。產品品質可以轉換為具體的產品需求,例如,穩定性,就可以轉換為一個關鍵產品需求;易用性,也可以分解為多個產品需求:操作簡單,流程簡單,實時交互等。在探討4中,講到品質動態波動的問題,這些東西可以轉換為風險需求,波動的幅度可以作為風險優先級的評定原則之一,對于產品經理來說,這些風險屬于固有風險,或稱之為系統風險,它是無論如何管理,都無法避免的,只能想辦法降低這種風險波動的幅度和盡可能減少誘因。
探討6:業務分析師的價值。既然有了產品經理,為啥還需要業務分析師?傳統的一些互聯網軟件都是比較簡單的,什么論壇,社區,信息發布,視頻,mp3等偏向信息類的應用,產品經理一個人全搞定。到了今天,商業逐步加大在互聯網的占用地位,其對產品經理的要求有所差別,商業自身是復雜的,商業對數據的要求是不同的,商業對企業內部能力的要求是不同的,商業對協作的要求是不同的。根本原因是產品復雜性對組織提出了更高的要求,這點,我認為與電信類業務有所相似,用戶看到的一個簡單產品,在企業內部需要一系列的內部能力體系建設,在這種情況下,就需要有業務專家(未必是產品創新專家或產品經理)使用專業的分析方法進行業務分析,通過這個過程,降低產品系統風險、降低整個企業業務的結構性風險、減少業務模型變更引起的企業級風險、增加業務敏捷性、縮短產品研發周期、鼓勵資產重用、從業務層面開始soa,而不是技術層面。
探討7:產品風格與架構風格。產品風格是貫穿產品的整個生命周期的,它是產品在概念、本體、運行體三個階段共享的基本法。產品風格是架構風格的重要輸入,架構風格是產品風格的實現。
探討8:產品分類和產品標識。產品分類和產品標識的目的是為了產品管理、產品銷售、產品營銷、產品計費、產品分析、用戶研究等提供標準化體系。產品分類的指標是業務域,產品切分的指標是產品風格。
探討9:產品與產品模型。產品模型是指一套標準化的產品研發模型,它的核心業務目的還是為了更好的圈定產品風格,避免你中有我,我中有你,亂狀橫生。只有建立了產品模型,才能建立產品線,也才能建立產品平臺【參考《開發者對平臺-產品平臺-產品線架構的探討》一文】,也只有建立了產品模型,通用業務模型的建設才能事半功倍,例如,安全,客戶服務,運營,客戶引導,產品依賴,過程等,也只有建立了產品模型,多渠道策略才能以最低的成本實現。
探討10:產品與信息架構。待定。
探討11:產品與商品。互聯網公司最終賣的是解決方案,是服務,這與電信是一樣的。那些固化的解決方案,我們封裝為商品,標記一定的價格,銷售給用戶。解決方案是由一組產品或單個產品構成,由于包裝的差異,形成不同的商品。
本文來自:/product_model/。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇十
從宏觀上來看產品要關注的大的點,并把其拆開,如果能實時監控最好,不能實時的全部放在報表中,每天看一次也可以,從中可以發現產品在大的點上是否出了問題!
這里為什么說只列大的點呢!如果切分開,點就太多了,在作局部優化時可以把大點切分成小的點來作。
二、主動發現產品的問題。
大部分用戶如果不牽扯到及的核心利益,一般不會主動和反饋產品在使用過程中的問題的,被動地接收問題,會錯過非常多,除非你不想把產品作的極致。
常用的一些主動發現問題的方法有:
1.線上問卷調查:設計問卷,發給特定的用戶。
2.線下電話調研:直接打電話給用戶聊天。
3.上門用戶訪談:上門與用戶聊天,和電話不同的是面對面,面對面很重要。
4.用戶測試:看用戶是如何操作的。
5.競品分析:分析同行們都在提供些什么產品。
6.數據分析:主要看用戶的行為。
7.親自試用:反復在各個場景下使用。
8.團隊內部收集:召開團隊會議收集大家從各個角度看到的問題。
9.客服反饋:給客服設置一些要問用戶的問題。
10.聽用戶來電錄音。
關于各個點的詳細介紹可以參考我的另另一篇記錄:/12/。
三、快速迭代,敏捷開發。
敏捷開發能讓團隊中的每一個人都了解我們在干什么,我們的目標是什么,把傳統開發人員機械地接收需求,變成有感覺地感知用戶,更深的了解需求。
四、不要過早陷入局部優化。
優化重要,但不要過早的進入。大的改動通常都會帶來革命性的飛躍,無論是正著飛還是反著飛,但這是一個非常好的測試方向的辦法。退一步說,到達一個目標的方法有很多種,現在的方法不一定是最好的,需要再試一試,所以不要在在一條路上過早進入優化,也午有更好的路呢。
五、流程很重要,產品更重要,用戶的表現更更重要。
針對一些可售的互聯網產品,例如qiyi的會員(僅僅是例子),在購買的會員的過程中,可能要注冊、要同意協議、要選套餐、要支付等。我們把會員這事作為一個產品,把購買的過程定義為流程,把用戶會不會買作為用戶的表現。
有了產品,用戶想買,怎么也付不了錢,這是流程中的問題,有時我會過早陷入流程中,糾結于一個個的小細節,但優化到最后,你會發現即便流程的轉化為100%,最終買的人也就那么多。
用戶更關注產品本身是不是他想要的,流程本身只是購買過程,如果把精力放在產品本身上,放在用戶身上,突破會更大,當然我并不是說流程不重要,意思大家應該都懂。
六、定期review產品。
主要是兩個方面,一個是戰略層的,關注于現在的產品在短期以及長期的發展,未來可能的趨勢是什么,是否在一個正確的方向上。另一方面是戰術層的,看一看我們到達目標的方式和方法是否正確,是不是走歪了,如何修正。磨刀不誤砍柴工。
七、不要挑戰用戶的習慣。
用自已的產品沒有太大的感覺,用一用別人的產品感覺一下就出來了,早在幾年前,藍色理想()這個網站有過一次改版,我幾年的使用習慣一下被改變了,當時我開始罵娘、罵藍色,差點就此離開。在優化過程中也一樣,通常會有一些更改會影響到老用戶,建議用是快速迭代或讓用戶有選擇的使用。
以上供參考,所有觀點代表我個人,與公司無關,歡迎一起交流!
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇十一
盡管很多談及交互的書上都已經回答過了:
發現用戶需要,建立明確需求。
提出設計方案。
制作設計原型。
用戶測試和評估。
還是有很多對交互設計有興趣的朋友會問我這個問題,并希望我能回答得詳細,具體到我工作中的每個細節。
其實交互設計需要做什么,會隨每個互聯網產品經理的工作內容差異而不同,具體到每個項目也會有區別。下面分享下我是怎樣做交互,方式不一定是最合適,希望大家多指點,共同學習進步。
發現用戶需要,建立明確需求。
發現用戶需要的方式有很多種,我們可以在用戶反饋里收集到許多用戶提出的想法,他們希望我們能提供幫助解決問題的產品;我們也可以主動去觀察一些生活中的信息,為靈感的迸發做儲備。
比如說日程管理項目,有不少用戶跟我們的郵箱反應說,他們忙碌的時候會忘記一些重要的事情,比如一些會議或者約會,所以希望網易郵箱能提供一個專業的日程管理功能,能夠幫助他們有效的管理和安排每天的日程。
確認了用戶的這一需要,我們的產品同事就會組織立項,把用研和設計組的同事呼喚過來一起進行調研,確定我們的目標用戶。
用研組會通過問卷調查等方式盡可能多的去收集信息,互聯網產品經理也會參與分析調研,組織會議幫助用研組完善信息,我們會采取一些有趣的方式,比如一堆人在一起頭腦風暴,大家回憶各種相關的生活場景,然后把一些關鍵詞記錄下來。
這一步我們的目的是要知道:用戶想要什么?
通過這些步驟我們提煉出一些最重要的功能需求,接著產品組會整理出需求文檔,設計師就位。
提出設計方案。
通過調研,我們得到了大量數據信息,并建立了明確的需求,下一步就是開始提設計方案。
這個階段我會做一些概念設計,類似于做實物產品時設計一個水杯,我會描述它說:我要設計一個旅行用的水杯,它能疊成一個小圓盤,喝水的時候只需要把小圓盤的圓心部分往下按,就能變成一個杯子。
互聯網產品也是這樣,需要賦予它一個概念,例如日程管理:這是一個專業的日程管理功能,通過使用它,我們可以有效的管理自己每天的日程和時間,以提高工作效率,并且不會再錯過每個重要的約會!
這些文字并不一定非是互聯網產品經理所總結,但是互聯網產品經理必須要做到對產品心里有數,明確我們要做什么。
同時需要進行的還有初稿設計,在這里我所謂的初稿,并不一定是嚴格要求中的交互原型,可以是用axure把主要的頁面流程做出來,也可以手繪草圖,只要能清晰表達設計構思的,什么樣的方式都可以。
制作設計原型。
制作設計原型,也就是常說的交互稿,區別于做設計方案時的初稿,這份交互稿我會盡可能細致的把流程和具體操作形式表達出來。
考慮到做交互是一個迭代過程,我會在設計稿的首頁為設計的產品做一份交互更新日志,記錄下交互更新時間、版本名稱、更新類型、更新內容、參考需求文檔與交互負責人。
這份更新日志的意義在于:
更新時間-便于全程跟蹤記錄項目,掌握每個時間點。
版本名稱-便于項目參與人員查找上一版本的交互稿。
更新類型-了解每次更新需求的性質。
參考需求文檔-便于項目參與人員查找對應的需求文檔。
交互負責人-記錄每次迭代的交互負責人,并能方便工作交接。
交互稿的制作過程,一般是用axure做原型,像郵箱這樣視覺比較成熟且相對穩定的產品,我會偏向做高保真模型,我們會整理一個控件庫,這樣能提高制作效率;做一個全新項目時,黑白稿線稿都是可用的方式,如果互聯網產品經理能對大概的視覺效果有把握,也能做得精致些。這些我想大家都很了解,所以不多說了。
制作交互說明。
之所以把這部分內容提出來單獨寫一段,是因為之前和很多做交互的朋友討論過該怎樣做好交互說明,大家各有看法,很難找到這部分工作的衡量標準。
交互說明書在整個設計過程中,也許只會占用小部分工作量,但是作用不小,它能幫助我們減少溝通成本,輔助交互稿描述設計理念,表達交互流程,更細致的展現我們的設計。
與做設計稿不同,個人認為,交互說明這部分工作,需要我們更多了解它作說明的對象,即產品經理、視覺設計師、開發人員的需求,從而達到真正的“輔助”效果,而不是盲目憑自己主觀去長篇大論,否則我們要為此花費時間,而且這部分工作只能沉積為一堆我們自己欣賞毫無意義的文字。
為此我曾與合作過的各組同事進行溝通,提煉出一些他們對交互說明的需求,不求全面,但求能說明一些問題。
1.交互說明最好是圖文并茂(all)便于閱讀和理解。
2.頁面跳轉的說明(產品&程序)頁面跳轉是涉及多個頁面關系的操作,產品人員在看交互稿時,會更多去關注多個目的性的任務操作流程,而對頁面跳轉的記憶是有限的,所以需要頁面跳轉說明。
3.交互說明能否考慮與產品需求文檔結合(產品)開發文檔會涉及產品概念、技術方案、業務執行角色等內容,和交互設計稿有著緊密關聯,所以交互說明書與開發文檔是可以相互做補充,整理成一份文檔,這樣也能避免工作內容重復。
4.對交互稿中不明顯的交互動作或隱藏的設置項作說明(產品&視覺&頁面構架)細節和動作需要描述清楚,比如說鼠標focus、click的動作,或click后是loading還是跳轉,這些平時都是開會上討論,但是參與項目的人員不一定都能記住,所以會需要在交互說明書里做說明,并需要考慮到頁面構架組需要預留適應變化的結構。
5.產品風格定位(視覺)商務風?休閑風?視覺需要一個準確的產品風格定位。這部分工作不一定是由交互人員來確定,但在產品孕育階段中,設計稿討論以及不定時更新的數據調查,會使得產品風格定位漸漸明確,視覺的同事更多是參與設計階段的工作,這就需要交互人員將這些信息在交互說明中記錄下來,以輔助視覺完成。
6.極限狀態(前端)比如一個列表最長和最短顯示。
7.異常/出錯情況說明(程序)這一點在交互稿制作和與產品溝通過程中容易被忽略。
在這些情況面前,設計師應該做些思考,我們所制作的這份說明是否真正解決問題了呢?
一些基本的邏輯判斷和文字內容,產品人員已在需求文檔中列出且在交互稿中已清晰呈現,例如原型中完整呈現的設置內容,或一個單選復選關系,這些內容我們再花時間去大篇描述,并無太大意義。
所以我的理解是,交互說明并不一定是一份文本,它不該是設計師的舞文弄墨,更不該流于形式做交互設計原型的復制品。
我們可以在交互原型上注釋,在圖上寫說明,或者是在和項目組發郵件時寫為郵件內容,當然也可以是word文檔,ppt….
總之,我們要做到的是真正解決問題,讓交互說明書成為幫助項目中各組成員之間進行有效溝通、輔助理解設計內容從而達到提高項目效率的工具,并在需要的時候被制作。
用戶測試與評估。
產品基本功能實現后,我們會做用戶測試,設計是很主觀的,并且會受各種因素影響,所以我們的產品難免會存在一些意料之外的問題,通過招募用戶來使用我們的產品,我們能收集到一些使用場景中發現問題的反饋,并把這些整理成優化點,完善我們的產品。同時互聯網產品經理也要多用自己的產品,保證上線內容與設計保持一致。
這就是我對自己交互工作的一個相對完整的描述,互聯網產品經理這個頭銜我領了不到一年,但是這一年學到了很多。我的感覺是,這是一份不難的工作,因為我自己也是一個用戶,我會在使用產品的過程中發現這樣那樣的問題,所以我也自然而然的想去解決這些問題,并在尋求方法中得到一定的積累;然而,這確實是一份很需要花心思的工作,設計方式自由,但是設計內容需嚴謹,疏忽了一個問題,就有可能為產品帶來極大的負面影響,甚至失去用戶的青睞。
要讓我們的產品保持良性發展,就要求設計師們不斷探索優秀的設計方法。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇十二
作為一名電子產品設計師,我一直致力于創造出更符合用戶需求的產品。設計是一門融合技術與藝術的學科,而電子產品設計更是涉及到許多細節和考量因素。在多年的實踐過程中,我積累了一些經驗和心得,分享給大家,希望對未來的設計師有所啟發。
首先,了解用戶需求是電子產品設計的第一步。要保證設計出的產品能夠真正滿足用戶的需求,必須與用戶進行廣泛的溝通和了解。了解用戶的使用場景、需求和痛點,可以通過用戶調研、市場分析等方式來收集信息。在設計過程中,不斷與用戶進行反饋和交流,及時調整設計方向,確保產品的實用性和用戶體驗的一致性。
其次,注重產品的可用性和易用性也是設計師要關注的重點。無論是軟件還是硬件產品,都應該以用戶為中心,追求簡潔、直觀、易于操作的設計。在界面設計中,要注意布局合理,按鈕大小合適,字體顏色對比明顯,以保證用戶可以方便快捷地操作產品。在交互設計中,要盡量減少用戶的操作步驟,提供引導和提示,以減少用戶出錯的可能性。
此外,關注產品的創新性和差異化也是電子產品設計的重要方面。如今,市場上的電子產品層出不窮,如果只是跟隨潮流,缺乏獨特的特色,很難脫穎而出。因此,作為設計師,要時刻保持創新思維,挖掘用戶的痛點和需求,提供獨特解決方案。創新不僅可以體現在外觀和功能上,還可以體現在交互方式、材料選擇、技術應用等方方面面。
另外,要強調電子產品的可持續性和環保性。隨著社會的進步和環境問題的日益嚴重,可持續發展的理念已經成為了設計界的共識。對于電子產品設計師來說,要注重研究和應用環保的材料和技術,降低產品對環境的影響。同時,在產品設計中要考慮到產品的壽命和可更新性,以減少資源浪費和電子廢棄物的產生。
最后,要不斷學習和提升自己的綜合能力。電子產品設計涉及到多個學科和領域的知識,設計師需要具備廣泛的知識背景和技能。除了對電子技術的熟悉,還需要了解工業設計、人機工程學、材料科學等相關領域的知識。同時,要關注時下的科技發展和潮流動向,緊跟科技的步伐,不斷學習和更新自己的設計理念和技能。
總之,電子產品設計是一門兼具技術和藝術的綜合學科,要創造出符合用戶需求的產品,需要不斷提升自己的設計能力和技術水平。通過了解用戶需求、注重產品的可用性和易用性、追求創新和差異化、關注可持續發展和環保性以及不斷學習和提升自己的綜合能力,設計師才能設計出更優秀的電子產品,為用戶帶來更好的體驗。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇十三
相信大家都不認同。
一、關系有哪些類型?
來讓我們先看看所謂的關系有哪些(關系分類):
1、鄰居。
2、朋友。
3、親人。
4、同學。
5、同事。
6、客戶。
7、交易。
8、其他。
這些關系我們真的都需要么?
二、互聯網提供了大家什么樣不同的關系圈?
圖片來自互聯網:
很現實的一件事情就是在互聯網上同一個人扮演著不同的角色,或者說,同樣一個人有不同的行為需求。映射到現實中一樣的道理,吃飯上飯店、買衣服去商場、玩游戲去網吧、找樂子去酒吧……不同場合代表了不同的生活方式,同時也是同樣一批人在玩。
即使是再綜合的百貨大廈,由于其定位的不同,不經意間會把人群分開。
再來看互聯網,新浪和網易算是同類產品了吧,從大類來看,他們都是新聞門戶站,但又是有差異化區別在,新浪注重的是新聞本身,新聞事件,網易重在新聞的交換和評論,甚至網易有”無評論、不新聞”的概念。正因為這種簡單的交換引發了,單個個體的讀者與單個個體的讀者之間有了簡單交流,產生了某種關系。針對某個新聞本身的評論也許又能產生新聞。可以理解為這又是另外一種所謂人際關系化網絡的雛形。
再來看看,真正在互聯網上活躍的用戶,有多少好友關系都是從網上來的?同愛好、類性格的一群人體,很容易就能產生共鳴。【網友】的產生慢慢就成為了熟人關系,陌生關系的核心是用戶是否會把他認為不合適的網友刪除掉。
–我們要做的是讓用戶學會”刪除”好友關系。
三、用戶行為和產生關系類產品。
從用戶在互聯網上的常見行為分析,互聯網發展的10幾年,突破了單向傳播、雙向傳播,正發展在一個多元化傳播的時代,簡單的閱讀、溝通已經不能滿足絕大部分用戶的需求。本人稍微做了下整理如下:
單純的關系產生不是sns的核心,sns的核心應該在于能管理好”關系”,
(是應該這樣,sns的概念就是這樣的)事實上國內的所謂sns的網站,凡是很火的基本都是靠webgame支撐起來的,這也不能說是完全偏離了,也不能完全是”低俗”的東西,國內的互聯網用戶行為就是這個事實。
四、是不是sns能承擔一個”全能”的職責?
在回到上面那個圖:
是不是我們做一個既能談國事、也能有八卦、還可以搞男女關系、也能偶爾裝文青、想要的時候還可以購物的【綜合網站】呢?我想說可以的。sns的個性化關系圈子真的可以做到一個人同事擁有那么多的特征。再往前面走一點,就好比我有10個im群,又是唱歌、又是聚會、還有游戲、有工作的、有大學的,每個群聊的內容和表現自我的方式都不同,但我是同樣這個人。
–sns要解決的是我能夠收縮自如的使用這些關系圈。
五、sns是管理關系,那么什么才能拉上關系?
再回到表格去,要拉關系,那必先有料:
1、解決閱讀的最基本需求:
進來這個網站我能有看不完的東西,我能有各種不同喜好、不同口味的需求。
2、解決一個方便我傳播的工具:
3、解決一個方便我留下內容的地盤:
不管我留不留,我的地盤總要給我留著,偶爾哪天我興致來的時候,我也會搬一些好內容上來,裝裝文青,被萬人關注的感覺是良好的。
4、協同、同愛好:
興趣使然,我有興趣才有動力,有動力才會活躍,活躍了,我就能讓更多的人加入進來。同城關系、生活服務、團購行為等等,這個方向是極具影響力,在小范圍中也是非常有殺傷力的。
5、webgame:
不得不承認,webgame對國人吸引力是巨大的。也難怪那么多家長反對孩子過早接觸互聯網的原因之一了。凡是游戲都要抵制【沉迷】,為什么要抵制呢?說明webgame是讓人很容易沉迷進去的。沒有聽說抵制網易、抵制新浪吧,沒有人會沉迷于專研新聞吧,即使是有,也不是大眾群體。
六、什么樣的好產品。
根據用戶行為的特征,在sns上真正能把握好用戶行為的產品表現主要有以下幾個:
1、中心化頁面。
解決用戶閱讀的需求,需要的時候我要去看別人的東西,在sns并不能所有的東西都那么隱私的哦。比如搜狐白為什么要搞小報、淘江湖為什么有江湖牛事,人人上為什么有那么多的氛圍頁面。這些都是類聚合頁面的表現。
2、、分享。
這是解決傳播的關鍵,我看的內容能夠很容易讓我轉發給我的好友,并且把這個信息就保存為我自己的ugc,至少要做自己朋友圈子中的”聚光燈”。
3、日志、投票、照片。
這些是解決,偶爾自己文青的時候,想寫寫日志裝b的需求,別等用戶想要的時候,才去”救火”。
4、打聽、幫我挑、同城。
協同、同愛好,需要多人一起參與才能完成的,高級功能,也是必須的。
5、webgame。
想來想去,webgame還是要的吧,畢竟80%以上的用戶都需要用webgame來排擠寂寞。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇十四
在當今社會中,家居產品已成為人們日常生活中不可或缺的一部分。而作為一個家居產品設計師,對于每一個細節的設計,都會影響到用戶的感受和使用體驗。在從業多年后,我深刻感受到了家居產品設計的重要性,也積累了一些心得和體會。
第一段:注重用戶需求。
一個優秀的家居產品設計師,首先需要注重用戶需求。我們需要了解用戶的生活習慣、喜好和對產品的期望,從而設計出適用性強、貼近用戶心理的產品。例如,在設計家居家具時,我們需要考慮到用戶的身體健康和舒適度,避免設計出過于花哨的家具,而忽略了產品的實用性和人體工學設計。
第二段:注意細節設計。
在家居產品設計中,細節設計尤為重要。這不僅體現在產品外觀上,還包括一些容易被忽略的細節設計。例如,在設計一個梳妝臺時,我們需要考慮到放置化妝品的大小和數量,同時也需要考慮到化妝品的容易清潔和防止過長時間暴露于太陽下褪色等問題。一個細致入微的設計將讓用戶在使用中更加方便和愉悅。
第三段:注重色彩搭配。
在家居產品的設計中,色彩搭配也是至關重要的一環。選擇合適的顏色、質感和材質,不僅能夠提高產品的外觀質量,還可以通過色彩和質感的融合讓產品更加有品位和高端感。因此,在設計家居產品時,要注意考慮不同風格的用戶對顏色的偏好和不同光照環境的影響,避免色彩過于單一或過于華麗。
第四段:追求創意突破。
創意是家居產品設計中不可或缺的一部分。作為設計師,我們需要不斷探索和嘗試創新的設計理念,力求將產品設計達到更高的水準。創意的突破不僅表現在外觀和功能上,還可以通過智能化、人性化等方面的創新來提高產品的附加值。
第五段:不斷學習與提升。
家居產品設計作為一門藝術與技術的結合,需要我們對于文化、藝術和技術等多方面進行不斷的學習和提升。我們需要通過多維度的傳媒、展會、書籍等渠道,積累更多的知識和經驗,從而可以將設計理念、審美標準不斷提高到更高的水平。
總結:
在家居產品設計中,設計師要注重用戶需求,細節設計,色彩搭配,創意突破等方面的考慮。同時,也需要不斷學習進步,提高自己的設計能力和水平,以打造出更加優秀的家居產品。這樣才能讓我們設計的家居產品真正為用戶所接受和青睞。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇十五
拿給力加速器為例:
加速器第一版就是給一款游戲(魔獸世界)加速。大致的流程:登錄打開界面直接加速運行游戲。后來經過多次改版,現有很多游戲選擇,選擇對某一款游戲加速。需求大概是用戶可以選擇游戲/區服開始加速運行游戲,其中用戶分為使用過并加速過游戲和首次使用未加速過游戲的。
大致的流程圖。
低保真的線框草圖。
猛一看,覺得簡單清晰的流程,用戶不該產生疑惑吧,但是這看似沒有破綻的流程只是我個人的思路邏輯,用戶未必照單全收。
對于目標明確的用戶來說,線性的設計效率很高,但是對于目標不明確的或許給他看到某個推薦,可能因為喜歡就選用了。
信息架構把用戶分為三種類型:
一、明確目標也確定叫什么的。
二、有目標但不確定叫什么的。
三、隨便逛逛的用戶。
第一類用戶,他們明確要找的東西,也確定名稱叫什么,搜索就能滿足他們的需求。
第三類瀏覽型用戶來說。推薦信息或是熱門信息更能吸引他們的眼球。
迅雷看看首頁基本同時滿足三種用戶。
紅色部分的搜索區域是為第一種有明確目的且知道叫什么的用戶設計的;綠色區域的類目是為了有目標但不確定叫什么的用戶設計,引導他們分類選擇;藍色區域就是為沒有目的、瀏覽型用戶推薦的。
總結:交互設計是通過對界面和操作行為的設計,并關注設計合理性、提高產品可用性。(其中還包括信息架構和交互的細節)。
二、交互設計的細節。
1、理解你的用戶:
要把用戶看作崇尚簡單的、挑剔的、遲鈍的、很忙的:能少鍵入就少輸入,能少點擊就少點擊,能少思考就少思考。
2、充分理解,引導用戶的行為流。
一方面要了解用戶可能的點擊流程,另一方面產品要有好的信息架構,操作引導要高邏輯,但要好理解(整個操作的完成有引導說明,讓用戶知道自己完成到哪里了,還要做什么,除此還要方便用戶的返回,后退,反悔,回到起點)。
3、易理解的表達。
易理解的表達不僅包括視覺和文字,交互操作也要做到透明(反饋原則)。
主觀感受是靠不住的。
其實有時候做交互設計或是做產品設計的,
你以為用戶會按你的思路走,其實真不見得。
請在高邏輯、清晰理解設計產品之后,回頭欣賞下你的產品,加入不同用戶的行為去感受。
有的時候要數據說話!
操作前,結果可預知(包括用戶習慣)。
操作時,操作有反饋。
操作可識別。
操作后,操作可撤銷。
讓用戶知道自己身在何處。
模式化窗口是惡魔。
圖標的使用。
介紹一些頁面表達原則。
主次原則。
最佳實踐:內容比較多,可放空間少,主要的內容先顯示,次要的內容擱置在“更多”里。
注意:到底放什么,取決于我們要重點的內容和通過數據分析得出的內容的相結合。
最佳實踐:面臨好幾個操作時,我們也要分清主次,分清哪些是我們提倡用戶操作的,哪些是我們不提倡用戶操作的,同時,對于提倡用戶操作的也要進一步分清主次。
直接原則。
最佳實踐:單一字段的編輯建議在當前頁面直接完成,不要單獨設置一個浮動層,即使設置浮動層,也盡量允許浮動層能被拖動。總的來說,能在當前頁面完成操作的盡量在當前頁面完成。
統一原則。
最佳實踐:樣式確定后最好全站保持統一,降低用戶的認知難度,即不要出現幾種不同樣式。
少做原則。
最佳實踐:盡量準確把握用戶的心理預期,揣摩用戶的心智模型,進而實現用戶的心理預期。
反饋原則。
最佳實踐:盡量對每個操作能做到人機交互反饋,讓用戶清楚知道目前的狀態,減少疑惑。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇十六
當你是產品經理的時候,當你負責一個產品的時候,當你可以判決一個產品的時候,你有沒有想過:
b.如果你無法判決一個產品?你會怎樣?
c.如果你不需要對一個產品負責?你會怎樣?
3.如果你不是把自己當做這個產品的負責人的時候,你才會發覺,某個產品,因為有自己的決斷才走到今天;你才會發覺,某個產品,因為沒有按照自己的判斷,才走到今天。這是時候,你是否會淡然的說那么一句,“原來這個世界沒有什么人是不可替代的”
8.對于產品來說,希望大家都不要太在意職位上的劃分,比如你是產品經理,我是設計師;或者你是項目經理,我是qa;或者你是美工、我是前段程序員。重要的是,大家一起把產品做成,而想把產品做成,大家需要一個leader罷了。你對于這個產品的貢獻足夠大的時候,那么你已經是這個產品的驅動者了。而不是那些給你命令,或者給你想法的人。
本文來自:/wkcow/blog/item/。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇十七
作為電子產品設計師,我從事電子產品設計多年,積累了許多心得體會。在這個快速發展的技術時代,設計師的角色越來越重要,因為電子產品已經成為人們生活中不可或缺的一部分。在這篇文章中,我將分享我的心得體會,包括設計思路、用戶體驗、創新和團隊合作等方面。
首先,設計師的設計思路至關重要。在電子產品設計過程中,設計師需要有一個清晰明確的思路,去創造出用戶真正需要的產品。有時候,用戶并不知道自己需要什么,因此設計師需要通過市場調研、用戶訪談和研究等方式去理解用戶需求并進行創新設計。在設計過程中,設計師需要站在用戶的角度思考,考慮產品的使用場景和使用習慣,用心去設計出符合用戶期望的產品。
其次,用戶體驗是電子產品設計的核心。設計師需要注重用戶體驗,因為一個好的用戶體驗可以有效提升產品的競爭力。用戶體驗包括產品的易用性、美觀性、交互體驗和功能性等方面。設計師需要在細節上下功夫,將產品的功能和界面設計融合得井然有序,讓用戶能夠輕松地使用產品并且享受到優質的體驗。為此,設計師要不斷地進行用戶測試和調整,不斷優化產品的用戶體驗,使其達到更高的水平。
創新是電子產品設計的靈魂所在。在競爭激烈的市場中,只有不斷創新才能讓產品與眾不同,贏得用戶的青睞。在電子產品設計中,創新包括產品的外觀設計、功能設計、材料選擇等。設計師需要有敏銳的洞察力和對市場趨勢的把握能力,才能創造出具有突破性的產品。同時,設計師需要不斷學習和更新知識,保持對新技術和新趨勢的關注,為產品的創新提供動力和支持。
最后,團隊合作是電子產品設計中不可或缺的一部分。設計師通常是一個團隊中的一員,需要與其他成員密切合作,互相借鑒、互相協作,共同打造出優秀的產品。團隊合作需要設計師具備良好的溝通能力和合作精神,能夠有效地傳達自己的設計思想和理念,同時接受他人的建議和意見。團隊合作可以有效整合各種資源和專業知識,提高設計效率和質量,使產品更加完善。
綜上所述,作為電子產品設計師,我深知設計思路、用戶體驗、創新和團隊合作的重要性。一個好的設計是通過深入了解用戶需求,注重用戶體驗,不斷創新并與團隊合作共同完成的。只有通過這些方面的綜合運用,我們才能設計出滿足用戶需求的、有價值的電子產品。因此,作為設計師,我們需要不斷學習和提升自己,創造出更好的產品,為社會和用戶帶來更多的價值。
互聯網交互設計體會交互設計師和產品經(模板18篇)篇十八
作為電子產品設計師的我,工作中積累了許多經驗和體會。在這篇文章中,我將分享我對電子產品設計的理解和心得體會。這些經驗對我個人的職業發展和對產品研發工作的影響以及我對現代科技發展的展望都起到了重要的作用。
首先,作為電子產品設計師,理解用戶需求是至關重要的。在設計一個電子產品之前,我們需要認真分析用戶的需求和使用場景。通過與用戶的交流和觀察,我們可以洞察用戶的真正需求,從而在產品設計過程中將用戶需求融入到產品功能和用戶界面的設計中。我記得有一次,在設計一個智能手表的項目中,我們團隊花了大量的時間與目標用戶進行溝通和訪談,最終設計出了滿足用戶需求的功能和界面,在市場上取得了成功。
其次,創新和技術是電子產品設計中不可或缺的因素。隨著科技的快速發展,我們需要時刻關注最新的技術趨勢和創新方向。只有對先進技術有敏銳的洞察力,我們才能夠設計出具有競爭力和先進特點的產品。在我的職業生涯中,我始終保持對先進技術的關注,并且努力將其應用到產品設計中。例如,通過研究人工智能技術,我們團隊設計出了一款智能音箱,能夠根據用戶語音指令智能回答問題和執行任務,受到了市場的歡迎。
此外,合作和溝通是團隊合作中的關鍵要素。在一個電子產品設計團隊中,成員之間必須密切合作,共同努力實現項目目標。合理的分工和高效的溝通可以提高團隊的工作效率和設計質量。我發現,通過定期的團隊會議和項目討論,我們可以共同解決設計中的問題,并提出創造性的解決方案。在我過去的項目中,我們團隊通過緊密合作和良好的溝通,共同設計出了一系列成功的智能家居產品,為用戶提供了便捷和智能化的生活體驗。
此外,持續學習和技能提升對電子產品設計師來說是非常重要的。電子產品設計領域技術更新迭代速度很快,我們必須不斷學習新知識和技能以保持自己的競爭力。通過參加行業會議、研討會和學術講座等活動,我們可以了解最新的設計趨勢和技術應用,積累新的設計思路和方法。我自己也常常參加這些活動,并花費大量的時間自學新的技術和設計理念,以此來提升自己在電子產品設計領域的能力。
最后,我對電子產品設計的未來充滿了期待。隨著科技和社會的不斷進步,電子產品設計將會越來越多樣化和個性化。從智能手機到智能家居、智能穿戴設備等,電子產品已經滲透到我們生活的方方面面。我相信未來的電子產品設計將更加注重用戶體驗和個性化需求的滿足,同時將更多的科技融入到產品中,推動技術和設計的融合發展。
綜上所述,作為一名電子產品設計師,我在工作中積累了許多經驗和體會。通過理解用戶需求,關注創新和技術,良好的團隊合作和溝通,持續學習和技能提升,以及對未來的展望,我相信我能夠在電子產品設計領域不斷成長和進步,為用戶設計出更好的產品。